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文檔簡介
1、一、多選題1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要創建( )。CA、類B、面板C、對象D、事件2、3DSMAX的工作界面的主要特點是在界面上以( )的形式表示各個常用功能。CA、圖形 B、按鈕C、圖形按鈕D、以上說法都不確切3、在3DSMAX中,( )是用來切換各個模塊的區域。CA、視圖 B、工具欄C、命令面板D、標題欄4、( )是對視圖進行顯示操作的按鈕區域。DA、視圖 B、工具欄C、命令面板D、視圖導航5、( )
2、是用于在數量非常多的對象類型場景中選取需要的對象類型,排除不必要的麻煩。AA、選擇過濾器B、選取范圍控制C、選取操作D、移動對象6、用來將一個物體附著在另外一個對象之上的控件是。DA、Boolean(布爾)B、Conform(包裹)C、connect(鏈接)D、scatter(離散)7、NURBS曲線造型包括( )種線條類型。BA、1B、2C、3D、48、Splines樣條線共有( )種類型。CA、9B、10C、11D、129、設置倒角應使用。( )CA、extrudeB、latheC、
3、bevelD、bevel profile10、設置油罐切面數應使用。( )DA、BlendB、OverallC、CentersD、Sides11、面片的類型有。( )CA、圓形和隨圓形B、圓形和四邊形C、三角形和四邊形D、圓形、隨圓形、三角形和四邊形12、在以下快捷鍵,選出不正確的( )DA、移動工具WB、材質編輯器MC、相機視圖CD、角度捕捉S13、使用( )修改器可以使物體表面變得光滑。CA、Face ExtrudeB、Surface Proper
4、tiesC、Mesh SmoothD、Edit Mesh14、編輯修改器產生的結果與( )相關。B-CA、對象在場景中的位置B、對象在場景中的方向C、對象的使用順序D、對象在場景中是否移動15、下面關于編輯修改器的說法正確的是( )。D-CA、編輯修改器只可以作用于整個對象B、編輯修改器只可以作用于對象的某個部分C、編輯修改器可以作用于整個對象,也可以作用于對象的某個部分D、以上答案都不正確16、下面命令中表示對曲線進行編輯的是。( )BA、Cap Hloes B、Edit Spline
5、C、VertexPaintD、Affect Region17、噪波的作用是( )DA、對尖銳不規則的表面進行平滑處理B、用來修改此物體集合C、用于減少物體的定點數和面數D、使物體變得起伏而不規則18、當發現自己精心設計的對象在放入場景后,發現造型失真或物體間的邊界格格不入,其原因可能是( )AA、三維造型錯誤 B、忽視了燈光環境與攝像機C、材質不是很好D、以上管理都不正確19、能夠顯示當前材質球的材質層次結構的是( )CA、依據材質選擇B、材質編輯器選項C、材質/貼圖導航器D、制作預示動
6、畫20、3DS MAX 7中共有( )種材質類型。BA、12B、15C、18D、2121、3DS MAX 7種粒子的種類有( )種。BA、6B、7C、8D、922、在雪花粒子系統中,粒子的大小與( )有關系。BA、發射器的距離B、發射器的大小C、發射器的寬度D、發射器的長度23、在標準形式的粒子物體的種類有( )種。AA、8B、9C、10D、1124、單獨指定要渲染的幀數應使用( )AA、SingleB、Active
7、 TimeC、RangeD、Frames25、下面說法中正確的是( )AA、不管使用何種規格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素B、不管使用何種規格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、C、尺寸越大,渲染時間越長,圖像質量越低D、尺寸越大,渲染時間越短,圖像質量越低二、多選題1、3DS MAX的三大要素是( )ABCA、建模 B、燈光C、材質D、布局2、以下屬于幾何體對象的是( )ABA、基本幾何體B、擴展幾何體C、粒子系統D、樓梯3、縮放工具的縮放方式有(
