Android文章摘要教學教材_第1頁
Android文章摘要教學教材_第2頁
Android文章摘要教學教材_第3頁
Android文章摘要教學教材_第4頁
Android文章摘要教學教材_第5頁
已閱讀5頁,還剩36頁未讀 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)

文檔簡介

1、Good is good, but better carries it.精益求精,善益求善。Android文章摘要AndroidGDI之基本原理及其總體框架AndroidGDI基本框架在Android中所涉及的概念和代碼最多,最繁雜的就是GDI相關(guān)的代碼了。但是本質(zhì)從抽象上來講,這么多的代碼和框架就干了一件事情:對顯示緩沖區(qū)的操作和管理。GDI主要管理圖形圖像的輸出,從整體方向上來看,GDI可以被認為是一個物理屏幕使用的管理器。因為在實際的產(chǎn)品中,我們需要在物理屏幕上輸出不同的窗口,而每個窗口認為自己獨占屏幕的使用,對所有窗口輸出,應用程序不會關(guān)心物理屏幕是否被別的窗口占用,而只是關(guān)心自己在本

2、窗口的輸出,至于輸出是否能在屏幕上看見,則需要GDI來管理。從最上層到最底層的數(shù)據(jù)流的分析可以看到實際上GDI在上層為GUI提供一個抽象的概念,就好像操作系統(tǒng)中的文件系統(tǒng)所提供文件,目錄等抽象概念一樣,GDI輸出抽象成了文本,畫筆,位圖操作等設(shè)備無關(guān)的操作,讓應用程序員只需要面對邏輯的設(shè)備上下文進行輸出操作,而不要涉及到具體輸出設(shè)備,以及輸出邊界的管理。GDI負責將文本、線條、位圖等概念對象映射到具體的物理設(shè)備,所以GDI的在大體方向上可以分為以下幾大要素:畫布字體文本輸出繪畫對象位圖輸出Android的GDI系統(tǒng)Android的GDI系統(tǒng)所涉及到概念太多,加之使用了OpenGL使得Andro

3、id的層次和代碼很繁雜。但是我們對于Android的GDI系統(tǒng)需要了解的方面不是他的靜態(tài)的代碼關(guān)系,而是動態(tài)的對象關(guān)系,在邏輯運行的架構(gòu)上理解GDI。我們首先還是需要從代碼結(jié)構(gòu)開始我們的理解。Frameworks/Libs/SurfaceflingerFrameworks/base/core/jni/android_view_Surface.cppFrameworks/base/core/java/android/view/surface.javaFrameworks/base/Graphics:繪圖接口Frameworks/Libs/UiExternal/Skia其中External/Ski

4、a是一個C+的2D圖形引擎庫,Android的2D繪制系統(tǒng)都是建立在該基礎(chǔ)之上.Skia完成了:文本輸出,位圖,點,線,圖像解碼等功能。在這里給出AndroidGDI的基本框架示意圖。對于上面的GDI架構(gòu)圖我們只是一個大概的了解,我們有太多的問題需要解決,有太多的疑問需要得到答案,我就一直在想,為什么設(shè)計者有提出如此眾多的概念,這個概念的背景是什么?他要管理什么,他要抽象什么?從前面知道,Android的整個設(shè)計理念就是無邊界化,他是如何穿透Linux進程這個鴻溝來達到無邊界的?Surface,Canvas,Layer,LayerBase,NativeBuffer,SurfaceFlinger

5、,SurfaceFlingerClient這些到底是一個什么東西?如何管理,傳遞的是什么?創(chuàng)建的是什么?這些都是抽象的概念,繪畫的終極的緩沖區(qū)到底是如何管理的?緩沖區(qū)到底在哪里?我們還是看看做終極的,最本質(zhì)的設(shè)計概念,在從這些概念出發(fā),來探討這些概念的形成過程,是否有必要去生成寫概念。SurfaceFlinger本質(zhì)上干什么的?SurfaceFlinger的確就是這個意義:應用程序通過SurfaceFlinger將自己的“Surface”投擲到屏幕緩沖區(qū)。至于如何投擲的,我們將會在后面詳細描述。AndroidGDI之顯示緩沖管理AndroidGDI之屏幕設(shè)備管理-動態(tài)鏈接庫萬丈高樓從地起,從最

