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文檔簡介

音視頻工具產品設計方法論(上篇)始終以來我都在思索,最初的產品是什么?什么產品能夠擁有最長期的生命力經久不衰并不斷煥發生氣?什么產品能夠服務人類的一生?帶著這種古典的想法,在工作中不斷探尋,直到有一天看了喬布斯的一條視頻為我解答了懷疑。

幫主說小時候讀過《科學美國人》雜志的一篇文章,雜志比較了地球上不同物種的移動效率,比如熊、星星、浣熊、鳥類、魚類、人類等,計算這些物種每移動一公里消耗的能量,最終發覺禿鷲的移動效率最高。

作為萬物之靈的人類,排在在倒數第幾位,但是雜志特地測量了人類騎自行車的效率,結果把禿鷲遠遠甩在了身后,在排名上遙遙領先。幫主得出結論:人類擅長創造工具,工具給予我們奇異的力量。

很快樂,幫主的一則視頻為我解答了懷疑,伴隨人類成長的是一個又一個工具,有制造音樂的工具、制造對話的工具、記錄生活的工具等等,這些工具伴隨人類一生,并不斷的讓智人走向地球巔峰。

當今社會有太多簡單的產品,有社區、電商、區塊鏈等等,假如盼望將這些產品剝離到最初的形態,我想這些產品初期也許都是一顆工具的內核。

作為一個視頻行業從業者,音視頻工具是內容生產的核心路徑,作為供應側來看,音視頻工具也是提升內容產量的關鍵路徑之一。

本文會通過行業介紹、用戶型音視頻工具、專業型音視頻工具、音視頻工具設計方法論、音視頻工具將來思索五個方面進行闡述。

一、音視頻工具現狀介紹

音視頻行業主內容創作工具主要是由圖像、音頻兩個維度組成,在這之中需要關注的是獵取+編輯兩件事情。因此我們可以將圖像、聲音的獵取編輯都劃歸到音視頻工具力量掩蓋的范疇。

1.常見音視頻工具種類

音視頻行業,從廣泛意義上可以理解為人們從屏幕中看到的內容,從播放器中聽到的音頻流。從廣泛的意義而言可以將圖片工具、音頻工具、視頻工具、字幕工具都歸納為常見的視頻工具。

除此之外,還有諸如VR視頻制作工具、角色選擇系統、綜藝場記工具、互動視頻制作工具等都可以歸納為音視頻工具,伴隨著視頻行業的形態不斷進展與業務前探,后續的音視頻工具會越來越多。

本文主要介紹傳統的圖片處理(拍照+修圖)、圖像處理+音頻處理兩大部分。綜上所述,常見音視頻工具可以分為圖片制作、視頻制作兩大部分。

2.常見音視頻工具形態

PCA(PC–App):從傳統PC時代走來,我們最早接觸的音視頻工具是電腦客戶端形式的,在電腦本地安裝上軟件,通過操作軟件利用電腦CPU、顯卡性能對音視頻進行處理。

直到今日,目前市面絕大多數專業音視頻制,進階音視頻制作,依舊在用電腦進行音視頻處理。客戶端進行音視頻制作工具,如Pr、FinalCutPro、Ps、AE等工具……

PCW(PCweb):H5性能和網速的加快勝利提升帶動了網頁版產品的二次進展。相較于PCA形式的產品,PCW形式產品具有更簡單的獲客力量(不需要下載)。

由于PCW性能搭載平臺的限制,整體的視頻、圖片合成的方式也相應轉變成云服務模式。同時也開啟了大公司利用服務剩余產能,加之以前臺工具的方式將服務給到傳統企業或小微互聯網公司的方式,開啟了SaaS服務的模式。

PWA(ProgressiveWebApp):一種介于PCA和PCW中間形態的產品落地方案。PWA最簡潔的方式可以理解為電腦的小程序,好處是在操作上可以如PCA一般的順滑,有著類似于PCA專業版的操作體驗,同時不需要進行安裝等簡單操作。

