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文檔簡介

1、中國游戲行業分析報告2013年1月14日目錄2022-6-2011、引言部分 今年游戲行業紅利情況及增長原因 案例2、中國游戲發展狀況 整體游戲行業的銷售收入 什么手游?發展狀況如何?發展趨勢? 什么是端游?發展狀況如何?發展趨勢? 什么是頁游?發展狀況如何?發展趨勢? 游戲行業發展環境3、最新紀要網游年終獎“翻紅” 漲幅最高達三成2022-6-202n 2012年經濟不景氣帶來的“口紅效應”意外利好網游業,玩游戲,花錢不多還消磨時間,更多人“辛勤耕耘”游戲戰場,網游從業人員的年終獎增長可期。n 案例:“我們游戲業年終獎一般都是雙月薪制,在此基礎上根據業績浮動,預計2012年會比2011年增加

2、30%。”一位在網游行業打拼了10年的創業者張先生告訴記者,今年來越來越多開始人接觸游戲,因此游戲業得到很大發展,自然游戲行業的收入也快速增加。項目獎金又與游戲在線人數掛鉤,火爆到一定程度可達10萬以上。中國游戲產業銷售收入狀況2022-6-203n 中國游戲市場實際銷售收入2012上半年,中國游戲(包括PC網絡游戲、移動網絡游戲、PC單機游戲等)市場,實際銷售收入248.4億元人民幣,比2011上半年增長了18.5%。中國游戲產業銷售收入狀況2022-6-204n 中國PC網絡游戲市場實際銷售收入2012上半年,中國PC網絡游戲市場實際銷售收入(包括了客戶端網游、網頁游戲、社交游戲及游戲平臺

3、的市場銷售額)為235.5億元人民幣,比2011上半年增長了16.9%。中國游戲產業銷售收入狀況2022-6-205n 中國自主研發PC網絡游戲市場實際銷售收入2012上半年,中國自主研發的PC網絡游戲市場實際銷售收入為168.6億元人民幣,占網絡游戲市場實際銷售收入的71.6%,較2011年同期的63%左右有明顯提升。n 中國自主研發PC網絡游戲海外出口實際銷售收入2012上半年,中國自主研發PC網絡游戲海外出口實際銷售收入為11.3億元人民幣。什么是手游?2022-6-206n 手游(移動網絡游戲)是指運行于手機上的游戲軟件。目前用來編寫手機最多的程序是Java語言,見J2ME,其次是C語

4、言。n 手機游戲從“俄羅斯方塊”捕魚達人“貪吃蛇”簡單的游戲,發展到了可以和掌上游戲機媲美,具有很強的娛樂性和交互性的復雜形態了。n 如:憤怒的小鳥捕魚達人神將傳奇忘仙手游發展現狀實例篇2022-6-207【中國企業家】月入千萬的手機游戲什么樣?下載量上億,擁護者遍地?地鐵里切水果,睡覺前當釣叟?最簡單的衡量標準,看看自家手機裝沒裝?【 智能手機帶來了手機游戲的春天 】n 中國的智能機用戶已經達到2億,其中iOS用戶6000萬,安卓用戶1.4億。n 忘仙、世界OL、QQ御劍、神仙道、這些手機游戲月入千萬。n QQ御劍,但在10月1日當天,這款游戲的單日收入達到210萬元。n 已經正式運營的世界

5、OL,目前月付費率在4%-5%,ARPU值在300元左右。n 2012年6月上線的忘仙,10月份同時在線人數達到10萬。手游發展現狀數據篇2022-6-208n 中國移動網絡游戲用戶數量2012上半年,中國移動網絡游戲用戶數達到0.78億人,比2011上半年增加了70.9%。預計到2012年底,中國移動網絡游戲用戶人數將達到0.98億人。手游發展現狀數據篇2022-6-209n 中國移動網絡游戲市場實際銷售收入2012上半年,中國移動網絡游戲市場實際銷售收入12.6億元人民幣,比2011上半年增長了54.4%。手游發展現狀理論篇2022-6-2010n 中國移動網絡游戲行業特征【 2012上半

6、年中國移動網絡游戲市場實際銷售收入12.6億元 】 自2010上半年以來,移動網絡游戲市場實際銷售收入開始提速,從4.4億元達 到2011上半年的8.2億元,再增長至2012上半年的12.6億元。【 移動網絡游戲市場占有率連續兩年快速上升 】【 多款產品月收入突破千萬元 】 雖然大部分移動網絡游戲的月營收無法與PC網絡游戲相比,但企業的利潤較高,經調查,利潤率基本在30%-50%左右。【 多家企業在海外市場獲益 】 在IOS平臺收入最高的100家公司,中國有8家,總共收入339萬美元。手游發展現狀理論篇2022-6-2011n 中國移動網絡游戲行業驅動因素【 3G網絡逐漸普及 多方力量推動市場