6、根源的硬件幀緩沖區(qū)開始。我們知道顯示FrameBuffer在系統(tǒng)中就是一段內(nèi)存,GDI的工作就是把需要輸出的內(nèi)容放入到該段內(nèi)存的某個位置。我們從基本的點(像素點)和基本的緩沖區(qū)操作開始。基本知識點的格式對于不同的LCD來講,F(xiàn)rameBuffer的二進制格式不一樣,并且可以分為兩部分:1)點的格式:通常將Depth,即表示多少位表示一個點。1位表示一個點2位表示一個點16位表示一個點32位表示一個點(Alpha通道)2)點內(nèi)格式:RGB分量分布表示。例如對于我們常見的16位表示一個點格式之間的轉(zhuǎn)換所以屏幕輸出實際上是一個值映射的關(guān)系。我們可以有如下的點格式轉(zhuǎn)換,源格式可能來自單色位圖和彩色位圖

7、,對于具體的目標機來講,我們的目標格式可能就是一種,例如16位(5/6/5)格式。其實就只存在一種格式的轉(zhuǎn)換,即從目標格式都是16位格式。但是,在設(shè)計GDI時,基本要求有一個可移植性好,所以我們還是必須考慮對于不同點格式LCD之間的轉(zhuǎn)換操作。所以在GDI的驅(qū)動程序中涉及到區(qū)域操作(Blit):我們在顯示緩沖區(qū)上做的最多的操作就是區(qū)塊搬運。由此,很多的應用處理器使用了硬件圖形加速器來完成區(qū)域搬運:blit.從我們的主要操作的對象來看,可以分為兩個方向:內(nèi)存區(qū)域到屏幕區(qū)域屏幕區(qū)域到屏幕區(qū)域屏幕區(qū)域到內(nèi)存區(qū)域內(nèi)存區(qū)域到內(nèi)存區(qū)域在這里我們需要特別提出的是,由于在Linux不同進程之間的內(nèi)存不能自由的訪

8、問,使得我們的每個Android應用對于內(nèi)存區(qū)域和屏幕緩沖區(qū)的使用變得很復雜。在Android的設(shè)計中,在屏幕緩沖區(qū)和顯示內(nèi)存緩沖區(qū)的管理分類很多的層次,最上層的對象是可以在進程間自由傳遞,但是對于緩沖區(qū)內(nèi)容則使用共享內(nèi)存的機制。基于以上的基礎(chǔ)知識,我們可以知道:(1)代碼中Config及其Format的意義所在了。也就理解了兼容性的意義:采用同硬件相同的點的描述對象(2)所有屏幕上圖形的移動都是顯示緩沖區(qū)搬運的結(jié)果。圖形加速器應用處理器都可能帶有圖形加速器,對于不同的應用處理器對其圖形加速器可能有不同的處理方式,對于2D加速來講,都可歸結(jié)為blit。多為數(shù)據(jù)的搬運,放大縮小,旋轉(zhuǎn)等。Andr

9、oid的緩沖區(qū)抽象定義不同的硬件有不同的硬件圖形加速設(shè)備和緩沖內(nèi)存實現(xiàn)方法。AndroidGralloc動態(tài)庫抽象的任務就是消除不同的設(shè)備之間的差別,在上層看來都是同樣的方法和對象。在Moudle層隱藏緩沖區(qū)操作細節(jié)。Android使用了動態(tài)鏈接庫gralloc.xxx.so,來完成底層細節(jié)的封裝。2.1本地定義hardwarelibhandwaremodulesgralloc每個動態(tài)鏈接庫都是用相同名稱的調(diào)用接口:硬件圖形加速器的抽象:BlitEngine,CopyBit的加速操作。硬件FrameBuffer內(nèi)存管理共享緩存管理從數(shù)據(jù)關(guān)系上我們來考察動態(tài)鏈接庫的抽象行為:在層次HYPERLI

