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文檔簡介
...wd......wd......wd...1、《游戲設計的100個原理》“必讀〞推薦理由:本書首次將游戲設計師的想法中最好的一局部變成一個工具包。作者在書中整合了眾多游戲設計秘笈,概括并闡釋了100條重要的方法、原理和設計哲學。這些原理是從游戲設計的各個流派中收集而來的,并且從創新、創作、平衡和解決問題這4個角度來組織并加以闡釋。每一條原理都采用豐富的案例來介紹多種不同的設計思路,同時以經典圖片的形式展現該原理所蘊含的真諦。對于此書,網友們似乎并不買賬@雷宗揚:從游戲抽離出來的原理,大概每種都提及到,覆蓋范圍很廣,不過這是對于一些比擬有經歷的人,或者引起大家注意,但是如果需要進一步研究的話,這部書寫得就會比擬淺和簡單。@江湖百曉生:這是一本堪稱糟糕的書。內容是有一些,但闡述的根本都是常識。常識是一種預設的東西,因此書中充滿著各種循環論證。倘假設僅僅是這些,或許還能勉強爬上三星,然而全書搞那么多不相干的插圖真是何苦,打一星都不為過。@暮曦:總結了一堆理論,每個理論2頁紙,只能說是一本泛泛而談的目錄讀物。其實對游戲設計沒有太多作用,了解一點擴展知識吧。如果對某些理論有興趣,可以找相關書籍重新學習。2、《游戲機制——高級游戲設計技術》“必讀〞推薦理由:本書將教你如何打造游戲機制,使機制產生出挑戰十足、樂趣豐富、平衡良好的游戲可玩性。你將學習應該在游戲開發的哪些階段中進展原型構建、測試、機制實現等活動,還會學習如何模擬游戲機制,以及如何將機制可視化地呈現出來,從而設計出更好的游戲。本書還提供了各種練習,使讀者能夠親手實踐所學的知識。讀者還可以免費下載JorisDormans開發的一個模擬工具,在其易用的圖形化環境中進展練習。評論一半海水一半火焰@八十津禍寶神:理論性很強的一本書,主要介紹了使用Machinations工具進展游戲設計的理論方法,工具設計很精妙但也有一些顯而易見的缺點,不過仍然是唯一的的可視化可量化游戲設計工具。暫且給4分,找時機嘗試一下實用性。@櫻寧:廢話太多,但是以經濟學來解讀游戲機制,也算是一種新視角了吧。@王大伯:新手就不要指望看了這本數就會設計游戲了,感覺這書是給從來沒玩過游戲但是想設計游戲的人看的。3、《全景探秘游戲設計藝術》“必讀〞推薦理由:席德梅爾說這本書是他見過的游戲設計領域最全面和最實用的一本書。非常適合新人,100個問題卡片更是獨具創意。撬開你腦子里的那些困惑,讓你重新認識游戲設計的真諦,人人都可以成為成功的游戲設計者!從更多的角度去審視你的游戲,從不完美的想法中跳脫出來,從枯燥的游戲設計理論中發現理論也可以這樣好玩。本書主要內容包括:游戲的體驗、構成游戲的元素、元素支撐的主題、游戲的改良、游戲機制、游戲中的角色、游戲設計團隊、如何開發好的游戲、如何推銷游戲、設計者的責任等。這本書倒是好評一致!@花與大魔王:終于完整的讀完了,很多章節反反復復讀過很多遍,記滿了一本書的筆記,也留下了很多的問題,過一段時間重讀,會有新的感悟,而且它給予過我很多實際的幫助,解決了很多實際的問題。它不光是一本很棒的游戲專業書,也是一本很棒的心理學書籍,講了很多心理上的共性。@yvonne:從思考到愿望,從最初的沖動到最后的測試,從商業模式到溝通目標,一本很細致的書。4、《游戲之巔——游戲背后的創業風云》“必讀〞推薦理由:精選了十幾位成功的軟件游戲公司創業者的創業成長經歷,重點介紹他們在游戲行業創業和打拼的心得體會以及游戲行業的特點和風險,具體包括:企業家該具有怎樣的策略和執行力,如何開展長期的商業伙伴關系,如何躲避商業風險等,是入行的后來人以及所有想創業的人士的必備指南。