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Mayafluideffect流體系統屬性詳細介紹(一)跖亡IE1BEZIQConst^rilXGr^di^ntYGradieniZGradiflHtCenterGradient[FluidShape】流體形態節點ContainerProperties(容器屬性)Resolution(分辨率):控制流體網格的尺寸Size(大小):控制流體的影響范圍BoundaryXYZ(邊界屬性):設定流體影響的邊界方向,默認BothSides為正負方向都產生擴散影響。邊界屬性控制了解算器在流體容器邊界處理屬性的方法。選擇none讓這個流體的邊界開放,使流體運動時仿佛沒有邊界存在一樣Wrapping(包裹):流體將會從設定的面進入,而從對面冒岀。此方式可用于制作風吹霧的效果。UseHeightField使用高度區域(2D容器特有)開啟該項,可使2D表面作為高度區來繪制。在制作如熱咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流時就會很有用。這個選項對于表面材質的渲染如同常規的體積渲染(2D流體實際上就是3D流體,2D流體中定義的動力方格和紋理將映射到3D體積中)。當此項開啟,Opacity(不透明度)將被重新解釋,表示一個統一的不透明度的高度。2d流體的Z(高度)值由Size屬性定義。當開啟此項,2D流體的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度將會更快速。ContentsMethod內容方式Density/Velocity/Temperature/Fuesl密度/速度/溫度/燃燒Off(zero)關閉設值流體的屬性值為0.當設值為Off,屬性將不會在動力學模擬中被作用。StaticGrid靜止方格對屬性創建一個方格,可以使你對每個三維像素進行自定義屬性值(使用fluidemitters流體發射器,PaintFluidsTool繪制流體工具或者initialstatecaches初始化狀態緩存)的控制。當這些數值在動力學模擬中被使用,它們不會被任何動力學模擬所改變DynamicGrid動力方格對屬性創建一個方格,可以使你對每個三維像素進行自定義屬性值(使用fluidemitters流體發射器,PaintFluidsTool繪制流體工具或者initialstatecaches初始化狀態緩存)的控制,可使用于任何動力學模擬。Gradient漸變使用所選漸變的屬性值對流體容器進行填充控制,漸變值被預置于Maya中不被方格所使用。漸變值可用于計算動力學模擬,但它們不會被模擬所改變。正因為不會被動力學模擬所影響,因此使用漸變將比方格具有更高的渲染速度。Density/Velocity/Temperature/FuelGradient密度/速度/溫度/燃燒漸變(當previousmethod預覽方式設置為Gradient漸變時會顯示以上屬性)以下為各種屬性的設置效果Constant恒定設置值為1,應用于整個流體特效中。XGradientx方向漸變沿著X軸方向設置從1至0的漸變效果YGradientY方向漸變沿著Y軸方向設置從1至0的漸變效果ZGradientZ方向漸變沿著Z軸方向設置從1至0的漸變效果-XGradient負X方向漸變沿著X軸方向設置從0至1的漸變效果-YGradient負Y方向漸變沿著Y軸方向設置從0至1的漸變效果-ZGradient負Z方向漸變沿著Z軸方向設置從0至1的漸變效果CenterGradient中心漸變從中心到邊界,設置值從1至0的漸變效果ColorMethod著色方式顏色顯示及渲染被定義的Density密度區域。UseShadingColor使用材質顏色使用AttributeEditor(屬性編輯器)的Shading(陰影)欄下的Colorramp顏色漸變屬性定義顏色StaticGrid靜止方格對屬性創建一個方格,可以使你對每個三維像素進行自定義屬性值(使用fluidemitters流體發射器,PaintFluidsTool繪制流體工具或者initialstatecaches初始化狀態緩存)的控制。當這些數值在動力學模擬中被使用,它們不會被任何動力學模擬所改變DynamicGrid動力方格對屬性創建一個方格,可以使你對每個三維像素進行自定義屬性值(使用fluidemitters流體發射器,PaintFluidsTool繪制流體工具或者initialstatecaches初始化狀態緩存)的控制,可使用于任何動力學模擬。對于靜態方格和動力方格,默認的方格顏色是綠/棕色(RGB值接近于0.4,0.4,0.3),用于降低散射,那些添加用于表示沒有Density(密度)值的任何被著色的Density(密度)。FalloffMethod衰減方式為流體顯示增加衰減邊線,可以阻止體積的某部分出現流體。Off(zero)關閉(0)無衰減發生StaticGrid靜止方格

