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淺析計算機三維動畫的發展

在新世紀以來,隨著科學技術的發展,以計算機和網格技術為載體的三維動畫電影相繼出現,吸引了觀眾的注意。從《玩具小偷》到《超人行動》再到《超人行動》,他們在動畫界掀起了一股沖擊波,門票不斷提高。反之,以傳統手繪為主要制作方式的二維動畫電影卻一直在走下坡路。美國老牌動畫巨頭迪士尼公司相繼推出了《熊的傳說》、《牧場家園》、《淘氣小兵兵》等一系列二維動畫影片,雖然也贏得了一定的關注,但與同期的三維動畫影片相比,已沒了往日的風光。在三維動畫大片《海底總動員》(FindingNemo)取得了前所未有的成功之后,迪士尼公司想維持二維動畫的優勢地位,已經漸漸的步履艱難。有關二維動畫即將退出歷史舞臺的報道,更是在各大娛樂媒體上頻頻亮相。二維動畫,正面臨著嚴峻的考驗。從技術上看,三維動畫的制作流程和方法,比起二維動畫要節省人力、提高效率。因而,美國各大影視公司開始轉向三維動畫領域,大力的開發和利用電腦技術,創造更完美更逼真的影像。Pixar工作室制作的《海底總動員》,通過電腦描繪了一個童話般的海底王國;夢工廠的《怪物史萊克》(Shrek)中,森林、草地遼闊而逼真;《冰河世紀》以恢弘的氣勢復現了遠古的冰川時期,使觀影的觀眾如同身臨其境。這就是CG技術表現出的驚人效果。在這一批三維動畫的影響下,CG的熱潮一浪勝過一浪,大有席卷整個動畫行業的勢頭。三維動畫是潮流,還是趨勢?其能否取代二維動畫?二維動畫是否還有競爭力?這些正是我想探討的問題。一、制作技術上的不同科技的不斷發展,從賽璐路片的發明到有聲電影的出現,都為傳統二維動畫帶來了一次次劃時代的變革。上個世紀,二維動畫的技術基礎是“分層”技術。動畫師將運動的物體和靜止的背景分別繪制在不同的透明膠片(即賽璐路片)上,然后疊加在一起拍攝。這樣不僅減少了繪制的幀數,同時還可以實現透明、景深和折射等不同的效果,盡管如此,傳統二維動畫仍然是通過手繪一張張的靜態圖片來實現。CG技術則是通過電腦強大的運算能力來模擬現實,通過建模、動作、渲染等一系列手段使電腦生成的影像立體而真實,其視覺效果與二維的平面動畫截然不同。但是.就制作技術的方面并不能說明三維動畫能取代二維動畫這種藝術的表現形式。在1986年,迪斯尼利用電腦制作了《妙妙探》(TheGreatMouseDetective)二維動畫片,較早地將電腦技術引入動畫制作領域。此后,動畫場景的數字合成技術在二維動畫中得到了廣泛使用,動畫制作方法也有所變化。因此,嚴格來說,完全手繪的動畫早就不存在了。如今,二維動畫和三維動畫之間的界限不能簡單地通過制作手段來區分,但只要動畫角色是用手繪制作并一層層疊加上去的,那就還屬于二維動畫,其視覺沖擊力不亞于三維動西的立體再現。例如,《人猿泰山》就是運用了這種動畫場景的數字合成技術,是三維場景與二維角色結合最完美的動畫影片。電影的開篇就是用CG技術制作的一片茂密的原始森林,那片森林想必給很多觀眾留下深刻的印象。看上去是二維的畫面.但卻又一種莫名的縱深感,似乎神秘而深邃的森林就在你眼前。特別值得一提的是泰山救珍妮的一段,女主角珍妮在大森林里被一群小猴追,泰山去救她,他們在林中穿梭自如,滑過一個又一個彎曲回轉的樹干。那些粗壯但形狀怪異的樹干,與茂密的樹林都是CG技術制作的,使泰山的那些如同沖浪似的動作表現得流暢自然。這段中的鏡頭運用也很講究,時而我們從側面觀看到泰山瀟灑的姿態,時而以泰山的主觀視角來看將要滑過的樹干。這樣連續切換的鏡頭,第一人稱的視角,更增加了故事中逃避的緊張感,使我們觀者似乎也經歷這樣剌激的從林冒險旅程。在電腦技術輔助下的二維動畫影片同樣也能讓你有近乎真實的視覺體驗。