適用于游戲開發者和創業人員,也適合所有想成為企業家的人。如何理解大牛的奮斗史@秦嶺山人:看完之后確實有點累。對游戲行業的人尤其是游戲創業公司的負責人來說,這本書太對味了,看的時候不由自主會很投入。@和邪邪:游戲的偶然成功性決定了的,盡管是靠游戲發家的,但他們也很難判斷游戲是否會成功,但失敗的游戲總是有相似的頹勢,檢驗的方式無外乎是外部銷售情況和內部的工程運行進度,是否有足夠的鋪貨就是其中主要的標志,獨代和聯合代理的概念并不是手游的首創,而對內成功的管理都可以看到聯合創始人之間類似電影中導演和監制的身影5、《網絡游戲核心技術與實戰》“必讀〞推薦理由:從游戲籌劃與編程、系統架構、服務器運維、開發團隊管理等方面全景展現網絡游戲核心技術。作者使用大量圖表,生動翔實地描述了網絡游戲的特點和架構,并以C/SMMO游戲和P2PMO游戲為例,通過實際代碼告訴開發者如何應對實時、大數據量通信的挑戰,在不使用昂貴的中間件的根基上,從零開場實現趣味性強的多人網絡游戲系統。此外,《網絡游戲核心技術與實戰》還從游戲運營和根基設施建設等角度,向讀者展現了網絡游戲技術的全貌。《網絡游戲核心技術與實戰》適合作為綜合性的網絡游戲開發的參考書籍,無論是專業游戲開發技術人員還是游戲制作人、運營者都可以從中獲得啟發與收獲。11區的技術論是真牛嗎@shany:講述mmo服務器技術最商業化的一本書〔看過很多很學術不實用的〕,沒有之一,居然沒人讀,可惜了。目前很多網游的服務器構造和書中描述一致,作者很嚴謹。@懶貓:比擬粗糙,對入門的可能有些很大幫助,適合新手。@DDD:讀了三分之一,后面的先放一放了,島國的嚴謹態度用在技術書籍上再適合不過了。6、《卓越游戲的誕生:游戲設計內幕》“必讀〞推薦理由:《卓越游戲的誕生:游戲設計內幕》是游戲籌劃與游戲分析的入門書籍,在系統介紹游戲設計知識的同時,也包含了游戲研發工程管理與產品線規劃方面的心得總結,可作為游戲制作人和游戲籌劃人員的培訓教材和參考資料。五花八門還是言之有物@D醬:這本書貌似什么都講了,數學,中國古典哲學什么的...@狂氣之瞳改:列舉了生物、數學、物理……等無數領域的知識,并用它們來解釋“別人設計好的〞游戲的“設計過程〞。但別人真的是這樣設計出來的么作者為什么不詳細描述自己進展游戲設計的過程呢這樣羅列一堆知識真的有意義么當然,從這本書中還是可以學到一點:“游戲設計師要有廣博的知識面〞。既然有這么一點收獲,就要給個3星。7、《快樂之道-游戲設計的黃金法則》“必讀〞推薦理由:學技之前,請先正三觀。每個做游戲的都應該看看。看完后再思考自己做的是什么,有什么價值,該怎樣去做。迷茫的時候可以翻出來再看兩遍,能夠堅決自己的信念。這本書也許不會在細節上幫到你,但可以在熱情上感染你,給你動力,幫你找到方向。此書主要闡述人玩的游戲該是什么樣子,想學習當今天朝市面上流行玩人的游戲的人就此打住吧。另外,成書于十年之前,有些理論偏老了,注意與時俱進。最后,只關注ARPU和KPI的人就不用看了,這本偏原教旨主義的書不適合你們。暢和快樂的區別@巫師:這本書為什么要打這么高的分就因為作者把游戲放到一個藝術形式的高度去討論,把游戲的社會責任遞到大家面前去面對對于一個想從書中了解到,到底是哪些要素會讓游戲更有趣的讀者來說,這本書能收獲的東西實在很少。不實用。200多頁的書,有一半是作者自己的簡筆畫,因為這本書想要論述的問題很脫離正常游戲開發者有能力關心的范疇,所以這些看起來畫龍點睛的簡筆畫也沒有多少吸引力。而且很多頁只有一半不到的文字。所以這本書其實大概只有50頁。