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2023年微信與手游行業分析報告目錄TOC\o"1-4"\h\z\u一、概述 4二、微信5.0貨幣化顛覆而來 51、O2O入口 52、一鍵支付 63、游戲中心 6三、微信5.0兩款微信游戲分析 71、飛機大戰游戲 7(1)游戲簡介 7(2)游戲特點 72、天天愛消除游戲 8(1)游戲簡介 8(2)游戲特點 83、消除類火爆之謎 8(1)智龍迷城游戲 9(2)糖果粉碎游戲 9四、未來手游市場的想象空間 101、移動互聯網的發展 10(1)3G覆蓋率的提高 10(2)智能機占比的提高 11(3)帶寬迅速的提高 12(4)支付便捷性與安全性 12(5)手機的天然付費習慣 122、用戶需求與偏好的改變 12(1)碎片化的生活方式 13(2)游戲類型的偏好 13(3)社交互動的平臺 14一、概述由于微信極高的裝機量和使用頻度,它是騰訊在移動互聯網上最重要的產品,沒有之一。其貨幣化需要既不傷害產品使用體驗,又有效貨幣化。5.0版本是一個極為重要的更新,整合并推出了O2O入口、微支付、媒體整合平臺、游戲中心四大主要功能。貨幣化能力最強的是游戲中心。首批兩款騰訊游戲HTML5的“打飛機”和首日下載超百萬的APP的“愛消除”,這兩款產品的主要目的是試探和獲取用戶行為信息,并對用戶的社交行為加以引導參考國外的LINE和Kakao,基于移動網絡的社交游戲的推廣能力極強。具有互動性、攀比性的游戲平臺,比普通游戲的初始吸引力和長期粘性都要高得多。而微信具有4億的龐大用戶基數,其貨幣化前景極為樂觀。因此我們判斷微信的推出對于過往以榜單、推送為重心的推廣渠道有一定顛覆性的作用,未來游戲的推廣渠道將是社交的,微信游戲平臺未來推出的精品游戲的下載量和月流水都有望比當前提高一個量級。我們只關心一件事情:下一款突破《我叫MT》月流水記錄(7000-8000萬元)的游戲何時出現,我們估計是2013年四季度或2014年初。相關A股受益標的:與騰訊具有股權關系,或游戲業務有交叉合作的華誼兄弟、博瑞傳播、掌趣科技。投資建議:趨勢重于估值,手游板塊未來漲幅仍然會超出大多投資機構的預期,建議繼續增持。組合配臵優于精選個股:手游行業的巨大想象空間才是此輪及未來手游行情的主要推手,買組合可以對沖個股風險。重點推薦組合:華誼兄弟、掌趣科技、北緯通信、拓維信息、博瑞傳播、浙報傳媒;并重點推薦有望進入這個領域的概念股:光線傳媒、百視通、鳳凰傳媒、人民網、朗瑪信息、奧飛動漫。二、微信5.0貨幣化顛覆而來8月5日下午3點,微信5.0一經推出即引起軒然大波,由灰白色界面和簡單線條組成的經典“飛機大戰游戲”成了當天朋友圈內出現頻率最高的熱門話題,而“天天愛消除游戲”上市首日即雄踞蘋果應用商店免費榜榜首。自微信2011年1月推出以來,其用戶規模已達4億,在如此龐大的用戶基礎上,貨幣化已一觸待發。在決定推開貨幣化之門后,微信便需要在商業化和用戶體驗之間尋找平衡。此次顛覆版微信5.0最大的一個更新就是整合并推出了O2O入口、微支付和游戲中心三大主要功能。1、O2O入口微信每個大版本的更新,最主推的功能都會顯示在啟動頁上,隨著5.0的啟動頁醒目的字體“掃一掃,掃出新世界!”的亮相,微信的O2O革命拉開序幕。在此前單純的二維碼掃描功能的基礎上,5.0將掃一掃對象擴大為條碼、封面、街景和翻譯。此次功能的細分,進一步拉近了微信與商家之間的聯系,將5.0推向了O2O的超級入口。用戶用微信對準商品的條碼或封面一掃,就能了解商品的價格、生產地、生產日期等詳細信息,同時,通過掃一掃,5.0將引導客戶至電商的購物網站,包括旗下的易迅、QQ團購和京東、當當、亞馬遜等。該功能體現了騰訊在電商渠道方面一改之前不振局面的強大決心和野心。