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文檔簡介

1、學 科: 設計藝術學研 究 生: 唐林濤指導教師: 柳冠中教授設計事理學理論、方法與實踐11.1 課題源起?科學的方法的分析的邏輯的理性的藝術的經驗的直覺的形象的感性的 笛卡兒的余蔭依然籠罩著設計,在“非此即彼”觀念的作祟下,設計成為了“漂浮”的概念,受不同時代、地域文化與時尚知識的影響,并因此而總是徘徊在獨立的學科的門外。觀念的雜亂、研究對象的不明確與方法的不夠體系化等,使設計學科不斷的被邊緣化。 2實踐領域:國內的企業更“務實”,他們把設計看作市場競爭的手段,是刺激消費的工具,服務于資本的增殖。設計活動的目的被異化,方法被理解為捷徑。在copy與paste時代,企業內部的設計方法表現為拼貼

2、、移植、模仿。1.2 研究背景學術界:出現了各種新的理論、觀念,或“思潮”。綠色設計(ecology design)、創新設計(innovation design)、體驗設計(experience design)、可持續設計(sustainable design)、人性化設計(human-centered design)、整合設計(integral design)、情感設計(emotion design)-設計的“本體”被來自于外部的時尚知識給侵蝕、瓦解,變的模糊不清了。 設計教育:大多院校的課程集中在基礎、技法、知識上。如此情況下培養的畢業生,既缺乏實踐的經驗,又無系統而合理的方法論指導,當

3、面對實際設計項目時,既不能擺脫“知識”的桎梏,又不能跨越“技法”的藩籬。 31.3 研究方法多學科融貫“融”是指橫向的,設計要借鑒心理學、社會學、經濟學、哲學、人類學、傳播學、符號學、系統論、自組織理論、語言學、市場學、管理學 等等多學科的理論與方法。這可以使我們更深入的理解人、人為事物以及他們之間的“現實關系”與“可能關系”。這是系統論的觀點-不認識整體也就不能認識局部。要研究設計,就應該先站到設計之外。“貫”是縱向的,是指在多學科背景下,以“設計方法論”的主題為線索,將相關理論串起來,跨越那存在了多年的學科間鴻溝,從其他學科汲取營養,并有機的貫入設計的方法論體系。“融貫”等于是立體性的思維

4、。任何一門學問其實都是綜合性的、整體性的。 41.4 論文框架5第二章 相關概念辨析人們并不被事物所擾亂,而是被他們對事物的看法所擾亂。-愛克斯泰比6 設計的抽象理解 歷史的角度-理論的流變與支配的邏輯 設計-科學、藝術、技術 文化、人為“事”“物” 設計科學2.1 設計的概念設計“科學”的一面,即研究設計作為一種人類活動的規律性,以及“系統化的相關知識”。設計是創造人為“事”“物”的科學,還關涉到人的意義與價值觀念層面,這是設計“文化”的一面。7方法與方法論方法是關于人們認識世界與改造世界的目的、途徑、策略、工具與操作技能這五個層次有機組合的一個選擇性系統。方法論是“關于方法的規律的理論”。

5、就是對方法的合理性、有效性、效率與效果進行系統的研究、討論、分析。方法論的意義在于,它不但使你明白什么時候用和如何用錘子或螺絲刀,它還指導你在面對新的難題時,如何創造新的工具。方法是被選擇的,方法上的一元論與絕對論是錯誤的,面對復雜的問題,方法沒有普適的,也不是費耶阿本德的“怎么都行”,那等于說方法無規律可循。本文提倡的是在掌握規律前提下的多元方法,針對不同問題有不同的方法。因此,本文所謂的設計方法論即“關于設計的方法的規律”。庖丁釋刀曰:“臣之所好者道也,進乎技矣。”2.2 方法知識82.3 哲學基礎社會科學方法論:自然科學在于關注事實,揭示規律,是解釋性、因果邏輯的;人文學科涉及的是現象以

6、及背后的“價值、意義”等人的觀念性的規律,是理解性的,非因果邏輯的。設計師不太需要知道藍色在光譜中的具體頻率或“市場上59.7%的人購買藍色電腦”這樣的事實性知識。設計師需要去理解為什么“人們喜歡藍色的電腦”,藍色觸及了人們怎樣的價值與意義系統,勾起了什么樣的情感或回憶。這樣的分析不可能是尋求因果邏輯的實驗科學,而只能是一種探詢意義的解釋科學,當然要沿著社會科學的方法路徑去探詢。現象學與主體間性:一千個人眼中就有一千個哈姆雷特,這是說我們對同樣的事物有不同的看法。一件產品、一個招貼、一尊雕塑,可能有人認為現代也有人認為古典;有人覺得優雅有人覺得粗俗。人都是主觀的,所以韋伯說每個人看到的都是心中

