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文檔簡介
常用電子商務相關概念與名詞傑策科技行銷課程(四)常用電子商務相關概念與名詞傑策科技行銷課程(四)第一章電子商務概論重點提要電子商務(E-Commerce)電子資料交換(EDI)商業模式(BusinessModel)莫爾定律(Moore’sLaw)殺手級應用(KillerApplication)梅特卡夫定律(Metacalfe’sLaw)個人佔有率電子商務的類型(B2B、B2C、C2C、C2B)第一章電子商務概論重點提要數位經濟時代經濟學家梭羅指出全球正經歷第三次產業革命-即「知識經濟」時代。管理大師彼得?杜拉克認為在未來的時代,「服務經濟」將取代「製造經濟」成為主流,「知識工作者」將取代傳統勞工,逐漸形成「知識社會」。繼勞力、資本之後,「知識」將成為未來社會的生產資源,也將是二十一世紀的最主要的競爭利器。數位經濟時代經濟學家梭羅指出全球正經歷第三次產業革命-即「知第3波產業革命第3波產業革命什麼是電子商務(e-Commerce,EC)?Kalakota&Whinston:乃藉由電腦網路將購買與銷售、產品與服務等商業活動結合在一起,經由此方式可以滿足組織、商品與消費者的需要,進而改善產品、服務與增加傳送速度服務的品質,並達成降低成本的要求。Kalakota:乃透過使用電腦網路去搜尋與取得資訊,可以幫助個人與公司進行決策之制定。TedHaynes:為透過電腦與網路來處理企業溝通與交易的進行方式。ArieSegev,DadongWan&CarrieBeam:電子商務係藉由公共或私人的數位網路而被運用在提供產品之購買、銷售與服務以及資金之交易。MichaelBloch,YvesPigneur&ArieSegev:為經由數位電子設備,支援企業進行商業上之任何交易活動。什麼是電子商務(e-Commerce,EC)?KalakotProf.Wen-HueiYang InternationalBusiness&.Trade,ISUElectronicDataInterchange電子資料交換(EDI)是利用電子通訊的方式,將公司與公司之間所往來的商業文件(如商品通告、採購單、出貨單)以標準的資料格式,透過電腦通訊網路進行傳輸。Prof.Wen-HueiYang 電子商務的本質電子商務的本質電子商務相關之重要觀念電子商務相關之重要觀念電子商務概論9面對電子商務應有之基本認識一、跟「電子」有關的理論莫爾定律(Moore’sLaw)莫爾定律(Moore’sLaw)是GordonMoore在1965年定下的定律,其宣稱特定大小晶片內的電晶體數約每兩年就會加倍,這幾乎已經成為電子及電腦產業演進的金科玉律。殺手級應用(KillerApplication)隨著科技不斷進步,將牽動整個社會、企業與政治體系的進步,不過科技的進步是呈倍數或指數成長(因為莫爾定律),相對的,社會進步則是隨時間增加而線性成長,變革與進步會越來越緩慢,使得科技與社會之間的差距越來越大,在這種情況之下,就需要一種革命性的應用來拉近彼此距離,這種應用就可稱之為「殺手級應用」。電子商務概論9面對電子商務應有之基本認識一、跟「電子」有關的Moore’sLawMoore’sLaw電子商務概論11KillerApp示意圖電子商務概論11KillerApp示意圖電子商務概論12面對電子商務應有之基本認識(續)二、跟「商務」有關的理論梅特卡夫定律梅特卡夫定律(Metacalfe’sLaw)是3Com公司的創始人,電腦網路先驅Metacalfe所提出的。他認為網路價值與用戶數的平方成正比。它是一條關於網上資源的定律,網路使用者越多,價值就越大。新技術只在多數人使用它時才會變得有價值,因而越能吸引更多人來使用,就越能提高整個網路的總價值。一部電話沒任何價值,幾部電話價值也有限,成千上萬部電話組成的通訊網絡把通訊技術的價值極大化。若技術已建立用戶規模,其價值將會呈爆炸性增長。電子商務概論12面對電子商務應有之基本認識(續)二、跟「商電子商務概論13Metacalfe’sLaw殺手級應用(續)作者清楚將其定義為「建立一套改變整個產業遊戲規則的新產品或新服務,並運用新科技與創新,迅速獲得消費者喜愛,進而搶佔先進市場、掌控利基,創造更龐大驚人的市場」。電視的發明就是一例。發明電視在當時是先進科技,它帶動社會需求,使原本平凡的社會因電視普及而迅速向上提升,這種就可以算是一種殺手級應用。要成為殺手級應用最主要關鍵在於科技變革能否帶動社會迅速改變。電子商務概論13Metacalfe’sLaw殺手級應用(續電子商務概論14面對電子商務應有之基本認識(續)個人佔有率所謂個人佔有率是在EC時代的新觀念,以往企業的目標是追求產品在市場佔有率的極大化,它所強調的是產品。不過EC時代企業所追求的不再只是產品,而是以顧客為中心,思考如何提升「個人佔有率」才是企業所要關切。此處所提的提升個人佔有率,其概念類似一對一行銷,強調如何在對等競爭狀態下,滿足顧客的需求,讓顧客買到他想要的,此即為個人佔有率的主要涵義。電子商務概論14面對電子商務應有之基本認識(續)個人佔有率電子商務概論15產品佔有率、個人佔有率比較圖電子商務概論15產品佔有率、個人佔有率比較圖電子商務概論16面對電子商務應有之基本認識(續)個人佔有率(續)舉例來說,SONY是橫跨多產業的集團式企業,而你也可能擁有各式各樣SONY的產品。以往,SONY可以知道它的每一項產品買出去多少(產品佔有率),但是卻無法知道一個消費者到底買了多少SONY的東西(因為事業部太多不容易整合),現在,SONY利用電子商務能夠了解顧客擁有自己企業的哪些產品,並想辦法提升個人佔有率。電子商務概論16面對電子商務應有之基本認識(續)個人佔有率(電子商務概論17以類型區分電子商務的範圍電子商務概論17以類型區分電子商務的範圍以營運模式(BusinessModel)
區分電子商務的範圍以營運模式(BusinessModel)
區分電子商務的範電子商務概論19BtoB交易的實體架構電子商務概論19BtoB交易的實體架構電子商務概論20BtoC交易實體架構電子商務概論20BtoC交易實體架構電子商務概論21C
to
