MBA組面案例:九成動漫企業虧損卻有企業逆勢進軍日本市場_第1頁
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九成國產動漫企業虧損嚴重前路茫茫

2014年以來,在國家政策的扶持下,動漫產業進入風口,大量資本和人才涌入原本小眾的動漫行業。不過,直至2017年,令人遺憾的現實,九成動漫企業依舊虧損,問題根本在于商業化開發并不成功。

提起動漫產業化開發,不乏成功案例,好萊塢漫威英雄最初就是源于動漫。在2014年,隨著各種IP的火爆,作為IP的重要源頭之一的漫畫也開始引發資本關注,特別是隨后在電影市場上出現了《大鬧天宮》、《大圣歸來》、《大魚海棠》等一批高票房動畫電影,更是引發資本狂熱。不過,好萊塢也經歷了數十年的積累才形成了一批動漫IP,而中國目前仍在積累IP的階段,雖然已經有了一批《全職高手》、《畫江湖之不良人》、《秦時明月》等本土較熱的IP,但若想發展成漫威那樣的大IP,顯然還有待時日。

但目前很多動漫公司恐怕等不下去了。啊哈娛樂COO羅浩稱,目前面向成人的動畫產業還是缺乏好的商業模式,雖然愛奇藝等播放平臺已經開始嘗試付費觀看等模式,但帶來的收入還是很少,無法覆蓋動畫產業的投資成本。2014時候的資本,到如今也差不多花光了,如果繼續找不到好的商業模式,資本是不會貿然進入這個領域的,接下來可能會有大量公司面臨整合。

動漫堂創始人王鵬也表示:“我們公司雖然積累了三十多個IP,但是頭部的不到十分之一,能夠開發賺錢的就更少了。事實上,整個行業也都面臨不賺錢的現狀,不夸張地說,九成動漫公司都還在虧損中。”

成本高,沒有明確的盈利模式困擾著整個行業。所以作為成功進軍日本市場的麥萌漫畫顯得凸出,總結經驗來說主要是兩方面:一方面注重商業化運作,另一方面把握日本漫畫市場傳播介質改變的空窗期。麥萌漫畫2016年時與廣告公司合作,到2016年年底整體營收為1700萬元人民幣,其中70%為廣告流量變現。而在內容輸出方面,則是向日本輸出了16部人氣漫畫,并建立了當地的粉絲社群。根據日本東京出版科學研究公布的2016雜志圖書業狀況,日本漫畫雜志大衰退,衰退的原因主要在于智能手機的普及、電子閱讀習慣的盛行。而目前日本本土的漫畫電子閱讀平臺做的非常少,僅有的幾家在內容儲備量上也無法與國內平臺匹敵。

雖然有企業突破困境,但還有相當多的國產動漫處于迷茫之中。

如果說受眾群體沒消費能力,其實目前動漫行業的內容已經開始成人化,大量80后都已經成為動漫行業的受眾,同時,雖然90后乃至95后市動漫行業的主要受眾,但這部分受眾消費能力也很強大。數據顯示,2014年動漫行業總產值突破千億,2010-2014年CAGR為20.7%,2015年行業總產值有望增至1131.58億元。作為動漫的主要受眾,2015年我國核心二次元用戶規模達到5939萬人,二次元用戶總人數近2.19億,覆蓋了62.9%的90后和00后群體。巨大的受眾數量成為動漫產業持續發展的內生動力。

2010-2015我國動漫產業產值2013-2017年中國二次元用戶規模

如果說動漫行業的商業模式匱乏,但動漫產業鏈的結構完整,尤其衍生品市場巨大。2015年動漫衍生品市場規模預計將達到380億元,是播映市場的1.5倍,并以每年約20%的高增長率攀升,其中動漫玩具占據了衍生品市場的半壁江山。此外,影視游戲開發商通過將具有影響力的動漫內容二次創作改編成電影、游戲等的方式也將獲得可觀的票房收入及流量導入。

動漫市場產業鏈

動漫產業多渠道變現模式

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