7、之物。如同是成見、偏見、傾向性,人對任何事物的理解必然包含著先在的結構與形式。一切理解本質上都包含著傾見性。設計是為你的目標用戶創造事物,那就該把價值判斷的權利讓渡給用戶。設計者的“主體性”向設計師與用戶之間的“主體間性”轉移。92.3 哲學基礎復雜性范式下的系統論:復雜性范式下的系統論告訴我們,世界是個普遍聯系的世界,系統因關系的眾多、關系的不確定(隨機耦合)而復雜。結構主義、格式塔也都可以說是“關系主義”的理論-整體性質主要來自于結構(關系)而非組成的各部分。 決定事物屬性的因素更多的來自于關系,而不是元素。如果一個系統內部元素眾多,但元素間并不發生關系或關系單一,這樣的系統并不構成復雜系

8、統。復雜性并不體現于個體,而是群體的相互作用;不在要素層,而是系統層上。也就是說復雜并不體現為數目的多少,而是“關系”的多少。 “復雜性”是今天所有學科所共同面臨的“科學范式”。復雜是我們人類社會的發展由簡單到秩序之間的必然階段。設計面對的也是一個復雜的關系系統。10第三章 當設計遇到方法我象太陽一樣看著你們,既沒有悲哀也沒有行李。-舒可文11設計過程的管理(The management of Design Process):1962-1967。由于60年代初系統論與控制論的發展,帶來了對設計過程的系統管理思想。此階段試圖建構一套通用的以問題解決、過程管理、操作性研究等為特點的方法與技巧。目的

9、是指定一個理想的設計過程,是機械化的系統設計階段。J.Christopher.Jones,John.Luckman, Christopher.Alexander,L.Bruce.Archer 設計問題的結構(The Structure of Design Problem):1966-1973,越來越多的研究表明設計問題并不嚴格服從系統規則。此階段主要試圖解決壞結構(ill-structure)的設計問題,發現“設計問題”(Design Problem)的內在本質。Peter H.Levin ,Christopher Alexander and Barry Poyner ,Horst W.J.R

10、ittel and Melvin M.Webber ,Herbert A.Simon 3.1 歷史回顧12設計活動的本質(The Nature of Design Activity):1970-1979間,設計方法論轉向對設計師行為的研究,試圖發現當他們面對復雜的設計問題時的策略以及思考方式。此階段的研究聚焦在觀察實際的設計活動上。Jane Darke, Omer Akin, Bryan R. Lawson, John C. Thomas and John M. Carroll 設計方法的哲學(The Philosophy of Design Method):1972-1982,經過前三個階段

11、的發展,設計方法論的研究回歸到最基本的設計哲學問題上,表現為對設計的概念本質的反思。Bill Hillier, John Musgrove, Pat OSullivan ,Lionel March ,Geoffrey Broadbent ,Janet Daley 3.1 歷史回顧133.1 歷史回顧第一代第二代 設計過程遵循“分析-綜合-評估”這樣的線性邏輯順序,按階段,從頭至尾單向進行,嚴格管理,按計劃行事三階段循環往復的(螺旋式上升);各個階段相互融合,分析中也有解決,解決中也有分析;爭論式設計問題笛卡兒式的還原思想,將整體分解為部分、因子、子問題、子系統等壞結構問題的結構不可能通過分解被

12、認清,設計應該是方案聚焦 預設觀念先理解再解決,分析問題時清除予設觀念予設觀念與予想方案在最初就介入,假設、猜想然后分析,理解與解決同步 支配邏輯理性的、推理邏輯的分析過程,甚至引入數理演算,量化的,追求“精確性”、準確性經驗、直覺、非推理性的、不明推論式的邏輯 知識來源專家知識,專家比大眾更了解他們需要什么,精英意識大眾知識,讓大眾在設計中有更多的發言權,平民意識兩代方法論的比較 非此即彼二元對立14設計實踐領域:大公司的方法- Philips ;專業公司的方法-IDEO 設計研究領域:Elizabeth Sander -文化人類學民族志(ethnography)Patrick Whitne

13、y -行為聚焦(activity-focused) Tuuli Mattelmaki -移情設計(empathy design) Bill Gaver, Tony Dunne -文化探察(Culture Probe)原田昭-感知量化 3.2 當前理論15 設計研究的中心集中在用戶個體上(User Centered) 聚焦于“不確定性”(Uncertainty)因素的研究,不追求精確的研究結果 方法論的社會科學轉向(Social Science Direction) 設計研究與設計實踐的分化與融合(Research and Practice) 多學科研究,團隊工作(Multi-disciplin

14、ary Research,Team Work) 3.2 當前理論隨著技術與社會的發展,豐裕社會到來,人們的需求層次攀升到馬斯洛所說的認知、美與自我實現等“高級需要”,人群開始分化,生活方式的“類型”日趨多元。在這樣的背景下,人們的需求開始“差異化”、“個性化”。與此同時,技術問題、生產問題已經完全解決了,問題是生產什么和技術應用到哪里。設計開始關注用戶的目的、動機、情感、價值、意義等軟性因素,正是這些看不見的、復雜的、相互糾纏在一起的、模糊的、不確定的因素才是設計方法論的核心難點。 16第四章 設計的復雜性所有的事物都既是結果又是原因,既是受到作用者又是施加作用者,既是通過中介而存在的又是直接