由此可見,二維動畫與三維動畫的爭斗不全在于制作的方式上的不同。并且不能把三維動畫與二維動畫的發展看作是新技術與舊技術的更替。不論是三維動畫還是二維動畫都是動畫藝術中的一種表現風格和表達形式。就如繪畫中的寫實與抽象一樣,只是用不同的風格描述生活、傳達心緒。二、營造獨特的動畫環境動畫片與實拍電影的產生原理是完全相同的,都是利用視覺暫留的生理現象產生似動幻覺而形成的,通過逐格攝影的方法來完成。但是動畫從誕生之日起,就具有藝術的獨特之處,用手工繪制的畫面表現戲劇情節。而動畫又被視為電影藝術的一種,是由于其動態的特點決定的。我們看到動畫片與實拍電影有著不斷接近的趨勢。這種趨勢的形成,正是由于導演們想讓動畫影片擁有如真人電影那樣較強的視覺沖擊力和感染力,成為人們喜愛觀看的影視大片。因此,動畫的發展、創新,一則借助了電影的視聽語言,二則想通過真實的虛擬畫面突顯動畫影片的視覺效果。從二維動畫到三維動畫,我們都可以尋到動畫影片追求真實效果的影子。如今,加上電腦技術的運用,則將三維動畫的立體感、真實感表現得淋漓盡致。由此可見,三維動畫影片如此火爆,也并不奇怪了。三維動畫的立體影像成為先天優勢,比二維更加能傳達逼真感,三維場景在鏡頭運用中更加自如,看似有利于電影語言的表達。由于這些優勢和特點,美國各大影視公司都推出了三維動畫長片。有的把CG技術與完美創意巧妙結合,創造了諸如《海底總動員》、《超人特工隊》、《怪物史萊克》等等經典影片;有的以追求真實感為目的,將CG仿真技術發展到極致,塑造一批如真實演員的虛擬角色,如華納公司的《極地快車》、電影版的《最終幻想》等;有趣的是迪士尼公司也禁不起這股三維風潮的吹動,將原本二維動畫片《米奇的又一個溫馨的圣誕》(Mickey’sTwiceUponAChristmas)用三維的形式又演繹了一遍。可以說是對這種“三維熱”真是有點趨之若騖。然而,這種三維立體的真實效果就一定能贏得觀眾的好評嗎?電影版《最終幻想》的慘敗,不禁令我們懷疑,CG仿真技術下動畫是否還具有動畫的特點?那種真真假假、虛虛實實的視幻覺就能勝過那些真人演繹的科幻影片嗎?對逼真性的模擬是否是動畫市場的眾望所歸?縱觀動畫,好的動畫影片并不是只有通過真實的立體的表現,才能擁有視覺沖擊力和感染力,并非只有三維動畫才適合運用電影語言。二維動畫形式同樣能營造出史詩般偉大的影片,《埃及王子》就是很好的例證。由夢工廠制作的風格獨特的動畫長片,影片中擁有諸多現代電影元素,可謂匠心獨運、鬼斧神工的視聽語言描述了一個感人至深、發人深思的歷史故事,其優美的音樂與一流的畫功,留給人們深刻的印象。影片開篇就以渾厚而古老的音樂,“撥云見日”的畫面帶我們進入特定的歷史情境。在景深的處理上,一改傳統二維強調前景表現力的特點,轉而注重前后景的景深關系,在頻繁使用大橫搖和復雜的運動長鏡頭中,充分體現三重景深關系的調度處理。開篇中,前景是監工的背影處于逆光之中,中間是眾多西伯萊奴隸在艱苦勞作,后景則是雄偉輝煌的巨大神像,這三重景深的光線處理也是截然不同的,顯現出影片中的空間層次感,恢弘氣勢不亞于三維動畫的立體處理。在動畫運動中,大量運用了攝影機的飛行運動,其運動軌跡和拍攝角度是實拍電影所無法企及的。《埃及王子》中除運用分切組合的蒙太奇手法還用了雜耍蒙太奇,將一些不相干的鏡頭組接在一起,顯示出動畫滑稽風趣的一面,例如摩西重返王宮向埃及王要求解放西伯萊人,此時與祭師的對峙的一幕中,就采用了這一手法。讓我們不是一味品評嚴肅的“歷史劇”,還令我們感到動畫藝術的特有屬性一幽默。這些影視的處理手法形成了當代動畫片的全新藝術品味,從而告別了迪士尼二維動畫的平面感,又絕不同于故事片的真實感,在一種游離和依附的徘徊中保持著自身獨有的影像張力。從二維動畫片《埃及王子》的成功,不難看出電影的視聽語言在二維動畫中并非沒有發揮的空間,而且影視語言在其中能創造出獨特的視聽感受。