7、規模迅速擴大 】 截至2012年4月底,中國手機用戶首次突破10億人大關,而3G手機用戶和寬帶用戶的數量也逼近1.6億人。提供給行業快速發展的空間。【 產品開發面向全球 競爭方式差異化 】 經調查,單款月收入高的產品大多面向全球開發,而不偏向某一個地區或地域。這一策略有效規避了市場的風險。【 海外用戶ARPU值高 支付系統完善 】 海外市場有相對成熟的付費系統,用戶的ARPU值較高,中國移動網絡游戲企業因此在海外獲益。手游發展趨勢2022-6-2012【 市場吸引力增加 更多企業將進入移動網絡游戲行業 】 成本投入不高、盈利模式多元、付費手段多樣、基礎設施逐漸完善。用戶規模 與市場規模前景看好

8、,新企業不斷進入。【 客戶端網絡游戲與網頁游戲企業進入移動網絡游戲行業將加劇競爭 】【 企業將增加投入走精品化路線 】 受多款產品月收入超過千萬元的影響,企業將增加投入,開發游戲品質更高的移動網絡游戲。【 海外市場用戶成本將不斷攀升 】 目前移動網絡游戲企業在中國市場上獲得一個用戶的平均成本是1-3元, 而獲得一個海外用戶的成本正在從2-3美元不斷攀升。什么是端游?2022-6-2013端游(客戶端游戲),即需要在電腦上安裝客戶端后才能玩的游戲,如魔獸世界、夢幻西游等。端游公司:月入千萬的端游2022-6-2014從傳奇時代到現在,月收入千萬級別的客戶端游戲應該有:網易的西游系列,天下系列,大

9、唐無雙,倩女幽魂,魔獸世界盛大的傳奇系列,永恒之塔,龍之谷,冒險島騰訊的穿越火線,地下城與勇士,QQ炫舞,QQ飛車,英雄聯盟暢游的天龍八部系列完美的誅仙系列,完美世界巨人的征途系列金山的劍俠系列久游的勁舞團以及問道,跑跑卡丁車,西游記,洛奇英雄傳等等端游的發展狀況數據篇2022-6-2015n 中國客戶端網絡游戲用戶數量2012上半年,中國PC網絡游戲用戶數達到1.2億人,比2011上半年增加了4.6%。2012年底,客戶端網絡游戲市場用戶人數達到1.26億人。端游的發展狀況數據篇2022-6-2016n 中國客戶端網絡游戲市場實際銷售收入2012上半年,客戶端網絡游戲市場實際銷售收入197.

10、3億元人民幣,比2011上半年增長了12.5%。端游的發展狀況數據篇2022-6-2017n 大型角色扮演類客戶端網絡游戲市場實際銷售收入2012上半年,大型角色扮演類客戶端網絡游戲(MMORPG)市場實際銷售收入126.8億元人民幣,比2011上半年增長了7.6。端游的發展狀況數據篇2022-6-2018n 休閑類客戶端網絡游戲實際銷售收入2012上半年,休閑客戶端網絡游戲市場實際銷售收入70.5億元人民幣,比2011上半年增長了22.6%。端游的發展狀況理論篇2022-6-2019n 中國客戶端網絡游戲產業特征 【 上半年客戶端網絡游戲市場實際銷售收入同比增長率12.5% 低于歷史同期 】

11、 2012上半年,端游市場實際銷售收入197.3億元,同比增長率12.5%。【 客戶端網絡游戲市場占有率5年來整體呈縮減趨勢 】 2012上半年,客戶端網絡游戲市場占有率為79.4%。【 銷售強度增加 客戶端網絡游戲ARPU值被拉高 】 客戶端網絡游戲的付費用戶比例和用戶ARPU值明顯提升,主要是因為游戲 內參數調整及促銷手段力度加強,促成用戶付費交易行為增加,從而增加了產品的營收。端游的發展狀況理論篇2022-6-2020n 中國客戶端網絡游戲行業驅動因素【 生命周期長利潤率高 老游戲支撐企業營收 】 經典游戲誅仙系列、穿越火線和QQ炫舞、天龍八部OL、傳奇、夢幻西游等老客戶端網絡游戲產品生

12、命周期長,收入規模大、利潤率高的優勢仍十分明顯,保證了企業能夠順利展開資本運作,實施平臺化策略。【 企業憑多年資本與經驗積累多元化發展 】 客戶端網絡游戲企業正在憑借多年資本與經驗積累,通過一系列的資本運作,借助于收購、投資、合資等方式實現多元化發展。從上半年實際情況看,企業在網頁游戲等細分市場動作頻率明顯加速端游的發展趨勢2022-6-2021n 中國客戶端網絡游戲行業發展趨勢【 異業合作投入增加 規模擴大 】【 客戶端網絡游戲企業將開拓全球化市場 】 【 受國內外金融環境影響 游戲企業將加快資本運作頻率 】 1.收購或投資中小企業或工作室,合并營收數字,實現業績與市場份額增長。 2.收購后