問題和PCW一樣,都是基于H5技術的應用,網頁內存等問題同樣會限制PWA應用的進展。

移動端App:移動端app目前主要的形式是phoneApp和iPadApp,由于Android平板生態的問題,在這里暫且不對AndroidPad做爭論了。

移動端音視頻工具產品的好處在于具有最為便攜的傳播渠道、獲客方式和較低的使用成本。在智能手機普及的今日,人們已經習慣于在手機完成絕大多數簡潔的生產消費行為,因此移動應用也變成為為用戶級別相對簡潔的音視頻工具入口。

3.常見音視頻工具核心場景與分類

最近始終在想,音視頻工具如何做區分。伴隨近些年以抖音、快手、B站為頭部的視頻平臺急速進展,up主行業和數量的不斷拓展,無論是學問區學習還是通常所說的killtime,視頻明顯都是更加有利益傳播消費的載體。

當消費主要載體轉向視頻時,對應的生產內容也會朝向視頻形式進行轉變,視頻制作正在面對大眾消遣場景不斷探究。

明顯,一般用戶對于共享自己的生活正在以視頻的形式進行承載,這部分用戶在音視頻工具使用上,通常而言不會使用過于簡單淺顯的音視頻編輯功能,他們也許率是通過記錄生活的方式進行內容制作與共享,核心目的在于生活消遣,主要以滿意這部分用戶的音視頻工具在這里成為消遣型音視頻工具。

相對,對于以自媒體為生,或者視頻行業為生的專業視頻工,他們的工具可以稱之為專業型音視頻工具。因此在下文中,主要以消遣型音視頻與專業型音視頻工具兩個方面進行探討。

二、消遣型音視頻工具

依據上文所述,消遣型音視頻工具主要面對的場景是生活類型的內容共享,多以圖片、視頻的形式呈現在用戶面前。消遣類型的音視頻工具面對的對象主要小白、努力中的小白用戶。

1.推斷工具是否值得做

通常狀況下推斷一款音視頻工具是否值得做需要經過3個維度的分析。

行業時期供需關系傳播力量(1)行業時期

所謂行業時期,主要看的是所處行業處于什么時期,是上升期、持平期還是衰退期。為了讓自己的產品不要重蹈“柯達什么都沒有做錯但是失敗了”的悲劇,選擇一條非衰退期的音視頻工具是很有必要的。

就當前內容平臺現狀,短平快、更簡單理解的內容更簡單讓用戶進行消費,同時用戶對于內容消費需要消耗的流量敏感度在逐步降低,因此視頻+圖片的方式在當下內容消費場景下更簡單獲得用戶的喜好,因此可以很清晰的發覺目前音視頻工具一個接著一個誕生,富文本工具等純圖文生產工具則陷入停滯狀態鮮有進展勢頭。

(2)供需關系

供需關系最初常用于分析市場行情,通過供需關系可以看出部分行業所處于的時期。同樣,深耕于音視頻領域的工具,在是否要創立的時候,也需要考慮當下市場的供需關系。

通過供需關系在行業所處時期的分析,可以推斷以下4個問題:

用戶數量用戶需求強度供應側建設①用戶數量

用戶群數量這方面,主要是在產品決斷時來猜測多少用戶會使用一類功能或者一類產品的需求。當有思路做一款產品時或者在產品增加某一功能時,是可以通過肯定方法來進行數量級預估的。

在競爭機制充分且相對成熟市場中,預估數量級通常的方法是通過收集競品的數據推算量級。

比如想做銷售一款全新的純牛奶冰激凌,簡潔的方法是把市面上全部純牛奶冰激凌銷售量求和,便可以得到當下純牛奶冰激凌的用戶需求總額。為了更加細致化計算,可以將最近5年純牛奶冰激凌的銷售額統計下,然后勾畫出一條曲線,從而可以找到將來市場的空白區(用戶需求的成長度)。

