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文檔簡介

1、虛擬現實VR全景圖全景視頻基本概念演示文稿第一頁,共七十頁。優選虛擬現實VR全景圖全景視頻基本概念第二頁,共七十頁。原理VR基本概念VR軟件系統平臺VR引擎實例和演示VR應用模式第三頁,共七十頁。“虛”與“實”昔者莊周夢為蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,自喻適志與!不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為蝴蝶與,蝴蝶之夢為周與? 莊子齊物論第四頁,共七十頁。“虛”與“實”柏拉圖:真正的世界只是存在于我們的想象中。笛卡爾:我思故我在!“I think therefore I am”第五頁,共七十頁。記憶裂痕虛擬偶像(SIMONE,又名虛擬情人、西蒙妮)逃出克隆島(The Island)時空悍將(Virt

2、uosity)異次元駭客(The Thirteenth Floor,又名十三階梯、十三度空間)黑客帝國時間線盜夢空間第六頁,共七十頁。描述虛擬現實(Virtual Reality)就是研究一種計算機技術,把人們想象中的東西轉化為一種虛擬境界和虛擬存在,而這種虛擬境界和虛擬存在對我們的感覺器官就象真的客觀存在一樣。第七頁,共七十頁。VR終極目標黑客帝國距離這個目標還有相當的距離第八頁,共七十頁。第九頁,共七十頁。不同層次上的虛擬現實哲學意義上的虛擬現實虛擬實在與自然實在的對等性科學意義上的虛擬現實科學研究的三大手段:理論、建模、實驗驗證與模擬仿真人類夢想的場景在感知中的實現工程意義上的虛擬現實以

3、計算技術為核心,生成感知上與真實環境高度近似,交互上直觀自然的數字化環境第十頁,共七十頁。虛擬現實Virtual Reality1989年由美國Jaron.Lanier 發明出來的一個詞靈境、幻境、賽伯空間、虛擬現實虛擬現實(Virtual Reality)虛擬的現實虛擬化現實第十一頁,共七十頁。怎樣理解虛擬現實虛擬現實系統中的“現實”(即所虛擬的環境)大致可分為三種情況:第一種情況是模仿真實世界中的環境。第十二頁,共七十頁。怎樣理解虛擬現實第二種情況是人類主觀構造的環境。例如,用于影視制作或電子游戲的三維動畫。環境是虛構的,幾何模型和物理模型可以完全虛構。第十三頁,共七十頁。怎樣理解虛擬現實

4、第三種情況是模仿真實世界中的人類不可見的環境。例如,分子的結構,空氣中速度、溫度、壓力的分布等。一個蛋白質分子的示例 第十四頁,共七十頁。虛擬現實的概念虛擬現實是計算機生成的給人多種感官刺激的虛擬環境。用戶應該能夠以自然的方式與這個環境交互,從而產生置身于相應的真實環境中的虛幻感,沉浸感,身臨其境的感覺第十五頁,共七十頁。1. 多感知性(Multi-Sensory)計算機生成一個給人多種感官刺激的虛擬環境:視覺感知、聽覺感知、力覺感知、觸覺感知、運動感知、甚至包括味覺感知、嗅覺感知等2. 交互性(Interaction )指人能以自然方式與虛擬世界進行交互操作專用交互設備,如數據手套、跟蹤器、

5、觸覺和力反饋裝置3. 沉浸感(Immersion,存在感、臨場感)它是指虛擬現實系統對介入者的刺激在物理上和認知上符合人的已有經驗,從而使介入者感到自己作為主角存在于模擬環境中的真實程度虛擬現實的特點第十六頁,共七十頁。虛擬現實概念辨析虛擬現實與三維漫游虛擬現實與景觀動畫虛擬現實與三維游戲虛擬現實與計算機圖形學第十七頁,共七十頁。虛擬現實概念的變化虛擬現實是計算機生成的給人多種感官刺激的虛擬環境。用戶應該能夠以自然的方式與這個環境交互,從而產生置身于相應的真實環境中的虛幻感,沉浸感,身臨其境的感覺應用需求使VR的應用重點進行了多種變化強調自然交互產生的應用 -如Kinect諸多應用不再強調沉浸

6、感,而強調信息提供 - 增強現實第十八頁,共七十頁。虛擬現實的發展歷史與演變萌芽與誕生( 60年代-80年代末)軍事與航天的推動(70年代-80年代)漸入民間-游戲、娛樂、模擬應用的刺激(90年代)VR在Internet上的興衰(90年代中-21世紀)VR應用的大眾化與多元化(21世紀)世博會、春晚、文化創意產業、3D電影人機交互、增強現實第十九頁,共七十頁。萌芽與誕生( 60年代-80年代末)萌芽1929年,Edwin A.Link發明了飛行模擬器,使乘坐者的感覺和坐在真的飛機上是一樣的。1956年,Morton Heileg開發了一個叫做Sensorama (傳感景院)的摩托車仿真器。19