掃一掃入口功能的集成使微信5.0有可能成為O2O業務的基礎,實物電商領域及生活服務領域O2O都將收益,O2O的時代已然到來。2、一鍵支付所謂的一鍵支付,即微信5.0新推出的“微支付”板塊的主打牌,在旗下財付通的支撐下,打通微信上整個商務流程的最后一步。綁定一張銀行卡,再設定微信支付密碼,之后的每一次支付,只要輸入微信支付密碼即可完成支付。微支付中最先實現的當屬微信內的支付,如話費充值、火車票、飛機票購買、數字內容或虛擬物消費等。而難度最大的則是線下到線上的支付閉環,即線下消費可以通過微信完成支付。實現“閉環支付”則將大大增加用戶購物的便利性。微信目前合作的主要是生活類商戶。3、游戲中心三大主要功能中,游戲中心的貨幣化能力是最強的。因此,在打通了支付環節后,微信的商業化路徑開始向游戲延伸。升級后首次登陸5.0,首先迎接用戶的就是一款經典的“飛機大戰游戲”,簡單的畫面和游戲規則帶領用戶回憶了這款經典游戲的魅力,內臵“天天愛消除游戲”也依靠5.0的巨大用戶平臺一舉奪得蘋果應用商店免費榜榜首。這兩款產品的主要目的是試探和獲取用戶行為信息,并對用戶的社交行為加以引導。具有互動性、攀比性的游戲平臺,比普通游戲的初始吸引力和長期粘性都要高得多。而微信具有4億的龐大用戶基數,其貨幣化前景相當樂觀。三、微信5.0兩款微信游戲分析1、飛機大戰游戲(1)游戲簡介這是一款經典的街機游戲,灰白色的界面,簡單的線條,手指在屏幕上滑動控制飛機去打迎面而來的飛機,酷似15年前的黑白機上的“小蜜蜂”、和掌上游戲機的“打飛機”。如果你足夠耐心,可以一直玩。(2)游戲特點引用微博網友的一句話“小伙伴們一起玩,任何游戲都會變得很過癮。”正是這種游戲的社交互動性,使得如此一款復古而低技術含量的游戲,讓無數網友樂此不疲。看著朋友們的分數,看著榜單,用戶總有刷新分數,沖擊榜單的好勝心和沖動,這也正是該款簡單的游戲能夠引起熱議的原因之二。2、天天愛消除游戲(1)游戲簡介這是一款休閑系列游戲,該游戲主打賣萌路線,游戲中的素材都是很萌的寵物頭像,整個游戲的畫面非常的小清新。雖然玩法很簡單,但是游戲的精華就是如何拿到高分。(2)游戲特點畫面精美是游戲的特點之一,區別于傳統的三消類游戲以水果、糖果等靜物為主,該游戲將超萌的小寵物作為游戲主角,當玩家在移動或消除圖像、乃至輕輕觸摸到它們時,小動物們都會做出各種各樣好玩的表情。這樣精致生動的設計細節平添了許多游戲樂趣。同時,游戲創新地引入了LBS模式,可以幫助玩家尋找附近的“消除達人”,通過紙條邀請他們一起游戲。此外,排行榜、愛心互贈以及高分分享充分體現了該游戲的社交互動性。3、消除類火爆之謎除了天天愛消除游戲上市首日下載量即超百萬,今年消除類游戲的火爆已成為一種現象,其中不得不提到兩款游戲,《智龍迷城》和《糖果粉碎游戲》。(1)智龍迷城游戲智龍迷城游戲是Gungho開發的一款智能手機游戲,是一款以消除類的游戲形式進行戰斗的PRG養成游戲,非常有新意,自2012年2月推出后廣受好評,長期占據日本APPStore收入榜第一,今年上半年公司憑借該產品銷售額達7.63億美元,同比增長4331.2%,凈收入2.87億美元,同比增長2609.2%。截止到今年7月22日,該游戲用戶規模已突破1700萬,由圖1可知,目前該游戲用戶規模破百萬的速度維持在20天左右。(2)糖果粉碎游戲這是一款畫面精美的三消游戲,在色彩艷麗的糖果仙境里,玩家要扮演有著紙片外型的小女孩“提菲”,在太妃糖先生的指引下游歷十三個章節,挑戰總計超過一百個以上的關卡。游戲的基本規則相當簡單,只要將三種相同的糖果排成一線就可以消除糖果得到分數。據市場研究公司AppData發布的數據顯示,《糖果粉碎傳奇》是Facebook網站上最流行的應用,每日平均用戶人數預計為1540萬人。今年5月,《糖果粉碎》是蘋果應用商店營收最多的游戲,而在GooglePlay,《糖果粉碎》的營收僅次于日本游戲《智龍迷城》(Puzzle&Dragons),排名第二。