C交易的實體架構電子商務概論21CtoC交易的實體架構第二章電子化企業重點提要電子化企業(e-Business)電子商務的應用層次(Internet、Extranet、Intranet)電子商務應用環境分類(ERP、SCM、CRM)電子商務六大構面第二章電子化企業重點提要電子化企業的基本概念電子化企業(e-Business)可定義為透過網際網路相關資訊技術及管理方法之運用(如Intranet、Extranet、Internet等),轉化並改造企業或其上下游供應鏈之運作核心與流程,進而改善公司內外運作及營運之本質,使公司本身及其合作對象間均能加速運用新的企業營運模式,以提昇企業整體經營績效。電子化企業的基本概念電子化企業(e-Business)可定義電子商務與電子化企業之比較電子商務與電子化企業之比較Prof.Wen-HueiYang InternationalBusiness&.Trade,ISUInternet之應用層次在網際網路上應用的電子商務項目有很多,舉凡是和企業的營運行為有關的項目皆可包括在內。大致來說,電子商務隨著網路建置的發展,可以包含三個層次,即:企業對企業的Extranet在企業內部使用之Intranet以及企業與消費者之間的InternetProf.Wen-HueiYang Internet、Extranet與IntranetInternet、Extranet與Intranet電子商務概論27以企業商業環境來區分企業資源規劃(EnterpriseResourcePlanning,ERP)其為一套藉著企業內部網路快速建置及整合公司採購後勤、生產、行銷、人資、財務、研發等部門機能來提升企業作業流程的系統。代表廠商包括:SAP、Baan、Oracle等。電子商務概論27以企業商業環境來區分企業資源規劃電子商務概論28以企業商業環境來區分(續)供應鏈管理(SupplyChainManagement,SCM)其著重於協助企業面對供應鏈(供應商、庫存配送、通路、付款管理)變革所帶來的衝擊,並藉著公司間的商際網路傳遞資料與訊息。對客戶供應鏈體系的供給需求與運籌做精密的模擬、規劃與管理,並面對市場之快速變動做即時最佳化的因應。代表廠商包括:I2、Manugistics等。電子商務概論28以企業商業環境來區分(續)供應鏈管理電子商務概論29以企業商業環境來區分(續)顧客關係管理(CustomerRelationManagement,CRM)為「以顧客為中心」的企業管理軟體。一套全方位的CRM應包含整個企業前端(Front-office)活動的管理,亦即涵蓋業務、行銷、客戶服務與客戶支援等流程自動化與改善的應用軟體系統。藉著網際網路來進行資料倉儲(DataWarehouse)與資料採擷(DataMining)的技術,分析出許多市場區隔,並針對不同市場區隔發展不同行銷組合來滿足不同的目標客戶。電子商務概論29以企業商業環境來區分(續)顧客關係管理企業電子化30企業電子化之主要應用範圍(1)企業電子化30企業電子化之主要應用範圍(1)企業電子化之主要應用範圍(2)企業電子化之主要應用範圍(2)電子商務概論32電子商務六大構面電子商務概論32電子商務六大構面第三章行動商務重點提要行動商務(M-Commerce)第三章行動商務重點提要行動商務34行動商務(M-Commerce)的定義何謂行動商務市場調查公司ForresterResearch1對行動商務有一定義的詮釋「利用手持的行動設備,藉由不斷地持續上網(Always-on)且高速的網際網路連線,進行通訊、互動及交易等活動」。
行動網路(MobileInternet)不等於
無線上網(WirelessInternet)發展三階段:擺脫無線、上網、無線服務行動商務與固接網路的商業模式截然不同被動vs.主動行動商務34行動商務(M-Commerce)的定義行動商務35行動商務整體市場的演進行動商務35行動商務整體市場的演進無所不在的構想
資料來源:韓國MIC資料整理:ACI-FIND無所不在的構想資料來源:韓國MIC資料整理:ACI-FI第四章數位學習重點提要數位學習(e-Learning)第四章數位學習重點提要e-Learning與知識管理38何謂e-Learning?e-Learning的定義利用科技技術或產品,例如:電腦、全球資訊網、電視、錄音帶、錄影帶等媒介,以遠離教室的學習方式,稱為TBT(Technology-basedTraining)如果將TBT再細分,利用電腦設備,完成課程學習的方式,稱為CBT(Computer-basedTraining)利用全球資訊網進行線上學習的方式,稱為WBT(Web-basedTraining)。綜合上述,e-Learning就是「透過網際網路來從事學習活動」。國內一般稱為網路學習、網路教學、線上學習或電子化學習等。e-Learning與知識管理38何謂e-Learning?e-Learning與知識管理39e-Learning的定義(續)Rosenberg(2001):e-Learning是指利用網際網路的技術傳遞一系列能夠增進知識與績效的解決方案。e-Learning有三個基本要件:網路化:有利於即時獲取最新資訊,並更新、傳遞、分享與儲存知識。應用電腦及網路技術:目的在於快速且正確地將學習課程傳遞予終端使用者。屬於遠距學習的一種:包含傳統學習方式以外的其他學習方式,但遠距學習不一定就是指e-Learning。e-Learning與知識管理39e-Learning的定義e-Learning與知識管理40e-Learning與傳統教室學習方式的比較e-Learning與知識管理40e-Learning與傳統第五章與電子商務相關之商業經營法則重點提要80/20法則長尾效應(TheLongTail)Web1.0VS.Web2.0藍海策略第五章與電子商務相關之商業經營法則重點提要2022/12/10TheLongTail42/3580/20法則VilfredoPareto義大利經濟學家、社會學家1897年提出此一現象十九世紀英國人的財富和受益的模式大部分的財富,流向少數人的手裡數據顯示百分之二十的產品,涵蓋了百分之八十的營業額。百分之二十的客戶,佔企業組織體百分之八十的獲利率。百分之二十的罪犯,佔了所有罪行的百分之八十。………2022/12/8TheLongTail42/358長尾效應(TheLongTail)主要是形容所有目前實體的大商店,不可能涵蓋100%的消費者,企業看重的是曲線左端的少數暢銷商品,曲線右端的多數商品,則被認為不具銷售力。但是網際網路的崛起已打破這項看法-把冷門商品的市場規模加總,甚至可與暢銷商品抗衡。長尾效應(TheLongTail)主要是形容所有目前實體長尾效應示意圖長尾效應示意圖80%的銷售量
來自20%的暢銷商品20%的銷售量
來自80%的非暢銷商品從銷售量看80/20法則80%的銷售量
來自20%的暢銷商品20%的銷售量
80/20法則的演變80%20%20%80%100%商品營收利潤實體零售商25%50%25%營收33%33%33%利潤8%90%商品2%長尾零售商網路才有
的存貨80/20法則的演變80%20%20%80%100%商品營收新成長型市場總銷量總銷量總銷量實體零售商店沒有的商品1,500,0001,250,0001,000,000750,000500,000250,0000狂想曲總庫存:150萬首歌曲沃爾瑪百貨一般庫存:55,000首60,00050,00040,00030,00020,00010,0000Netflix總庫存:5.5萬張DVD百事達一般庫存:3,000張DVD4,000,0003,000,0002,000,0001,000,0000亞馬遜總庫存:370萬本書博德書店一般庫存:10萬本書新成長型市場總銷量總銷量總銷量實體零售商店沒有的商品1,5048/13甚麼是WEB
