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文檔簡介
1、人機交互綜合設計報告設計名稱:人機交互綜合設計選題名稱: VRML設計一虛擬校園漫游系統姓 名_學 號:專業班級:系(院):設計時間:成績:指導教師評語:簽名: TOC o 1-5 h z HYPERLINK l bookmark28 o Current Document 一、 概述3 HYPERLINK l bookmark31 o Current Document 1、項目背景3 HYPERLINK l bookmark39 o Current Document 2、系統簡介:33、開發環境:34、主要技術3 HYPERLINK l bookmark46 o Current Documen
2、t 二、 需求分析4 HYPERLINK l bookmark49 o Current Document 1、用戶分析4 HYPERLINK l bookmark53 o Current Document 2、用戶設計流程4 HYPERLINK l bookmark60 o Current Document 3、任務分析4 HYPERLINK l bookmark65 o Current Document 三、設計51、界面設計原則5 HYPERLINK l bookmark75 o Current Document 2、設計模型5 HYPERLINK l bookmark81 o Curre
3、nt Document 3、系統描述6 HYPERLINK l bookmark85 o Current Document 4、使用的交互技術6 HYPERLINK l bookmark93 o Current Document 四、 界面實現6五、主要源碼設計7 HYPERLINK l bookmark100 o Current Document 六、可用性評估8 HYPERLINK l bookmark103 o Current Document 1、評估指標體系92、具體步驟93、結果分析10七、結論101、總結錯誤!未定義書簽。102、不足之處103、心得體會10一、概述1、項目背景V
4、RML是一種建模語言,也是一種描述Internet上交互式3D多媒體和共享虛擬世界的開放 標準。VRML定義了一組用以描述三維圖形的對象,這些對象稱為節點,節點被組織成一種分層的 結構,稱為場景。使用場景圖數據結構來建立3D場境。場景圖是一種代表所有3D世界靜態特 征的節點等級:幾何關系、質材、紋理、幾何轉換、光線、視點以及嵌套結構。境界中的對象 及其屬性用節點描述,節點按照一定規則構成場景圖,也就是說,場景圖是境界的內部表示。場 景圖中的第一類節點用于從視覺和聽覺角度表現對象,它們按照層次體系組織起來,反映了境 界的空間結構。另一類節點參與事件產生和路由機制,形成路由圖,確定境界隨時間的推移
5、如何 動態變化。VRML用文本信息來描述三維場景,在Internet上傳輸,然后在本地機上由VRML瀏覽器解 釋生成三維場景。這種工作機制,避免了在網絡上直接傳輸圖形文件,把復雜任務交給本地機器, 從而減輕了網絡的負擔,使得在Internet上的三維交互成為可能。VRML的訪問方式是基于客戶/服務器模式,其中服務器提供VRML文件及支持資源,客戶通 過網絡下載希望訪問的文件,并通過本地平臺上的VRML瀏覽器交互式訪問該文件描述的虛擬 境界,因為瀏覽器是本地平臺提供的,從而實現了與硬件平臺的無關性?,F今,基于VRML的虛擬校園漫游系統已經有很多成功案例,如成都電子科技大學、義烏 工商學院等,都已
6、成功開發出了虛擬校園漫游系統。2、軟件定義:基于VRML的虛擬校園漫游系統3、系統簡介:通過VRML制作的虛擬校園是個規模較大的三維場景,旨在通過網絡展示校園風貌,用戶可 以走入虛擬校園中,觀賞校園的自然風貌,領賂校園的生活氛圍。瀏覽者可以利用輸入設備控制 自己的視點和視角,對這個虛擬場景進行全方位的瀏覽和交互。5、主要技術:3Dmax, VRML二、需求分析1、用戶分析該系統的用戶為偶然型用戶,即沒有計算機應用領域的專業知識,也缺少計算機系統基本 知識的用戶,遍布各種年齡層次,文化背景,職業特征和愛好等。所以本系統的人機交互主要 體現在鼠標點擊事件。點擊事件為從此角度來觀看整個校園。2、用戶
7、設計流程(1)用戶的觀察和分析通過組織一組用戶進行討論,以便更了解用戶的理解,想法,態度和需求。(2)設計通過3D Max軟件制作界面,并加入交互。(3)實施實施階段,對系統原型進入最后的調整。3、任務分析(1)管理員和用戶使用本虛擬校園漫游系統的用例圖,如下圖所示(2)用戶漫游校園的順序圖控件漫游系統司向前行走單擊鍵盤七推鈕 I單擊勰盤二號安鈕彳向后行定狀態單擊鍵盤“一。按鈕單擊勰盤J/1按鈕彳I向左行走司向右行走=1mJ,加速行走:單擊藤盤+按鈕三、設計:1、界面設計原則擊鍵盤卷鈕I 界面要具有一致性=常用操作要有快捷方式向前移動I提供必要的錯誤處理功能提供信息反饋/: 底仕鼠標左鍵向后移
8、動允許操作可逆設計良好的聯機幫助I合理劃分并高效地使用顯示屏幕;減速行走3)4)5)6)7)提高視角1*降低視角2、設計模型布,退出圖1信息樓的3D模型,圖2文科樓的3D模型I r .a 圖4花臺的3D模型3、系統描述通過VRML制作的虛擬校園是個規模較大的三維場景,旨在通過網絡展示校園風貌,用戶可 以走入虛擬校園中,觀賞校園的自然風貌,領賂校園的生活氛圍。瀏覽者可以利用輸入設備控制 自己的視點和視角,對這個虛擬場景進行全方位的瀏覽和交互。4、使用的交互技術本系統做運用的交互技術有定位:確定平面或空間的一個點的坐標。定值:用于設置物體的旋轉角度,縮放比例等。選擇:在某個選擇集中選出一個元素,通
