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/8月31日精華:我們需要什么樣的三國?——從《三國群英傳》說起我們需要什么樣的三國?-—從《三國群英傳》說起

(發(fā)表于2010年《大眾軟件》7月下)

北京呼吸機

?注:本文僅代表作者個人觀點

?說到國產單機游戲,我們已經逐漸習慣了憤怒、尷尬與無奈,漸漸走向麻木。殘酷的現實不僅僅是令人稱贊的新作品寥寥無幾,更可怕的是一種慣性思維蒙蔽了我們的雙眼,國產單機必須是武俠RPG成為了“不成文法"。近年單機市場出現了“三劍爭鋒"的格局,也有不知多少玩家將復興單機市場的大業(yè)交給這三把劍振臂一呼。但是是否有人想過,所謂“三劍爭鋒”,不過是大宇“RPG”模式下幾家公司的尖端對決。單憑幾款游戲單槍匹馬戰(zhàn)斗,想要在巨大的單機市場力挽狂瀾,答案必然是否定的.我們需要多元化的游戲,才真正不愧于“單機市場”四個大字,不然我們只會擁有狹窄的“武俠RPG市場”,似乎只能“劍的傳說,直到永遠”了。?另一個見怪不怪的怪現狀,是緊緊抓住單機游戲排行榜的三國游戲總是光榮公司的《三國志》或《真·三國無雙》系列.我們看到了這樣的作品不應該抱怨小日本如何“搶走”了我們的歷史,而應該自責。為什么沒有國人能做出一部令玩家滿意的三國游戲來?日本人熱愛三國只能說明他們受我們文化影響之深,但是我們如果不思進取,總有一天我們會深受他們文化的影響。我們有輝煌的歷史和燦爛的文化,但是新一代國人能否自強不息、將之傳承下去?我希望有一天國內的制作小組能夠真正通過努力獲得“光榮”。

說到三國,估計國內沒有幾個人無“三國情結”。家喻戶曉的故事,耳熟能詳的人物,無數玩家都曾經夢想過自己能在虛擬世界最真實地看到這一切。所以三國游戲成了大大小小制作廠家的兵家必爭之地。我們有角色扮演,如《幻想三國志》《漢之云》《云之遙》,有戰(zhàn)略游戲如《傲世三國》《三國演義》,有休閑游戲如《三國群英大富翁》《富甲天下》等等,以及我們今天要探討的《三國群英傳》.但為什么這么多作品沒有一款能與光榮的三國游戲比肩?

《三國群英傳》系列起于1998年,至今已有十余年歷史,為我們帶來了7部單機游戲與2部網絡游戲,以扮演三國時期君主并完成統一大業(yè)為游戲內容。盡管這個系列一度膾炙人口,但它在三國題材游戲中究竟占有怎樣的地位?在國產單機游戲的歷史上應該作何評價?筆者想要找出自己的答案。?

愛它還是恨它:千人戰(zhàn)

制作三國游戲確實是一件苦差事,首先制作小組必須忠于歷史,又要保持游戲的平衡度.除此之外,每個玩家心目中都有自己的人物實力排名,游戲數據必須對多數人胃口。而且游戲還要有合理的AI設計以及精彩的系統,才可以讓玩家享受一統天下的征途。

群英中最拉風的系統無非是爽快淋漓的千人戰(zhàn).其他國產三國游戲,如《三國霸業(yè)》《傲世三國》充滿了砍樹挖礦,一個將領帶著十幾個兵沖鋒陷陣,寒酸之極。而群英以大氣磅礴的戰(zhàn)斗聞名。雙方士兵排兵布陣、劍拔弩張,一聲令下兩軍沖鋒,武將一騎當千、萬夫莫敵,軍師運籌于帷幄之中,決勝于千里之外。兵種相克、陣型相克、武將和軍師的技能都是獲勝需考慮的元素,等待時機釋放技能可以力挽狂瀾、扭轉敗局,選擇適當的戰(zhàn)術可以以少勝多、以弱勝強,這確實是一個相當出彩的創(chuàng)意。確實令人神往。?從一代開始,群英就選擇了自己獨特的路線,重戰(zhàn)斗而輕內政。而獨特的戰(zhàn)斗系統得到了無數好評。從最開始的百人戰(zhàn),畫面僵硬簡陋,到四代以后能帶千人,戰(zhàn)場宏偉壯闊,千人戰(zhàn)好像宇峻奧汀的進化史。游戲的數據設定、AI等基本上都是為千人戰(zhàn)服務。不過,這個系統也會出問題.

