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文檔簡介
1、算法與程序設計(選修)案例點評本模塊是信息技術選修模塊之一。學生在信息技術基礎的“信息加工與表達”部分的學習過程中,已經通過用計算機編程解決問題的實例感受了運用計算機語言編寫程序解決實際問題的基本過程,經歷了使用某種編程語言工具解決一個簡單問題的過程,在腦中初步建立了算法與程序設計的概念,以及對其進行應用的感性認識。本模塊是在必修模塊“信息加工與表達”基礎上的繼續深入。通過本模塊的學習,使學生進一步體驗算法思想,了解算法和程序設計在解決問題過程中的地位和作用;能從簡單問題出發,設計解決問題的算法,并能初步使用一種程序設計語言編制程序實現算法,解決問題。 本模塊的教學,應注意與數學課程中有關內容
2、的銜接,要強調理論與實踐的結合,引導學生注意尋找、發現身邊的實際問題,進而設計出算法和計算機程序去解決這些問題。教師要注意發現對程序設計有特殊才能的學生,根據具體情況為他們提供充分的發展空間。本模塊強調的是通過算法與程序設計解決實際問題的方法,對程序設計語言的選擇不作具體規定。從本模塊的案例中可以看到不同教師對同一知識點的不同設計策略與設計特色。如分支結構中,通過對學生已知認識結構的分析,將英語語法與程序設計語言語法進行聯系從而導入主題;出租車計價器程序的設計If語句的教學中,通過與學生生活緊密聯系的例子,層層剖析,由淺入深地引導學生解決問題;選擇結構中,以教師精心設計的小游戲來引入新課。同時
3、,又能看到不同老師對不同知識點的不同設計策略,如算法與程序設計思想中的“逐步引導與訓練”;For/Next循環語句初步中的“運用表格來保證學生自主學習效率”;賦值語句中的“借簡單語句來訓練學生對編程環境的操作技能”;遞歸算法的實現中“通過活動的方式來導入展開教學”,等等。案例一:算法與程序設計思想【基本信息】作者孫朝霞課時1課時單位上海盧灣高級中學【課標要求】(一)利用計算機解決問題的基本過程(1)結合實例,經歷分析問題、確定算法、編程求解等用計算機解決問題的基本過程,認識算法和程序設計在其中的地位和作用。 (2)經歷用自然語言、流程圖或偽代碼等方法描述算法的過程。(4)了解程序設計語言、編輯
4、程序、編譯程序、連接程序以及程序開發環境等基本知識。【學情分析】高一年級的學生已具備了一定的觀察、思考、分析和解決問題能力,也已有了順序結構、分支結構、循環結構等知識的儲備。因此,對于如何將解決問題的思路畫成流程圖已有一定的基礎,但可能還不很熟練,尤其對剛學過的循環結構,教師在課堂上要注意引導。此處說“已有了順序結構、分支結構、循環結構等知識的儲備”,應該是指在必修部分對“計算機解決實際問題的基本過程”已有所體驗與了解,或是指已學習過數學中相關模塊的知識,這是本案例教學得以實施的必不可少的前提條件。【教學目標】1.知識與技能:建立求一批數據中最大值的算法設計思想,并將算法的設計思想用流程圖表示
5、出來。2.過程與方法:利用現實生活中比較身高的活動,以及對武術比賽中“打擂臺”流程的逐步梳理,讓學生學會從此類生活實際中提煉出求最大值的思想方法,即算法思想。培養學生分析問題、解決問題的能力,讓學生學會在面對問題時能梳理出解決問題的清晰思路,進而設計出解決某個特定問題的有限步驟,從而理解計算機是如何解決、處理某種問題的。在過程上,通過現實生活中的實例來引導學生總結“求最大值”的算法思想。過程的實現關鍵在于實例引用是否貼切,是否有利于學生向抽象結論的構建。本案例的實例選擇是符合這一要求的。在方法上,注重培養學生分析、解決問題的一般能力,再次體驗與理解應用計算機解決問題的基本過程,為后面更一步的學
6、習打下基礎,積累信心。3.情感態度與價值觀:讓學生全身心地投入到教學活動中,積極與同伴合作交流,進行探索活動。培養學生良好的思維品質,發展他們的創新思維,并養成積極的學習態度和良好的學習習慣。創設情境,以激發學生的學習興趣。努力營造一個可以接納的、支持性的、寬容的課堂學習環境,讓學生置身于民主和愉悅的課堂氛圍中放飛思維、潛心研究、快樂創造。本案例對“情感、態度與價值觀”目標的設計,更多的是試圖建立一個活躍、民主、快樂的學習環境。良好的學習環境是學生樂學好學、教師提高課堂效率的重要條件。如果真能實現這樣一個環境,營造出理想狀態中的學習氛圍,無疑會使學生在學到“知識與技能”的同時收獲到更多的東西合