在做APP中,假如是一款修圖類型的軟件,可以通過把一個國家(地區)市面上主流的修圖類型類app日活躍設備數做個簡潔的加法,便可以大致了解當前修圖類app總體日活。

當前中國大陸市場修圖類App市場大約2500萬日活躍設備數的數量級。整體而言,依舊可以拉出這類產品的近3年日活躍設備數和所在國家(地區)的人口數,繪制一條整體曲線。假如在沒有開拓性功能技術消失的前提下,大致可以得到整個市場的空白可利用區間。

當方案做一款市場為空白的產品,強如喬布斯的產品經理可以通過自己的產品嗅覺進行產品制造,一般的產品經理驗證的方法是通過創意收集–篩選–問卷調研的方式來對當前產品(或者功能)的用戶數量(規模)預估。

②用戶需求強度

用戶需求強度指的是當前產品對應用戶群體的渴望度,情愿嘗試下載使用一款新產品。用戶需求強度代表著用戶價值,俞軍給出過一個公式,用戶價值=(新體驗–舊體驗)–替換成本。

只有當新體驗對應的用戶需求強度足夠強,舊體驗的確不滿不了或者說滿意程度很低的時候,用戶其實是會為產品付出肯定學習和操作成本,甚至進行對產品力量或者素材的付費。

我們很清晰的知道社交是用戶最基礎需求,微信帶來的體驗遠超過傳統短信、飛信、電話帶來的體驗,用戶在快速移動網絡時代對于這些力量的需求強度足夠大導致市面上沒有一款產品能夠滿意,所以成就了日活躍10億+用戶的微信。

音視頻工具同理,在視頻時代供應用戶簡易操作,免費教授用戶剪輯技巧,同時可以供應用于一個可持續盈利的視頻平臺,這樣在已有用戶需求強度的基礎上,持續擴大用戶需求強度,成就了日活躍設備接近1500萬的剪映。

在查找產品冷啟動目標群體時,不僅需要找到對應的用戶群體,還需要對用戶進行畫像和行為的細分,找到對當前產品(或功能)需求最強的群體。

假如發覺當前無特定的產品(或者功能)來滿意他們的訴求,那么這樣用戶是可以成為上述產品(或功能)的冷啟動的目標用戶群。

③供應側建設

當我們做一款產品時,其實不能夠僅僅考慮到我們的用戶天花板什么樣,用戶對于這一領域的需求強度有多,同時需要仔細認真的考慮我們目前有多少資源可以利用。

對于一款音視頻產品而言,確定需求以后,就需要結合公司內外部資源開頭進行供應側的力量掩蓋,獨家力量探究了。

以一款剪輯類工具為例,當我們發覺目前市場上的剪輯類app的缺口還有1000萬臺日活躍設備后,我們需要分析出來我們產品所需要的核心競爭力在哪里,然后最重要的步驟就是整合現有資源。

剪輯工具包括音視頻編解碼、播放器、素材建設等力量的掩蓋,對應的資源包括了音視頻中臺、AI等各種力量整合、建設;設計師資源整合,快速產出大眾的濾鏡、貼紙、花字等素材,同時需要基于平臺開頭開啟資源創的入住方案等步驟。

這樣才能保證工具的素材源源不斷填補并且能夠伴隨時代潮流進展,讓用戶對工具產生持續的新奇感并吸引用戶在工具內制作視頻、導出并共享。

(3)傳播力量

在這里所說的傳播力量,指的是利用音視頻工具生產出來作品的傳播力量。現在獵取流量的成本越來越高,做產品設計時必需要考慮到后續自然流程的增長環節。音視頻類型的工具增長手段目前來看主要靠視頻在外部渠道曝光來從而獵取新增用戶。

目前來看主要的方式是視頻上的硬壓水印、片頭片尾、平臺話題扶持等。比如早期「萬興神剪手」比較知名,許多用戶會利用這樣簡潔易懂的工具進行拆條視頻的制作并投放到各個平臺獵取流量,這個時候用戶就知道市面上有一款剪輯工具叫做萬興神剪手。