9、過注視,指點或接觸一個對象,使對象成為后 續行為的焦點。幾何約束:用于對圖形的方向,對齊方式等進行規定和校準。四、界面實現1、用戶可用鍵盤上的前后左右鍵漫游系統,在系統中行進;2、用戶可用鼠標在系統中行進漫游;3、用戶漫游時無法用+、一控制速度;4、用戶可用NetScape瀏覽器自帶的功能鍵實現俯視或仰視建筑(圖5、圖6、圖7);圖5 NetScape瀏覽器自帶的功能鍵(左起第一個是控制視角的)五、主要源碼設計圖7用也鍵得到的信息樓仰視圖WRL文件格式是VRML語言編寫程序的文件格式,可用記事本直接打開,以下是信 息樓,文科樓和理科樓的3D模型的代碼,其中“#”以后為程序注釋語句。#信息樓代碼
10、開始(xinxilou.wri)DEF col Transform children Shape appearance Appearance exture ImageTexture url xinxilou.jpg#鏈接到信息樓的圖片作為墻體圖片 geometry ox size 40 35 10 #樓的立體大小 Transform translation 0 8.5 0 children USE col #樓在三維環境中的地址#信息樓代碼結束#文科樓代碼開始(wenkelou.wrl)DEF col Transform children Shape appearance Appearance
11、 texture ImageTexture url xinxilou.jpggeometry Box size 40 35 10 Transform translation 50 8.5 0 children USE col #文科樓代碼結束#理科樓代碼開始(li kelou.wrl)DEF col Transform children Shape appearance Appearance texture ImageTexture url likelou.jpggeometry Box size 40 42 10 Transform translation 20 8.5 80 childre
12、n USE col #理科樓代碼結束#花臺代碼開始(huatai.wrl)DEF col Transform translation -30 6 0children Transform translation 0 -4.5 0children Shape appearance Appearance material Material texture ImageTexture url huatai.jpggeometry Box size 3 3 3 Transform translation 0 0 40 children USE col Transform translation 80 0
13、40 children USE col #花臺代碼結束#主程序代碼開始(虛擬校園.wrl)Transform translation 40 2 0children DEF sphere Shape appearance Appearance material Material #地面Transform translation 0 0 30children Shape appearance Appearance texture ImageTexture url diban.png #地板圖geometry Box size 240 1 240Inline url huatai.wrl, # 花臺
14、Inline url likelou.wrl, # 理科樓Inline url xinxilou.wrl, # 信息樓Inline url wenkelou.wrl, # 信息樓Background skyColor 0.1 0.14 0.40, 0.9 0.8 1,skyAngle 1.571 # 背景色Viewpoint position 60 2 60 orientation 0 1 0 0.8# 定義最初視角#主程序代碼結束六、可用性評估1、評估指標體系具體實現步驟(1)評估人員介紹測試的目的(2)思維訓練在做什么?看到了什么?怎么想的?有什么疑問?(3)任務介紹用戶使用系統之前盡可能
15、告訴用戶有關系統的信息,詢問用戶是否有關于研究目標、過 程或任務的問題。(4)開始測試(5)結束測試詢問用戶是否還有更多的關于系統或研究的問題?;卮鹉切┈F在就可以回答的問題,或 讓用戶和可以回答這些問題的人聯系。結果分析80%的測試者的完成比率較高,反應了測試任務設計是比較合理的,以簡單任務開始,以簡 單任務結束,使得用戶在任務完成時有成就感。20%的測試者的完成比率較低的原因為:瀏覽 時圖像很模糊,且名稱標記不清楚。六、結論1、總結這次的虛擬校園漫游系統,我主要運用的是VRML、3DMax,3Dmax是Autodesk公司開發的 基于PC系統的三維動畫渲染和制作軟件,廣泛應用于廣告、影視、工
16、業設計、建筑設計、 多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。我在 VRML中,創建并編輯了多個 對象,將他們組合在了一起,為他們指定特殊材質,使他們看起來更加真實。2、不足之處(1)建筑物各面墻體都是一樣的,不夠真實;(2)沒有完成預期的擁有主要的樹木和復雜的標志性建筑;(3)沒有限定行人不可穿越建筑物。(4)沒有系統界面。3、心得體會通過這次實驗,我學到了很多關于 VRML理論和實踐方面的知識,但我還有很多可以 改進的地方:我還可以把界面做得更好,實現更多的交互功能,并且在 vrml領域做更多 的深入。未來人機交互的發展將走向高科技化,自然化,人性化。所使用的計算機將趨向平面化、 超薄型化、便攜式、袖珍型;輸入方式將朝著多通道華發展,跟蹤球、觸摸屏、光筆、語音輸 入等競相登場;多媒體技術、虛擬現實及強有力的視覺工作站將提供真實、動態的影響和刺激 靈感的用戶界面。隨著計算機圖形學、軟件工程、人工智能、窗口系統等軟件技術的進步,設計更應該充 分發揮整合、協調的作用,在圖形藝術、心理學、人機工程學等方面作深入的研究。在圖形界 面廣泛應用的基礎之上,進一
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