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文檔簡介
1、目 錄TOC o 1-3 h z u HYPERLINK l _bookmark0 電競業展:外史悠,內發長3 HYPERLINK l _bookmark1 萌芽:源電游的競延伸3 HYPERLINK l _bookmark2 發展:國益政激勵電行實騰飛4 HYPERLINK l _bookmark3 爆發:國競領一輪爆增長5 HYPERLINK l _bookmark4 電競業業:系熟,環涌頭公司6 HYPERLINK l _bookmark5 產業上:容權游戲發營產的礎7 HYPERLINK l _bookmark6 產業中:心容電競事9 HYPERLINK l _bookmark7 產業
2、下:容播游戲播臺12 HYPERLINK l _bookmark8 國內競業冰移電競發勢顯14 HYPERLINK l _bookmark9 電競業策輿逐轉向發潛不釋放14 HYPERLINK l _bookmark10 市場用規雙,競重性益顯14 HYPERLINK l _bookmark11 政策向顯電產認可不提升15 HYPERLINK l _bookmark12 電競業現大勢性循,展益熟16 HYPERLINK l _bookmark13 移動競為競業展最增極17 HYPERLINK l _bookmark14 電競事業、盟、地化展勢著20 HYPERLINK l _bookmark1
3、5 電競事IP 價不攀,贊商現元化22 HYPERLINK l _bookmark16 各路本步場電產業源值斷挖掘24 HYPERLINK l _bookmark17 相關益的25 HYPERLINK l _bookmark18 風險示272018IGS8LPLKPL2019DOTA2(TI9)電競產業發展史:國外歷史悠久,國內爆發增長60 (1962199819982016(206 2010 圖 1:電競產業發展歷史悠久,軟件開發與硬件升級促進了產業成熟資料來源:游戲風云,萌芽期:起源于電子游戲的競賽延伸60 Spacewar80 80 年代末 90 FC,8 1994 12 Playsta
4、tion(簡稱PS 90 圖 2:電競最早發芽于上世紀 60 年代圖 3:紅警是第一批電腦競技游戲的代表數據來源:SpaceWar數據來源:搜狐游戲發展期:韓國受益于政策激勵,電競行業實現騰飛受19971998GDP50%1998 3000 間網吧,因為星際爭霸的需求,1999 年網吧數量迅速增長到15150 2004 圖 4:在政策的大力推動下,韓國游戲產業與電競產業出現騰飛數據來源:NewZoo1998 20031899 2004 4 月12 2005 2006 SKY WCG 2010 2018年,IG英雄聯盟S8 全球總決賽冠軍,中國代表隊在英雄聯盟亞運會表演賽上一舉擊敗韓國隊奪得金牌
5、,實現成績的重大突破。圖 5:SKY 李曉峰兩次奪得 WCG 冠軍圖6S8IG戰隊奪冠數據來源:IT 時報數據來源:人民網爆發期:中國電競引領新一輪的爆發增長2016 2017 860.3 14.9%3.9 27.48%2.5 26.4%圖 7:未來中國電競產業的發展速度將領跑全球資料來源:普華永道圖 8:2016 年韓國電競產業增長迅猛(億韓元)圖 9:中國及世界電競用戶規模激增(億人)數據來源:電子競技現狀報告書,數據來源:企鵝智酷,據Newzoo 20152017 6.62020 15.04 2017 3.44 52%圖 10:近年來游戲市場收入不斷上漲圖 11:電子競技受眾數量迅速增長
6、數據來源:Newzoo,數據來源:Newzoo,經過最近幾年的快速發展,電競產業已經初步實現成熟化運營并形成了一個較為完整的產業鏈。主要包括:上游內容授權、中游衍生內容制作和下游直播平臺。圖 12:電競行業擁有完整的產業鏈,各環節已涌現頭部公司數據來源:鯨準數據產業鏈上游:內容授權游戲研發運營是產業的基礎76在電競PL 聯賽(、P(,網易運營的網易X () 等。圖 13:國內游戲行業集中度高,頭部廠商授權相關游戲電競賽事并提供資金支持資料來源:鯨準數據圖 14:游戲 APP 發布數量,騰訊 VS 網易圖 15:騰訊、網易游戲收入總體上升趨勢明顯數據來源:SensorTower數據來源:公司財報