15、存在的。我認為不認識整體就不可能認識部分,同樣的,不特別的認識各個部分也不可能認識整體。-帕斯卡爾 174.1 物的復雜性復雜的物體系: 單一物種的多樣性復雜-少女用的手機,兒童用的牙膏,老人喝的牛奶。人與人之間的差異被轉譯為物的差異,個人(群體)的豐富性被轉化為物的豐富性。人群的分類體系投射于物質的分類體系。人們在追求著新奇、不同、或自我的外化,物是這些需求最好的載體 ; 系統性復雜-人工物歷史發展的結果是“效率”的提高與“系統”的復雜化,作為手段的人工物在科技的催化下迅速的繁衍,迅速的系統化。一輛火車的運輸效率自然比馬車高許多,但也需要鐵軌、信號燈、車站、扳道工、精確的管理。現在單一的物已

16、經很難具有完整的功能了,而必須是由物、信息、服務、管理等等組成的系統下才會實現其價值。 184.1 物的復雜性物設計內容設計師復雜性市場Me-too產品外觀、形式創新形式的供應商形式、視覺的復雜,產品種類不增加技術創新性產品或發明R&D合作開發為技術尋找目的,功能與形式的整合技術、產品或系統層次的復雜,產品種類增加需求概念性產品選擇技術、組織系統、知識創新研究、發現需求,創造、組織物、服務或信息的系統系統層次的復雜,重新組織了產品、服務與信息的綜合系統什么因素催生了物 :市場、技術、需求194.1 物的復雜性產 品商 品用 品廢 品概念來源市場學經濟學政治經濟學人類學環境與資源科學價值體現制造

17、價值交換價值使用價值材料價值支配邏輯技術、工藝邏輯經濟邏輯(資本)功用邏輯自然的邏輯發生領域生產領域市場流通領域日常生活領域自然環境領域關系人群生產者購買者使用者人類全體物的生命歷程:產品、商品、用品、廢品204.1 物的復雜性物生物滅:自然系統與人工物系統 214.1 物的復雜性物品在使用價值與交換價值之外,還被人為的賦予了“符號”價值。符號價值表達了物的擁有者的社會地位,或他所存在的階級,或他獨特另類的生活方式。社會差異被“物化”,或說“物化”了的社會關系。在奔馳車、捷達車與公交車之間,在五星酒店、星巴客與街頭的早點鋪之間,在別墅、高尚社區與廉租房之間,在勞力士、皮爾卡丹、杰尼亞與服裝攤之

18、間,物的等級體系正是社會等級體系的投射。人只有通過物來告訴別人他/她的存在狀態,物就進入了社會結構的“表意體系”,告訴你誰屬于上流社會,誰是雅皮士,誰是平民。如果我們想了解一個人是如何生活的,最好的辦法就是去看圍繞在他/她周圍的物。學者的書架,經理人的筆記本電腦,白領麗人的優雅提包,物在訴說著我們是誰,我們如何生存,以及我們之間的不同。物一直都是人類精神的投射。物的世界是人的身體與精神的一個面向,人在物中認出了他們自己。他們在汽車、高保真音響、家庭影院、高尚住宅、廚房設備、手表、領帶、PDA電子記事薄中找到了他們的靈魂。 物的信息:人工物的社會學意涵22 理性與私利的經濟人 文化人-人類學(A

19、nthropology)的視角 社會人-群體中的個體 生理與心理-人的身與心4.2 人的復雜性設計還沒能勾勒出本學科內“人”的概念輪廓,我們只有在多維的視野中才能完整的把握“人”的概念。因此,本文從經濟學、社會學、心理學、人類學、語言學等幾個側面簡要的分析“人”的復雜本性。 23在設計的天空下,我們將人的知識劃分為“類、群、個”三個層次,分別對應了人的自然科學、社會科學與精神科學。類的層次是指不管黑人或白人,成人或兒童,精神病患者或思想的精英,大家都有類似的意識、感知、記憶、認知結構,都遵循心理發展的規律或格式塔原則,這個層次上的心理學知識與生理學接壤,是人的自然科學,是上億年“人類”進化的結

20、果。群的層次是指在特定社會文化下的群體心理結構,集體無意識與原型,表現為外部環境對人思維與行為的塑造,是人的社會科學,是人類文化、歷史積淀的產物。個體心理則指作為生命單位的人格、個性、氣質類型、自我與本我,意識與潛意識。這是個體的精神世界,是個體成長環境、經歷、教育等造成的。 4.2 人的復雜性24 我們應該考慮與人相關的所有因素-生理的,心理上的,社會的,文化的等等,這些因素影響人與其外部世界的互動關系,揭示人類的需求與愿望。與人相關生理特性是相當容易界定與測量的,并且有一套完整的理論、數據為基礎支持。但是,僅僅是生理上的人與物的協調是遠遠不夠的,人們還需要在精神上與物體有所交流和溝通,這是