7、62年,Morton Heileg申請了專利“全傳感仿真器”。該專利蘊涵了虛擬現實技術的思想。第二十頁,共七十頁。萌芽與誕生( 60年代-80年代末)1962年,美國電影攝影師Morton Heilig研制的Sensorama的立體電影系統第二十一頁,共七十頁。萌芽與誕生( 60年代-80年代末)1965年,Ivan Sutherland在名為“Ultimate Display” (終極的顯示)的論文中首次提出了包括具有交互圖形顯示、力反饋設備以及聲音提示的虛擬現實系統的基本思想。第二十二頁,共七十頁。萌芽與誕生( 60年代-80年代末)1966年,美國MIT林肯實驗室研制出了第一個頭盔式顯示

8、器(Helmet Mounted Display 即HMD) 1968年,Sutherland在哈佛大學的組織下開發了頭盔式立體顯示器及一個虛擬系統,可稱得上是第一個虛擬現實系統。第二十三頁,共七十頁。第二十四頁,共七十頁。第二十五頁,共七十頁。萌芽與誕生( 60年代-80年代末)1987年,科學的美國人(“Scientific American”)上發表了一篇題為先進的計算機界面(Interfaces for Advanced Computing)一文;該雜志還發表了一篇報導數據手套的文章基于從60年代以來所取得的一系列成就,美國的Jaron Lanier 在80年代正式提出了“Virtua

9、l Reality”一詞。第二十六頁,共七十頁。萌芽與誕生( 60年代-80年代末)軍事與航天的推動(70年代-80年代)70年代和80年代早期,美國軍方開展“飛行頭盔”和軍事現代仿真器的研究1983年美國DARPA(Defense Advenced Research Projects Agency)和美國陸軍共同為坦克編隊作戰訓練開發了一個實用的虛擬戰場系統SIMNET。第二十七頁,共七十頁。SIMNET第二十八頁,共七十頁。萌芽與誕生( 60年代-80年代末)70年代和80年代早期,美國軍方開展“飛行頭盔”和軍事現代仿真器的研究1983年美國DARPA(Defense Advenced R

10、esearch Projects Agency)和美國陸軍共同為坦克編隊作戰訓練開發了一個實用的虛擬戰場系統SIMNET。1984年NASA(National Aeronautics and Space Administration,美國宇航局)研制成功具有現代虛擬現實系統雛形的VIVED系統1988年NASA研究完成VIEW系統第二十九頁,共七十頁。NASA研制的VIVED和VIEW系統第三十頁,共七十頁。漸入民間-游戲、娛樂、模擬應用的刺激(90年代)3D游戲主題公園、游樂場飛行、航海、醫學等的模擬訓練第三十一頁,共七十頁。1990年最早出現的兩款3D游戲第三十二頁,共七十頁。1995年的

11、3D游戲毀滅戰士1&2(Doom 1&2)第三十三頁,共七十頁。2004年Doom3的效果第三十四頁,共七十頁。2011年,Crysis2第三十五頁,共七十頁。主題公園、游樂場4D影院4D影院演示24D影院演示1 第三十六頁,共七十頁。虛擬高爾夫球場第三十七頁,共七十頁。飛行、航海駕駛模擬第三十八頁,共七十頁。駕駛射擊模擬第三十九頁,共七十頁。醫學模擬、仿真演示: medicien.mpg第四十頁,共七十頁。漸入民間-軟硬件技術的發展顯卡的出現與飛速發展計算機圖形基礎算法的發展游戲引擎、虛擬現實平臺軟件的研發第四十一頁,共七十頁。VR在Internet上的興衰(90年代中-21世紀)1994年

12、3月在日內瓦召開的第一屆WWW大會,就提出了VRML這個名字。SecondLife,There國內:HiPiHi第四十二頁,共七十頁。網絡上的虛擬世界/第四十三頁,共七十頁。VR在Internet上的興衰(90年代中-21世紀)2006-2007年隨second life的被報道而繁榮國內出現很多類似產品局面遲遲無法打開,大都面臨破產原因分析技術問題無法找到盈利模式第四十四頁,共七十頁。VR應用的大眾化與多元化(21世紀)多媒體創意展示奧運、世博、春晚3D電影阿凡達第四十五頁,共七十頁。清明上河圖 - 水晶石公司制作第四十六頁,共七十頁。多媒體創意展示虛擬現實藝術虛擬現實與數字媒體、文化創意緊