7、作、分享、成就。而且如果能夠結合教學內容來描述目標,則會使目標顯得更具體,更有針對性。【重點難點】教學重點:建立求一批數據中最大值的算法設計思想,并將此算法設計思想用流程圖表示出來。教學難點:上述重點問題同樣是本課教學的難點。另外,如何把人解決問題的思路、步驟用計算機語言描述出來也是本課的難點之一。建議,此處可添加關于教學重、難點的確立依據,以及解決教學難點的關鍵方法方面的描述。同一段知識內容的教學重、難點對于同類教師基本上是一致的,不同的是對教學重、難點的認識與處理方法。應該說,對教學重、難點認識的越深刻就越有可能找到更好的處理方法。【教學思路】利用現實生活中比較一組學生身高這一事件,引導學
8、生去發現求最大值的一種方法。如何設計求一批數據中最大值的算法?我認為讓學生自己去經歷整個探究過程,要比直接把現成的算法告訴學生有意義得多。它能迅速、有效地幫助學生建立程序設計思想。在完成這個任務的過程中,教師的循循善誘起到了非常關鍵的作用。找出一批數據中的最大者,從表面上來看是一個很簡單的問題。在比較數的過程中,人因為動用了眼睛,比較大小的思維過程一閃而過,所以能很快求出一批數據中的最大值。而計算機與人不同,它對這些數據看不見、摸不著,怎么來完成這一任務呢?其實,計算機解決問題的關鍵,就是要把人解決問題的思維過程用計算機語言描述出來,即為大腦思維的每一步“拍照”。這是計算機程序設計教學的一個重
9、點,也是一個難點,需要教師在教學過程中逐步引導和訓練學生,使學生逐漸學會分析問題,尋求解決問題的方法和步驟。本案例運用生活中“打擂臺”的實例引導學生分析求最大值的方法,通過對這一現象的分析,逐步引出求最大值的算法設計思想。作者在此處點出了解決教學難點的方法,即采用“逐步引導和訓練”的方法。其意圖就是希望學生經歷整個過程,從而鍛煉、提升探究能力,領悟、理解其中的思想,實現授人以漁的目的。【教學過程】1情境創設_如何建立支架的?師(提問): 今天在第一排就座的有10 多位同學,誰是我們第一排在座各位中的最高者呢?師(引導): 大家思考,通常這個任務我們是怎樣去完成的?教師根據學生對問題的回答進行分
10、析。引導學生往古時候比武時常常采用的“打擂臺”的方式上想,提示學生可參考電視上經常播放的“挑戰主持人”節目。師生: 打擂的過程可以描述為: (1) 確定一個擂主(討論第一個擂主是如何確定的); (2) 挑戰者上臺; (3) 擂主和挑戰者比較; (4) 挑戰者勝的話,挑戰者做擂主,否則擂主衛冕; (5) 重復執行(2)(4) 步驟,直到最后一個挑戰者。師: 在打擂的過程中,我們看到(2)(4) 步驟是要重復做的,所以我們該怎么辦呢?生: 需要循環結構來實現。師: 這幾個步驟序列重復到什么時候結束呢?由學生討論結束的辦法,很顯然,需要在最后加上一個能判斷什么時候結束的判斷框。根據討論的步驟,最后師
11、生共同得出打擂臺的算法和流程圖(如圖1 )。作者的引導可以總結為:比身高(學生的回答可能多種多樣,也可能偏離預設方向)比武、“打擂臺”(將學生發散出去的思考往預設方向上牽引)“挑戰主持人”節目(進一步將學生的思考引到其頭腦中已有的認識上,前提是學生要看過該節目)用自然語言的方式整理出比賽的規則(即算法的自然語言描述)得到表示算法的流程圖。應該說,這樣的引導方式完全可以達到作者的預設目標。2求一般情況下的最大值的算法師(引導): 如果我們面對的是一堆數據,現在希望我們求出這一堆數據中的最大值該怎么辦?通過教師和學生的共同分析,把問題進一步細化為: (1) 從第一個數據開始看起; (2) 把第一個
12、數據的值在變量中記下來; (3) 再取一個數據; (4) 比較這個數據與變量中記下的數據的值; (5) 如果這個數據的值比記下的數據的值大,則去掉變量中原來那個數據,記下新數據的值; (6) 重復執行(2)(4), 繼續比較,直到最后一個數據。 也就是說,計算機的變量始終記著當前比較過數據中的最大者(我們不妨用X 表示它), 當取完最后一個數據時,X 中留下的也就是最大值了。求最大值的算法設計思想用下圖表示。教學在上一環節的基礎上再做進一步的深入,即擴大數據的比較范圍,討論一般的情況。由于學生已經經歷了上一環節的思考過程,因此,再次思考一般性問題的解決方案就變得容易多了,這又是另一維度的“逐步
13、引導和訓練”,即具體到一般的過渡。這是作者對教學策略設計的準確實現。注意: a再次讓學生討論變量的意義,弄清賦值語句的意義。 b一些物理量用變量表達的意義。如X 表示最大值,X 表示輸入的一個值,且每次循環時都用同一個變量X 。 c為了控制循環結束,必須加入一個控制循環次數的計數器I, 當I 達到一定的次數后,循環工作結束。 除了對教學目標宏觀上的關注與設計之外,也注意到了教學內容細節上的把握。作者在此處提出的三點注意都是編程語言細節上的問題,應該說,這“三點注意”是作者多年或是本案例實踐過后總結的教學經驗,當然也可能是教師在教學設計時預先設想的教學問題。這些要“注意的點”正是教學實踐或設計中