10、NKmailto:Hardware.chardware%5ClibhardwareHardware.chardwarelibhardware中對動態(tài)鏈接庫中的內(nèi)容作了全新的包裝。/system/lib/hw/gralloc.xxx.so動態(tài)庫文件。從文件Gralloc.h(handwarelibhardwareincludehardware)是抽象的結(jié)果:hw_get_module從gralloc.xxx.so提取了HAL_MODULE_INFO_SYM(SYM變量)從展露在外部的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),HYPERLINKmailto:%E6%88%91%E4%BB%AC%E5%9C%A8Gralloc.c

11、pp我們在Gralloc.cpp看到到了這樣的布局:staticstructhw_module_methods_tgralloc_module_methods=open:gralloc_device_open;structprivate_module_tHAL_MODULE_INFO_SYM=base:common:tag:HARDWARE_MODULE_TAG,id:GRALLOC_HARDWARE_MODULE_ID,name:GraphicsMemoryAllocatorModule,author:TheAndroidOpenSourceProject,methods:&gralloc_

12、module_methods,registerBuffer:gralloc_register_buffer,unregisterBuffer:gralloc_unregister_buffer,lock:gralloc_lock,unlock:gralloc_unlock,framebuffer:0,flags:0,numBuffers:0,bufferMask:0,;我們建立了什么對象來支撐緩沖區(qū)的操作?buffer_handle_t:外部接口。methods.open,registerBuffer,unregisterBuffer,lock,unlock下面是外部接口和內(nèi)部對象的結(jié)構(gòu)關(guān)系,

13、該類型的結(jié)構(gòu)充分利CStruct的數(shù)據(jù)排列特性:基本結(jié)構(gòu)體放置在最前面,本地私有放置在后面,滿足了抽象的需要。typedefconstnative_handle*buffer_handle_t;private_module_tHAL_MODULE_INFO_SYM向往暴露的動態(tài)鏈接庫接口,通過該接口,我們直接可以使用該對象。幾個接口函數(shù)的解釋:(1)fb_post對于幀緩沖區(qū)實際地址并不需要向上層報告,所有的操作都是通過fb_post了完成。fp_post的任務就是將一個Buffer的內(nèi)容傳遞到硬件緩沖區(qū)。其實現(xiàn)方式有兩種:(方式1)無需拷貝動作,是把Framebuffer的后buffer切為

14、前buffer,然后通過IOCTRL機制告訴FB驅(qū)動切換DMA源地地址。這個實現(xiàn)方式的前提是Linux內(nèi)核必須分配至少兩個緩沖區(qū)大小的物理內(nèi)存和實現(xiàn)切換的ioctrol,這個實現(xiàn)快速切換。(方式2)利用Copy的方式。不修改內(nèi)核,則在適配層利用從拷貝的方式進行,但是這個是費時了。(2)gralloc的主要功能是要完成:1)打開屏幕設(shè)備/dev/fb0,,并映射硬件顯示緩沖區(qū)。2)提供分配共享顯示緩存的接口3)提供BiltEngine接口(完成硬件加速器的包裝)(3)gralloc_alloc輸出buffer_handle_t句柄。這個句柄是共享的基本依據(jù),其基本原理在后面的章節(jié)有詳細描述。3總

15、結(jié)總結(jié)一下,/system/lib/hw/gralloc.xxx.so是跟硬件體系相關(guān)的一個動態(tài)鏈接庫,也可以叫做Android的硬件抽象層。他實現(xiàn)了Android的硬件抽象接口標準,提供顯示內(nèi)存的分配機制和CopyBit等的加速實現(xiàn)。而如何具體實現(xiàn)這些功能,則跟硬件平臺的配備有關(guān)系,所以我們看到了對于與不同的硬件架構(gòu),有不同的配置關(guān)系。AndroirdGDI之共享緩沖區(qū)機制1Native_handle_t對private_handle_t的包裹private_handle_t是gralloc.so使用的本地緩沖區(qū)私有的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),而Native_handle_t是上層抽象的可以在進程間傳遞的數(shù)