13、單獨拆分上市,加速融資。 3.收購或投資后將研發、資金、運營資源統一調配,集中優勢進攻新興市場。 4.加強跨界合作,推出跨平臺產品,節省營銷成本,加速資金流動。什么是頁游?2022-6-2022網頁游戲(Webgame)又稱Web游戲,無端網游,簡稱頁游。是基于Web瀏覽器的網絡在線多人互動游戲,無需下載客戶端,只需打開IE網頁,10秒鐘即可進入游戲,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。“快餐式”的娛樂,不同于傳統網游的“大餐式”的娛樂。頁游主要類型和代表作2022-6-2023n戰爭策略類n角色扮演類n模擬經營類戰爭策略類和角色扮演類游戲占據70%左右的

14、市場份額。(易觀數據)頁游的發展狀況數據篇2022-6-2024n 中國網頁游戲用戶數量2012上半年,中國網頁游戲用戶數達到2.05億人,比2011上半年增加了27.7%。預計到2012年底,網頁游戲市場用戶人數將達到2.30億人。頁游的發展狀況數據篇2022-6-2025n中國網頁游戲市場實際銷售收入2012上半年,網頁游戲市場的實際銷售收入38.2億元人民幣,比2011上半年增長了46.7%。頁游的發展狀況理論篇2022-6-2026n 中國網頁游戲行業特征 【 上半年網頁游戲市場實際銷售收入達38.2億元 】 2012上半年,中國網頁游戲市場實際銷售收入38.3億元,同比增長率46.7

15、%。 同比增加了12.2億元。【 網頁游戲市場占有率超越歷史同期3個百分點 】 2012上半年,中國網頁游戲市場占有率提升至15.4 %,超越同期3個百分點。【 流量資源水漲船高 用戶推廣成本提升 】 隨著競爭的加劇流量資源成為槍手資源,網頁游戲運營商的每用戶推廣成本正在從2-3元增長至5-6元,擠壓了開發商的利潤空間。頁游的發展狀況理論篇2022-6-2027n 中國網頁游戲行業驅動因素 【 受用戶數量、產品數量等因素推動,網頁游戲市場規模高速增長 】 2.05億人的用戶數量,每年千款以上的產品數量,正在推動中國網頁游戲市場規模高速增長。【 導入用戶渠道增加 提高市場占有率 】 傳統的互聯網

16、企業不僅給網頁游戲行業帶來了大量的用戶,而且有利于企業收入的增加、行業整體市場占有率的提升。【 多方法整合碎片時間,迎合用戶需求 】 “一鍵到底”的操作方式、快捷的任務安排、簡單的用戶系統,以及擁有無需下載,隨時運行、全互聯網聯合運營,網上隨處可玩的特性,為用戶節省時間。頁游的發展趨勢2022-6-2028【 網頁游戲將成為企業走向世界最有效的手段 】【 充分掌握用戶需求 網頁游戲市場占有率還將進一步提升 】 目前,中國網頁游戲用戶數量高速增長,憑借龐大的用戶數量優勢,網頁游戲企業月流水額最高可接近2億元,單款產品月收入最高可超過1億元,月流水超過千萬元的現象較為普遍。目前尚在市場初期,按此態

17、勢發展下去,全年度市場占有率還將進一步提升。【 ARPU值影響力減弱 付費率等指標將更受關注 】 可以預計,在網絡游戲領域,ARPU值的影響力將逐漸減弱,企業將更看重用戶付費率、回款率等指標,并進一步提升網頁游戲的品質,提供給用戶更多高價值的服務游戲行業發展環境2022-6-2029【 2012上半年中國網絡游戲用戶規模增速放緩 】【 深化網游管理 地方政策實施】 2012年4月,上海高院發布案例,網絡游戲“外掛”行為首次入罪。 5月,北京市知識產權局和市文化局共同簽署了加強知識產權保護 促進文化創意產業發展框架協議當月,上海開始實行網絡游戲行業服務規范【 國產網游與其他文化產業相互滲透 加速

18、跨界融合發展 】【 中國網絡游戲市場實際銷售收入維持增長 】【 國內二三線城市與海外市場實際銷售收入持續增加 】n 中國游戲產業環境特征游戲行業發展環境2022-6-2030n 中國游戲產業驅動因素【 網頁游戲等細分市場用戶數迅速增長 】【 地方政府為游戲產業健康發展提供有利的政策環境 】【 網絡游戲已成文化產業新生力量 】【 頁游與移動網絡游戲市場表現出強勁增長態勢 】【 豐富的產品類型創造營收機會 企業深入挖掘細分市場 】最新紀要n 四大電商平臺首聚頁游據行業人士介紹:網頁游戲屬于游戲中的“輕”游戲,從產品研發到后期運作的費用基本保持在5000萬到1個億左右的規模。與電商企業動輒幾過億的投資相比,屬于低投入高產出的行業。最新紀要n

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