14、的精華所在,也是值得我們借鑒與學習的內容之一。3 回顧小結師生共同總結算法設計的過程,就是將大腦思維的每一步都記錄下來,并且用計算機能達到的功能來實現人解決問題的思路。最后帶領學生總結本節課的中心思想,即回答“算法設計的過程是怎樣的?”這一問題。使整節課有了一個明確的結論。【案例分析】本案例面向課程目標中“計算機解決問題的基本過程”這一主題,案例語言準確,條理清晰。對教學目標的設計較為恰當、務實。對教學重、難點的把握十分準確,教學策略與教法的設計具有針對性,并在其后的教學設計中準確予以實現,適合用于“算法與程序設計”選修開始部分的教學。案例的實踐,能讓學生在必修部分體驗過用計算機解決問題的基礎
15、上,進一步體驗了算法思想,并在學習中體會到算法和程序設計在解決問題中的地位與作用。學生通過實例,經歷分析問題、確定算法、用自然語言及流程圖描述算法的過程,理解并建立算法與程序設計的思想。這節課在必修的體驗與后面程序設計的深入學習之間,起到了承先啟后進行過渡的作用。案例采用“逐步引導和訓練”的教學策略來解決教學的重難點,依托生活中的實例,先從實例討論的維度引導學生對實例進行層層分析、歸納總結,找到解決問題的算法并用流程圖表示,從而實現學生對算法解決問題基本過程的再體驗。再從深化教學的維度,從具體的實例向一般性問題的解決推進,從而實現學生對算法解決問題基本過程的再理解,最終達到預設的教學目標。建議
16、,案例在教學過程的描述中明確對情感、態度與價值觀目標的實現過程,或者說,案例需要交待清楚,如何培養學生交流合作、探究創造的教學策略。【專家點評】普通高中信息技術課程標準中明確闡述了算法與程序設計(選修)模塊的宗旨,就是使學生進一步體驗算法思想,了解算法和程序設計在解決問題過程中的地位和作用;能從簡單問題出發,設計解決問題的算法從該教學案例的設計和施教過程來看,執教者不僅很好地把握了新課標的有關理念,而且,也是一節實踐效果很好的課。其主要特點是:(1)教學對象分析得較為準確;(2)教學目標制定得科學、恰當,可操作性強;(3)在“教學思路”部分的分析上,文字表述明確、細致,在問題的分析方面做到了絲
17、絲入扣,層層推進,并自然地導出了生活中“打擂臺”實例;(4)在教學的實施過程中,執教者首先以詳細的師生對話的形式,展現了教學“情境創設”的全過程,課堂語言運用得較為準確。在這里,關鍵性的“打擂過程的描述”條理清晰,易于引出打擂算法流程的設計和“流程圖”的畫出;(5)在“求一般情況下的最大值的算法”時,執教者通過引導學生將該問題與“打擂”問題分析過程的比較,很容易地遷移到了新問題的算法設計上了。從兩問題的過渡難度梯度來看,可以說該教學案例,是“最近發展區”理論應用的成功典型。其不足之處:(1)作為教學案例(或教學設計),首先應有“教學內容分析”,這是制定教學目標的重要依據之一;(2)作為一個優秀
18、教學案例的完整部分,教學評價的內容也是必不可少的,因為,通過評價,不僅可以調節教學的進程,而且,還可以了解教學目標的達成度。(連云港師范高等專科學校 馮伯虎)案例二:賦值語句【基本信息】作者杜娟娟課時1課時單位南京一中【課標內容】(一)計算機解決問題的基本過程(1)結合實例,經歷分析問題、確定算法、編程求解等用計算機解決問題的基本過程(二)程序設計語言初步(1)會使用程序設計語言實現順序結構。【教學目標】知識目標:使學生初步認識賦值語句,掌握賦值號的含義及功能。技能目標:能夠運用賦值語句進行簡單代碼的編寫,體驗代碼編寫的過程。情感目標:激發學生學習興趣,培養學生分析處理問題的能力,增強邏輯思維
19、能力。賦值語句是學生遇到的第一個語句,因此教師并沒有將教學目標單純的定位于掌握賦值語句的含義和功能,而是更多引導學生體驗編程的過程。【教學方法】目標驅動,游戲教學法【重點難點】重點:控制鍵工作原理及代碼編寫難點:按鈕的代碼編寫教學重點和難點的描述不清晰,如“代碼編寫”包含的范圍過廣。【教學過程】教師活動學生活動教學意圖一、課題引入(5分鐘)本節課的一開始,輕松一點,請一個學生上講臺操作一個拼圖游戲。(屏幕廣播)通過小游戲回顧類似于vb這種可視化程序設計語言處理問題的一般步驟:(引導學生說出步驟)界面設計屬性修改代碼編寫保存工程運行調試我們已經完成好了前兩個步驟,來看看大家完成的情況:(演示一個