16、據(jù)結(jié)構(gòu)。在客戶端是如何還原所傳遞的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)呢?首先看看native_handle_t對private_handle_t的抽象包裝。HYPERLINK/attachment/201006/14/0_12765041031rsn.gifnumFds=sNumFds=1;numInts=sNumInts=8;這個是Parcel中描述句柄的抽象模式。實際上是指的Native_handle所指向句柄對象的具體內(nèi)容:numFds=1表示有一個文件句柄:fd/numInts=8表示后面跟了8個INT型的數(shù)據(jù):magic,flags,size,offset,base,lockState,writeOwner,

17、pid;由于在上層系統(tǒng)不要關(guān)心buffer_handle_t中data的具體內(nèi)容。在進程間傳遞buffer_handle_t(native_handle_t)句柄是其實是將這個句柄內(nèi)容傳遞到Client端。在客戶端通過Binder讀取readNativeHandleParcel.cpp新生成一個native_handle。native_handle*Parcel:readNativeHandle()constnative_handle*h=native_handle_create(numFds,numInts);for(inti=0;err=NO_ERROR&ih-datai=dup(read

18、FileDescriptor();if(h-dataidata+numFds,sizeof(int)*numInts);.returnh;這里需要提到的是為在構(gòu)造客戶端的native_handle時,對于對方傳遞過來的文件句柄的處理。由于不是在同一個進程中,所以需要dup()一下為客戶端使用。這樣就將Native_handle句柄中的,客戶端感興趣的從服務端復制過來。這樣就將Private_native_t的數(shù)據(jù):magic,flags,size,offset,base,lockState,writeOwner,pid;復制到了客戶端。客戶端利用這個新的Native_buffer被Mapper

19、傳回到gralloc.xxx.so中,獲取到native_handle關(guān)聯(lián)的共享緩沖區(qū)映射地址,從而獲取到了該緩沖區(qū)的控制權(quán),達到了客服端和Server間的內(nèi)存共享。從SurfaceFlinger來看就是作圖區(qū)域的共享。2GraphicMapper是干什么的?服務端(SurfaceFlinger)分配了一段內(nèi)存作為Surface的作圖緩沖,客戶端怎樣在這個作圖緩沖區(qū)上工作呢?這個就是Mapper(GraphicBufferMapper)要干的事情。兩個進程間如何共享內(nèi)存,如何獲取到共享內(nèi)存?Mapper就是干這個的。需要利用到兩個信息:共享緩沖區(qū)設(shè)備句柄,分配時的偏移量。Mapper利用這樣的

20、原理:客戶端只有l(wèi)ock,unlock,實質(zhì)上就是mmap和ummap的操作。對于同樣一個共享緩沖區(qū),偏移量才是總要的,起始地址不重要。實際上他們操作了同一物理地址的內(nèi)存塊。我們在上面討論了native_handle_t對private_handle_t的包裹過程,從中知道服務端給客戶端傳遞了什么東西。進程1在共享內(nèi)存設(shè)備上預分配了8M的內(nèi)存。以后所有的分配都是在這個8M的空間進行。對以該文件設(shè)備來講,8M物理內(nèi)存提交后,就實實在在的占用了8M內(nèi)存。每個進程都可以同個該內(nèi)存設(shè)備共享該8M的內(nèi)存,他們使用的工具就會mmap。由于在mmap都是用0開始獲取映射地址,所以所有的客戶端進程都是有了同一

21、個物理起始地址,所以此時偏移量和size就可以標識一段內(nèi)存。而這個偏移量和size是個數(shù)值,從服務進程傳遞到客戶端直接就可以使用。HYPERLINK/attachment/201006/14/0_1276504116JHZ8.gif3GraphicBuffer(緩沖區(qū)代理對象)typedefstructandroid_native_buffer_tstructandroid_native_base_tcommon;intwidth;intheight;intstride;intformat;intusage;buffer_handle_thandle;android_native_buffer

