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文檔簡介
編制:李體仁時間:2013-3-13陜西科技大學PAGE第8頁共8頁“啤酒游戲”實驗指導書一、啤酒游戲的假設(1)“啤酒游戲”的供應鏈只涉及一種商品:啤酒;(2)供應鏈節點:共5個。上游4個節點,每個節點代表一個企業;最終消費者Consumer零售商Retailer批發商Distributor分銷商Wholesaler生產商Manufacturer(3)游戲過程的決策問題:各決策主體(零售商、批發商、經銷商和生產商)基于實現自身利益最大化的目標來確定自身每周的定購量。(4)供應鏈為直線型供應鏈,商品(啤酒)與訂單僅僅在相鄰的兩個節點之間傳遞,不能跨節點。(5)供應鏈最上游是生產商,其原材料供應商視為供應鏈外部因素,并假設原材料供應商的供應能力無限大。(6)生產商的生產能力無限制,各節點的庫存量無限制。(7)不考慮供應鏈的設備故障等意外事件。(8)時間單位:周。(9)每周發一次訂單。(10)訂貨、發貨與收貨均在期初進行。(11)本期收到的貨能夠用于本期銷售。(12)供貨期(提前期):零售商―――消費者:0周批發商―――零售商:4周(訂單響應期2周,送貨時間2周)經銷商―――批發商:4周(訂單響應期2周,送貨時間2周)生產商―――經銷商:4周(訂單響應期2周,送貨時間2周)生產商制造周期:2周(13)除了下游節點向相鄰上游節點傳遞訂單信息之外,供應鏈節點之間信息隔絕。二、操作流程與規則(一)供應鏈流程僅僅考慮節點之間的實物流程(啤酒運輸)和業務流程(訂單傳遞)。供應鏈流程如圖1所示。(二)游戲操作流程角色分配包括4個角色:零售商、批發商、經銷商和生產商,每個角色2~3人。各就各位(如圖1)消費者:消費者:購買:發出訂單物流(第n周)商流(第n周)零售商庫存:1,接受上游批發商發來的對自己第n-4期訂單的響應量2,響應消費者批發商庫存:1,接受上游分銷商發來的對自己第n-4期訂單的響應量2,響應零售商生產商庫存:1,接受第n-2期的計劃生產量2,響應分銷商分銷商庫存:1,接受上游生產商發來的對自己第n-4期訂單的響應量2,響應批發商1,記錄下游(消費者)訂單;記錄當期期末庫存量或者缺貨量2,預測并向上游批發商發出訂單供應鏈流程1,記錄下游(零售商)訂單;記錄當期期末庫存量或者缺貨量2,預測并向上游分銷商發出訂單1,記錄下游(批發商)訂單;記錄當期期末庫存量或者缺貨量2,預測并向上游批發商發出訂單1,記錄下游(分銷商)訂單;記錄當期期末庫存量或者缺貨量2,確定當期(第n期)的計劃生產量圖1供應鏈流程(啤酒游戲)批發商零售商分銷商生產商產生消費者需求在任意一周,消費者的需求是隨機的,以撲克牌牌面數字表示,由零售商某周初翻出一張牌得到。零售商操作內容翻出撲克牌得到本周的消費者對啤酒的需求量,記錄至表1(消費者實際需求記錄表);接受“貨物”(已發出的訂單)從自己的“當前庫存”中(啤酒)中發貨,減去相應的消費者需求量,若缺貨,記錄“缺貨量”(表2),對顧客需求量進行預測,發出自己的訂貨單,編號并記錄至此,零售商完成了本周的操作。以后各周操作依此類推。結束之后,描繪“庫存~缺貨”折線圖(圖2)、“預測需求量(訂單)”折線圖(圖3)。4,批發商操作內容接受“貨物”記錄“當前庫存”數量,即期末庫存量(表2,游戲數據記錄表);討論決定給出自己的當期采購量,記錄(表2,游戲數據記錄表);發出“當前訂單”,編號并記錄。至此,批發商完成了本周的操作。以后各周操作依此類推。結束之后,描繪“庫存~缺貨”折線圖(圖2)、“預測需求量(訂單)”折線圖(圖3)。5,經銷商操作內容與批發商類似:接受“貨物”記錄“當前庫存”數量,即期末庫存量(表2,游戲數據記錄表);討論決定給出自己的當期采購量,記錄(表2,游戲數據記錄表);發出“當前訂單”,編號并記錄。至此,經銷商完成了本周的操作。以后各周操作依此類推。結束之后,描繪“庫存~缺貨”折線圖(圖2)、“預測需求量(訂單)”折線圖(圖3)。6,生產商操作內容接受下游分銷商發出的訂單。若缺貨,須記錄本期缺貨量(表2,游戲數據記錄表);記錄“當期庫存”的數量,即期末庫存量(表2,游戲數據記錄表);討論決定給出自己的當期生產量,記錄(表2,游戲數據記錄表);至此,生產商完成了本周的操作。以后各周操作依此類推。結束之后,描繪“庫存~缺貨”折線圖(圖2)、“預測需求量(訂單)”折線圖(圖3)。(三)供應鏈初始狀態(第0期)各節點“當前庫存”框中初始數量均為12,當前訂單中的初始數量均為4;其它參數為零。三、道具(每小組)易事帖(1本)鉛筆(2根)橡皮(1塊)游戲數據記錄表〔消費者需求記錄表(表1)1張,4個節點游戲數據記錄表(表2)各1張,共5張〕庫存~缺貨折線圖圖2(4個節點各一張,共4張)需求預測(訂單)折線圖圖3(4個節點各一張,撲克牌一副)草稿紙若干四、準備上課前分組,采用自愿的原則,每組10~12人。以組為單位,完成道具的準備。四、研討題比較四個環節的庫存~缺貨折線圖,預測需求量(訂單)折線圖、庫存(缺貨)發生了什么現象,它是怎么產生的?游戲過程中你是怎樣進行需求預測的?有什么值得改進的地方嗎?
表1消費者實際需求記錄表(零售商記錄)周次消費者需求量周次消費者需求量12122232342452562672782892910301131123213331434153516361737183819392040總需求量:表2游戲數據記錄表組別:角色:隊員:周次期末庫存量本期累計缺貨量發出的訂單(計劃生產量)周次期末庫存量本期累計缺貨量發出的訂單(計劃生產量)12122232342452562672782892910301131123213331434153516361737183819392040總計:平均庫存量累計缺貨量組別角色隊員1009080706050403020100-10-20-30-40-50-60-70-80-90-100510152025303540圖2庫存~缺貨折線圖(庫存為正值,缺貨為負值)周次附圖-4組別角色隊員10090807060504030
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