20、學生的作品)作品1一學生操作拼圖游戲學生回憶并說出步驟復習理論。在下面的授課過程中該理論將指導學生實踐。觀看學生作品利用拼圖游戲調動學生探究的積極性。以學生最感興趣的游戲作為情景,有效激發了學生的學習欲望。從游戲中回顧舊知識,為本課學習作好準備。強化步驟,培養學生有條理的邏輯思維能力。在欣賞中加以評價,激發學生學習熱情。二、賦值語句該學生的游戲界面已完成,單擊按鈕,沒有用處,則引出代碼編寫。與上節課自然銜接問題引導編寫代碼:做了什么動作,才使得文字出現?-單擊“游戲規則”按鈕那應該對哪個控件編寫程序代碼?-“游戲規則”按鈕 如何進入按鈕的代碼編寫窗口?-雙擊“游戲規則”按鈕進入代碼編輯窗口后:
21、(強調在光標閃爍的地方添加代碼,對對象的click單擊事件編程)單擊按鈕,出現文字,那么文字出現說明什么控件的什么屬性發生了變化?-label1的caption屬性發生了變化label1的caption屬性如何表示?(板書提示控件名.屬性-label1.caption,單擊幾個控件,說出控件名)請該學生上講臺完成代碼:label1.Caption = "點擊按鈕,完成拼圖!"Word文檔展示幾個注意點!教師通過系列問題實現了第一條語句的編寫。該問題解決后學生并沒有意識到“=”是賦值語句,這也是教師有意放過去的一個問題。請學生自己練習,模仿完成,并嘗試思考上下左右控制鍵的工作
22、原理。(5分鐘)屏幕廣播,(以right按鈕為例):(8分鐘)單擊right按鈕后,什么控件發生了變化?-圖像控件(image1控件)圖像控件發生了什么樣的變化?-向右移動右移說明控件的什么屬性變化?-left屬性image1.left屬性到底發生了怎樣的變化?再次用解決第一個問題的方法設問,引導學生思考。方法的重復在于幫助學生形成正確的編程思考方式。分析: (為了圖片能夠拼接的準確,我們就以一個網格的單位距離120移動) 表格分析,引導學生用自己的語言描述變化規律。提出:image1.left=image1.left+120本段過程非常精彩。學生直接寫出語句很困難,教師并沒有簡單給出答案,而
23、是通過表格的方式引導學生自己寫出語句。而該條語句恰巧與數學的知識產生認知沖突,自然引出了“=”不是等號而是賦值號的概念。此時產生認知沖突,先將代碼放入程序中,驗證驗證成功,從而提出了本節課的let賦值語句格式:Let <變量名>=<表達式這里的let可省略功能:計算表達式的值,將表達式的值賦給變量 給學生兩條語句,說出運算結果:a=3+6a=a-1a=a*a(鞏固賦值語句)強調賦值號和等號的區別強調label1.caption=”也是賦值語句前后呼應,提示學生本節課講解的第一條語句中的“=”也是賦值號。請學生舉一反三,完成所有按鈕的代碼編寫。(12分鐘)發送判斷代碼本內容為分
24、支語句的引出埋下了伏筆。案例處處體現出授課者的課程整體思路。分層次教學:沒有完成任務的同學繼續完成。完成好任務的同學,嘗試將判斷代碼放入程序中,體驗程序的交互性和完整性。(教師巡視指導)該學生在引導下嘗試實現“游戲規則”按鈕的代碼編寫觀看廣播學生在引導下完成代碼(簡化文字)(5分鐘)模仿練習觀看廣播舉一反三,完成所有按鈕的程序代碼學生分層次練習該學生的操作能引起其他學生的注意。一步步的引導比直接教授的效果更好些,對學生今后遇到問題能夠有條理的進行思維,有著很大的幫助。從簡單的模仿開始,一步步向前遞進。重難點由教師講解,一步步地分析按鈕的工作原理,用圖形和表格舉例的方式,使學生更容易理解該條賦值
25、語句中的疊加問題。該條語句和學生頭腦中的數學等式產生認知沖突,在沖突中驗證成功,從而引出賦值語句。分層次練習,使不同層次的學生完成相應任務關注學生的個性差異三、評價總結拓展(5分鐘)展示學生一作品,總結本課內容。label1.Caption = "請點擊上下左右方向鍵,控制圖片移動方向,完成拼圖!" image1.left=image1.left+120 image1.left=image1.left-120 image1.top=image1.top+120 image1.top=image1.top-120展示學生二作品,將程序升華。觀看學生作品在學生的作品演示中總結本
26、課。體驗程序的交互性,為今后的課程作鋪墊。【案例分析】案例設計者賦值語句的授課分為兩個課時,本案例是第一課時,第二課時內容是賦值語句的應用。1醉翁之意不在酒看到本案例的第一印象是“過于煩瑣”。賦值語句并不復雜,以高中生的現有能力完全可以接受教師講解的賦值語句的含義和功能,為什么教師通過如此復雜的過程加以引導?然而仔細閱讀后發現教師的設計是醉翁之意不在酒。教師不是為了講賦值語句而講賦值語句。教師的授課對象是毫無語言基礎的學生,他們不知道在哪里寫代碼,如何寫代碼,所以教師以賦值語句為切入口,通過類似初學者的思維過程帶領他們一步步的感受程序設計流程。這才是教師要實現的重要目標。2設計新穎 教師以學生