7、、2007 年拿 21 2012 2017PC數據來源:KPL 官網圖17圖18數據來源:SUPERDATA數據來源:Sensor Tower產業鏈中游:核心內容電競賽事值的開發是重中之重。期初電競賽事多以第三方賽事為主,典型的如WCGNEST LPL 聯賽、VSPNImbaTV 圖 19:KPL 聯賽為國內最成功的移動電競賽事之一數據來源:KPL 官網、Ti 官網、NEST 官網圖 20:電競賽事主要分為第一方與第三方賽事圖 21:賽事運營公司負責內容制作與推廣數據來源:鯨準數據,數據來源:鯨準數據英雄聯盟:構建聯賽為主,杯賽為輔足球式聯賽體系。Riot(英雄)5OGN/LCKLCSLCSG
8、PL, LMS CBLoL (MSI S )LOL Riot LOL 職業比賽12 圖 22:中國 LPL 聯賽吸引了大量的觀眾圖 23:S8 總決賽為全球 LOL 玩家的盛會數據來源:LPL 官網數據來源:騰訊體育4LOL相比, )2015 月初、43(8 3項新增的賽事將由V 2016 O2P5670月、12圖 24: Dota2 擁有眾多玩家圖 25:Dota2 開始舉辦全國高校聯賽數據來源:游戲風云數據來源:Dota 官網王者榮耀:構建 NBA 式職業聯賽。KPL 20169KPL5.6 6900 DAU 1300 萬。KPL OB 5 OB 圖 26:王者榮耀 KPL 聯賽現場氣氛火
9、熱數據來源:VSPN產業鏈下游:內容傳播游戲直播平臺在 2004 電競直圖 27:直播平臺鏈接了電競內容與用戶數據來源:鯨準數據數據來源:小葫蘆直播數據2014 用騰訊在體育賽事上的資源推出主打體育賽事內容的企鵝直圖 29:斗魚直播平臺主播游戲分布廣泛圖 30:斗魚的電競賽事轉播粉絲眾多數據來源:直播觀察數據來源:斗魚官網YY 2014 圖 31:虎牙以游戲主播為主,兼顧多元內容圖 32:虎牙成功在美股上市數據來源:虎牙官網數據來源:人民網國內電競產業破冰,移動電競爆發趨勢明顯電競產業政策與輿論逐漸轉向,發展潛力不斷釋放電競產業是游戲產業的競技化延伸,因而又天然帶有體育產業的基因。201642
10、44619-35201833數據來源:2015306201765546.3%2014 2018 0.8 2.8 CAGR 36.78%圖 34:國內電競市場規模逐年上漲圖 35:電競粉絲規模不斷擴大數據來源:艾瑞咨詢數據來源:艾瑞咨詢,2018 2022 66%圖 36:國內電競行業認同度的已大幅提升圖 37:亞運會電競表演賽奪冠得到官媒贊揚數據來源:企鵝智酷,數據來源:新浪微博與此同時,在產業政策方面,政府電競政策轉向明顯,產業桎梏解除。2003997820137201642724 個部門聯合下發了關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通圖 38:電競產業政策在近幾年轉向明顯政策認識期政策認
11、識期政策抑制期政策轉變期政策爆發期國家體育總局發起中國首個官方移動電競聯盟。國家體育總局發起”新電競聯盟“。國家體育總局將電子競技列為 第 99 個正式體育運動項目,電競首次被官方承認。文化部全面啟動文化娛樂行業轉型升級工作, 并將推動電子競技納入轉型升級的重要內容。國家體育總局成立電子競技項目部。國務院46號文中提出積極引入社會資本承辦賽事。國家體育總局成立電子競技國家隊。文化部牽頭成立中國文化娛樂行業協會電子游戲競技分會。2003.11 2004.420092016.1 2016.3 2016.42016.5數據來源:騰訊體育,電競產業呈現四大趨勢良性循環,發展日益成熟KPL圖 39:國內
12、電競產業呈現出四大發展趨勢,形成良性循環數據來源:鯨準數據受益于手游行業的高速發展,移動電競主流化,引領未來電競發展方向。2016 2016 129.5 148.1%201973020161.220193.5 億人。圖 40:移動電競市場規模已超越 PC 電競市場規模數據來源:易觀數據,圖 41:國內移動電競市場規模迅速增長圖 42:國內移動電競用戶規模迅速增長數據來源:艾瑞咨詢,數據來源:艾瑞咨詢,移動電競相比 PC PC 35%圖 43:各直播平臺大力推動手游電競直播的發展圖 44:王者榮耀百度指數遠高于英雄聯盟數據來源:各公司 APP數據來源:百度指數 2016 29 81.25%GPC