不是作者對游戲的理解定位述求確實說得都在理,這書真想打1分。雖說他說的很多都對,卻根本是一個游戲從業者應該思考過的問題,幾乎沒有提供多少新的思考角度,相當于老調重彈,把大家都應該知道的東西說一遍,更別說說的內容離一般游戲制作人的能力范疇隔得多遠了。差評。@Alchain花生:有一款有無盡的探索空間,始終能給人挑戰,并能最智能地自適應玩家難度的游戲叫生命。8、《神作之路:卓越游戲設計剖析》“必讀〞推薦理由:多位游戲行業領導者的訪談錄,暢談游戲制作經歷,全面深入地介紹了各種超級游戲團隊的內部運作模式。通過各種案例分析了游戲創立全過程的正確舉措和失策之處,涵蓋游戲的概念開發、原型設計、生產、測試和發行階段。包含業內人士現身說法,說服性更強。聆聽數十名優秀游戲人的心得感悟,深入剖析十大經典游戲作品,提煉總結開發中的最正確實踐及常見失誤。面向游戲設計和開發人員,亦適合希望投入這一領域的人員,或對游戲制作過程感興趣的人閱讀參考。多案例,少干貨@夏商:太依賴天才了,沒法整。@菲安迪克斯:在圖書館發現的這本書,粗粗翻了下。前面一局部是拿一些成名的也算成功的游戲做例子,講了它們開發過程中的一些正面和負面的東西,后面一局部根本上是提煉共性。嚴格來說,其實并不是那么好的資料——尤其是其中很多絕不只是游戲行業的特例,而是在現代軟件開發業中都能碰到的問題。換句話說,作者花了心思調研,提煉出了不少東西,但并沒有什么新的,更精粹的東西。這本書也沒有講游戲設計方法和更底層的東西,講的根本是抽象層面的問題,反過來給其他行業的軟件開發看看倒也有參考價值。而且考慮到引進到國內游戲行業這個方面的書并不多,所以也覺得還是可以推薦下。9、《游戲改變世界》“必讀〞推薦理由:《游戲改變世界》指出:游戲化是互聯時代的重要趨勢。游戲化將要實現四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯系及更宏大的意義。如果人們繼續無視游戲,就會錯失良機,失去未來。而如果我們可以借助游戲的力量,便可以讓生活變得像游戲一樣精彩!概念不錯,但如何執行@聞夕felicity:游戲從業人員寫書,作者完全沒有跳出這個限制性。可以從游戲設計者的角度了解新名詞和動向,但客觀性要打個打問號。也根本沒有真正答復游戲的社會影響,或者說主觀觀點太多,沒有說服力。@獅子人:概念其實是不錯,只是具體執行起來會有問題:在把現實生活游戲化的時候,人們真正focus的是游戲嗎還是藉由游戲在發生的現實生活本身有沒有變得更好@莫邪:前三章打四星,后面兩星,整體三星。游戲的四個特征:目標、規則、反響系統、自愿參與;概而言之就是挑戰自我選擇的非必要障礙。游戲化的四大目標:更滿意的工作、更有把握的成功、更強的社會聯系、更宏大的意義。10、事典系列第一本:惡魔事典推薦理由:有了這個,想怪物就簡單多了。第二本:武器事典推薦理由:進入武器世界的必備工具書,精選古今中外八大類600項各式武器!第三本:幻獸龍事典推薦理由:這里面的全部都是大boss。第四本:圣劍傳說推薦理由:一本關于“傳說中的神器〞的詳文工具書。第五本:圖說中世紀服裝推薦理由:多學點專業術語,便于和美工交流。其實根本上美工也不會曉得這些風格的。然后可以在美工MM面前裝裝知識淵博。說不定終身大事就解決了。第六本:西洋神名事典推薦理由:世界觀必備的玩意兒。古人比我們會YY多了。素材很全,但制作略粗糙@隗知:裝訂排版校對都不太好,原書的詞典條目不多,講解簡單,有趣的是這幾個日本人對各國和各種神話起源和開展的分析。@親愛的猥瑣豬:搜集世界各
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