27、喜愛的游戲入手,讓學生的學習一直伴隨著愉悅。3前后聯系 教師設計的系列課程有:用控件及設置屬性設計游戲界面、用賦值語句完成圖片移動以及用分支語句完成游戲成功的判斷。課與課之間有著極強的聯系,體現了教師對課程的整體把握。 除了教師講解的賦值語句的格式和功能,其余問題的解決均采用設問的方式讓學生自己找到解決的方法。 語句label1.Caption = "點擊按鈕,完成拼圖!"中“=”問題的刻意忽視和講解完賦值語句的格式和功能后“強調label1.caption=也是賦值語句”,教學內容前后呼應。課與課的聯系,教學方法的聯系和教學內容的聯系均體現了教師授課極強的邏輯性。【專家點
28、評】 “賦值語句”是普通高中信息技術選修課算法與程序設計中程序設計階段接觸到具體代碼編程的第一節課。因此,上好該節課,對后面的程序學習會有很大的幫助。執教者對以往的教學方法進行反思后認為,傳統的語言教學較枯燥乏味,不能夠很好地吸引學生的興趣,往往造成為了講程序而講程序,實用性不強等缺陷。創意性地采用趣味拼圖引入課題,既激發了學生的興趣,又通過開發游戲體驗程序設計,完成教學目標。本節課執教者課前做了大量的準備工作,其成功之處除了“利用一個趣味拼圖游戲引入本節課的內容賦值語句”以外,還利用層層引導的方式將知識一步步推導出來,得出image1.left=image1.left+120,使其和數學中的
29、等式產生認知沖突,接著,將程序代碼放入程序中,驗證成功,從而引出賦值語句。講解賦值語句的格式和功能。最后將判斷代碼發送給學生,讓學生體驗一個具有交互性的完整游戲程序。思路清晰,設計合理。很好地激發了學生的學習興趣,在輕松活潑的氣氛下進行教學,使課堂任務成功順利地完成。不足之處主要有:(1)label1的caption屬性的語句(也是賦值語句)沒有很好地利用(強調賦值號和等號的區別);(2)產生認知沖突時,作者采用將代碼放入程序中進行驗證,效果一般。建議結合推導表格,采用帶入計算的方法進行驗證。此處是常用的疊加問題,與數學等式沖突可以進一步強調賦值號和等號的區別;(3)可視化程序設計語言處理問題
30、的一般步驟(界面設計屬性修改代碼編寫保存工程運行調試),在課上被教師有所忽略。建議在完成某段代碼后,增加保存工程并運行調試的過程。(連云港師范高等專科學校 馮伯虎)案例三:選擇結構 【基本信息】作者章小虎課時1課時單位海口華興學校【課標要求】(二)程序設計語言初步1內容標準(1)理解并掌握一種程序設計語言的基本知識,包括語句、數據類型、變量、常量、表達式、函數。會使用程序設計語言實現順序、選擇、循環三種控制結構。(2)理解模塊化程序設計的基本思想,初步掌握其基本方法。(3)初步掌握調試、運行程序的方法。(4)在使用某種面向對象程序設計語言解決問題的過程中,掌握面向對象程序設計的基本思
31、想與方法,熟悉對象、屬性、事件、事件驅動等概念并學會運用。2活動建議(1)選擇實例,根據解決問題的要求分析設計算法,恰當地使用三種控制結構編寫源程序,調試并運行該程序,在過程中體驗程序設計語言的邏輯特點。【教學分析】算法與程序設計是普通高中信息技術課程中選修模塊之一,本模塊旨在使學生進一步體驗算法思想,了解算法和程序設計在解決問題過程中的地位和作用;能從簡單問題出發,設計解決問題的算法,并能初步使用一種程序設計語言編制程序實現算法解決問題。“選擇結構”是教育科學出版社出版的高級中學課程標準實驗教科書算法與程序設計第二章第三節的內容,共分三課時,本課為第二課時。主要內容是用選擇結構編寫簡單的程序
32、解決具體問題。用選擇結構編寫簡單的程序解決具體問題是在學生已經掌握了程序設計數據的表示與處理的基礎上,理解了順序結構的前題下提出的。通過本課的學習,可以促進學生對問題解決方法和思想的理解與掌握,從而提升學生的問題解決能力,讓學生在按照一定的流程解決問題的過程中,去體會和理解程序設計的思想,而且也為多分支選擇結構的學習打下基礎。 【教學目標】 1知識與技能:(1)掌握分支選擇結構實現條件判斷控制。(2)能夠運用分支選擇結構設計編制程序解決問題。(3)培養學生的邏輯思維能力,促進學生對問題解決方法的理解。2過程與方法: (1)通過教師講解和演示,利用任務驅動,通過學生分組探究,協作學
33、習,在完成一個個具體的任務的過程中了解常用的文件傳輸方法;(2)以具體的任務為外驅力,在教師的引導下,通過學生個體的自主探究和相互間的協作學習,提高學生用算法解決問題的綜合應用能力。 3情感、態度和價值觀: (1)通過完成實踐活動,激發學生對信息技術學習與應用的濃厚興趣,培養學生正確選擇、運用信息技術收集、處理、交流、發布信息的能力。 (2)通過小組協同合作交流學習,培養學生互相幫助、團結協作的良好品質;增強學生協作學習、與人合作交流的意識;形成積極主動地學習和使用信息技術、參與信息活動的態度。 【重點難點】 教學重點:掌握分支選擇結構的格式教學難點:對解決問題的方法和步驟的理解,并能根據實際