結合傳播力量及AARRR的增長模型,我們可以發覺剪輯工具的迭代模式如下圖所示:

2.生存思索

做任何一款產品,活下去、活的好、活的滋潤、站上巔峰,這些是一款產品的生存訴求。而面對用戶的工具型產品,相比如企業級工具,就必需要找到工具將來可行的3個方面。

工具的持續自身造血力量工具可以依附的對象工具將來的轉型盈利空間(1)工具的持續自身造血力量

工具生存的思路之一就是做付費工具,當我們打開美國Appstore的時候,會發覺絕大部分工具都是付費的,有些需要下載時付費,有些需要在使用時進行付費,付費的方式有基于功能的,有基于素材,還有賜予教程的。

同時我們還能發覺,在這些付費App中,有些工具在售賣廣告。因此,我們可以發覺純音視頻工具類app營收方式主要有付費+廣告的方式組成。

①付費模式

上文說了付費主要是基于素材、功能、教程三個方向。在國內,由于國內有眾多廠商為了獵取免費流量不斷推出免費音視頻工具App,加之國內用戶已經習慣于免費的工具使用,因此在國內做付費類App通常都是相對小眾的選擇,瞄準的方向也都是某一相對細分且用戶忠誠度高的市場。

目前付費工具在國內競爭相對激烈,主要的付費方式有素材付費、功能付費、教程付費三個方式。

功能付費:從供需角度來看,對于供應端最為輕量級的就是通過功能進行付費的模式,同時在各種大廠中臺服務的加持下,APP可以相對輕松的加載導出如HDR、4k、高幀率、超長曝光等吸引用戶眼球的功能。

但是功能付費核心在于產品背后的服務力量與交互視覺,在app交互很難通過產權愛護的現狀下,加上中臺服務的KPI政策,功能付費很難消失長久性亮點。

素材付費:在產品進展的各個階段中,功能的創新很簡單被對方抄襲從而讓遷移成本越來越低,用戶體驗不斷接近。

結合以上因素,假如一款音視頻工具具有自己獨立的素材供應渠道,那么差異性便從這里誕生。素材供應主要是由兩個方式進行,其一是自建供應團隊,其二是建設素材創平臺引入創。

自建供應的好處在于團隊合作緊密能夠針對于用戶訴求和數據標簽快速反饋,同時內容具有相對的唯一性;壞處在于自建團隊成本可能會偏高,素材涉獵面不夠廣泛,團隊簡單消失思想匱乏期導致素材后期消失重復度,素材更新相對較慢。

引入外部創構建素材好處在于素材更新速度快、品類多、成本相對自建團隊較低(最簡潔的是沒有五險一金);壞處則在于由于創為了自身利益最大化會多平臺同步素材因此會造成和其它平臺相比同質性大,和平臺自身數據聯系不夠緊密互動較弱。

因此,為了能夠體現出自己素材的獨特性,同時能夠和平臺進行實時反饋,加之保持較快的更新速率,可以采納自有素材建設+廣泛素材分成+外部創獨立簽約的方式提升自身素材在市場中的競爭力,同時假如可以讓產品綁定流量IP就更加簡單進行素材的獨家付費了。目前國內市場上進行如此的有如Bigshot、VUE、WIDE、INCH、FIMO、NOMO等產品。

結合上述素材付費的因素,產品經理在這之中需要做好溝通橋梁的作用。主要任務是3個方面:

建立一套合理的素材評判機制(如通過使用滲透曲線進行短期評估與長效評估),準時反饋新素材的質量查找到工具人群的愛好方向,推動設計師進行相關產出完成一套合理的創激勵體系,假如各平臺素材相同則需要自己工具素材更更新最快教程付費:根據前文所述,由于功能性易于重復、素材建設等多種因素,在音視頻付費工具建設中需要秉持差異化原則加保持優質的用戶體驗,因此僅依靠素材和功能還是很難和同行拉開差距,因此教程便成為了付費的另外一層周邊產物。