22、_t;關(guān)系圖表:GraphicBuffer:EGLNativeBase:android_native_buffer_tGraphicBuffer(parcel&)建立本地的GraphicBuffer的數(shù)據(jù)native_buffer_t。在通過接收對方的傳遞的native_buffer_t構(gòu)建GraphicBuffer。我們來看看在客戶端Surface:lock獲取操作緩沖區(qū)的函數(shù)調(diào)用:Surface:lock(SurfaceInfo*other,Region*dirtyIn,boolblocking)intSurface:dequeueBuffer(android_native_buffer_

23、t*buffer)(Surface)status_tSurface:getBufferLocked(intindex,intusage)spbuffer=s-requestBuffer(index,usage);virtualsprequestBuffer(intbufferIdx,intusage)remote()-transact(REQUEST_BUFFER,data,&reply);spbuffer=newGraphicBuffer(reply);Surface:Lock建立一個在Client端建立了一個新的GraphicBuffer對象,該對象通過(1)描述的原理將SurfaceFl

24、inger的buffer_handle_t相關(guān)數(shù)據(jù)構(gòu)成新的客戶端buffer_handle_t數(shù)據(jù)。在客戶的Surface對象就可以使用GraphicMapper對客戶端buffer_handle_t進行mmap從而獲取到共享緩沖區(qū)的開始地址了。4總結(jié)Android在該節(jié)使用了共享內(nèi)存的方式來管理與顯示相關(guān)的緩沖區(qū),他設(shè)計成了兩層,上層是緩沖區(qū)管理的代理機構(gòu)GraphicBuffer,及其相關(guān)的native_buffer_t,下層是具體的緩沖區(qū)的分配管理及其緩沖區(qū)本身。上層的對象是可以在經(jīng)常間通過Binder傳遞的,而在進程間并不是傳遞緩沖區(qū)本身,而是使用mmap來獲取指向共同物理內(nèi)存的映射地

25、址。AndroidGDI之SurfaceFlinger1AndroidGDI之SurfaceFlingerSurfaceFinger按英文翻譯過來就是Surface投遞者。SufaceFlinger的構(gòu)成并不是太復雜,復雜的是他的客戶端建構(gòu)。SufaceFlinger主要功能是:1)將Layers(Surfaces)內(nèi)容的刷新到屏幕上2)維持Layer的Zorder序列,并對Layer最終輸出做出裁剪計算。3)響應Client要求,創(chuàng)建Layer與客戶端的Surface建立連接4)接收Client要求,修改Layer屬性(輸出大小,Alpha等設(shè)定)但是作為投遞者的實際意義,我們首先需要知道的

26、是如何投遞,投擲物,投遞路線,投遞目的地。2SurfaceFlinger的基本組成框架SurfaceFlinger管理對象為:mClientsMap:管理客戶端與服務端的連接。ISurface,IsurfaceComposer:AIDL調(diào)用接口實例mLayerMap:服務端的Surface的管理對象。mCurrentState.layersSortedByZ:以Surface的Z-order序列排列的Layer數(shù)組。graphicPlane緩沖區(qū)輸出管理OpenGLES:圖形計算,圖像合成等圖形庫。gralloc.xxx.so這是個跟平臺相關(guān)的圖形緩沖區(qū)管理器。pmemDevice:提供共享內(nèi)

27、存,在這里只是在gralloc.xxx.so可見,在上層被gralloc.xxx.so抽象了。3SurfaceFingerClient和服務端對象關(guān)系圖的HYPERLINK/attachment/201006/14/0_12765192744dUQ.gifClient端與SurfaceFlinger連接圖:Client對象:一般的在客戶端都是通過SurfaceComposerClient來跟SurfaceFlinger打交道。4主要對象說明4.1DisplayHardware&FrameBuffer首先SurfaceFlinger需要操作到屏幕,需要建立一個屏幕硬件緩沖區(qū)管理框架。Androi