21、人在精神上、思想意識上與物體的潛在關系。如同人們需要一個物質上的把手才能拿起煎鍋一樣,人們同樣需要精神上對把手的認知將人的思想意識與煎鍋相連,也就是“精神上的把手”。這也是為什么漂亮的椅子看起來比丑陋的椅子舒適的原因。象征性,價值的傳達,心理上的使用方式,文化脈絡,人有多個側面,多種層次,分屬不同的群體,在不同的情境下有不同的身份、角色、需求。設計,看起來是在塑造物,其實是在塑造人的精神。 4.2 人的復雜性設計需要的是一個綜合的人的概念。多學科的分類豐富了我們對人不同側面的理解,但也割裂了人的整體性。在設計的視界內,“融匯”各學科對人的解釋性知識,在具體的問題情景內去發現“系統的、綜合的、整

22、體性”的人,去了解人們如何想象、理解與應用外部事物,才能真正創造人性化的事物。254.3 設計的象內象外設計活動存在于這樣一個界面上:在它的外部是不斷變化的、不同人的目的與環境的“要求”,稱為“外部因素”;在它的內部是“可組織”的元素及關系,稱為“內部因素”。一個設計問題可以表述為“通過內部環境的組織來適應外部環境的變化”。內部環境代表了可能性,是一些可變通的元素及其組合;外部環境代表了限定性,是一組變化的參數。設計潛水表就是考慮如何在變化的外部環境(深水)下組織內部因素(結構、材料等),達到計時準確的最終目的。26外因決定內因:在大部分時間里,是外因的變化驅動著設計師、工匠去組織、安排內因,

23、創造出新的人工物、服務、空間、信息或這些東西組成的一個系統。大部分日常生活用品、器具的進化就體現了這種“外部因素內在化”的過程。是人們先渴望著登山,然后才有了登山表。4.3 設計的象內象外內因決定外因:也有可能新技術、新工藝、新材料的出現,促使設計由內部出發,向外尋找人們的需求或使用環境。比如激光技術、電磁技術出現多年后才找到了應用領域。至今還有許多IT或通訊類的技術型公司還是按“先技術,后市場”的做法研發,設計不過是為技術進行包裝而已。二者共同驅動:比如iMac的機殼材料是GE與蘋果公司共同研制的,是典型的內、外因素共同作用下誕生的設計。工業設計的誕生實際也是一種新的生產工藝-標準化、大規模

24、生產(內因)與人們的審美需求(外因)相互作用的結果。因此,在設計中,內、外之間是互動關系,很難說誰主誰次,誰決定了誰。 外部因素與內部因素的作用關系274.3 設計的象內象外設計活動就包含兩部分內容:明確外部的限定因素;組織內部的構成因素,進一步化約為“明確目標-構筑手段”。不管是手段在先,還是目的在先,二者的相互適應最重要。這種適應是雙向展開的,我們可以通過前期的調查研究來明確目標是什么,然后選擇合適的手段來達到目標;也可以通過靈活的手段如柔性制造、大規模定制,來應對模糊的、多樣變化的目標。我們最好不要硬性的分割二者,任何一個設計都應該是二者相適應的結果。當設計師選擇一種材料時,他既想到了生

25、產的可行性與成本、環境資源的限制,又想到了材質帶給人的心理感受,內外系統是有機聯系著的。因此,在內、外之間找到一個契合點,人為事物就誕生在那個點上。設計就是內外互動的介質,是彼此溝通的橋梁,是相互聯系的紐帶,是人的系統與物的系統的融合。 28內因系統的“全相關性”:如果改變內因系統中的任何一個元素,其他元素必然會相應的改變。假設設計師從美學的角度出發而改變一條工藝縫的位置,則可能導致內部結構與模具、生產等的一系列復雜改變;如果出于成本考慮而更換一種材料,那么生產工藝、包裝等也會改變。4.3 設計的象內象外外因系統的不確定性(目標不明確):外因的核心是人,人的動態、開放性以及非理性因素是使得設計

26、目標不明確的根源。如果一個醫生不能確診病人到底是什么病,就不敢亂開處方。現在的設計師遇到了同樣的尷尬。量化的市場學調研只能得到客觀的、理性的數據,卻不能告訴設計師用戶的價值、情感、意義等感性的信息。內外關系的關聯互動性:外因與內因之間是一種非線形關系,不能說誰是變量而誰是常量。形態、色彩、材料聯結著人的使用、心理、生理與生產、成本、結構。設計經常是在手段與目的的分解中逐步展開的:如設計一個手柄,為了結構強度(內因),我們選擇了金屬材料,為了手感舒適(外因),我們用軟橡膠做了外套,為了拿起來防滑,我們在上面鑄造些突起,為了營造一種精致感,我們調整突起的大小與間距的比例。設 計 的 復 雜 性29

27、“物”是“人”目的性的投射。鐘表是為了“準確計時”的,窗簾是為了遮蔽光線或視線的,洗衣機是為了干凈衣服的。但人的目的往往并非如此單一。除了準確計時外,表還可能是為了準時起床或測算速度,或是表明社會地位的象征物,或是與服裝搭配的裝飾物,不同的人有不同的“目的”。今天我們的生活正在復雜化的進程上高歌猛進。生活的圖景正從黑白世界轉向多級灰的世界。人們的需求開始“差異化”、“個性化”。在50年代人們吃窩頭是為了充饑;而到了今天,人們吃它的意義就不同了:有的是為了保健,有的是為了減肥,有的是為了回憶,當然有的仍是為了吃飽。不同的人在不同的情境下有不同的目的。吃不再僅僅是個生理需求的滿足過程,還可能是心理