增加一個靜止方格來定義衰減Display顯示顯示選項用于場景視圖中的流體顯示。這不會影響最終的渲染圖像。ShadedDisplay材質顯示定義當Maya在材質顯示模式時,流體容器中的流體屬性顯示。如果Maya是線框顯示模式,WireframeDisplay(線框顯示)選項將應用于被選擇的屬性。選擇Off關閉顯示;選擇AsRender,可使場景中的流體顯示盡可能的接近最終軟件渲染效果;選擇流體的特定屬性,用于孤立顯示查看。OpacityPreviewGain不透明度預覽增益當ShadedDisplay(材質顯示)不是AsRender時,調整硬件顯示的不透明度。當在方格中繪制相應數值時,用于區別較接近的數值。SlicesperVoxel切分單個像素數值越大,顯示精度越高,但會降低屏幕繪制速度。默認值為2,最大值為12SlicesPerVoxel3SlicesPerVoxel1SlicesPerVbxel2VoxelQualitySlicesPerVoxel3SlicesPerVoxel1SlicesPerVbxel2VoxelQuality彳素質量Better(最好)與Faster(最快)BoundaryDraw范圍繪制定義流體容器在3D視圖中的顯示方式。Bottom底部(默認方式)Reduced減少Full完全Boundingbox包裹盒None無SDFluid2DFIujd<!>BoundingBoxBottom SDFluid2DFIujd<!>BoundingBoxBottom Rje<±ijcedOutlineNumericDisplay數字顯示在靜態和動態方格中,顯示被選屬性(Density密度,Temperature溫度或者Fuel燃燒)的數值。數值均為Scale(縮放)前的數值狀態。當該項設置為Off或者被選屬性的ContentsMethod為Gradient時,數字將不會顯示。Wireframedispl-ay ShadeddisplayWireframeDisplay線框顯示Wireframedispl-ay ShadeddisplayWireframeDisplay線框顯示設置線框顯示模式(快捷鍵:4)下的流體顯示效果。有Rectangles矩形和Particles粒子兩種顯示方式。Particles?1-c□cJI3OParticles?1-c□cJI3Oir][]匚」uTnuLn「-L3~E口□L][卜J-RectsngiesRectangFesParticlesVelocityDraw速度繪制開啟后將顯示流體的速度方向。VelocityDrawonDrawArrowheads繪制箭頭開啟顯示速度方向的箭頭指向。

DrawHeadson DrawHe^dsoffDrawHeadson DrawHe^dsoffVelocityDrawSkip速度繪制忽略增大該值將減少速度箭頭的數量顯示。DrawLength繪制長度定義速度線的長度。_DynamicSimulation動態仿真對流體屬性進行流動模擬,該流體屬性的ContentsMethod必須被設置為DynamicGrid動力方格,并且Velocity速度不能是Off關閉。在模擬過程中,容器中的值將使用納維-斯托克斯方程(粘性流體方程)進行解算,并且被新的數值代替來產生流體運動。使用該區塊下的屬性定義被解算器使用的信息。Gravity重力使用內置的重力常數模擬質量與地球引力的關系。負值將產生向下的拉扯力(與世界坐標系有關)如果重力值為0,DensityBuoyancy密度浮力和TmperatureBuoyancy溫度浮力將無任何效果。Viscosity粘性粘性表現了流動流體的阻力,或者粘稠度,以及物質的非流動性。當該數值被設置很高,流體流動類似于瀝青;當為低數值,流體流動更像水。(當粘性值為1,物質的雷諾數為0;當粘性值為0,雷諾數是10000。雷諾數是一個用于解算流體動力方程式的參數,與流體的粘性成比例關系)Friction摩擦力定義速度解算中的內摩擦力。Damp阻尼定義每一時間步長的速度計算被抑制至0的數量。當數值為1,流動將被阻止。當流體容器區域被開放,要阻止強風堆焊及其導致的不穩定,低阻尼數量將會很有用。Solver算器Solver算器None不使用任何解算器Navier-Stokes納維爾-斯托克斯方程使用納維爾-斯托克斯方程(粘性流體方程)。對于液態,氣態以及不產生外散和內縮的流動漩渦的情形,這是種最好的解算方式。Spring彈性解算使用波浪傳播模擬方式。對于來回起伏的波浪運動具有最好的解算方式。常用于模擬水坑或河面的雨點波紋。HighDetailSolve高細節解算