28、d在設(shè)計支持時,考慮多個屏幕的情況,引入了graphicPlane的概念。在SurfaceFlinger上有一個graphicPlane數(shù)組,每一個graphicPlane對象都對應一個DisplayHardware.在當前的Android(2.1)版本的設(shè)計中,系統(tǒng)支持一個graphicPlane,所以也就支持一個DisplayHardware。SurfaceFlinger,Hardware硬件緩沖區(qū)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)關(guān)系圖如下:4.2Layermethod:setBuffer在SurfaceFlinger端建立顯示緩沖區(qū)。這里的緩沖區(qū)是指的HW性質(zhì)的,PMEM設(shè)備文件映射的內(nèi)存。1)layer的繪

29、制voidLayer:onDraw(constRegion&clip)constintindex=mFrontBufferIndex;GLuinttextureName=mT;drawWithOpenGL(clip,mTexturesindex);4.3mCurrentState.layersSortedByZ以Surface的Z-order序列排列的LayerBase數(shù)組,該數(shù)組是層顯示遮擋的依據(jù)。在每個層計算自己的可見區(qū)域時,從Z-order頂層開始計算,是考慮到遮擋區(qū)域的裁減,自己之前層的可見區(qū)域就是自己的不可見區(qū)域。而繪制Layer時,則從Z-orde

30、r底層開始繪制,這個考慮到透明層的疊加。5SurfaceFlinger的運行框架我們從前面的章節(jié)的基本原理可以知道,SurfaceFlinger的運行框架存在于:threadLoop,他是SurfaceFlinger的主循環(huán)體。SurfaceFlinger在進入主體循環(huán)之前會首先運行:SurfaceFlinger:readyToRun()。5.1SurfaceFlinger:readyToRun()(1)建立GraphicPanle(2)建立FrameBufferHardware(確定輸出目標)初始化:OpenGLES建立兼容的mainSurface.利用eglCreateWindowSurf

31、ace。建立OpenGLES進程上下文。建立主Surface(OpenGLES)。DisplayHardware的Init()DisplayHardware.cpp函數(shù)對OpenGL做了初始化,并創(chuàng)建立主Surface。為什么叫主Surface,因為所有的Layer在繪制時,都需要先繪制在這個主Surface上,最后系統(tǒng)才將主Surface的內(nèi)容”投擲”到真正的屏幕上。(3)主Surface的綁定1)在DisplayHandware初始完畢后,hw.makeCurrent()將主Surface,OpenGLES進程上下文綁定到SurfaceFlinger的上下文中,2)之后所有的Surface

32、Flinger進程中使用EGL的所有的操作目的地都是HYPERLINKmailto:mSurfaceDisplayHardwaremSurfaceDisplayHardware。這樣,在OpenGL繪制圖形時,主Surface被記錄在進程的上下文中,所以看不到顯示的主Surfce相關(guān)參數(shù)的傳遞。下面是Layer-Draw,Hardware.flip的動作示意圖:5.2ThreadLoop(1)handleTransaction():主要計算每個Layer有無屬性修改,如果有修改著內(nèi)用需要重畫。(2)handlePageFlip()computeVisibleRegions:根據(jù)Z-Order序

33、列計算每個Layer的可見區(qū)域和被覆蓋區(qū)域。裁剪輸出范圍計算-在生成裁剪區(qū)域的時候,根據(jù)Z_order依次,每個Layer在計算自己在屏幕的可顯示區(qū)域時,需要經(jīng)歷如下步驟:1)以自己的W,H給出自己初始的可見區(qū)域2)減去自己上面窗口所覆蓋的區(qū)域在繪制時,Layer將根據(jù)自己的可將區(qū)域做相應的區(qū)域數(shù)據(jù)Copy。(3)handleRepaint()composeSurfaces(需要刷新區(qū)域):根據(jù)每個Layer的可見區(qū)域與需要刷新區(qū)域的交集區(qū)域從Z-Order序列從底部開始繪制到主Surface上。(4)postFramebuffer()(DisplayHardware)hw.flip(mInvalidRegion);eglSwapBuffers(display,mSurface):將mSruface投遞到屏幕。6總結(jié)現(xiàn)在SurfaceFlinger干的事情利用下面的示意圖表示出來:SurfaceFlinger對象建立過程示意1SurfaceSession的建立客戶端請求建立Surface時,首先要與SurfaceFlinger建立一個Sessio

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論