13、CNG 619.7 839.578.5 萬元。預計未來手游賽事將進一步體系化,有助于移動電競生態進一步走向成熟。圖 45:MOBA 游戲重心已從 PC 端轉移到移動端數據來源:易觀數據,圖 46:2014-2016 年移動電競賽事數量不斷攀升47()數據來源:GPC,CNG,數據來源:新三板智庫手游內容很多與端游內容相近,例如王者榮耀就是從英雄聯盟 以 為例:MOBA 2018 1472 139 9.44%10%MOBA 類 對抗16 3 9 KPL 17 3 KPL 圖 48:王者榮耀月活用戶規模圖49數據來源:中國產業信息網,數據來源:騰訊游戲隨著電競賽事規模的擴大,賽事不斷向職業化、聯盟
14、化、地域化發展。KPLKPLNBA KPL PLPLKPL圖 50:KPL 聯賽借鑒 NBA 制定聯盟規則與戰略圖 51:KPL 在成都主場量子光電競中心數據來源:鯨準數據數據來源:LPL 是大陸賽區最高的唯一渠道。LPL 分。2017 2018 LPL 17 LSPL LPL LPL LPL 圖 52:英雄聯盟賽事改革,實現聯盟化;目前主場分布在北京、上海、杭州、重慶、西安、成都等城市資料來源:LPL 官方網站LPLNBA 2019 年LPL14支擴充到了1616 15 8 2 8 2367 一圖 53:LPL 聯賽在賽制改革之后目前共擁有 16 支俱樂部數據來源:LPL 官方網站LPLLP
15、L LPLLPLRNG Uzi 2000 LPL LPL 聯賽選手轉會類似于足球籃球聯賽轉會制度,每年冬季和夏季休賽期為轉會窗口期。如果選手合同到期可以選擇自由轉會,選手合同未到期需要支付數額較高的轉會費,LPL 選手“廠長”的轉會費甚至高達 5000 萬元。圖 54:LPL 練習生多從優秀玩家中選拔圖 55:LPL 電競選手收入較高數據來源:17173 英雄聯盟專區數據來源:游戲日報IP廠商注意到了電競賽事價值的洼地,贊助商層級和贊助量級不斷增加, 2017 197%171%。KPL 1 5800 萬元。圖 56:電競賽事的贊助商多元化趨勢明顯,并出現了多個頭部品牌資料來源:KPL 官方網站
16、,LPL 官方網站,易觀智庫,68%的中國電競19-35 2016 Online3 3000 99%9000 3 ESPNTNT 9 240 5 5 NBA 圖 57: 電競用戶多為有較高消費力的年輕群體圖 58:賽事直播權益為電競核心價值數據來源:艾瑞咨詢數據來源:易觀數據,2014 017年后投資總額下降37731.7 2018 76.9 201612017213完成 35 次融資,獲得融資次數為體育產業各細分項目之首。圖 59:電競項目獲得融資次數為各細分項目之首圖 60:電競行業企業融資金額及數量逐年變化數據來源:懶熊體育,數據來源:鯨準洞見,青睞。200 億2015 10 )13.2
17、2016 22.2 VSPN圖 61:電競各細分領域融資金額分布,電競直播占比最高數據來源:鯨準洞見平臺名稱輪次平臺名稱輪次時間資本概況金額業務資方天使輪2014.04數百萬人民幣A輪2014.09數百萬美元騰訊紅杉資本中國、 游戲直播為主,涵蓋了體育、綜B 輪2016.031 億美元鳳凰資本、南山資本藝、娛樂、戶外等多種直播內容C 輪2016.0815 億人民幣熊貓直播天使輪A 輪2015.112016.11數千萬人民幣數千萬人民幣奇虎 36、辰海資本游戲直播為主,涵蓋了體育、綜藝、娛樂、戶外等多種直播內容A 輪2014.12數千萬人民幣被 PPTV 聚力傳媒收B 輪2015.11近億美元購A 輪2012.03數百萬美元觸手直播B 輪2016.042000 萬美元基金等彈幕式手機游戲直播平臺C 輪2017.014 億人民幣火貓直播A 輪2015.121000 萬美元游戲直播為主,涵蓋了體育、綜合一集團藝、娛樂等多種直播內容斗魚直播龍珠直播綜合游戲直播平臺紀源資本 GGV、順為數據來源:伽馬數據,17 LPL 從天使輪到A 3500 5 EDG 完成近億元的Pre-A LPL 席位費9000 圖 62:各路資本踴躍投資電競俱樂部數據來源:鯨準洞見相關受益標的00624.SOLXbox Xbox Steam201
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