游戲中事無巨細都要用千人戰(zhàn)解決,并不是所有玩家都有耐心打下成百上千場千人戰(zhàn)的。游戲中往往會有幾個只有一滴血的廢人騷擾你,你也只能用千人戰(zhàn)迎擊,一個“日月并行”將之打下馬來(還不一定被捉).千人戰(zhàn)戰(zhàn)略多有重復與雷同,導致游戲戰(zhàn)略性逐漸減弱。并不是每一場戰(zhàn)斗都足夠刺激,足夠有挑戰(zhàn)性,久而久之,多數玩家選擇了厭煩與放棄。

宇峻奧汀嘗試過一定程度上用其他戰(zhàn)斗方式代替千人戰(zhàn),比如三代的戰(zhàn)棋化攻城,七代的沖陣對決.不過這一切都未能討好玩家。至于攻城戰(zhàn)也是以千人形式,不知道為什么守城方要放棄優(yōu)勢地形下來逞匹夫之勇.

游戲中電腦的AI低到費解,不但會讓軍師去跟你的猛將單挑,內政搞得一塌糊涂,而且他們的皇帝動不動就御駕親征,而且曹操可能跑到蔣干隊伍里當個副將.我甚至懷疑游戲中好多AI操作都是隨機的,仿佛神州大地唯吾獨尊,剩下的勢力都是紙老虎,這樣的游戲問題可想而知。郁悶的是,有時候放特技的地點也由AI操作,電腦連大招往人多的地方放都不知道,玩家也只能對著顯示器擺出無奈的表情。?數據設定平衡度也出奇低。三代弓騎兵無敵于世,四代劍系技能不可一世,五代刀又變成了百兵之王,六代“嗜血”技能的強大使三國武將實力幾乎重新排名。七代平衡度低到荒唐的程度,有幾種神兵幾乎稱得上絞肉機。而其他的設定走向了垃圾的極端,只能用去賣錢搞廢品回收.游戲的設定是一代比一代復雜,但寧缺毋濫是這一切的前提。

千人戰(zhàn)的目的不是“千人",而是“戰(zhàn)”。一切華麗的特技、成群的士兵都是為游戲提供服務的.群英畫面愈加絢麗的同時,游戲性也該提高.但是事實正好相反,但是游戲的快樂卻悄然離去,剩下了一個華麗的空殼。我不知道有多少玩家心目中最完美的群英依然是二代那個雛形……

??不合理的養(yǎng)成系統?群英還有一個特色系統,就是注重人物的養(yǎng)成。玩家可以親歷歷史人物的成長過程,通過使用物品、更換裝備甚至求仙問道等方式提升人物能力。還可以降服各地妖魔、收藏各路兵書,逐漸提高自己的兵種、陣法、技能等。這確實是一項令人神往的系統。?游戲的“等級”很重要,是代表一個人物能力的符號。在前幾代中,對方的等級似乎是我方武將的平均數,所以玩家一旦有了個別高級將領和一堆己方廢人,對方的戰(zhàn)斗力總是略遜一籌,加上玩家會使用名將而電腦指令混亂,擊潰敵軍就如囊中取物,不在話下.經過一定修改,游戲中敵方將領也漸漸通過戰(zhàn)斗獲得經驗值,但敵方升級還是龜速。四代之后可以帶將,己方五員大將傭兵千騎虎視眈眈地對著電腦兩三名武將身后的百來人時,游戲立刻失去了難度。如果等級就是一切,扶不起的阿斗多練練級立刻文能治國武能安邦,那么群英恐怕要變成一款劣質的打怪、練級、換裝備的RPG了.

五代之后,游戲還多了能給自己軍隊加屬性的神仙,不料被玩家用F1+存檔的Bug狂刷(這個游戲Bug多到令人無語),20分鐘后自己武將的文武雙全,光著膀子的張飛也可以有令諸葛亮嫉妒的智商。之后讓這些人造超人橫刀立馬,闖蕩天下,電腦也只有受虐的份。抓到的敵方名將似乎也變成了廢人,只好送給劊子手咔嚓,或是招降后去車輪戰(zhàn)中當炮灰.統一天下勢如破竹,似乎砍雜兵變成了掃大街一類無聊差事。游戲是群英薈萃各顯神通的“群英”而不是武將神擋殺神佛擋殺佛的“無雙”,自己養(yǎng)成超強武將的同時也意味著真正的群英失去了色彩.?往往游戲玩到最后總會出現許多強到病態(tài)的“最強”“極品”,比如說所謂的最強兵種,用五代的鐵人、七代的星官等一包圍哪怕呂布也只能坐以待斃.還有極品武器和武將技,幾個招數下來敵方立刻灰飛煙滅,尤其七代的武器已經難以用語言形容,一把“黃帝劍”的威力堪比武將技.真讓人不由懷疑三國到底是“一時多少豪杰”的時代還是“一時多少神兵"的屠宰場。這些設定看起來威力無窮的背后隱藏的隱患是平衡度的流失。畢竟,玩家喜歡相生相克,只有各有所長的設計才有無窮的爭霸與戰(zhàn)斗,讓什么天下無敵了,只會使玩家能早地厭倦這款游戲。?這樣,群英的目的似乎變成了初期不要掛掉,然后找個革命根據地發(fā)展實力,獲得極品,然后以壓倒性勝利蹂躪天下英豪。但當群英的內容變成簡單的“混過前期"時,游戲的樂趣大大打了折扣.當一個養(yǎng)成系統已經反客為主,讓游戲失去原有的價值時,這個系統還有必要存在么??作為一名玩家,我更愿意看到令人肅然起敬的對手,頑強不屈的敵人,而不是一些就知道送死為玩家提供成就感的粗糙模型,這才是真正的三國。這一切奇怪的系統似乎該改改了.群英不同于其他以任務和關卡貫穿整個幾十個小時的戰(zhàn)略游戲,測試起來也很有難度.但是將游戲的缺陷彌補絕不是不可能,只有真正耐玩性高,豐富合理的系統才是游戲的支撐,不然沒有理由讓你一統天下消滅敵對勢力,玩家只會把游戲從硬盤中消滅。