34、問題寫出代碼。【教學資源】 硬件環境: 連接到Internet 的多媒體網絡教室(每人一機),都安裝了Windows 2000專業版,并安裝了VB。大屏幕投影儀,音響設備等。 軟件資源:Flash課件、網絡教學系統; 【教學策略】若想使學生主動地獲取新知,就要讓學生真正有機會、有基礎、有能力、有方法的主動學習。普通高中技術課程標準中強調利用各種條件為學生創設多樣化的信息環境,營造良好和諧的信息氛圍,為改善學生學習創造條件。如果學生對學習內容產生興趣,就能自覺地排除內外主客觀因素的干擾,集中注意力積極主動地投入學習,把學習當成愉快的事情。信息技術教學大綱中明確指出:知識及技能的傳授應以完成典型“
35、任務”為主。確立“任務驅動”的教學原則。這個原則突出了在“做中學”的思想。在貫徹的時侯,應當注意針對學習內容明確相應的任務,并且任務的設計要有一定的科學性,要充分體現技能技巧的訓練。同時,任務的設計要具有多樣性,讓學生根據興趣自主選擇。教師在教學活動中提出問題或活動項目,引導受教育者開展討論、研究、探索,并通過信息技術的應用解決問題,受教育者在自主設計探索、合作研究的過程中,既提高了學習興趣,又增強了信息技術的綜合應用能力。為了啟發學生對本節課知識點的認識,提高技能水平,本課將靈活地運用貼近學生生活實際的例子去引導學生,引導學生親身經歷知識的發生、發展、形成的認知過程。通過觀察、比較、思考、交
36、流等活動。讓學生在潛移默化中領會學習方法。使學生從“學會”到“會學”最后到“樂學”。教學策略是指在教學過程中,為完成特定的目標,依據教學的主客觀條件,特別是學生的實際,對所選用的教學順序、教學活動程序、教學組織形式、教學方法和教學媒體等的總體考慮。因此教師在案例中的描述應該更具有針對性。【教學流程 】課前準備: 1先編寫一個猜單雙的程序。2課堂上用到的教學課件。步驟教師活動學生活動設計意圖創設情境激發興趣合作探究獲取新知 圍 繞 主 題 協 同 操 作 練習反饋應用拓展總結回顧教師編寫一個可以控制單雙的程序讓學生來猜。(程序原理:當金額欄中的數字小于10的時候,程序根據所猜的的數字自行判斷輸贏
37、,當金額欄中的數字大于10的時候,程序根據所猜的單雙自動加一或減去一,使得結果不正確。)教師在給學生演示的時候輸入小于10的數字,讓學生直觀看到可以有輸贏,當讓學生來猜的時候,就輸入大于10的數字,這樣學生無論猜什么都會輸。在和同學們進行互動以后,教師簡單說明程序的原理,告誡學生千萬不能參與此類的賭博活動。課堂的引入相當精彩。教師精心布了一個局,從教師演示的輸贏參半到學生猜數的必輸,極大的激發了學生探索程序原理的積極性。通過幸運52的猜商品價格,剖析猜商品價格的流程圖,引出選擇結構概念。在同學們熱情高漲的時候,教師再次用學生熟悉的電視節目引入了“判斷”的流程圖,過渡自然而有成效。通過對幾個中文
38、實例展示分析,引出在vb中If語句的基本用法。1、 單分支結構 如果天氣冷了,就多穿點衣服If ThenIf ThenEnd If(先讓同學們列舉出中文的例子,用如果就造句子。)讓同學們找出中英文的語句的相同點。同時讓同學們討論If Then中的省略號代表什么含義。教師在流程圖后用中文的范例引出if語句的基本用法。教學內容層層深入。教師在學生討論后,和同學們一起畫出單分支流程圖,并說明流程圖在解決生活中的問題的重要性。結合幸運52的“判斷”流程圖和if語句的基本用法,師生共同完成單分支語句的流程圖。教師在VB程序中演示編寫一個單分支結構的例子:Private Sub Command1_Clic
39、k() If Text1.Text = "abc" Then Text2.Text = "密碼正確" End IfEnd Sub同時提示編寫程序時遵循的一般規則由流程圖過渡到簡單分支程序的體驗。此時教師不妨讓學生自己嘗試一下輸入代碼并運行,因為通過教師的層層引入學生已經迫不及待的想嘗試了。在對程序正常運行后,教師提出問題,如果輸入的密碼是錯誤的,那么將會出現什么情況?如果要讓程序在密碼輸入錯誤時,也要出現提示,該如何做?有的同學也會提出寫兩個單分支進行判斷。教師備課不能光備課本,還要備學生,估計學生會提出怎樣的問題,教師應靈活而科學地解答學生提出的各類問