這種方式將會在模擬過程中降低密度,速度以及其他屬性的擴散。例如,不用增加分辨率就能使流體在模擬中具有更多的細節,并可進行滾動漩渦的模擬。使用高細節解算的方式常用于創建如爆炸,滾動的云層以及濃濃黑煙等效果。Off關閉模擬速度會較快,但將會使密度和速度在模擬過程中擴散更多。AllGridsExceptVelocity速度以外的所有方格增加所有方格細節,除了速度。此方式模擬所用的計算時間并不會比Off(關閉)時多VelocityOnly僅速度只有速度方格值被增加細節。此選項可避免一些密度方格在高細節時出現的異常現象。(當速度減慢時,使用HermiteGridInterpolation埃爾米特方格插值,可得到高質量效果)Allgrids所有方格對所有方格屬性值進行高細節解算,效果更真實。但模擬的計算時間將會是Off(關閉)的2倍。GridInterpolator方格插值對三維方格內點的相關數值的插值運算法則進行選擇。linear線性以線性方式進行插值。這是較快的一種方式。hermite埃爾米特使用埃爾米特曲線對流體進行插值。此方式相對于線性方式,可減少流體擴散,但會使模擬計算更多次數降低解算速度,尤其是流體與幾何體發生碰撞時。如果想讓解算器計算邊界的摩擦力,可使用埃爾米特插值。(當速度減慢時,使用該項與VlocityOnlyHighDetailSolve的方式配合,可得到高質量效果;不能使用此項與AllGridsExceptVelocity或者AllGrids的選項配合。)SolverQuality解算質量增加解算質量可增加模擬時使用的步數。高解算質量值可增加模擬的精度,但同時也增加模擬所用的時間。StartFrame起始幀設置流體模擬開始的時間幀。默認是1。在設定的起始幀前流體模擬將不會進行,你可以使用此屬性延遲流體模擬的進行。如果時間滑條的播放范圍的起始幀大于該值,流體在場景中的解算將一直進行,不會從頭開始。注意:如果更改了時間單位設置(Window>Settings/Preferences>Preferences),必須設置StartFrame以校正初始數值,讓Maya重新計算起始時間。SimulationRateScale模擬比例縮放縮放發射器和解算器中的時間步長勾選此項,將會在交互式回放時禁用內存分配,解算以及內容繪制,但不影響批渲染結果。DisableEvaluation禁用解算DisableEvaluation禁用解算ConserveMass恒定質量開啟此項,在解算中更改Density(密度)值時可保持質量不變。UseCollisions使用碰撞關閉此項,將禁止容器中流體與幾何體的碰撞。

UseEmission使用發射關閉此項,可取消模擬中所有與流體發射器相關的連接。UseFields使用力場關閉此項,將取消模擬中流體與附加力場的連接。ContentsDetails內容細節將場景中的屬性設置給每個流體屬性Density密度密度表現了真實世界中的流體物體屬性。你可以將其考慮為流體的幾何學。如果將密度比作一個常規的球體,球體表面的體積當量就是容器中密度的成分。提示:一般說來,應避免方格的密度值大于0.5。如果Opacity(不透明度)被定義為:當密度值為0.9時仍然可看到透明現象,那么改變密度值為1或者高于總的不透明度,將很突然并且異常。Density(密度)和Opacity(不透明度)并不是典型的對等關系。不透明度為1實際上與無限大的密度是對等的(甚至類似黃金這樣稍微透光的物質)。如果DensityScale(密度縮放)值為1,Transparency是0.5,OpacitylnputBias(不透明度輸入偏移)是0,將是對等的關系。降低Transparency(透明度)或者增加OpacitylnputBias(不透明度輸入偏移),將幫助創建更多的自然對應。DensityScale密度縮放對流體容器中的密度值進行倍數相乘(無論它們是在方格中定義還是被預設的漸變定義)。使用小于1的密度縮放值將使密度呈現透明;大于1則是增大不透明度。以下例子中,Density(密度)設為Constant(恒定)時,意味著流體容器中遍及1的數值。當將密度縮放值設置小于1,密度將變得透明,于是流體容器中的小紅球顯現出來。下一個例子中,Density(密度)設為DynamicGrid(動力方格),并且密度值小于1。當設定密度縮放值大于1,密度將變得不透明,流體容器中的小紅球將變得模糊不清。Buoyancy浮力DynamicGrid動力學方格特有。模擬密度值區域內外間的質量密度的不同情形。如果Buoyancy浮力值為正數,其密度將表現為比周圍的媒介要輕,如水中的氣泡會上升。負值將使密度較大而下沉。