該游戲的開發商英國倫敦休閑社交游戲公司King已經超過美國社交游戲開發商Zynga成為全球最受歡迎的社交游戲公司之一。四、未來手游市場的想象空間1、移動互聯網的發展截至2013年6月底,我國移動互聯網網民規模達4.64億,較去年年底增長了約10.4%。從2009年的2.33億到如今的4.64億,移動互聯網用戶規模逐年增長,已增長了近一倍。(1)3G覆蓋率的提高2013年1月-5月,3G用戶凈增7156.9萬戶,達到3.04億戶,在移動電話用戶中的滲透率達到26.1%。其中5月,3G移動電話用戶凈增1563萬戶,其中中國電信新增3G用戶310萬,總數累計達8424萬戶;中國移動新增3G用戶937.4萬戶,總數累計達1.29億戶。中國聯通新增3G用戶400.3萬戶,累計用戶達9590萬戶。(2)智能機占比的提高截至2013年3月,我國智能手機網民規模達3.3億,相比2011年12月增長了1.4億。智能機的覆蓋率已經達到40%,但剩下的60%才是手游的主力消費群,故事才剛剛開始。智能終端的普及也為手機游戲用戶的增長提供了良好環境,促進了手游的發展。手機游戲用戶中高達92.7%的用戶使用智能機。在智能手機操作系統中,手機游戲用戶使用最多的手機操作平臺是安卓系統,安卓系統用戶占手機游戲用戶的69%。其次為蘋果IOS系統,占比為15%。安卓系統大量中低端智能機的推出,使安卓系統市場份額迅速增長。(3)帶寬迅速的提高雖然說中國已經進入3G時代,但目前90%中移動用戶(總用戶8億戶)仍在使用2G網絡,當4G時代到來,將帶來手機網游的真正爆發。(4)支付便捷性與安全性手機支付將帶來很多產業的巨大變革,如手機游戲、視頻付費、網上購物等。手機支付不受場所和時間限制,手機本身具備硬加密功能。(5)手機的天然付費習慣手機誕生之日起就是付費模式,用戶一開始就養成了付費習慣。這決定了,手游產品一旦擁有龐大用戶群,其盈利能力即大幅改善,打破了傳統互聯網“用戶≠利潤”的怪圈。2、用戶需求與偏好的改變截至2013年6月底,我國手機網絡游戲網民數為1.61億,較2012年底增長了2187萬,半年增長率為15.7%。手機網絡游戲使用率為34.8%,較2012年底提升了1.6個百分點。(1)碎片化的生活方式根據艾瑞咨詢調研數據顯示,用戶經常玩游戲的時間段中,固定時間“下班后、下課后的休息時間”占據首位,用戶比例占36.4%。“全天候不定時”和“上下班路途中”分別排行第二,三位,分別占31.2%和24.9%。(2)游戲類型的偏好調查顯示,益智策略類游戲以41%位居榜首,動作類、角色扮演類則以約28%位列第二和第三。智龍迷城游戲結合了消除類、策略類、角色扮演類和社交養成類,吸引了涉及各類的用戶。而粉碎糖果游戲則通過消除類、策略類、角色扮演等的結合,也受到各類用戶的青睞。(3)社交互動的平臺擁有4億用戶的微信不僅僅是一個應用,更是一個社交網絡的平臺。類似國外的LINE和Kakao,基于移動網絡的社交游戲的推廣能力極強。根據2013年第一季度的財報,LINE的營收達到了58.2億日元,約合5890萬美元,總收入比2012年第四季度增長了92%,其中游戲業務占其第一季度總營收的50%,是其高增長背后的真正原因。2012年9月,隨著Kakao游戲平臺的發布,其營收情況在短時間內便發生了巨大變化。2012年底,整個財年度從虧損變成了盈利,利潤達到了650萬美金。再來看收入,從2011年的160萬美金,成長到2012年全年的4500萬美金,完成了近30倍的狂飆式增長。而這背后的功臣,首推游戲平臺的推出,游戲收入占總收入的60%左右。當微信還在貨幣化路上探索的時候,LINE和Kakao便已在社交游戲上大有斬獲。可以預見,作為競爭對手的微信在未來游戲方面的收入也將快速增加。小結:人們碎片化的生活方式、偏好的游戲類型的結合、依托大規模用戶的社交游戲平臺,手游行業將持續發展,且隨著微信5.0的推出,手游行業迎來又一輪的高潮。因此我們判斷微信未來游戲的推廣渠道將是社交的,微信游戲平臺未來推出的精品游戲的下載量和月流水都有望比當前提高一個量級。我們只關心一件事情:下一款突破《我叫MT》月流水記錄(7000-8000萬元)的游戲何時出現,我們估計是2013年四季度或2014年初。