40、題。案例設計者考慮到學生可能會提出寫兩個單分支語句,設計了有針對性的教學環節。(教師展示兩條中文的條件語句,讓學生比較那一種比較簡潔:1、如果天氣冷,就呆在家里;如果天氣不冷,就外出游玩。2、如果天氣冷,就呆在家里;否則,就外出游玩。(在學生進行思考后,教師引出雙分支結構的流程圖。)教師講解雙分支結構的語法規則:2、雙分支結構If ThenElseEnd If改進程序,與同學們一起改寫剛才給出的例子Private Sub Command1_Click() If Text1.Text = "abc" ThenText2.Text = "密碼正確"ElseT
41、ext2.Text = "密碼錯誤" End IfEnd Sub學生實踐:(選擇一個操作)(1)判斷某同學成績是否及格,要求如下:在文本框1輸入數字,如果大于等于60,則在文本框2中顯示"及格",否則就顯示"不及格".(2)如果你買的蘋果小于5斤,價格1.5元/斤,如果大于等于5斤,則打8折.求x斤的金額教師巡回,觀察學生在編寫過程中出現的問題,幫助學生解決問題。(教師提示先可以根據實際問題畫出流程圖后,再進行編寫程序代碼)學生通過練習實踐分支語句,鞏固所學理論。知識回顧:分支選擇結構的格式。總結提升:通過比較幾種分支選擇結構的格式,
42、找出相同點和不同點.老師的總結從更高的層次引發學生的思考。提出問題:判斷某同學成績是否及格.要求如下:在文本框1輸入數字,如果大于等于60,則在文本框2中顯示"及格",大于75,則在文本框2中顯示"良",大于95,則在文本框2中顯示"優"否則就顯示"不及格".該如何設計?教師的問題為下一節課多分支語句埋下了伏筆。體現了章老師一貫的設計風格邏輯性強。學生觀察、思考學生觀測思考學生觀察、思考學生自由討論回答學生觀察比較,思考學生觀察、思考學生一起參與改寫學生自由練習利用讓同學們猜單雙的例子,讓同學們感受可以通過編寫程序
43、來控制要出的單雙數字,提高學生想學習程序設計的積極性,同時告誡學生不能參與此類賭博游戲。通過同學們日常生活中遇到的實際例子快速拉出猜商品的流程圖,通過對商品流程圖的分析,自然引出選擇結構的概念。用學生常見的例子來分析IF語句,讓學生通過觀察、比較、思考、交流等活動,對選擇結構有了更深的理解,突破了本課的重點。學生通過對中英文的語法規則進行對比后,可以進一步加深對單分支結構的理解。通過對流程圖的描述,讓學生認識到流程圖在編寫程序中的重要作用。教師通過對一個例子的講解,加深學生對單分支結構的理解。同時,養成良好的編程習慣。通過這個問題的設計,激發學生對單分支結構的進一步思考,同時引出雙分支結構。中
44、文例子的給出便于學生進行比較,通過比較熟悉的中文語法規則來理解VB中雙分支結構的語法規則。通過教師與學生一起來討論雙分支結構的流程圖后,讓學生對雙分支結構有初步的認識。通過讓學生共同參與改寫程序,加深學生對雙分支結構的理解。通過讓學生編程設計解決日常生活中的問題,提高學生分析問題,解決問題的能力,突破本課難點。兩道難易不同的題目,讓不同的學生根據自己的情況選擇,有效的進行分層訓練,讓不同層次的學生都能夠體驗到成功的喜悅.通過回顧本課主要內容,以及對學生在實際操作過程中出現的問題分析,進一步提高學生對選擇結構的理解應用。新的問題出現為學生學習下一節課的知識留下思考空間。【教學反思】 通過對整個教
45、學過程的認真回顧,學生都能夠完全理解選擇結構的基本語法的特點,絕大部學生也能夠利用所學的知識編寫程序解決實際生活中的問題,而且在整個課時量上也并不算少。之所以沒有把其他選擇結構在本節課上講,是因為如果設計內容過多,學生反而不能夠很清晰,深刻的理解。因此,為了讓學生能夠有更多的時間去體驗、去操作、去發現問題,解決問題,只是在本節課中講解了單分支結構和雙分支結構。事實證明,如此設計是可行而且也是必要的,只有給學生多一點操作實踐的時間,學生才能真正的理解本課的內容。【案例分析】這個案例的優點十分鮮明,精彩的引入和層層深入的語法分析始終將學生牢牢地控制在學習過程之中。具體分析如下:1好的開始是成功的一
46、半教師一開始使用的猜單雙的例子充滿懸念,一下子吸引了學生的注意力,激發了學生探究程序內部秘密的動機。并且通過揭示賭博的原理幫助學生建立正確的價值觀。2環環相扣、步步深入教師在激發起學生的探索動機后,考慮到學生的現有知識還不足以完成程序的編寫,于是使用幸運52的例子一方面保持學生的興趣,另一方面分析分支的流程圖。接著分析單分支的語法結構、流程圖、多分支的語法結構,教學流程緊湊,使學生始終處于積極思考的狀態。3從學生出發課堂的內容豐富,如猜單雙、幸運52、中文語法表達和密碼判斷等都來自學生的生活。學生在教師的引導下認識和理解相關的概念和原理,同時必將更加關注常見生活現象背后所蘊藏的豐富內涵。【專家
