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文檔簡介
設計思維智慧樹知到課后章節答案2023年下濰坊學院濰坊學院
第一章測試
本課程提到的三種思維模式分別是
A:工程思維B:商業思維C:設計思維D:科技思維
答案:工程思維;商業思維;設計思維
IDEO認為設計思維是以人為本的設計精神與方法,需要考慮人的()和()。
A:需求B:想法C:心理D:行為
答案:需求;行為
設計思維是一種只有在產品設計中才能用到的思維模式。
A:錯B:對
答案:錯
本課程中提到,設計思維是一種方法論,只要掌握了方法,就能做出好的設計。
A:錯B:對
答案:錯
以人為本的設計思維對人和對用戶的重點關注。
A:對B:錯
答案:對
TimBrown認為設計思維是要以用戶為中心,同時兼顧科技和商業的可行性。
A:對B:錯
答案:對
工程思維是以科技為中心的思維方式
A:對B:錯
答案:錯
通過課程學習,可以知道IDEO提出設計思維是()的創新方式。
A:以人為本B:以技術為支撐C:以市場為導向D:以創新為驅動
答案:以人為本
商業思維是以()為中心
A:市場B:用戶C:科技D:技術
答案:市場
工程思維是以()為中心
A:技術B:用戶C:市場D:科技
答案:技術
第二章測試
本課程將設計思維的微觀周期定義為()。
A:理解、觀察、定義視角、構思、原型測試、產品發布B:同理心、需求定義、創意構思、原型實現、實際測試C:同理心、分析、原型、共創D:傾聽、創造、交付
答案:理解、觀察、定義視角、構思、原型測試、產品發布
本課程提到的同理心指的是()。
A:設計師通過思考、回憶自己在日常生活中所遇到的情況思考問題的解決辦法。B:一種能夠識別并理解他人想法、情緒、動機和個性特征的意愿與能力。C:用戶在保持自然生活狀態的情況下,設計師通過觀察、沉浸等方法獲得用戶真實場景體驗的研究方法。D:設計師通過觀察用戶對待事件的反應思考問題解決方案的方法。
答案:一種能夠識別并理解他人想法、情緒、動機和個性特征的意愿與能力。
如何像用戶那樣體驗、理解和感受()。
A:用開放的心態去體驗用戶的世界B:推測用戶的日常情況C:要理解用戶的語言D:結合自身的經驗
答案:用開放的心態去體驗用戶的世界;要理解用戶的語言
下列哪一項是需求挖掘的典型對話()。
A:反思B:自我介紹C:深化重要環節D:尋找參考案例
答案:反思;自我介紹;深化重要環節;尋找參考案例
問題定義的步驟包括()。
A:弄清楚問題的類型B:利用5W1H法討論問題是什么C:創建一個人物角色D:形成問題定義
答案:利用5W1H法討論問題是什么;創建一個人物角色;形成問題定義
要獲得一個優秀的視角,可以采用以下哪些步驟()。
A:分析問題B:形成問題C:細化問題D:推斷問題
答案:分析問題;形成問題;細化問題;推斷問題
頭腦風暴中我們要遵循哪些規則()。
A:清空大腦B:數量先于質量C:不批評D:創意自信
答案:數量先于質量;不批評;創意自信
讓領先用戶做為創新者參與需求挖掘可以避免出現被稱為“白象”的產品。
A:錯B:對
答案:對
創建思維導圖、概念圖、系統圖等,使團隊能夠快速對知識進行總結和展示。
A:錯B:對
答案:對
模型迭代是一個產品的優化過程。
A:錯B:對
答案:對
第三章測試
在本課程中提到的場景體驗設計思維是以場景體驗設計為驅動,以()建構為核心目標的設計思維模式。
A:原型測試B:存在意義C:設計定義D:在場意義
答案:在場意義
在本課程中提到的“在場意義”是指()。
A:某一場景下人與產品的存在意義B:任意場景下人與產品的存在意義C:某一場景下人的存在意義D:某一場景下產品的存在意義
答案:某一場景下人與產品的存在意義
文化是由社群所創造出來的,不同民族有不同文化,所以文化特征能造就設計的()。
A:民族感B:區域性C:文脈性D:歷史感
答案:民族感
在本課程中提到的引人入勝的故事包含哪幾個元素?