28、的滿足過程。在不同的時代,人們對同樣的事物賦予了不同的意義,行為背后的“目的”更加多元了,這就是設計的核心難點-外部因素的不明確導致了設計目標的模糊,設計活動如同茫茫大海中的航行卻沒有羅盤,只有不斷的“試錯”。 4.3 設計的象內象外?30外部因素不明確的根源來自兩個方面:一是用戶的差異化、個性化趨勢增加;一是設計者與用戶的分離。這樣兩個方面的原因共同導致了如下的結果:用莊子的話說是“子非魚焉知魚之樂”;用Rittel的話說是設計者與使用者、專家與平民之間“無知的對等性”;文化人類學叫文化主位與文化客位的鴻溝;符號學是意義制作與意義解讀的差距。用戶與設計師、使用者與創造者都是獨立的行為主體,有

29、著不同的個性、需求、愛好、審美標準、價值觀、意義體系。設計師創造物要表達的是“別人”,因此作為“意義制作”者、位于“客位”的設計師與作為“意義解釋”者、位于“主位”的用戶之間有多大程度的相合呢?4.3 設計的象內象外設計方法論的核心問題當代的設計方法,不管是人類學的還是心理學的,不管是定量的還是定性的,移情的、行為聚焦的,設計方法正轉向對用戶不確定性因素的研究,其實也就是對“不明確的外因”的研究,建立與用戶的“主體間性”,達成“視域的融合”。 31第五章 設計事理學大知閑閑,小知間間。-莊子.齊物論32第三章內容是從“歷史”的角度,梳理了設計方法論的發展脈絡,總結了當代的趨勢:設計開始關注不同

30、的人在不同時間空間內的不同需求,這些內容涉及了用戶的目的、動機、情感、價值、意義等軟性因素,而這些因素是看不見的、模糊的、復雜的、相互糾纏在一起的、不確定的,但也正是決定性的、核心的、需要我們深刻理解的內容。第四章內容在融貫其他學科相關知識的基礎上,從“抽象”的角度剖析了設計的復雜性和方法論的難點核心。從前兩章的論述中可以看出,設計是要在限定條件下達到某種目的,同時還要處理、協調許許多多的“關系”,而這些所謂的目的、限制、關系本身又都是模糊的、混沌的、變化的、不明確的。這些因素交織在一起,構成了決定了設計對象“應當如何”的外部因素。外部因素不明確,設計就失去了方向,而盲目的試錯效率低下。因此,

31、設計需要發展自己的一套方法體系,去探求外部因素,明確設計目標,這正是本文設計方法論的核心內容。“設計事理學”的方法論體系,就是研究如何科學的、系統的去分析設計的外部因素,探求用戶需求,明確設計的目標。 335.1 事的概念 本文的“事”特指在某一特定時空下,人與人或物之間發生的行為互動或信息交換。在此過程中,人的意識中有一定的“意義”生成,而物發生了狀態的“變化”。“事”的結構包括:時間、空間、人、物、信息、行為、意義。“理”即規律。通過研究事之理,可以明確在具體的“情境”中,人與物之間的動態關系,以及行為主體意識中產生的價值、情感、意義。34時間:客觀性與主觀性;內在時間與外在時間;任何一件

32、事都是在過去-現在-未來的“時間流”中才具有確定意義。過去通過未來影響著現在。我們在思考、期望、預想著未來,而這些思考、期望、預想所依據的卻是過去。在時間的“context”中,設計的本質是“發現過去,塑造未來”。(Discovery the past, to shape the future)傳統、慣習、風俗、文化、歷史、記憶、經驗,都是我們曾經的過去,但設計師不理解、認識和尊重這些東西,失敗總難免。在主體的意識、設計文脈與“事”的時間結構上有著驚人的相似性-過去、現在與未來的統一。5.2 時間空間空間:空間亦非僅僅是“事”發生的物理場所。一間房子加上黑板、講臺和幾把桌椅,這樣的空間被稱為教

33、室;茶館、飯店、劇院、公園、商場、辦公室,車站、廣場、教堂、市井、咖啡館、博物館,空間被人有目的的賦予了功能、形式與意義。在不同的空間下上演不同的人間戲劇,人們的角色、行為亦被空間所塑造。空間與其說是個物理的場域,還不如說是個心理、社會的場域。四合院是日常生活的空間,也是尊卑長幼、孝悌倫理、綱常道德的社會場;空間如磁場,我們的行為、心理與意識被磁化。“時間流”與“空間場”是事與物存在的兩個緯度,是“事”發生的背景 。 35行為:agency-目的動機驅動下的動作、反應5.3 行為假設我座在搖椅上讀書。天色漸暗(外部世界的變化),我覺得需要更多的光亮(目標:更多光亮)。然后我的目標被轉換為一個“