人物設計能否完善??其實三國最能吸引玩家的并不是千人戰(zhàn),因為千人戰(zhàn)可以在任何一個朝代發(fā)生。但是三國人物是絕無僅有的。世界是英雄的舞臺,三國游戲最重要的就是對那些人物的設計與刻畫,或者說,是想辦法讓性格各異、各有優(yōu)劣的名將更加鮮活,不至于僅僅是一張頭像加幾個數值。但如果沒有出色的設計,以上的一切就不過是幾個粗糙模型的紙片大戰(zhàn)而已,很難說是迷倒世人的三國時代.

理性地說,群英的人物頭像確實難與《三國志》比擬。除了三代和六代看得過去之外,其他作品就不敢恭維了。玩家還是希望自己指揮著威風凜凜的武將建功立業(yè),而不是一幫歪瓜裂棗當土賊寨主。更令人不快的是,不少武將非要擺出一副匪夷所思的表情,難道三國時期就流行非主流自拍么?(編者按:事實上群英傳系列頗有幾代的角色頭像是以真人照片為模板,再用電腦后期加工制成的)?三國名將是什么?絕不是一張臉譜和幾個干巴巴的數值,還應該擁有不同的對白、特技和符合性格的兵種和特技.但是在《三國群英傳》中,武將好像就是帶兵打仗發(fā)特技的機器,只要條件允許,張飛也會騎個大象拎把扇子領著200個舞姬沖鋒。對人物對白的刻畫幾乎為零,前幾代所有人打仗說同樣的臺詞,后來也只是大概分性別說臺詞.斬首曹操時他居然會說“我不會背叛主公的";用蔣干對陣關羽時他也會說“爾等鼠輩休來送死”;當你擊敗青龍白虎這樣的神獸時,你的將領居然還會說“今日除賊,誰敢小窺我軍之力。”看到這些時,玩家的感受已經不是不解可以形容,唯有噴飯。

重要人物的關系總是處理得那么粗糙,把關公在牢里關半年招降后他也會和劉備手足相殘。歷史和政治沒人關心,漢獻帝連個傀儡都不是。人物有點關系無非就是七代多出的一個情義技,這個設定很有問題,由于電腦AI太低不會調情義技,使得多數技能通關了也看不到,更多精彩只能在各類MOD中尋找。加上很多情義技確實一無所長,攻擊弱殺兵少效果差,所以這個設定很失敗.七代還多了名將發(fā)必殺的頭像,不過別人武將的頭像看不見幾次,自己武將的頭像看著心煩,而且拖時間阻礙戰(zhàn)斗.使得網上都流傳著“去頭像補丁”。

五代的專屬必殺、六代的歷史事件以及七代的頭像……宇峻奧汀做這一切,就是為了試圖讓名將不至于干巴巴變成打架機器。但是他們依然不鮮明,不令人向往,不像那些叱咤風云的英雄.如果沒有了這些人物,三國歷史題材游戲的優(yōu)勢有從何而來??

結語:展望?畢竟,三國游戲難以完美,或者說不能完美。原因是支撐三國背后的是我們的三國文化,說大一點是歷史文化.如何把歷史變成一款游戲本身就是一個課題,制作這樣的三國游戲遠比打通它要難不知多少百倍。光榮游戲的歷史感絕不是一天兩天形成的,而是數十年來日積月累的結晶。我們要走的路也同樣很長,但路再漫長,前方總會擁有希望.但愿希望屬于這位單機戰(zhàn)略孤獨的守望者。

宇峻奧汀將群英系列維持到了七代,縱使沒有大刀闊斧地突破,也一點點小心翼翼地從事著自己的工作。群英帶給玩家的游戲體驗已經做到條件下的極致,與名將并肩作戰(zhàn)、神機妙算、立功封侯、最終一統江山,確實令人神往。但是說穿了,名將不過比普通武將多一張必殺CG,一切神機妙算不過是幾個調狀態(tài)的技能,功勛不過是個數值,自己主公不練級照樣是侍郎.就算你一統天下,也無非給你開倆隱藏劇本,然后又是無窮的千人戰(zhàn)。以及三國時代的人物性格與之間的關系,在游戲中不過是個屬性,只要招降關羽,他會老老實實地跟大哥劉備手足相殘.還有忠誠、鬼才、奸邪、仁義以及英雄背后不為人知的柔情

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