規律上而言,音視頻工具集成視頻、圖片制作官方教程,用戶查看教程使用工具是順的,但是從工具運營而言,素材、潮流都無法跟上如國內微博、小紅書等第三方種草平臺,因此教程對于付費音視頻工具而言更多是添彩的作用。

商業化之廣告:除了產品本身付費之外,接入廣告的模式也是變現的方式之一。廣告的在用戶操作工具的過程,主要體現的方式主要有打斷式廣告和非打斷式廣告。打斷式廣告通常狀況下如開屏廣告,使用功能時的彈出廣告等,這樣的廣告對用戶的打斷很深,極大丟失用戶體驗,故筆者在此不建議在音視頻工具中增加此類廣告。

非打斷式廣告通常狀況是時依據用戶實際使用場景在流程中添加廣告,這類型廣告最佳的方式是僅支持展現不支持點擊跳轉站外URL的,一般狀況消失在如視頻轉碼合成等待時,照片合成時消失的。

這類型廣告對用戶打斷比較小,但是相對而言收益也會相對低一些。廣告對于需要極致流暢操作的音視頻工具而言,是損失體驗最大的變現模式,因此筆者不建議在音視頻工具中增加廣告來進行變現。

②產品賣點

目前而言這類產品更多的是以會員制生存的,同時加以素材的單獨購買相幫助的方式。這類型產品的核心除了追求極致的用戶體驗之外,終極目標是打包將自己的素材、功能、教程、廣告賣出去一個好價格。

③小結

獨立的音視頻工具產品需要留有自身的造血力量保持收入和支出平衡。通常的收入可以包括付費+廣告兩種模式。后續需要依據收入不斷的擴大用戶量,爭取把產品打造成相對小眾的具有肯定文化圈層的付費產品。核心則是通過不同的售賣SKU將自己的素材通過推舉、促銷等方式打包賣出一個好價格。

(2)工具可依附對象

當下短視頻平臺火爆,視頻平臺利用視頻消費者–視頻互動者–視頻生產者之間的轉化關系,從而引發更多用戶開頭著手進行視頻的生產。

平臺也自然而然的開頭進行音視頻工具的研發工作,我們可以將這部分的音視頻工具成為是有穩定依附對象的音視頻工具。剪映–抖音、快影–快手、必剪–B站、秒剪–微信都是具有鮮亮特點的依托于主產品應運而生的音視頻工具。

①工具獨立的時間節點與緣由

有時候會有一個疑問,在抖音快手這樣的視頻平臺app中集成剪輯工具就可以了,為什么還需要將App獨立出來?可能的緣由可能是以下3點。

資源緣由市場緣由用戶緣由資源緣由:資源的問題更多是來源于團隊內部產研團隊,當在原先主端時,發覺生產者工具更新頻率遠遠超過主端App版本迭代速度,同時生產者App對于產研資源的訴求在主App的團隊已經無法掩蓋時,這個時候會傾向于脫離主App成立一個新的音視頻生產者工具。

市場緣由:市場上面會存在著特別廣泛的新增音視頻制造者,制造者的內容制造以視頻為例都是經過簡潔拍攝––簡單拍攝––拍攝+簡潔編輯––拍攝+簡單編輯這樣的階段,因此當存在一款可以保存在本地免費且好用的音視頻工具消失時,就很簡單獲得增量市場。2022年春節期間快影App沖進Appstore綜合榜單前200就是很鮮亮的例子。

用戶緣由:用戶緣由主要是在兩個方面,路徑、習慣、體驗。先說路徑,眾所周知,在主App內集成的音視頻創工具需要用戶經過至少2–3步才能夠找到,但是對于獨立的App而言,是可以降低這2–3步的,這就能夠促使用戶在創作內容時減輕了許多阻礙。

再說習慣,絕大多數創盼望自己的內容可以在多平臺分發,獨立的App在感官上給用戶的感覺是不完全依托于某個平臺,用戶不用擔憂辛辛苦苦操作完成以后會只能在當前平臺分發,同時由于用戶之前有過肯定的產品使用積累,獨立的App更簡單且快速的進行產品迭代,與用戶習慣貼合。