34、意圖”-打開電燈。然后我命令自己移動身體,站起來走近電源開關,伸出手指按下開關(執行行為系列)。然后我感覺是否房間更亮了一些(感覺外部世界的狀態變化);如果是,我把它轉義為燈正常工作,最后評估是否實現了最初目標。如果不是,我將尋找燈不正常工作的原因-是否停電或燈泡壞了等。由此可見,行為不僅僅是狹隘的、看的見“動作”,還應該包括在人的大腦中發生的那些內部思維的操作,那也是行為的一部分,而且是最重要的部分。是看不見的內部操作決定了看的見的外部動作。 365.4 信息“天色漸暗”的外部“信息”被我的“感受器”所感知;處理器將感受到的信息符號化為“缺少亮度”的內部指稱;然后從記憶中提取“亮度缺乏”與“

35、開燈”之間的對應關系(也許山區的農民的記憶中不存在這樣的結構);然后命令效應器做出行為,然后再次感知關于亮度的“信息”,再決定下一步行為。在開燈與缺乏亮度之間的對應關系是后天習得的,是以前操作性知識的存儲。在我們的記憶中存儲了許多這樣的“條件-行為”的對應關系,比如“如果預報下雨-帶上雨傘”。認知心理學認為,在內部世界與外部世界之間存在著一種對應關系,人腦內部是以符號、符號結構以及符號操作來表征、解釋外部世界的。符號是信息的載體,因此,這些心理表征(mental representation)就代表了外部世界存貯在頭腦中的信息。內、外兩個世界不斷的進行著信息的交換,這樣的結構就解釋了人與外部環

36、境之間的“信息交換”的關系本質。 信息加工系統的一般結構 37我們每個人都是一個“復雜的、開放的巨系統”,是一個知識、記憶與幻想的綜合體,是一本書,是環境磁場中的一粒小鐵屑,是操作手冊,是經驗清單的混合,是一個世界。在我們的日常生活中,沿時間軸從我們眼前流動而過的外部世界是一系列人、物、事件、話語、行為、意義等。“意識里的世界”與“環境中的世界”每一時刻都進行著信息的交換、打散、重組、混合,而我們每一時刻都在進行著適應性的選擇、決策、行動。在“事”的結構內,行為與信息被看做是聯結人與物、人與外部環境之間的紐帶,主體內在的意識世界通過“行為”影響、改變外部世界,外部環境世界通過“信息”進入人的意

37、識世界。我們正是通過“行為互動”與“信息交流”才與物、他人或外部環境發生特定“關系”。 5.5 兩個世界“意識里的世界”與“環境中的世界”38上面的開燈例子只是一個簡單的人類行為,在我們的日常生活中它可能每天都發生。此外,還有更為復雜的行為,比如駕駛汽車或飛機,夫妻間的戰爭,醫生做手術,消費者在商場里的購買決策行為等等。設計活動本身也是一種復雜的人類行為。這些行為都包括一系列的動作、信息的接收、認知與反饋等過程。任何具體的行為都是可見的、外顯的,這僅僅是行為的一部分,我們還必須要了解行為的意義。比如一個人眨眼可能是純粹的生理行為,但也可能是個文化行為-眉目傳情;一個人戰抖可能是無意識的生理反應

38、(冷)也有可能是緊張或恐懼的心理原因;紅燈等待已經成為了我們的習慣性行為,我們視其為理所應當,但這樣的行為也許是社會的建構;為了宗教事業獻身或去貧困山區教書被認為是“非理性”的,但這也正體現著行為主體的價值理性;一個消費者的購買行為可能并不出于對商品功能的需要,而僅僅是美麗的外觀制造的情感體驗讓他砰然心動,而這些包含著情緒、價值觀等“非理性”成分的行為往往讓我們難以理解。因此,我們對人類行為的研究需要沿著生物學-心理學-文化社會學的路徑逐步的深入,“深描”外顯行為的內在規律,發現動作背后的意義。 5.1 復雜行為39 “意義”指主體意識下行為的“原因與目的”。開燈行為的原因是光線暗淡,而目的是

39、獲得光亮以便繼續讀書,那么開燈這件事的“意義”就包括了“原因動機”與“目的動機”兩個部分。光線暗淡在事之前,而繼續讀書在事之后,原因動機索引著過去,目的動機投向未來,這兩部分合在一起,就是這件事發生的意義。事是意義的載體,不同的事卻可能有相同的意義。還以開燈為例,由于天色漸漸暗淡,于是我叫小王把燈打開。這件事的人、物及行為都不同了,對于我來講意義是一樣的-我獲得了光線,可以繼續讀書。也可能有類似的事卻有不同的意義。比如這樣兩件事:在50年代的一天中午,老王在家里吃了一個窩頭。在2003年的一天中午,老王在飯館吃了一個窩頭。這兩件事的構成因素中,行為主體(老王)、客體(窩頭)、關系(吃)是一樣的