2.0(1/2)Web2.0是最近最常提到的網路名詞,簡單來說:Web2.0就是新一代的網路服務,是雙向互動。其重要精神在於使用者的參與。Web2.0這個概念由O'Reilly媒體公司創辦人暨執行長TimO'Reilly(提姆?奧萊理)所提出,他是美國IT界的傳奇人物,也是「開放源碼」觀念的先驅,也一直推動「開放源碼」。48/13甚麼是WEB2.0(1/2)Web2.0是49/13甚麼是WEB
2.0(2/2)Web2.0的概念開始於2001年會議中,在這個會議中,大家發現網路公司經過了泡沫化,令人興奮的是,採用新應用的網路公司,不斷地冒出來,而那些經過網路泡沫化,倖免於難的公司,似乎有著某些共同之處,這個Web2.0的輪廓開始越來越清晰。透過集體互動,Web2.0也是一種大眾智慧的呈現,過去網友努力打造「個人網站」,在個人網站中,向大家介紹某位歌手最近新發行的CD非常好聽,而現在的網友,成為「部落客」(blogger)在「部落格」(blog)與大家分享聽了某位歌手新發行CD的感想,而其他看過這篇文章的網友,也紛紛針對該文做出回應,新上站的網友可以看到不只一個人的意見,透過大家的心得,很容易做出是否購買的決定。49/13甚麼是WEB2.0(2/2)Web2.0的概50/13Web1.0&Web2.050/13Web1.0&Web2.051/13Web1.0vs.Web2.0性質Web1.0Web2.01.出發點以資料為核心的網以人為出發點的互連網2.知識角度將以前沒有放在網上的人類知識,通過商業的力量,放到網上去將這些知識,通過每個用戶的瀏覽求知的力量,協同工作,把知識有機的組織起來,在這個過程中繼續將知識深化,並産生新的思想火花3.內容産生者角度主要以商業公司爲主體將內容放置於網路上以用戶爲主,以簡便隨意方式,通過blog/podcasting方式把新內容往網上搬4.交互性網站對用戶爲主以P2P為主5.技術上不因用戶而有所效率提高WEB用戶端化,工作效率越來越高。比如像Ajax技術,GoogleMAP/Gmail裡面用得出神入化。51/13Web1.0vs.Web2.0性質Web52/13Web1.0vs.Web2.0(example)Web1.0
Web2.0DoubleClick-->GoogleAdSense是一個快速簡便的方法,可以讓各種規模的網站出版者為他們的網站展示與網站內容相關的Google廣告並獲取收入。Ofoto-->Flickr使用者除了可透過Tags分享照片,Flickr?也提供連絡人機制(Contacts?),使用者可看到對方最新的照片,以及快速瀏覽該連絡人的公開相片。Akamai-->BitTorrentBitTorrent協議(簡稱BT、BT下載)是一個網路文件傳輸協議,它能夠實現點對點文件分享的技術。比起其他點對點的協議,它更有多點對多點的特性。-->Napster是一種線上音樂服務,最初由ShawnFanning創建的檔案分享服務。Napster是第一個被廣泛應用的點對點(Peer-to-Peer,P2P)音樂共享服務。BritannicaOnline-->Wikipedia自由的百科全書,可以由用戶編輯。personalwebsites-->BloggingWeblog指的是以網頁作為呈現媒介的個人日記,也有人把它稱做網頁型態的日記。1999年PeterMerholz開始把將weblog唸成WeBlog,因而有了Blog這個說法。52/13Web1.0vs.Web2.0(exam53/13Web2.0-Features即時通信軟體和服務。這部分軟體件和服務在Web1.0時代就已經嶄露頭角。但是鑒于其強調人和人溝通的作用,仍可劃分到Web2.0中,代表有QQ,MSNMessenger,Skype等。用於發布個人信息的平臺,帶有聚合性質。代表有各式各樣的部落格(Blog)、個人空間(如MSNSpace)等。社交網路服務(SocialNetworkService,SNS),根據「
六度分隔理論」,通過互聯網技術手段實現的社交網絡服務,代表有Linkedin、Friendster、openBC等。由網路用戶合作完成某種任務或服務的平臺。例如世界各地用戶同時編輯的Wiki(維基百科全書)等。具有Tag(標籤)功能的計算機協同工作軟件,在某些軟件工程師群體中極其流行。53/13Web2.0-Features即時通信軟體和服54/13Web2.0ApplicationWeb2.0還有一個共同點:它們都吸引了大量的眼球和投資。Web2.0是象徵一個新階段的開始,入口網站紛紛投入Web2.0概念服務。PChomeOnline網路家庭1日宣布展開名為「Portal2.0」,Yahoo!奇摩在第三季前也將陸續推出Web2.0精神的產品,蕃薯藤今年則以Web2.0為核心的地圖服務為主要計畫,而智邦生活館已推出Web1.0服務。PChomeOnline網路家庭董事長詹宏志說,Web2.0並非替代Web1.0,如果說Web1.0時代,網路的使用是下載與閱讀,那麼Web2.0時代,則是上傳與分享。網站的內容,前者由媒體自行上傳,後者則由網友共同創造。過去「Portal」被定義為入口網站,現在,Portal2.0回歸本質,更像真正的「港口」,所有資訊在此集散,所有的網路活動從這裡出發。54/13Web2.0ApplicationWeb2.藍海策略「藍海策略」是歐洲商業管理學院(INSEAD)波士頓顧問集團韓德森策略與國際管理講座教授金偉燦(WCHANKIM)與歐洲商業管理學院策略與管理教授莫伯尼(MAUBORGNE)提出的管理理論。歐洲商業管理學院是歐洲排名第一的MBA學院,兩位學者研究百年來一百五十個企業策略個案後發現,割喉式的競爭只會造成一片血海,大多數的企業是在紅海裡廝殺,一再的降低生產成本,猶如當前的國際化競爭。然而,真正獲利的企業,其實是徹底甩開對手,自闢無人競爭的市場空間,也就是所謂的「藍色海洋」。其著作「藍海策略(BLUEOCEANSTRATEGE)」一出,即洛陽紙貴。「藍海策略」強調的是價值的重塑和創新,而不是偏執於技術創新或是突破性科技發展。兩位學者認為,能夠超越競爭的藍海企業,不是去挖掘自己的顧客需要什麼,而是研究非顧客的需求。沈淪紅海的企業是打價格戰,只能靠大量生產、降低售價來獲取利潤。藍海策略「藍海策略」是歐洲商業管理學院(INSEAD)波士頓紅海與藍海策略的對比讓我們看看以下圖表,就會清楚發現兩種策略的差異。紅海策略在現有市場空間競爭打敗競爭利用現有需求採取價值與成本抵換整個公司的活動系統,
配合它對差異化或
低成本選擇的策略藍海策略創造沒有競爭的市場空間把競爭變得毫無意義創造和掌握新的需求打破價值—成本抵換整個公司的活動系統,
配合同時追求