最終說體驗,用戶在使用App時,操作流暢、崩潰率低是最基本的訴求,那么獨立app由于不受限于主App中的各種手機閃存劃分等限制,相對而言問穩定性會由于主App的工具。

同時獨立App在功能及素材的積累,功能及SDK更新上也會進行更快,功能及策略不用考慮主App之間的兼容與解耦,可以專注于為音視頻生產者解決實際問題。

②工具對主站的核心價值

當爭論到對于主站價值時,獨立音視頻創工具核心是為主站供應更多的內容。依據前文梳理的創我們發覺,用戶創作音視頻內容主要在實際操作中主要是經過拍攝––制作––發布三個大步驟,結合用戶在主站功能使用轉化內容消費者––內容互動者––內容生產者,其實可以很清楚的發覺,音視頻工具對于主站的核心價值之一就是轉化到內容生產者以后降低內容制作門檻。

其次,由于消失了獨立App承載音視頻制作的事情,因此,對于內容互動者轉變為內容生產者的用戶而言,可以相對打消用戶可怕接觸專業工具的心態,讓用戶可以放輕松躺著制作內容。

最終關于視頻質量方面,由于現在模版、官方素材的供應,降低用戶使用難度的同時可以對視頻質量有基本的把控,因此整體對于平臺內容基礎質量會有肯定的把控力量。

(3)工具將來的轉型盈利空間

通常狀況工具類型的產品在進展到肯定階段,會有許多產品會盼望做內容與內容的連接或者人與人的連接。因此工具的進展方向主要存在于內容社區、教育等領域。

社區的典型代表就是快手Gif進展成為如今的快手短視頻社區;教育的典型代表是作業幫拍照搜題轉變成了如今的在線教育。相較于音視頻工具而言,前文提出教學類會遇到變現困難代替性強兩個因素,因此在轉型期不建議走教育路線。

3.設計方法

上文已經具體闡述了音視頻工具是否值得做,如何生存。在確定一個款音視頻工具值得做且有相對明確的生存模型以后,后面就是從典型工具分析、設計理念兩個部分來說明音視頻工具的設計方法。

(1)典型音視頻工具分析

本節選取分析的音視頻工具是前段時間特別火爆的videoleap,選取它的緣由是相對進展成熟、劇本完善的素材+功能付費機制、母公司做了一整套手機版音視頻工具(截止2022年7月底共計6款)。

依據經典視頻產品架構中闡述,我們可以通過產品架構圖進行分析。

Videoleap簡要產品架構圖如下所示:

結合產品截圖和架構圖可以看出,Videoleap主要是包含與客戶端、中臺力量、服務端、數據平臺等力量。由于是消遣向的用戶產品,我們僅從客戶端進行爭論。

客戶端主要的力量是編輯器、項目管理、用戶中心三部分,由于是付費產品,用戶中心除了常見的設置、說明之外需要集成支付力量。項目管理做的比較簡潔,常用的增、刪、改、查四大功能。

作為視頻編輯工具,核心力量在于編輯器。從編輯器界面中我們可以看出來整體架構層次:播放器+軌道+功能三部分組成。

播放器:負責展現播放視頻內容(播放、暫停、快進等)軌道:進行基本素材選擇、剪輯時間切換等操作功能:供應剪裁、濾鏡、轉場、貼圖等功能《簡約至上:交互設計四策略》中提到交互設計的四大策略是合理刪除、分層組織、適時隱蔽和奇妙轉移。結合四點我們觀看Videoleap的應用:

合理刪除:相對于Pr而言,手機端的Videoleap去掉了獨立素材預覽播放器、無用的快捷點等處理。軌道中刪除類似于軌道層級結構變更等簡單操作。

分層組織:軌道中及功能區域拆分出來了不同屬性的軌道并且將功能做了歸納。

適時隱蔽:由于手機屏幕長度有限,在操作一個類型軌道時會將其它類型軌道隱蔽等。

奇妙轉移:素材預覽一次性添加進入到編輯軌道,將獨立預覽素材和成片編輯進行和融合,在移動端緊湊界面的基礎上將素材預覽轉移到了軌道成片預覽。

在整體的音視頻工具設計中,其實都是可以參考以上的四種策略,同時結合數據表現,對工具進行設計及優化。

(2)音視頻工具設計理念

在常見的工具設計中,我們通常狀況下考慮的是工具本身的易用性。音視頻工具屬于工具中生產內容的一個子類,那么音視頻工具的核心是要為內容負責,因此在消遣型音視頻工具設計中,除了工具本身之外,需要考慮到其業務屬性即為生產內容服務。

因此我在設計這方面音視頻工具時,主要歸納了以下4點:

工具屬性情感屬性兼容屬性內容服務下面我們對上述4點進行一一說明。

①工具屬性

記得梁寧在《產品思維30講》中提到釘釘的使用問題提到過,釘釘是在特場景下使用的產品追求的是效率肯定不是一款消遣類型的產品。

而消遣類型的音視頻產品是一款在非特定場景下使用的音視頻內容制作工具,用戶在使用時可以是正襟危坐聽音樂,可以是躺在沙發上放綜藝或是其它等任何環境下,使用音視頻工具的緣由是在剛好停留在某個時間空間中,被某些情景和互動激發了制作音視頻的心情。

因此在不確定相對休閑的場景下,工具屬性的設計就需要供應給用戶重要的穩定性、熟識度、肯定的敏捷性。

穩定性:核心體現交互、性能兩大方面。交互而言,穩定性在于一個按鈕、一個toast、一段文案需要讓用戶清楚的預知點擊后會消失什么狀態,toast消失時能前進的還是需要在當前頁面做修改的,文案梳理清晰讓用戶不在有任何疑問,能夠放心大膽的操作。

性能方面需要注意于crash量級、功能及素材的引發崩潰、音視頻內容轉碼勝利率等等狀況,這方面主要是研發處理為主,但是產品經理需要關注相應的數據,建設并監督讓產品更加好用。

熟識度:非特定場景下使用的產品,假如在市面上有相像產品存在的前提下,盡量在當前產品設計中保持不要消失太過超前的設計。

用戶在接觸一款全新的產品時是需要有肯定的適應成本,新產品的用戶價值=(新體驗–舊體驗)–替換成本,依據工具,產品需要做到降低新舊體驗差的肯定值以及替換成本。這個時候熟識度就是工具屬性的其次個評判指標。

肯定的敏捷性:音視頻工具由于是承載的內容制作的特別屬性,時常會遇到常常對之前已編輯內容修改的狀況。因此在音視頻工具設計中,有些簡潔的需要通過流程降低用戶的操作成本,但是對于簡單場景下的內容編輯,肯定要留意工具設計中盡量做成非線性的力量,讓用戶可以對不同的內容部分進行反復操作。

這個時候工具設計的敏捷性就是重點,因此非場景下的音視頻工具設計時需要具有肯定的敏捷性。

②情感屬性

作為一款非場景下音視頻內容的制作工具,在設計中除了要保證工具性的好用之外,同時需要兼顧工具和用戶之間維系的情感。情感包括反饋、鼓舞、認可三個方面。

反饋:用戶在完成一步操作之后需要明確的告知用戶是對的還是錯的,用戶快速知道他和工具是有互動性的。比如在一款視頻編輯App中,用戶遇到一些問題處理不了的時候,需要供應給用戶簡潔易懂的使用說明,告知用戶的基本操作,或者操作引導之類的提示,這個時候用戶知道他正在使用的音視頻App是和他存在互動的。

同樣,用戶在進行客戶反饋時,一樣需要機器和人工兩種形式賜予用戶溫馨的反饋。

鼓舞:同樣用一款視頻剪輯類App舉例,當用戶沉醉在草稿箱中的工程文件有很

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