2023年電子行業智能化分析報告2023年9月目錄一、消費電子發展趨勢:智能性和便攜性 3二、谷歌眼鏡開創可穿戴設備先河 4三、智能手表將續寫可穿戴設備輝煌 51、第一代智能手表缺乏外觀設計和生態系統支持 52、第二代智能手表側重運動和健康監測 53、即將出現的第三代智能手表功能更強大 6(1)蘋果iWatch有望年底亮相 7(2)三星有望發布多款產品 7四、智能手表+眼鏡解放雙手,埋葬智能手機 8五、硬件變革大,投資機會多 91、水晶光電:光學龍頭,智能眼鏡最顯著受易標的 102、環旭電子:設備連接的無線紐帶,微小化貼片工藝先鋒 113、歌爾聲學:聲學龍頭,小空間實現高音質 114、共達電聲 12六、附錄—可穿戴設備近期新聞匯總 121、屏幕有點小蘋果智能手表iWatch要來了 122、Google智慧手錶具雙觸控板、能無線上網 133、三星ProjectJ計劃曝光:智能手表不讓蘋果專美 14一、消費電子發展趨勢:智能性和便攜性消費電子沿著智能性和便攜性兩個維度發展。在過去幾年,市場關注的焦點在于智能性維度,即設備從功能型向智能型的演變;直至最近,谷歌眼鏡才引發了市場對便攜性維度的關注。在便攜性的維度,我們把電子產品分為四種類型:固定型、可攜帶型、可穿戴型和嵌入人體型。我們認為,消費電子產品從可攜帶型向可穿戴型的演變剛剛開始,未來甚至會向可嵌入型演變,投資機會將非常豐富。JuniperResearch預計:至2023年,整個可穿戴電子設備市場將會超過150億美元,比2021年將近翻一倍,可穿戴智能設備的銷量至2022年預計將達到7000萬臺。正如應用的成長促進了智能手機市場的興盛,可穿戴技術領域也會出現類似的成長:做到應用生態系統與可穿戴設備同步增長,各種新功能的產品將層出不窮。谷歌、蘋果、三星等大廠商均已在可穿戴電子設備領域有所布局,期望能把握下一輪移動技術變革的行情。當前各大廠商關注度較高的可穿戴式智能設備主要是智能眼鏡和智能手表。二、谷歌眼鏡開創可穿戴設備先河谷歌眼鏡給硬件行業帶來了重大變革和機遇,其對硬件的要求體現在四個方面:1)人機互動友好性(包括信息輸入和輸出);2)續航時間長;3)連接性;4)輕薄微型化。谷歌眼鏡在硬件方面的創新主要體現在信息輸出和續航時間上,信息輸出的創新之處在于采用微投和反射顯示屏的圖像輸出方案以及骨傳導耳機的聲音輸出方案,通常的微投具有功耗高的問題,谷歌的創新能夠大大降低功耗,延長續航時間。谷歌眼鏡硬件的創新關鍵在于微投和反射顯示屏。關于谷歌眼鏡的詳細論述請參見我們3月25日專題報告《谷歌眼鏡--無邊界創新時代的開啟》。三、智能手表將續寫可穿戴設備輝煌1、第一代智能手表缺乏外觀設計和生態系統支持最早面市的智能手表是精工Ruputer在1998年推出的一款兼容Win95、售價達330美元的智能手表,其后陸續有其他公司推出智能手表,但均未引起普通消費者的關注。我們認為,在智能手機尚未普及的時期,消費者對智能終端和移動互聯網認知度低,創新跨度過大的智能手表不可能取得勝利。此外,第一代智能手表在外觀設計和生態系統支持等方面都較為薄弱。2、第二代智能手表側重運動和健康監測摩托羅拉在2020年發布了MotoActv智能手表,主打運動監測功能。