差異化與低成本紅海與藍海策略的對比讓我們看看以下圖表,就會清楚發現兩種策略第六章知名網站導覽FacebookYouTubeYahoo!GoogleeBayAmazonAlibabaWikipedia無名小站Alexa第六章知名網站導覽FacebookFacebook(超級臉譜)1/3Facebook,一切都靠臉吃飯Facebook是什麼,先回想過去一個相當受歡迎的電視節目尋人單元:「超級任務」。簡單說來,F,就是網路版「超級任務」,可以幫你尋回多年老友的特殊功能。步驟是這樣的,你先登錄會員、放上自己的相片,然後開始搜尋和自己相關的群組,例如XX國小、OO年畢業,出現的符合對象中,也許就有你想要找的那個人,或者,他可能被隱藏在搜尋結果列表的各各好友名單裡,A認識B,B知道C,只要多點幾個連結,就有機會「達成任務」。Facebook(超級臉譜)1/3Facebook,一切Facebook(超級臉譜)2/3Facebook全球第二大社群網站Facebook之所以可以如此有效尋人,原因在於會員數量龐大,目前它已經擁有超過3,700萬名會員,且每天都會再增加15萬個新註冊的新鮮客,已經是全球第二大、是全美成長最快的熱門社群網站。它在2004年2月正式上線,創辦人是個哈佛大學二年級的毛頭小子,Facebook一開始只開放給哈佛學生使用,以學生通訊錄、聯絡簿為概念創造的大學網路平臺,沒想到2月底的時候半數哈佛學生已經在Facebook上登陸,後來開始開放給全球擁有edu學術電子信箱的大學族群,這股風潮並在短期間延燒到加拿大、英國、日本等地,可謂席捲全球年輕世代。2006年9月,Facebook正式開放給所有電子信箱註冊登記,Youtube夠紅了吧,但Facebook比Youbube還大牌,不但直接跟想收購它的Google說NO,連雅虎也在去年吃了大大一碗閉門羹,創辦人MarkZuckerberg對於雅虎開的10億美金價格,十分不滿意。Facebook(超級臉譜)2/3Facebook全球Facebook(超級臉譜)3/3究竟Facebook還有哪些迷人之處?在臺灣,年輕學生族群每天幾乎都「黏」在各大BBS站上交友、打屁、在各分組看板中經驗交流,而Facebook可以稱之為「Web版BBS」,且內容四通八達,從相簿分享、個人網誌、議題討論與經驗分享等,範圍相當廣泛。不同之處在於臺灣BBS鄉民多使用匿名帳號登錄上站,在Facebook上,每個人用的是現實生活裡的「真正身份」,會員們用自己的「臉」當作登入帳號,選擇學校、畢業年級、工作種類等分類,真正網路版電子身份。所以大學新生可以輕易地搜尋到和自己上同一門課的同學或學長、學姊,瞭解教授的要求和參考資料等,而畢業班學生也可以輕易和老同學們在網路上保持聯繫,方便之餘,也創造了Facebook龐大的商機與「維基魅力」。貓狗世界Facebook最近還新增了「狗狗的臉」、「貓咪的臉」,會員們可以在Dogbook上放自己狗兒的照片,告訴大家「我今年兩歲」、「我最愛啃骨頭」、「我喜歡在沙發上尿尿」等描述,並成立社群,一方面可以從全球狗主人身上學到不同的飼養經驗與樂趣分享,而且也可以和住在自家附近的狗主人相約一起去公園溜狗,以Facebook龐大會員為基礎,換個方向從寵物角度看網路社群世界。Facebook(超級臉譜)3/3究竟Facebook還YouTubeYouTube成立於2005年2月,由查德·賀利(ChadHurley)、陳士駿(SteveChen)、賈德·卡林姆(JawedKarim)等3名PayPal前僱員創辦。其創辦原意是為了方便朋友之間分享錄影片段,後來逐漸成為網民的回憶儲存庫和作品發佈場所。在臺灣出生的創辦人之ㄧ陳士駿(SteveChen)在2007年回到故鄉,並在10月宣佈正式成立臺灣中文版YouTube.至2006年,YouTube已有4000萬條短片,每天吸引600萬人瀏覽;在成立後的短短15個月,已超越MSNVideo與GoogleVideo等競爭對手,成為本世紀最多人瀏覽的網站[1]。2006年10月9日,Google公司以16.5億美元收構了YouTube網站,並與環球唱片、SonyBMG及華納音樂及哥倫比亞廣播公司達成內容授權及保護協議,解除市場對內容供應商可能追究侵權內容而升高法律行動的疑慮。2007年10月17日及18日,YouTube分別開放了中國香港及臺灣兩地的中文網站。配合YouTube臺灣的面世,YouTube與天下雜誌、三立電視、中國電視公司、臺灣公共廣播電視集團、雄獅旅行社等簽訂內容供應合作協議;[2]配合YouTube香港的面世,YouTube已經與香港多個著名機構簽下內容供應合作協議,包括亞洲電視、香港旅遊發展局及香港電臺。YouTubeYouTube成立於2005年2月,由查德·賀Yahoo!Yahoo!公司(NASDAQ:YHOO)是一間美國上市公司和全球網際網路服務公司。它提供一系列的網際網路服務,其中包括門戶網站、搜索引擎、Yahoo!網站分類、Yahoo!郵箱、新聞以及登陸等。Yahoo!是由史丹福大學研究生楊致遠和大衛·費羅於1994年1月創立並且在1995年3月2日成立公司,公司的總部設立在加利福尼亞州森尼韋爾市。根據一些網路流量分析公司(包括AlexaInternet,Comscore和Netcraft)的數據[1],Yahoo!已經是網路上被訪問最多的網站,有4億1千2百萬的獨立IP用戶的訪問者。Yahoo!全球的網站每日平均有34億個網頁被訪問,這也使之成為美國最受歡迎的網站之一。Yahoo!Yahoo!公司(NASDAQ:YHOO)是一Google&GmailGoogle公司(GoogleInc.,NASDAQ:GOOG),是一家美國的公開上市股份公司(公有股份公司),於1998年9月7日以私有股份公司的型式創立,以設計並管理一個網際網路搜尋引擎;Google網站於1999年下半年啟動;2004年8月19日,Google公司的股票在那斯達克(Nasdaq)上市,成為公有股份公司。Google公司的總部稱作「Googleplex」,位於美國加州聖塔克拉拉縣的山景市。2006年,公司在全球有超過3,500名員工。在共創辦人拉里·佩奇退下後,Novell公司的前任執行總長,埃里克·施密特(EricE.Schmidt)博士,成為了Google公司的執行總長。2006年4月12日,Google公司執行總長埃里克·施密特在北京宣佈該公司的全球中文名字為「谷歌」(有報道指出取義「豐收之歌」,如據此,該名的繁體中文應對應「穀歌」;不過亦有報道指出取義「山谷之歌」,如據此,該名的繁體中文則仍為「谷歌」)。同時,Google公司於2006年2月15日在臺灣地區登記之分公司取名為「美商科高國際有限公司」。此前,在一份中國國際經濟貿易仲裁委員會域名爭議解決中心裁決書中,公司被稱為「科高公司」。該公司亦擁有「谷歌.cn」、「谷歌.中國」、「咕果.com」(但不擁有「咕果.中國」及「咕果.公司」)等中文域名。儘管中文用戶在除其英文名外更常稱Google為「古狗」或「狗狗」,其中文域名「古狗.com」、「古狗.cn」、「古狗.中國」等均已被其他公司搶註。Gmail是Google公司在2004年4月1日宣佈的一個免費的電子郵件服務。在最初推出時,新用戶需要現有用戶的電子郵件邀請,但已於2007年2月Google宣佈將Gmail完全開放給大眾使用,不再需要現有用戶的電子郵件邀請。Google&GmailGoogle公司(GoogleeBay於1995年9月4日由PierreOmidyar以Auctionweb的名稱創立於加利福尼亞州聖荷西。Omidyar第一件販賣的物品是一隻壞掉的雷射指示器,以14.83元成交。他驚訝地詢問得標者:「您難道不知道這玩意壞了嗎?」Omidyar接到了以下的回覆信:「我是個專門收集壞掉的雷射指示器玩家。」(更常被傳頌的故事則是一則1997年一位公關經理向媒體所杜撰的故事:eBay的創立是為了幫助Omidyar的未婚妻交換一些PEZ