13、密結合起來第四十七頁,共七十頁。VR應用的大眾化與多元化(21世紀)適當放寬對沉浸感的追求,而重視用戶體驗創意展示、體驗人機交互 - Kinect, iPhone增強現實第四十八頁,共七十頁。增強現實第四十九頁,共七十頁。增強現實google智能眼鏡Google眼鏡演示第五十頁,共七十頁。虛擬現實概念的進一步總結有很深的哲學淵源是一種理念新的應用模式不斷產生,應用熱點在不斷發生變化是多學科的融合第五十一頁,共七十頁。虛擬現實及其相關學科虛擬現實計算機圖形學自動化控制計算機視覺模式識別科學計算可視化數字圖像處理人機交互生理學、心理學等輸入/輸出設備人工智能計算機網絡第五十二頁,共七十頁。虛擬現實

14、科學意義上的純粹的概念:虛擬現實是計算機生成的給人多種感官刺激的虛擬環境。用戶應該能夠以自然的方式與這個環境交互,從而產生置身于相應的真實環境中的虛幻感,沉浸感,身臨其境的感覺應用意義上的概念利用計算機及各種傳感設備構造一種信息環境,人能夠高效、自然地對此信息環境進行感知、交互,產生沉浸感或達到某種信息傳達的目的。第五十三頁,共七十頁。對虛擬現實概念的分析應用意義上的概念利用計算機及各種傳感設備構造一種信息環境,人能夠高效、自然地對此信息環境進行感知、交互,產生沉浸感或達到某種信息傳達的目的。虛擬現實(Virtual Reality)虛擬的現實虛擬化現實虛擬與現實第五十四頁,共七十頁。與幾個概

15、念的辨析虛擬現實與三維漫游,景觀動畫,三維游戲,計算機圖形學虛擬現實與媒體數字媒體,新媒體創意媒體第五十五頁,共七十頁。虛擬現實概念的進一步分析什么是虛擬現實虛擬現實的終極目標不同層次上的虛擬現實虛擬現實的概念辨析虛擬現實應用目標的變化虛擬現實的發展歷史與演變虛擬現實系統的組成第五十六頁,共七十頁。虛擬現實系統的一般組成形式第五十七頁,共七十頁。虛擬現實系統的組成元素介入者(人)虛擬世界生成設備 - VR的計算機系統 VR的人機接口感知設備:給介入者提供感知信號跟蹤設備:探測(接受)介入者的反應動作虛擬世界介入者(人)感知設備跟蹤設備人機接口感官刺激信號反應動作第五十八頁,共七十頁。生成虛擬世

16、界的設備硬件計算機軟件操作系統;虛擬現實引擎;建模軟件網絡分布式交互仿真已經成為現代仿真技術,特別是軍事仿真的潮流。通訊網絡可以把VE轉換成共享的分布式計算環境。第五十九頁,共七十頁。這些設備的主要功能視覺通道信號生成與顯示(要求:實時的幀速率;高質量的圖像)聽覺通道信號生成與顯示觸覺和力覺通道信號生成與顯示支持實時人機交互操作的功能三維空間定位、碰撞檢測、語音識別以及人機實時對話功能第六十頁,共七十頁。系統組成框圖虛擬世界介入者(人)感知設備跟蹤設備人機接口感官刺激信號反應動作第六十一頁,共七十頁。虛擬現實的人機接口VR的人機接口有兩個作用:給人提供環境感知信息 - 感知設備 機器 人跟蹤、

17、探測人的動作和響應 - 跟蹤設備機器 人眼、耳、鼻、舌、身、意根據實驗心理學家統計,人類獲取的信息83%來自視覺,11%來自聽覺,這兩個加起來有94%。還有3.5%來自嗅覺,1.5%來自觸覺,1%來自味覺。第六十二頁,共七十頁。感知設備視覺感知設備沉浸式頭盔顯示器(HMD)封閉式頭盔顯示器透視式頭盔顯示器吊桿式(BOOM)洞穴式(CAVE)四面CAVE五面CAVE六面CAVE非沉浸式桌面立體顯示器墻式立體顯示器屏面寬屏幕180環狀響應式工作臺(RWB)單屏幕RWB雙屏幕RWB第六十三頁,共七十頁。CAVEBOOMHMD第六十四頁,共七十頁。180度環狀屏幕第六十五頁,共七十頁。球面投影顯示系統第六十六頁,共七十頁。選VR720全景圖全景視頻就選中裕興業VR深圳市中裕興業實業有限公司業務聯系信號:lepaoboss公眾賬號:別墅8第六十七頁,共七十頁。感知設備聽覺感知設

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