40、,但由于時空的變化,意義可能截然不同:在50年代的意義是普通而艱難的一餐,而2003年吃的是回憶,行為的目的是“體驗”,前者是生理的滿足,后者是心理的滿足。 5.6 意義事的意義結構 405.6 意義在行事過程中主體意識沿時間流動,意義隨之產生。這樣的意識還會在事結束后的反思性關注中產生“情感”與“價值”的判斷。如果今天我很順利的坐工交車到達了工作地點,那我就會產生愉悅的情感,對交通系統或運氣就有一個非常正面的價值判斷。如果我開始使用一個微波爐,而復雜的操作信息使我迷惑,我就會在邊試錯邊抱怨中行事,并判斷這是個壞設計。老王在不同時間內吃窩頭會有不同的情感體驗和價值判斷。因此,在事的意義中還包含

41、了情感的產生,與價值的判斷。當一天行將結束,或人的生命將走到盡頭,我們極有可能會靜下來反思這一天或一生中有意義的事,這些事帶給了我們什么樣的情感體驗,對于我們具有什么樣的價值。事件總是蘊涵著意義的,為了強化“意義”,人們可能把事的過程復雜化、精細化或神圣化,比如宗教、祭祀儀式、正式的社交晚宴等。相反的,日常生活中有許多事發生了,但并未進入我們的意識,因此我們認為那是“理所當然”的事,是無意義的事。這樣的事被韋伯稱為傳統行為,被布迪厄稱為“慣習”。盡管“慣習”在意識之外,但它本身也是一種社會、文化的建構。比如早晨起床后刷牙,先民們就不刷牙,刷牙被認為是一種“衛生、文明”的生活方式而建構起來的,是

42、一種文化。一日三餐或許被認為是很“自然”的事,但在許多農村每日只吃兩餐。我們日常中的許多習以為常的“事”,被稱作“生活方式”的事系統,其實都是社會、歷史、文化的建構。因此,我們應該在更廣泛的知識視野內去理解事件背后的意義叢。 415.7 事與物“事”是“物”存在合理性的關系脈絡 。從事的結構里可以看出,事里包含著人與物,還體現了二者之間的關系(行為互動與信息交換),反映了時間與空間的“情境”或叫做“背景”,或叫做“context”,最重要的是,通過事可以看到事背后人的動機、目的、情感、價值等意義叢。因此,事是一個更大的系統。在具體的“事”里,動態的反映了人、物之間的“顯性關系”與“隱藏的邏輯”

43、。42不僅僅是人與物之間,在“事”的內部諸元素之間,都存在著復雜的關系:物是人目的的投射,物是人行為的對象,人的行為蘊涵了意義,人與物進行了信息交換,行為被空間所限定,空間與物要和諧,意義沿時間流動,過去的行為會成為現在的習慣,往事成為現在的意義來源。我們最好把“事”看作一個“關系場”,其中的任何一個元素都是因為與其他元素的“關系”才被確定下來的。此物被確定下來也是因為它與人、時間、空間、行為、信息與意義的關系才被確定的。物反射了“事”的結構信息。紡車與縫紉機、陶罐與可樂瓶、獨輪車與越野吉普,物的考古學告訴我們什么人在什么樣的時間、空間下與物發生了怎樣的關系,又實現著怎樣的目的動機、情感寄托與

44、價值訴求。物的具體形式,恰恰是“事”的塑造。那么反過來,在設計創造“物”應該如何的時候,就應該把物放在那個特定的關系場中去考察。要探求物,就應該去看人、時間、空間、行為、信息與意義,也就是去探求“事”。 5.8 事與物43實事求是,合情合理5.9 事與理本文把“理”定義為“規律”,因此,所謂的“事理”即“事的規律”。進一步說,就是組成“事”的諸元素之間的關系的規律。事是塑造、限定、制約物的外部因素,因此設計的過程應該是“實事-求是”。設計首先要研究不同的人(或同一人)在不同環境、條件、時間等因素下的需求,從人的使用狀態、使用過程中確立設計的目的,這一過程叫做實“事”;然后選擇造“物”的原理、材

45、料、工藝、設備、形態、色彩等內部因素,這一過程叫做求“是”。實事是發現問題和定義問題,求是是解決問題;實事是望聞問切,求是是對癥下藥。檢驗設計好壞的評價體系也來自于“事”。把設計結果放到具體的“事”中去,在行事過程中看是否“合情合理”。設計過程是先“實事”,再“求是”,然后再回到“事”里去檢驗,看是否合乎特定的人的特定的目的性,是否合人的行為習慣與信息的認知邏輯,是否合乎環境,是否合乎人之情,是否合乎人之價值標準。這一切就叫合乎“事理”。 44從設計物到設計事 5.9 設計“事”設計是在講述故事,在編輯一幕一幕生活的戲劇。設計過程中,在設計師的頭腦里就應該想到故事的情節:是誰、在什么樣的時間空