Candy的玩具。該故事後來在2002年在亞當斯科漢的書中揭露並經eBay官方確認。)傑夫史科爾(JeffSkoll)在1996年被聘僱為該公司首任總裁及全職員工。1997年9月該公司正式更名為ebay。起初該網站屬於Omidyar的顧問公司EchoBayTechnologyGroup。Omidyar曾經嘗試註冊一個EchoB的網址,卻發現該網址已被EchoBay礦業註冊了,所以他將EchoB改成他的第二備案:EeBay於1995年9月4日由PierreOmidyar以亞馬遜A亞馬遜公司(A,簡稱亞馬遜,NASDAQ:AMZN),是一家美國的網路電子商務公司,位於華盛頓州的西雅圖。是網路上最早開始經營電子商務的公司之一,在公司名下,也包括了AlexaInternet、、和網際網路電影資料庫(InternetMovieDatabase,IMDB)三家子公司。亞馬遜成立於1995年,一開始只經營網路的書籍銷售業務,現在則擴及了範圍相當廣的其他產品,包括了DVD、音樂光碟、電腦、軟體、電視遊戲、電子產品、衣服、傢具等等。成立亞馬遜公司是在1995年7月16日由傑夫·貝佐斯(JeffBezos)成立的,一開始叫C。性質是基本的網路書店。然而具有遠見的貝佐斯看到了網路的潛力和特色,當實體的大型書店提供20萬本書時,網路書店能夠提供比20萬本書更多的選擇給讀者。因此貝佐斯將C以地球上孕育最多種生物的亞馬遜河重新取名,於1995年7月重新開張。該公司原於1994年在華盛頓州登記,1996年時改到德拉瓦州登記,並在1997年5月15日時股票上市。代碼是AMZN,一股為18美元(目前在股票分割之後,一股大約是1.5美元)。亞馬遜公司的最初計劃原本是在4到5年之後開始有營利,2000年的網路泡沫造成了亞馬遜公司平穩成長的風格成為獨樹一幟的佳話,在1990年代有相當多網路公司快速成長,當時亞馬遜公司的股東不停抱怨貝佐斯的經營策略太過保守和緩慢,而網路泡沫時候,那些快速成長的網路公司紛紛結束營業,只有亞馬遜還有獲利,2002年的第四季,亞馬遜的純利約有500萬美金。2004年則成長到3億多美金。亞馬遜A亞馬遜公司(AClubBox&GoGoBox於2006年10月成立的博弘科技,整合各方資源,網羅各路菁英,結合韓國NOWCOM技術合作,在2007年五月份推出GOGOBOX(韓國為ClubBox),為社群而設立的大容量網路硬碟服務,即成為華人最大中文網路硬碟空間,並致力為廣大網友提供豐富、穩定更多元的交流平臺。GOGOBOX甫一推出即受到廣大網友熱烈迴響。目前會員數超過100萬名,不重複使用到訪人數800萬名。ClubBox&GoGoBox於2006年10月成立的博CyworldCyworld公司簡介Cyworld成立於1999年底,在短短四年內迅速竄升為韓國最大的社群交友服務網站,目前在韓國擁有超過1,800萬人,超過韓國總人口的三分之一,相當於臺灣的總人口數的用戶數,並在國際上已獲得多項獎譽的肯定。Cyworld的品牌名稱「Cy」,在韓文代表我們之間的關係,同時也代表英文字「Cyber(網路)」的意思,其實簡單來說,就是希望網友能透過Cyworld的社群服務,從自我表現到分享以及建立人際關係。Cyworld臺灣是由南韓最大的電信商鮮京電信(SKTelecom)的子公司SK通信(SKCommunications)與香港Cherrypicks公司合資,於2006年1月的正式成立的網路公司。Cyworld臺灣希望將分享和友情的理念拓展到臺灣,透過在地化的內容,讓網友體驗真實、趣味、與充滿互動的網路生活,帶給網友們一個值得信賴的社群交友空間。CyworldCyworld公司簡介阿里巴巴公司背景阿里巴巴(A)是全球企業間(B2B)電子商務的著名品牌,是目前全球最大的網上交易市場和商務交流社區。良好的定位,穩固的結構,優秀的服務使阿裡巴巴成為全球首家擁有235萬商人的電子商務網站,成為全球商人網路推廣的首選網站,被商人們評為“最受歡迎的B2B網站”公司規模阿裡巴巴是全球著名的企業間(B2B)電子商務服務公司,管理運營著全球最大的網上貿易市場和商人社區--阿里巴巴網站,為來自220多個國家和地區的235多萬企業和商人提供網上商務服務,是全球首家擁有百萬商人的商務網站。在全球網站流覽量排名中,穩居國際商務及貿易類網站第一,遙遙領先於第二名。
阿里巴巴公司背景Wikipedia(維基百科)維基百科是一個自由、免費、內容開放的百科全書協作計劃,參與者來自世界各地。這個站點使用Wiki,這意味著任何人都可以編輯維基百科中的任何文章及條目。Wikipedia是維基媒體基金會的商標。新聞採訪可以直接致電TerryFoote,電話:(美國)他會轉達給維基媒體基金會的會長JimmyWales。您也可以通過電子郵件jwales@來採訪。維基百科開始於2001年1月15日,創始人是JimmyWales,LarrySanger,以及幾個熱情的英語的參與者。大約3年後,在2004年的3月,已經大約有6000名活躍的參與者編寫了50種語言的600000篇條目。每天都有來自世界各地的許多參與者進行數千次的編輯和創建新條目。中文維基百科正式開始於2002年10月,目前已經有153,623條條目。維基百科中的所有文本以及大多數的圖像和其他內容都是在GNU自由文檔許可證下發佈的,以確保內容的自由度及開放度。所有人在這裡所寫的文章都將遵循copyleft協議,所有內容都可以自由的分發和複製。我們殷切盼望您的加盟,並希望您能夠喜歡使用及編輯維基百科的自由文檔。Wikipedia(維基百科)維基百科是一個自由、免費、內無名小站無名小站BBS創始於1999年,由臺灣新竹的國立交通大學資訊工程學系學生簡志宇,利用交通大學的校內頻寬與資訊工程學系的機器所架設,以申請即通過的手法,吸引想要擁有個人版面的使用者加入這個BBS站。之後推出網路相簿、網誌、留言板功能,只要是該BBS站的註冊會員,都能擁有這些服務;但是若超過三個月未有登入BBS站的記錄,即被取消帳號,同時網路相簿等服務亦被收回。因當時無名小站提供的網路服務幾近毫無限制,並且寄生於學術網路之時便開始接受商業廣告,引起系上對無名小站的不滿與外界對其使用學術網路牟利的質疑。[1]2004年11月,無名小站的會員已達20萬人。在逐漸失去學校內部支持,以及流量過大造成系統當機五天之後,2005年3月,無名小站決定正式脫離TANet(臺灣學術網路),朝商業模式運作,移出交通大學,成立「無名小站股份有限公司」,並在「甲伯伯」賈文中的資助以及推廣付費會員下繼續維持營運。