可以說新一代的二維動畫有實力,與三維動畫并行發展,各具特色。三、維動畫的藝術表現動畫影片在運用電影語言的同時,不要拋棄了原有的夸張變形的本質特點。三維動畫與二維動畫都運用夸張手法,只是程度上有所不同。二維動畫《小馬王》又是一部二維與電腦技術相結合的動畫片,兩者銜接得如此天衣無縫、無懈可擊。故事內容是以一匹馬的眼光,描述美國西部的拓荒史.導演設計的是不讓作為主角的馬兒說話,全靠它的肢體語言來述說印第安人對自由的向往,對殖民者的反抗。例如小馬王斯比爾特被抓到騎兵隊,與想馴服它的上校展開的斗爭,其中夸張離奇的動作,很恰當的表現了馬兒的倔犟,映射出影片宣揚的主體,這正是二維動畫不同于三維的特點之一。二維動畫中的動作可以與真實的運動不完全吻合,有充分的想象和夸張的空間,迪士尼的早期動畫就形成夸張的運動規律。如:強調慣性和彈性,在此基礎上突現二維易于夸張變形的優勢;運動方式則是曲線運動,而且以弧線和S形運動為主;在表現快動作時,著重預備和緩沖的動作,還普遍使用速度線顯示運動的趨勢;為了塑造角色的生動,在主體動作上加之一些附屬動作等等.這些運用規律有的也適用于三維動畫,但其表現的夸張程度沒有二維的強烈。原因是三維動畫更傾向于對真實世界運動規律的模仿。但是這種模仿并非一味的追求真實,如果花費大量的資金單純的追求數字影像,最后觀眾并不買帳.一切皆為徒勞。皮克斯工作室深得其中的真諦,在肯定技術的前提下,盡可能得發揮動畫的夸張特點,從而發展CG技術為動畫藝術表現服務。這一點在他的《海底總動員》中得以明顯的體現。在角色造型上,夸張了小魚的面部表情,很有漫畫風格,但又不過于人性化,這是導演安德魯十分強硬的要求。影片中的小魚不像《鯊魚黑幫》里的魚類角色各個都有一副人臉,也不同于真實的魚類,這是該片中角色造型的最大特色,很個性、很滑稽,介于似與不似之間。角色的動作更是如此,嚴格的遵循魚類的運動規律的同時,加入一些擬人化的表現,配合其面部表情,塑造角色個性.可以說這是皮克斯在藝術與科學之間尋找的微妙平衡點。電腦技術只是實現這個設計的工具。可見,技術的運用是利于藝術創造的實現,沒有進入喧賓奪主的誤區。皮克斯工作室一直以這種清醒的技術理念保持著動畫藝術的獨有特點,因此,皮克斯工作室制作的電腦三維動畫受到廣泛好評。二維動畫與三維動畫之間的不同點并不妨礙各自的發展,更不可能有相互替代的傾向。他們就如同藝術的不同分支,最終發展還是得在動畫藝術的“主枝干”上汲取營養。綜上所述,三維動畫的興起是必然的,然而其興盛是一種流行風潮。對觀眾來說,電腦三維動畫是新鮮事物,為了滿足好奇心,滿足觀看的需求,進而喜歡觀看,因此,有了一定的觀眾市場。那些影視公司怎么會放過這個盈利的好機會呢?從而,他們牢牢把握電腦技術這一關鍵。在制作三維動畫影片的同時,不斷開發新的電腦技術,使影像擁有逼真的視覺效果。其震撼力與感染力不斷的吸引著大多數的觀眾,進一步提高人們觀賞三維動畫影片的興趣,所以大大促進了三維動畫的蓬勃發展。有些動畫界人士從技術的發展看到了三維動畫取代二維的趨勢,甚至宜稱二維動畫正在消亡,但他們沒有考慮到動畫一開始就是二維的,并不是當初不能實現三維而做的妥協,而是它本身特有的表現手法,是在藝術領域里賴以立足的根本。如果動畫放棄自己的二維特色,向著三維、或者更加真實的效果邁步,被電影的特色招安,我想一定會有很多人不答應的,當然這樣的動畫恐怕也不能算作傳統意義上的動畫了。一旦人們厭倦了這種形式,回歸傳統的呼聲將會越來越高,于是發行商不得不重新推出典型的二維風格影片,以滿足市場的需要。所以目前的三維動畫應是暫時的潮流,當人們不再感到新奇,

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