A:引起情緒反應B:明顯的故事發展和轉變C:討人喜歡的主人公D:引人關注的初始狀況
答案:引起情緒反應;明顯的故事發展和轉變;討人喜歡的主人公;引人關注的初始狀況
在本課程中提到的跨學科團隊要求團隊成員()。
A:用不同角度看待同一個問題B:有深厚的專業知識C:有廣泛的知識面D:有專業知識和經驗
答案:有深厚的專業知識;有廣泛的知識面
在本課程中提到的T型人才字母“T”的一橫則有哪兩個特征?
A:專業技能B:合作能力C:交際能力D:同理心
答案:合作能力;同理心
在本課程中提到的創建可視化有關鍵特性()
A:要具體,不要創建模糊的畫。B:引發興趣C:創建容易理解的圖像并且使其與內容關聯起來。D:聚焦那些重要的部分,忽略不必要的內容。
答案:要具體,不要創建模糊的畫。;引發興趣;創建容易理解的圖像并且使其與內容關聯起來。;聚焦那些重要的部分,忽略不必要的內容。
T型人才指那些同時具備縱向和橫向知識與技能的人。
A:錯B:對
答案:對
可視化是一個將抽象信息、相互連接、數據、過程和策略變成圖像形式的有力工具。
A:錯B:對
答案:對
場景體驗設計思維兩個循環是“設計定義”和“原型測試”的循環迭代。
A:錯B:對
答案:對
第四章測試
本課程中提到的設計意識是()。
A:用戶的需求模式B:設計師的意識模式C:設計師的思維模式D:設計師的意識
答案:設計師的思維模式
本課程中提到的要進行用戶測試,首先()。
A:明確用戶的具體形象B:明確競品情況C:了解產品特性D:要確定用戶是誰
答案:要確定用戶是誰
本課程中提到的用戶的定義是要根據()去定義。
A:用戶屬性B:產品的使用場景C:用戶場景D:場景屬性
答案:產品的使用場景
本課程中提到的用戶屬性包括()。
A:場景描述B:屬性C:場景屬性D:一般屬性
答案:場景屬性;一般屬性
本課程中提到的關于場景有三個層次分別是()。
A:微觀場景B:心理場景C:社會場景D:宏觀場景
答案:微觀場景;心理場景;宏觀場景
本課程中提到的宏觀場景實際是在考量一個產品的戰略方向是否正確,微觀場景和心理場景則是在分析戰術是否可行。
A:錯B:對
答案:對
本課程中提到的“本質場景意識”就是要設計師突破原有概念的限制,將事物放在一定場景之下,去思考“問題的本質”。
A:錯B:對
答案:對
本課程中提到的信息如何傳遞與信息的架構和信息的呈現方式無關。
A:對B:錯
答案:錯
本課程中提到的微創新往往是以用戶為中心的創新,顛覆式創新是以設計為驅動的創新。
A:對B:錯
答案:對
“設計原型”只是設計師思考的工具,無法呈現問題場景。
A:錯B:對
答案:錯
第五章測試
機能設計要求了解機能與()之間的關系
A:功能B:材料C:結構D:形態
答案:結構
構造設計是指通過借鑒()或()展開構造設計探索。
A:生物動作解構B:傳統觀念C:傳統結構設計D:自然生物
答案:傳統結構設計;自然生物
本課程中提到的“手腦聯動”設計需要充分調動()和()兩種不同思維方式展開。
A:動態思維B:直觀思維C:靜態思維D:邏輯思維
答案:直觀思維;邏輯思維
本課程中提到的發散思維訓練的目的是()。
A:面對問題能提供多種解決方案B:提升視覺表達能力C:擺脫習慣思維模式D:提高觀察思考能力
答案:面對問題能提供多種解決方案;提升視覺表達能力;擺脫習慣思維模式;提高觀察思考能力
關于類比思維,戈登提出了兩個思考工具()。
A:仿生類比B:同質異化C:異質同化D:形態類比
答案:同質異化;異質同化
孔明鎖的結構在形態學中稱“形態契合”。
A:錯B:對
答案:對
阿恩海姆認為“意象”是傳統觀念上
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