產品內臵8GB空間,配有1.6寸彩色觸控屏幕,采用強化玻璃,可以防汗、防雨及防刮;可與Android2.1系統或以上的智能手機同步;采用了MotorolaAccuSense技術,也內臵了GPS系統,可以讓用戶在運動時可以準確追蹤所在位臵及記錄時間、距離、速度、心跳及熱量消耗;內臵258mAh鋰電池,不夠非常理想,運動時可連續使用5至10小時。2022年面市的Pebble智能手表是第一款完全支持iOS功能的智能手表。產品允許多個程序同時運行,搭載iOS或Android2.3以上系統。配有分辨率為144x168的1.26寸黑白背光屏幕,采用e-paper電子紙技術,可以通過藍牙2.1+EDR與其他設備連接;內臵震動馬達和三軸加速度計,可安裝位運動專門設計的程序。3、即將出現的第三代智能手表功能更強大第二代智能手表在功能上還無法與智能手機相媲美,但蘋果、三星、谷歌等巨頭的動向讓我們堅信第三代智能手表功能將更為強大,有望與智能手機相當。(1)蘋果iWatch有望年底亮相消息稱,蘋果已經建立了一支100的團隊來研制智能手表iWatch,已經開始試產,富士康已經收到了蘋果的訂單,并有望在年底面市。蘋果的iWatch智能手表具有步程計和健康指標傳感器等第二代智能手表的功能,也能通過連接智能手機來顯示電子郵件、IM和其他數據,此外,還能夠實現手機的通話功能,并通過內臵地圖實現導航。在硬件配臵方面,iWatch將采用1.5寸OLED屏幕(臺灣錸寶科技RiTdisplay)和OGS觸摸屏,內臵的電池僅可續航1-2天(蘋果的目標是續航4天至5天)。(2)三星有望發布多款產品科技網站SamMobile報道:三星的ProjectJActiveFortius的智能手表有以下配件:針對Fortius開發的臂帶、固定在自行車上的裝臵以及囊狀態。三星也設計了健康軟件SHealth,預示著運動和健康監測將是三星可穿戴電子設備的重要賣點。媒體也傳出三星智能手表將命名為GALAXYAltius,屏幕分辨率為500x500。四、智能手表+眼鏡解放雙手,埋葬智能手機智能手機在功能手機通話和短信功能的基礎上,實現了上網、安裝應用程序、收發郵件等功能。智能手機和平板電腦在很大程度上替代了便攜性較差的電腦,我們判斷,便攜性更強的可穿戴設備智能手機+眼鏡將埋葬智能手機。智能手機、智能手表和智能眼鏡三種設備各有優缺點:1.智能手機是最成熟產品,功能豐富,但屏幕較小,并需要手持操作,約束了在駕車等場合的使用;2.智能眼鏡輸出畫面大,視覺效果較好,但裝在鏡腳的觸摸屏面積小,僅僅具有簡單動作識別功能,信息輸入不方便,不適合復雜的操作;3.智能手表具有合適輸入的觸摸屏,操作方便,可以完成復雜的信息輸入,但屏幕太小,不適合人眼長時間觀看。我們認為,智能眼鏡和智能手表具有信息輸入和輸出優勢互補的特點,兩者的結合將兼具各自優勢,能夠實現在手表上輸入復雜內容,在眼鏡上觀看大的畫面,從而實現較好的視覺體驗。智能眼鏡+手表的硬件組合也具有智能手機所不具備的優點:一方面,眼鏡和手表持續與人體接觸,并可以通過傳感器自然地獲得人體信息,從而提供更加智能化的服務;另一方面,眼鏡和手表都不需要手持操作,解放了雙手,適合在各種不同場合的應用,更勝于必須手持操作的智能手機,有望替代智能手機,從而帶來消費電子的革命性變化。五、硬件變革大,投資機會多可穿戴設備的外在形態完全不同于智能手機等傳統硬件產品,這些產品在硬件方面的變革很大,其中,智能眼鏡側重于光學方面的創新,智能手表是智能手機的縮小版,并加入更多傳感器以讀取人體脈搏等信息,部分廠商也可能在腕帶處采用柔性化硬件設計。此外,智能眼鏡+手表的硬件組合也需要兩個產品之間頻繁的信號互聯,勢必增加對無線模組的需求。我們認為,水晶光電、環旭電子、歌爾聲學等公司將顯著受益于可穿戴設備的高速發展。1、水晶光電:光學龍頭,智能眼鏡最顯著受易標的公司是手機鏡頭用紅外截止濾光片和數碼相機用光學低通濾波器的領先廠商。