[2]2006年12月13日,無名小站表示,由於網路頻寬不足等因素,與Yahoo!奇摩合併,以便使會員享受更良好的服務品質。無名小站目前暫時仍是獨立運作。關於會員帳號是否合併、兩者介面是否統整等細節,仍有待更進一步的討論。[3]行政院公平交易委員會在2007年3月29日做出「不禁止其結合」的決議。[4]2007年9月3日,無名小站與Yahoo!奇摩開始正式合併帳號,但一個Yahoo!奇摩帳號只能對應一個無名小站帳號,擁有多個無名小站帳號的使用者必須再自行申請多個Yahoo!奇摩才能一一整合。這波整合持續到10月1日為止,屆時登入將會要求整合才能使用各項服務。無名小站無名小站BBS創始於1999年,由臺灣新竹的國立交通AlexaInternetAlexaInternet常用電子商務相關概念與名詞傑策科技行銷課程(四)常用電子商務相關概念與名詞傑策科技行銷課程(四)第一章電子商務概論重點提要電子商務(E-Commerce)電子資料交換(EDI)商業模式(BusinessModel)莫爾定律(Moore’sLaw)殺手級應用(KillerApplication)梅特卡夫定律(Metacalfe’sLaw)個人佔有率電子商務的類型(B2B、B2C、C2C、C2B)第一章電子商務概論重點提要數位經濟時代經濟學家梭羅指出全球正經歷第三次產業革命-即「知識經濟」時代。管理大師彼得?杜拉克認為在未來的時代,「服務經濟」將取代「製造經濟」成為主流,「知識工作者」將取代傳統勞工,逐漸形成「知識社會」。繼勞力、資本之後,「知識」將成為未來社會的生產資源,也將是二十一世紀的最主要的競爭利器。數位經濟時代經濟學家梭羅指出全球正經歷第三次產業革命-即「知第3波產業革命第3波產業革命什麼是電子商務(e-Commerce,EC)?Kalakota&Whinston:乃藉由電腦網路將購買與銷售、產品與服務等商業活動結合在一起,經由此方式可以滿足組織、商品與消費者的需要,進而改善產品、服務與增加傳送速度服務的品質,並達成降低成本的要求。Kalakota:乃透過使用電腦網路去搜尋與取得資訊,可以幫助個人與公司進行決策之制定。TedHaynes:為透過電腦與網路來處理企業溝通與交易的進行方式。ArieSegev,DadongWan&CarrieBeam:電子商務係藉由公共或私人的數位網路而被運用在提供產品之購買、銷售與服務以及資金之交易。MichaelBloch,YvesPigneur&ArieSegev:為經由數位電子設備,支援企業進行商業上之任何交易活動。什麼是電子商務(e-Commerce,EC)?KalakotProf.Wen-HueiYang InternationalBusiness&.Trade,ISUElectronicDataInterchange電子資料交換(EDI)是利用電子通訊的方式,將公司與公司之間所往來的商業文件(如商品通告、採購單、出貨單)以標準的資料格式,透過電腦通訊網路進行傳輸。Prof.Wen-HueiYang 電子商務的本質電子商務的本質電子商務相關之重要觀念電子商務相關之重要觀念電子商務概論80面對電子商務應有之基本認識一、跟「電子」有關的理論莫爾定律(Moore’sLaw)莫爾定律(Moore’sLaw)是GordonMoore在1965年定下的定律,其宣稱特定大小晶片內的電晶體數約每兩年就會加倍,這幾乎已經成為電子及電腦產業演進的金科玉律。殺手級應用(KillerApplication)隨著科技不斷進步,將牽動整個社會、企業與政治體系的進步,不過科技的進步是呈倍數或指數成長(因為莫爾定律),相對的,社會進步則是隨時間增加而線性成長,變革與進步會越來越緩慢,使得科技與社會之間的差距越來越大,在這種情況之下,就需要一種革命性的應用來拉近彼此距離,這種應用就可稱之為「殺手級應用」。電子商務概論9面對電子商務應有之基本認識一、跟「電子」有關的Moore’sLawMoore’sLaw電子商務概論82KillerApp示意圖電子商務概論11KillerApp示意圖電子商務概論83面對電子商務應有之基本認識(續)二、跟「商務」有關的理論梅特卡夫定律梅特卡夫定律(Metacalfe’sLaw)是3Com公司的創始人,電腦網路先驅Metacalfe所提出的。他認為網路價值與用戶數的平方成正比。它是一條關於網上資源的定律,網路使用者越多,價值就越大。新技術只在多數人使用它時才會變得有價值,因而越能吸引更多人來使用,就越能提高整個網路的總價值。一部電話沒任何價值,幾部電話價值也有限,成千上萬部電話組成的通訊網絡把通訊技術的價值極大化。若技術已建立用戶規模,其價值將會呈爆炸性增長。電子商務概論12面對電子商務應有之基本認識(續)二、跟「商電子商務概論84Metacalfe’sLaw殺手級應用(續)作者清楚將其定義為「建立一套改變整個產業遊戲規則的新產品或新服務,並運用新科技與創新,迅速獲得消費者喜愛,進而搶佔先進市場、掌控利基,創造更龐大驚人的市場」。電視的發明就是一例。發明電視在當時是先進科技,它帶動社會需求,使原本平凡的社會因電視普及而迅速向上提升,這種就可以算是一種殺手級應用。要成為殺手級應用最主要關鍵在於科技變革能否帶動社會迅速改變。電子商務概論13Metacalfe’sLaw殺手級應用(續電子商務概論85面對電子商務應有之基本認識(續)個人佔有率所謂個人佔有率是在EC時代的新觀念,以往企業的目標是追求產品在市場佔有率的極大化,它所強調的是產品。不過EC時代企業所追求的不再只是產品,而是以顧客為中心,思考如何提升「個人佔有率」才是企業所要關切。此處所提的提升個人佔有率,其概念類似一對一行銷,強調如何在對等競爭狀態下,滿足顧客的需求,讓顧客買到他想要的,此即為個人佔有率的主要涵義。電子商務概論14面對電子商務應有之基本認識(續)個人佔有率電子商務概論86產品佔有率、個人佔有率比較圖電子商務概論15產品佔有率、個人佔有率比較圖電子商務概論87面對電子商務應有之基本認識(續)個人佔有率(續)舉例來說,SONY是橫跨多產業的集團式企業,而你也可能擁有各式各樣SONY的產品。以往,SONY可以知道它的每一項產品買出去多少(產品佔有率),但是卻無法知道一個消費者到底買了多少SONY的東西(因為事業部太多不容易整合),現在,SONY利用電子商務能夠了解顧客擁有自己企業的哪些產品,並想辦法提升個人佔有率。電子商務概論16面對電子商務應有之基本認識(續)個人佔有率(電子商務概論88以類型區分電子商務的範圍電子商務概論17以類型區分電子商務的範圍以營運模式(BusinessModel)
區分電子商務的範圍以營運模式(BusinessModel)
區分電子商務的範電子商務概論90BtoB交易的實體架構電子商務概論19BtoB交易的實體架構電子商務概論91BtoC交易實體架構電子商務概論20BtoC交易實體架構電子商務概論92C
to