47、點評】本課教學過程以創設情境激發興趣、合作探究獲取新知、圍繞主題協同操作、練習反饋、應用拓展、總結回顧等環節層層展開,環環相扣、生動流暢。課的開始,教師以學生感興趣的“猜單雙數”的編程游戲引入,牢牢抓住學生的注意力,學生在“為什么總是猜不對”的疑問中,自然進入對分支結構的理解。在單分支結構和雙分支結構的講解中,教師巧妙避開生澀的程序代碼而從生活中類似的語句入手,隨后再沿用同一個輸入“密碼”問題,從單分支結構到雙分支結構,引導學生運用簡單VB代碼實現問題解決,進而通過兩道練習題鞏固對分支結構的理解。本課教學設計看似普通的卻有實效的。一個問題釋疑的同時新的問題孕育其中,透過教師設計的一個個問題或障
48、礙,讓人看到了學生思維的層層深入和體驗成功的喜悅。然而,課中學生的思考和操作體驗都沒有離開教師設定的軌道,學生的思維和想像力沒有打開,開放度不夠。(海南省教育研究培訓院 段青)案例四:出租車計價器程序的設計If語句的教學【基本信息】作者潘吉光課時1課時單位浙江省平陽縣第一中學【課標要求】(二)程序設計語言初步1內容標準(1)理解并掌握一種程序設計語言的基本知識,包括語句、數據類型、變量、常量、表達式、函數。會使用程序設計語言實現選擇控制結構。(2)理解模塊化程序設計的基本思想,初步掌握其基本方法。(3)初步掌握調試、運行程序的方法。(4)在使用某種面向對象程序設計語言解決問題的過程中,掌握面向
49、對象程序設計的基本思想與方法,熟悉對象、屬性、事件、事件驅動等概念并學會運用。2活動建議(1)選擇實例,根據解決問題的要求分析設計算法,恰當地使用選擇結構編寫源程序,調試并運行該程序,在過程中體驗程序設計語言的邏輯特點。【教材分析】本節課的內容是初學程序設計者的一道難關:語句格式稍顯復雜;功能理解有點難度,也就是不能很好地掌握它的執行流程;解決問題時,無法建立合適、正確的“條件”。與本節有關的知識點有VBA中的幾個常用函數和相關的數學知識。此處的“教材分析”事實上屬于“教學任務分析”(或稱“教學目標分析”)的范疇。教學任務分析是教學設計中非常重要的一個環節,它旨在確立教學任務、分析學習結果的類
50、型,以及判斷有效學習的過程與條件。此處,作者對教學任務的分析重點放在了教學內容難點的分析上,并且確立了與學習相關的知識點,這就為下一步教學目標的設置奠定了基礎。【教學目標】(1) 掌握分支結構的用法與用途(2) 掌握IF語句的格式,理解它的功能與執行流程(3) 靈活運用IF語句解決一些實際問題(4) 既要自主探究,又要學會跟同學合作交流新課標的課程目標指出,教學應面向知識與技能、過程與方法、情感態度價值觀三大目標。因此,教師在設計教學目標的時候也應該圍繞這三個方面來進行。本案例教學目標的前三點顯然屬于“知識與技能”的范疇,最后一點屬于“情感態度價值觀”的范疇。而下面的“教法學法”應屬于“過程與
51、方法”的范疇,建議能將三點統寫在教學目標之中,并按三大目標進行分類,這樣可以使得教學目標更為清晰。【教法學法】教法:任務驅動法、探究式、啟發式學法:自主探究、小組交流、個別指導此處的教法、學法比較混亂,教法中的“探究式”應屬于學法的范疇,而學法中的“個別指導”應屬于教法的范疇。【學情分析】省一級重點中學的學生。大部分同學的學習態度良好、求知欲強且基礎知識扎實。對教學對象的分析在教學設計系統中十分的重要,它旨在分析學生的原有知識、技能、態度以及其他與學習相關的心理特征,從而確立教學的起點,即我們通常所說的“備學生”。教學對象的準確分析與把握可以為教學過程與方法的選擇與應用提供依據。在編寫組評審這
52、篇案例的過程中,就有編委提出,案例的設計似乎對學生的要求太高了,當回過頭來看過對教學對象的分析之后就釋然了對重點中學的學生的要求自然要比一般中學要高。這也說明教學案例的普適性是受約于教學對象的,作者對教學對象的分析雖然只有一句話,卻保證了該案例的科學性和可操作性。【教學環境】網絡機房,配備Lanstar多媒體教學系統,可實現廣播、轉播、示范等功能。在教學設計過程中,許多教師往往忽略了對教學環境的交待。事實上,教學環境是保證教學案例能夠得以實施的硬件基礎,沒有對教學環境的描述,使教學案例有可能成為“空中樓閣”。當然,有經驗的教師在閱讀教學案例的時候可以自己在腦中構建出支撐案例實施的教學環境,但無論如何,沒有教學環境的描述,就會使教學案例缺乏完整性。很高興地看到,本案例的作者保證了案例的完整性。【教學過程】(1)創設情景T:“同學們坐過出租車嗎?”S: “坐過”,大家異口同聲。T:“注意過出租車的計價器嗎?”S
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