Dissipation消散定義方格內密度逐漸消散的比率。在每個時間段內,密度將從各三維像素移除(密度值逐漸變小)。以下例子中,Dissipation消散值設為1。流體特效中的消散與粒子的生命周期Lifespan不同,生命周期描述的是一個開啟/關閉的狀態(不是存在就是消亡)。消散是一個逐漸消隱的過程,并不是絕對的。Density密度的生命周期與發射器的密度,方格中的運動,擴散,以及流體透明度有關。Diffusion擴散定義DynamicGrid動力學方格中,密度散布到臨近三維像素的比率。以下例子中,擴散值設為2。Velocity速度VelocityScaleX,Y,Z速度縮放X,Y,Z縮放與流體有關的速度。流體容器中密度值的倍數取決于該縮放值。縮放并不會改變流體的運動方向。Swirl旋轉定義速度溶解中的漩渦數量。此項屬性對于低分辨率的流體發射器產生漩渦效果很有用。Turbulence擾亂Strength強度增大該數值,將增加擾亂的力度Frequency頻率低頻率會使擾亂渦流變大。這是基于擾亂函數的一個比例因子,當Strength強度值為0時將無任何效果。Speed速度定義擾亂樣式隨時間而變化的比率Temperature溫度TemperatureScale溫度縮放定義容器中溫度值的倍數。Buoyancy浮力定義溫度解算中的內置浮力強度。Dissipation消散定義方格內溫度逐漸消散的比率。在每個時間段內,溫度將從各三維像素移除(溫度值逐漸變小)。Diffusion擴散定義DynamicGrid動力學方格中,溫度散布到臨近三維像素的比率。Turbulence擾亂對擾亂進行倍數相乘并應用于溫度變化。Fuel燃燒燃燒與密度相結合,可定義一個反應力發生的情況。密度值表現了被反應的物質,而燃燒值則描述了反應的狀況。溫度可“引發”燃燒開始反應(例如,一個爆炸特效)。在反應過程中,燃燒值從未反應(值為1)到完全反應(值為0)。燃燒將在溫度高于燃點時發生。FuelScale燃燒縮放定義容器中燃燒值的倍數。ReactionSpeed反應速度當溫度等于或高于MaxTemperature(最大溫度)值時,數值從1到0的反應轉化速度。數值是1時,反應將是瞬時的。IgnitionTemperature燃點反應發生的最低溫度。此溫度的反應比率為0,該值的增加由反應速度和最大溫度決定。MaxTemperature最大溫度反應發生最劇烈時的溫度。HeatReleased放熱總反應的放熱量。這是在引發初始火花后物質維持自身的數量。需要將TemperatureMethod(溫度方式)設為DynamicGrid(動力方格)選項才有效果。LightReleased發光反應的發光程度。這直接由材質的最終熾熱強度決定,不會輸入到任何方格中。LightColor光顏色反應發光時的光顏色。發光屬性與密度值同時反應于給定的時間步長,并縮放總體光線的明亮度。Color顏色ColorDissipation顏色消散方格中顏色消散的比率。ColorDiffusion顏色擴散動力方格中顏色擴散到臨近三維像素的比率。GridsCache方格緩存選定一個方格緩存進行動力學模擬時ReadDensity讀取密度ReadVelocity讀取速度ReadTemperature讀取溫度ReadFuel讀取燃燒ReadColor讀取顏色ReadTextureCoordinates讀取紋理適配Readfalloff讀取衰減Surface曲面設置流體曲面的渲染方式VolumeRender體積渲染軟件將流體以體積云的形式進行渲染SurfaceRender曲面渲染軟件將流體以曲面的方式進行渲染。曲面的成形由流體容器的Density密度值決定。當某些區域的Density密度值大于插入媒介的SurfaceThreshould曲面閾值,該區域的流體密度將少于外部媒介的值。(SurfaceRander曲面渲染將標準軟體渲染和滴狀曲面渲染合并到一起)要在硬件顯示中看到曲面,Shadeddisplay材質顯示應該設置為AsRender或者outMesh網格輸出有一個連接。曲面位置由當前與SurfaceThreshould曲面閾值合并的Opacity不透明度設置決定。HardSurface硬曲面使物體內的流體透明度保持恒定(如玻璃或者水)。該透明度由Transparency屬性和穿過物質的距離決定。SoftSurface軟曲面基于Transparency和Opacity屬性,計算Density密度的改變。陰影將趨向于柔和稀疏,區域顯現模糊。稠密的云層類似核爆。使用軟曲面可以對自身陰影效果進行更快的渲染,并且不像硬曲面渲染,你可以獲得一個柔和模糊的區域。提示:為了更好的

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