C交易的實體架構電子商務概論21CtoC交易的實體架構第二章電子化企業重點提要電子化企業(e-Business)電子商務的應用層次(Internet、Extranet、Intranet)電子商務應用環境分類(ERP、SCM、CRM)電子商務六大構面第二章電子化企業重點提要電子化企業的基本概念電子化企業(e-Business)可定義為透過網際網路相關資訊技術及管理方法之運用(如Intranet、Extranet、Internet等),轉化並改造企業或其上下游供應鏈之運作核心與流程,進而改善公司內外運作及營運之本質,使公司本身及其合作對象間均能加速運用新的企業營運模式,以提昇企業整體經營績效。電子化企業的基本概念電子化企業(e-Business)可定義電子商務與電子化企業之比較電子商務與電子化企業之比較Prof.Wen-HueiYang InternationalBusiness&.Trade,ISUInternet之應用層次在網際網路上應用的電子商務項目有很多,舉凡是和企業的營運行為有關的項目皆可包括在內。大致來說,電子商務隨著網路建置的發展,可以包含三個層次,即:企業對企業的Extranet在企業內部使用之Intranet以及企業與消費者之間的InternetProf.Wen-HueiYang Internet、Extranet與IntranetInternet、Extranet與Intranet電子商務概論98以企業商業環境來區分企業資源規劃(EnterpriseResourcePlanning,ERP)其為一套藉著企業內部網路快速建置及整合公司採購後勤、生產、行銷、人資、財務、研發等部門機能來提升企業作業流程的系統。代表廠商包括:SAP、Baan、Oracle等。電子商務概論27以企業商業環境來區分企業資源規劃電子商務概論99以企業商業環境來區分(續)供應鏈管理(SupplyChainManagement,SCM)其著重於協助企業面對供應鏈(供應商、庫存配送、通路、付款管理)變革所帶來的衝擊,並藉著公司間的商際網路傳遞資料與訊息。對客戶供應鏈體系的供給需求與運籌做精密的模擬、規劃與管理,並面對市場之快速變動做即時最佳化的因應。代表廠商包括:I2、Manugistics等。電子商務概論28以企業商業環境來區分(續)供應鏈管理電子商務概論100以企業商業環境來區分(續)顧客關係管理(CustomerRelationManagement,CRM)為「以顧客為中心」的企業管理軟體。一套全方位的CRM應包含整個企業前端(Front-office)活動的管理,亦即涵蓋業務、行銷、客戶服務與客戶支援等流程自動化與改善的應用軟體系統。藉著網際網路來進行資料倉儲(DataWarehouse)與資料採擷(DataMining)的技術,分析出許多市場區隔,並針對不同市場區隔發展不同行銷組合來滿足不同的目標客戶。電子商務概論29以企業商業環境來區分(續)顧客關係管理企業電子化101企業電子化之主要應用範圍(1)企業電子化30企業電子化之主要應用範圍(1)企業電子化之主要應用範圍(2)企業電子化之主要應用範圍(2)電子商務概論103電子商務六大構面電子商務概論32電子商務六大構面第三章行動商務重點提要行動商務(M-Commerce)第三章行動商務重點提要行動商務105行動商務(M-Commerce)的定義何謂行動商務市場調查公司ForresterResearch1對行動商務有一定義的詮釋「利用手持的行動設備,藉由不斷地持續上網(Always-on)且高速的網際網路連線,進行通訊、互動及交易等活動」。
行動網路(MobileInternet)不等於
無線上網(WirelessInternet)發展三階段:擺脫無線、上網、無線服務行動商務與固接網路的商業模式截然不同被動vs.主動行動商務34行動商務(M-Commerce)的定義行動商務106行動商務整體市場的演進行動商務35行動商務整體市場的演進無所不在的構想
資料來源:韓國MIC資料整理:ACI-FIND無所不在的構想資料來源:韓國MIC資料整理:ACI-FI第四章數位學習重點提要數位學習(e-Learning)第四章數位學習重點提要e-Learning與知識管理109何謂e-Learning?e-Learning的定義利用科技技術或產品,例如:電腦、全球資訊網、電視、錄音帶、錄影帶等媒介,以遠離教室的學習方式,稱為TBT(Technology-basedTraining)如果將TBT再細分,利用電腦設備,完成課程學習的方式,稱為CBT(Computer-basedTraining)利用全球資訊網進行線上學習的方式,稱為WBT(Web-basedTraining)。綜合上述,e-Learning就是「透過網際網路來從事學習活動」。國內一般稱為網路學習、網路教學、線上學習或電子化學習等。e-Learning與知識管理38何謂e-Learning?e-Learning與知識管理110e-Learning的定義(續)Rosenberg(2001):e-Learning是指利用網際網路的技術傳遞一系列能夠增進知識與績效的解決方案。e-Learning有三個基本要件:網路化:有利於即時獲取最新資訊,並更新、傳遞、分享與儲存知識。應用電腦及網路技術:目的在於快速且正確地將學習課程傳遞予終端使用者。屬於遠距學習的一種:包含傳統學習方式以外的其他學習方式,但遠距學習不一定就是指e-Learning。e-Learning與知識管理39e-Learning的定義e-Learning與知識管理111e-Learning與傳統教室學習方式的比較e-Learning與知識管理40e-Learning與傳統第五章與電子商務相關之商業經營法則重點提要80/20法則長尾效應(TheLongTail)Web1.0VS.Web2.0藍海策略第五章與電子商務相關之商業經營法則重點提要2022/12/10TheLongTail113/3580/20法則VilfredoPareto義大利經濟學家、社會學家1897年提出此一現象十九世紀英國人的財富和受益的模式大部分的財富,流向少數人的手裡數據顯示百分之二十的產品,涵蓋了百分之八十的營業額。百分之二十的客戶,佔企業組織體百分之八十的獲利率。百分之二十的罪犯,佔了所有罪行的百分之八十。………2022/12/8TheLongTail42/358長尾效應(TheLongTail)主要是形容所有目前實體的大商店,不可能涵蓋100%的消費者,企業看重的是曲線左端的少數暢銷商品,曲線右端的多數商品,則被認為不具銷售力。但是網際網路的崛起已打破這項看法-把冷門商品的市場規模加總,甚至可與暢銷商品抗衡。長尾效應(TheLongTail)主要是形容所有目前實體長尾效應示意圖長尾效應示意圖80%的銷售量
來自20%的暢銷商品20%的銷售量
來自80%的非暢銷商品從銷售量看80/20法則80%的銷售量
來自20%的暢銷商品20%的銷售量
80/20法則的演變80%20%20%80%100%商品營收利潤實體零售商25%50%25%營收33%33%33%利潤8%90%商品2%長尾零售商網路才有