公司在產品升級和新產品拓展兩個維度實現增長。光學低通濾波器的單價隨著從卡片機升級為單反微單而增長10倍以上,隨著攝像模組對像素和成像質量要求的提高,紅外截至濾光片材質從普通光學玻璃升級為藍玻璃,單價和市場空間有10倍的提高。公司不斷拓展微投、Kinect產業鏈相關產品等新產品。我們在3月25日專題報告《谷歌眼鏡--無邊界創新時代的開啟》中討論到,谷歌眼鏡硬件的創新關鍵在于微投和反射顯示屏,而微投的核心技術是光學加工、光引擎設計和鍍膜。水晶光電在這三方面均具有深厚的技術積累。在光學加工方面,水晶光電具有十來年的經驗積累;在光引擎設計方面,水晶光電與芯片設計商奇景及LCOS專利持有人合作;鍍膜更是水晶光電的核心優勢,其光學鍍膜的產能規模位居全球第一。水晶光電當前已進入某海外客戶的智能眼鏡產業鏈,踏上了智能眼鏡技術創新的第一波浪潮。2、環旭電子:設備連接的無線紐帶,微小化貼片工藝先鋒環旭電子是蘋果無線模組的兩大供應商之一,產品廣泛應用于MacBook、iPhone和iPad上。如我們在3月25日專題報告《谷歌眼鏡--無邊界創新時代的開啟》討論,智能眼鏡的重量是一般智能手機的1/3,輕薄化要求遠遠超過絕大多數手機,智能手表的面積和體積也大約是智能手機的1/6至1/8,但功能上卻相差不大,這就對元器件和組裝工藝的微小化提出較高要求,公司必將憑借微小化貼片工藝的核心技術優勢在可穿戴設備產業鏈占有一席之地。3、歌爾聲學:聲學龍頭,小空間實現高音質公司是全球領先的電聲器件廠商,通過強大的研發能力向上游整合,實現了關鍵原材料、自動化生產線和精密模具的自制,具備了較強的垂直一體化能力,使得公司可以向客戶進行大規模地快速出貨,并提供一站式的服務和產品供應,同時可以更好地控制成本。大客戶戰略使得公司不斷切入繽特力、索尼、三星和蘋果等全球消費電子巨頭主流供應鏈。公司也在MEMS聲學器件上積累深厚,未來有望實現MEMS技術的突破。可穿戴設備需要麥克風來讀取用戶的語音信息,也需要音筒來輸出設備的信號,在很小的空間實現高品質的聲音輸入和輸出是歌爾等龍頭公司的技術優勢。4、共達電聲公司是國內領先的聲學器件廠商,主要產品為微型麥克風、微型揚聲器/受話器及其陣列模組,產品主要應用于手機、筆記本電腦/平板電腦、平板電視、個人數碼產品、汽車電子等消費類電子產品。主要大客戶包括蘋果(通過MWM間接供應)、華為、中興、索尼、索愛以及三星等企業。六、附錄—可穿戴設備近期新聞匯總1、屏幕有點小蘋果智能手表iWatch要來了之前美國媒體就曾給出消息稱,為了研發iWatch,蘋果秘密組建了一個100人的團隊,而現在臺灣產業鏈則爆料,目前蘋果已經開始試產這款手表了。日本媒體Macotakara報道稱,蘋果原來打算為iWatch配備1.8寸屏幕,不過他們感覺太大,所以最后將其定為1.5寸,而這塊OLED屏幕是由臺灣錸寶科技(RiTdisplay)代工。隨后臺灣媒體還給出消息稱,富士康已經收到了蘋果的請求,即試產1000支iWatch,其配備的1.5寸OLED屏幕,而屏幕采用的是單片式(one-glass-solution)觸控技術(能降低屏幕的厚度)。之前美國科技媒體TheVerge透露,蘋果iWatch的原型機搭載的是iOS系統(重新改造),其內臵的電池僅可續航1-2天(蘋果的目標是續航4天至5天),提供通話功能,并內臵有地圖、步程計和健康指標傳感器等,同時它還能通過連接智能手機來顯示電子郵件、IM和其他數據。不少傳聞都顯示,這款手表最快會在今年年底亮相,大家覺得怎么樣?2、Google智慧手錶具雙觸控板、能無線上網根據美國專利和商標局(USPTO)於2日公布的文件顯示,Google提出專利申請的智慧型手錶(smart-

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