46、間內、要做什么、為什么要做、他會怎樣去做、會有什么樣的感受。當我要設計燃氣灶的時候,想到的是家庭主婦忙碌的身影,中國廚房狹窄的空間,凌亂的鍋碗瓢盆和油鹽醬醋,抽煙機和洗菜池,想到主婦如何的擦去濺落在灶上的油污,如何用油膩而光滑的手指捏住旋鈕去調整火候的大小。物只是故事之中的道具,目的是為了讓故事更順暢,更有趣,更合理,更有意義。(現在流行的“故事板”就是使某一具體情節視覺化)設計,看起來是在造物,其實是在敘事,在抒情,也在講理。Electronics 、starbucks45事理與生活形態研究5.10 生活形態一件件具體的事有機的組合在一起時,生活方式的形態就得以顯現。生活方式是“類型化”了的

47、人群慣常經歷的、特殊的“事系統”與“意義叢”。一個處于特定的社會、文化位置中的人總會有特定的行為方式與價值系統,這樣的人就構成了“類型化”的人群。不同的人群每天、每周、每月、每年經歷不同的事,這些事有機的組織在一起,就構成了他們的生活方式。如果要確定一個人在社會、文化中的具體位置,他所歸屬的群體類型,最好的方式是看他周圍的“物”,他經常經歷的“事”,也就是看他的“生活方式”。事理研究可以粗略的分為兩個層次:微觀、宏觀。微觀研究即在“具體”的情境內去把握“事”的各元素間關系,去理解人是如何感知外部世界的,如何與外部世界互動,又是如何被外部世界所影響,從中發現問題,為細節提供依據。在整體的、宏觀層

48、次的“事系統”-生活形態-中去確定目標人群、了解他們是怎樣生活的,什么是可以接受的,他們的希望與夢想是什么,創造全新的經濟提供物以滿足其需求。46關系還是元素 過程還是狀態理解還是解釋“主體間性”還是“主體性”超以象外,得其圜中5.11 理論特點設計事理學的理論特點是“動態的、關系主義的、多元的”。“事”本身就是一個動態的系統,內部各元素之間的關系時常處于變化狀態。人不同、時間空間不同都會有不同的事發生,事背后的目的、動機、情理亦不同。 475.12 理論特點我們最好把設計事理學理解為一條學術途徑,一種研究思路。它更象一棵大樹,在根部吸收著其他學科的知識營養,每一個枝椏代表了融會貫通的、體系化

49、的、不同的研究方法組合,在每一個具體的問題探求中結出豐碩的果實。 48第六章 知識、經驗、方法與實踐理論本質上包括在實踐中。-黑格爾 496.1 知識、經驗與方法Henrik Gedenryd認為設計就是一個認知的過程。外界的信息輸入到設計師的大腦,經大腦內部的信息加工再輸出具體的圖紙、模型或信息。設計師的設計能力,即將信息組織、協調、處理、加工的能力來自于大腦內部的知識與經驗。在知識與經驗的參照下,才可能有“啟發式搜索”的問題解決模式,靈感才能誕生,直覺才會準確。設計師大腦內部,或說“長時記憶”中的知識與經驗是“創造性”、“靈感”、“直覺判斷”產生的源泉。Gedenryd所說的內部知識與經驗

50、(經驗也是一種知識)類似于波蘭尼所說的“個人知識”、“意會的知識”。這樣的知識來自于個體的學習、經驗、觀察、理解、修養等等。無疑,過去的大師如達芬奇、米開朗基羅、魯班就是具備這樣知識的設計師。對于設計來說,知識與經驗無疑是巨大的財富,尤其體現在內部因素的組織方面,有知識而又經驗豐富的設計師總是能預測設計的可行性與合理性。但對于外部因素的探求,僅僅有知識與經驗是遠遠不夠的,我們還需要“方法”。方法是可以揭示隱藏的信息或說“生產知識”的。沒有田野調查的方法,異族的文化、地方性的知識就不能夠被發掘。同樣,沒有對外部因素的研究,沒有對“事理情境”的理解,設計師就不能夠知道人是如何感知外部世界、如何與外

51、部世界互動、如何被外部世界影響、有怎樣的意義與價值體系。這些知識是設計出發的原點,需要設計師去深刻發掘,需要“方法”去探求。事理學就是這樣的方法途徑:我們對具體情境中的人的研究是在相關知識背景的支持下進行的,研究有明確的目的導向,最終的結果是將分離的各學科知識整合在具體的問題情境中,為設計提供直接可使用的知識。506.2 地位與作用設計事理學是設計的起點與終點,設計的依據與評價標準,為設計提供方向。設計師需要理解特定情境下人的行為、人的需求、情感、目的、價值等因素。這些是決定了設計“應該如何”的外部因素,是設計的目的與方向,否則我們的創造就是無源之水,是沒有羅盤的航海。對企業的作用-創造價值,提供設計策略。事理學研究的是人的生活形態與未來可能的方式,是在社會、文化與技術驅動下人們的連續性需求。設計專業應該生產的是這種關于未來可能性的“知識”,而不僅僅是形式的生產者。這樣,設計專業就應該是“系統化的整合知識資源”,發現市場,創造需求,為資本提供方向。如果我們把設計比作茫茫大海之中的航行,那么我們首先需要一艘船,這是必須的“工具”,如同我們的工作室、電腦、繪

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