的存貨80/20法則的演變80%20%20%80%100%商品營收新成長型市場總銷量總銷量總銷量實體零售商店沒有的商品1,500,0001,250,0001,000,000750,000500,000250,0000狂想曲總庫存:150萬首歌曲沃爾瑪百貨一般庫存:55,000首60,00050,00040,00030,00020,00010,0000Netflix總庫存:5.5萬張DVD百事達一般庫存:3,000張DVD4,000,0003,000,0002,000,0001,000,0000亞馬遜總庫存:370萬本書博德書店一般庫存:10萬本書新成長型市場總銷量總銷量總銷量實體零售商店沒有的商品1,50119/13甚麼是WEB
2.0(1/2)Web2.0是最近最常提到的網路名詞,簡單來說:Web2.0就是新一代的網路服務,是雙向互動。其重要精神在於使用者的參與。Web2.0這個概念由O'Reilly媒體公司創辦人暨執行長TimO'Reilly(提姆?奧萊理)所提出,他是美國IT界的傳奇人物,也是「開放源碼」觀念的先驅,也一直推動「開放源碼」。48/13甚麼是WEB2.0(1/2)Web2.0是120/13甚麼是WEB
2.0(2/2)Web2.0的概念開始於2001年會議中,在這個會議中,大家發現網路公司經過了泡沫化,令人興奮的是,採用新應用的網路公司,不斷地冒出來,而那些經過網路泡沫化,倖免於難的公司,似乎有著某些共同之處,這個Web2.0的輪廓開始越來越清晰。透過集體互動,Web2.0也是一種大眾智慧的呈現,過去網友努力打造「個人網站」,在個人網站中,向大家介紹某位歌手最近新發行的CD非常好聽,而現在的網友,成為「部落客」(blogger)在「部落格」(blog)與大家分享聽了某位歌手新發行CD的感想,而其他看過這篇文章的網友,也紛紛針對該文做出回應,新上站的網友可以看到不只一個人的意見,透過大家的心得,很容易做出是否購買的決定。49/13甚麼是WEB2.0(2/2)Web2.0的概121/13Web1.0&Web2.050/13Web1.0&Web2.0122/13Web1.0vs.Web2.0性質Web1.0Web2.01.出發點以資料為核心的網以人為出發點的互連網2.知識角度將以前沒有放在網上的人類知識,通過商業的力量,放到網上去將這些知識,通過每個用戶的瀏覽求知的力量,協同工作,把知識有機的組織起來,在這個過程中繼續將知識深化,並産生新的思想火花3.內容産生者角度主要以商業公司爲主體將內容放置於網路上以用戶爲主,以簡便隨意方式,通過blog/podcasting方式把新內容往網上搬4.交互性網站對用戶爲主以P2P為主5.技術上不因用戶而有所效率提高WEB用戶端化,工作效率越來越高。比如像Ajax技術,GoogleMAP/Gmail裡面用得出神入化。51/13Web1.0vs.Web2.0性質Web123/13Web1.0vs.Web2.0(example)Web1.0
Web2.0DoubleClick-->GoogleAdSense是一個快速簡便的方法,可以讓各種規模的網站出版者為他們的網站展示與網站內容相關的Google廣告並獲取收入。Ofoto-->Flickr使用者除了可透過Tags分享照片,Flickr?也提供連絡人機制(Contacts?),使用者可看到對方最新的照片,以及快速瀏覽該連絡人的公開相片。Akamai-->BitTorrentBitTorrent協議(簡稱BT、BT下載)是一個網路文件傳輸協議,它能夠實現點對點文件分享的技術。比起其他點對點的協議,它更有多點對多點的特性。-->Napster是一種線上音樂服務,最初由ShawnFanning創建的檔案分享服務。Napster是第一個被廣泛應用的點對點(Peer-to-Peer,P2P)音樂共享服務。BritannicaOnline-->Wikipedia自由的百科全書,可以由用戶編輯。personalwebsites-->BloggingWeblog指的是以網頁作為呈現媒介的個人日記,也有人把它稱做網頁型態的日記。1999年PeterMerholz開始把將weblog唸成WeBlog,因而有了Blog這個說法。52/13Web1.0vs.Web2.0(exam124/13Web2.0-Features即時通信軟體和服務。這部分軟體件和服務在Web1.0時代就已經嶄露頭角。但是鑒于其強調人和人溝通的作用,仍可劃分到Web2.0中,代表有QQ,MSNMessenger,Skype等。用於發布個人信息的平臺,帶有聚合性質。代表有各式各樣的部落格(Blog)、個人空間(如MSNSpace)等。社交網路服務(SocialNetworkService,SNS),根據「
六度分隔理論」,通過互聯網技術手段實現的社交網絡服務,代表有Linkedin、Friendster、openBC等。由網路用戶合作完成某種任務或服務的平臺。例如世界各地用戶同時編輯的Wiki(維基百科全書)等。具有Tag(標籤)功能的計算機協同工作軟件,在某些軟件工程師群體中極其流行。53/13Web2.0-Features即時通信軟體和服125/13Web2.0ApplicationWeb2.0還有一個共同點:它們都吸引了大量的眼球和投資。Web2.0是象徵一個新階段的開始,入口網站紛紛投入Web2.0概念服務。PChomeOnline網路家庭1日宣布展開名為「Portal2.0」,Yahoo!奇摩在第三季前也將陸續推出Web2.0精神的產品,蕃薯藤今年則以Web2.0為核心的地圖服務為主要計畫,而智邦生活館已推出Web1.0服務。PChomeOnline網路家庭董事長詹宏志說,Web2.0並非替代Web1.0,如果說Web1.0時代,網路的使用是下載與閱讀,那麼Web2.0時代,則是上傳與分享。網站的內容,前者由媒體自行上傳,後者則由網友共同創造。過去「Portal」被定義為入口網站,現在,Portal2.0回歸本質,更像真正的「港口」,所有資訊在此集散,所有的網路活動從這裡出發。54/13Web2.0ApplicationWeb2.藍海策略「藍海策略」是歐洲商業管理學院(INSEAD)波士頓顧問集團韓德森策略與國際管理講座教授金偉燦(WCHANKIM)與歐洲商業管理學院策略與管理教授莫伯尼(MAUBORGNE)提出的管理理論。歐洲商業管理學院是歐洲排名第一的MBA學院,兩位學者研究百年來一百五十個企業策略個案後發現,割喉式的競爭只會造成一片血海,大多數的企業是在紅海裡廝殺,一再的降低生產成本,猶如當前的國際化競爭。然而,真正獲利的企業,其實是徹底甩開對手,自闢無人競爭的市場空間,也就是所謂的「藍色海洋」。其著作「藍海策略(BLUEOCEANSTRATEGE)」一出,即洛陽紙貴。「藍海策略」強調的是價值的重塑和創新,而不是偏執於技術創新或是突破性科技發展。兩位學者認為,能夠超越競爭的藍海企業,不是去挖掘自己的顧客需要什麼,而是研究非顧客的需求。沈淪紅海的企業是打價格戰,只能靠大量生產、降低售價來獲取利潤
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