8、; )ABCA、不等比縮放B、等比倒縮放C、擠壓縮放D、不擠壓縮放4、在Modify命令面板上,可完成的處理是( )ABCDA、彎曲B、錐化C、傾斜D、扭曲5、以下屬于切片模式的是( )ABA、增加網格B、切片網格C、移除頂部D、移除底部3DSMAX 模擬試題及答案(三)一、單項選擇題1.3DS MAX默認的坐標系是( )。BA) 世界坐標系
9、160; B) 視圖坐標系C) 屏幕坐標系 D) 網格坐標系2.3DS MAX軟件提供( )種貼圖坐標。CA) 5
10、60; B) 6 C) 7 D) 83.3DS MAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部( )設計完成。AA) Discreet B) Ad
11、obe C) Microsoft D) Apple4.場景中鏡子的反射效果,應在“材質與貼圖瀏覽器”中選擇( )貼圖方式。BA) Bitmap(位圖) B) Flat
12、Mirror(平面鏡像)C) Water(水) D) Wood(木紋)5.下列“鎖定”類型正確的有( )。BA) 長度鎖定
13、; B) 角度鎖定C) 寬度鎖定 D) 高度鎖定二、多項選擇題1.3DS MAX軟件的四個默認視圖是( ABCD )。A) Top
14、160; B) Left C) Front D) Right2.渲染的種類有( ABCD )。A) 渲染場景 &
15、#160; B) 渲染上次C) 快速渲染 D) 浮動渲染3.主工具欄中的三個標準工具是( BCD )。A)“選擇”工具
16、160; B)“選擇并且移動”工具C)“選擇并且旋轉”工具 D)“選擇并且縮放”工具4.堆棧編輯器由( ABC)組成。A) 名稱和顏色框
17、; B) 參數面板C) 修改器列表 D)“拾取堆棧”按鈕5“突出”工具的“Capping”(端面選項)面板中,可以將生成的端面輸出為( BC )。A) 頂點物體
18、; B) 網格物體C) 變形物體 D) 面片物體6.3DS MAX提供了
19、四種環境特效,以下正確的有( ACD )。A) 爆炸特效 B) 噴灑特效C) 燃燒特效
20、 D) 霧特效7.材質編輯器中的“Color Conrtols”(顏色控制)用于設置著色光線。其中調節的三個主要參數為( ACD )。A) Specular(反射顏色) B) SelfIllumination(自發光)C) Diffuse(散射光)
21、60; D) Ambient(環境色)8.3DS MAX提供了的攝像機類型有( BC )。A) 動畫攝像機 B) 目標攝像機C) 作用攝像機
22、60; D) 漫游攝像機9.三維基本造型的創建包括( AB )。A) 標準造型 B) 擴展造型C)
23、 放樣造型 D) 粒子造型10.合成物體可以使用( ABCD )方式進行布爾運算。原來有錯A) 相加 B) 相減
24、; C) 剪切 D) 相交三、填空題1.放樣物體的變形修改包括_、_、_、_和_五種類型。2.兩個網格物體之間在進行外形上的變形動畫時,要求_和_完全相同。3.動畫是用_來描繪_。4.添加燈光是場景描繪中必不可少的一個環節。通常在場景中表現照明效果應添加_;若需要設置舞臺燈光,應添加_。5.材質編輯器的樣本視窗中,樣本球的數量為_。6.Edit Spline(編輯樣條曲線)的過程中,只有進入了_次物體級別,才可能使用
25、Outline(輪廓線)命令。若要將生成的Outline(輪廓線)與原曲線拆分為兩個Shape(二維圖形),應使用_命令。7.在創建“Noise”(噪聲)效果時,勾選面板中的“Animate Noise”(動態噪聲)按鈕,可以_。8.布爾運算合成建模時,要得到兩個物體相交的部分,應使用_方式。9.在建模場景中需要創建一個旋轉樓梯,在基本造型完成后,應選擇“修改面板列表”中的_命令對其進行旋轉。10.軟件通過_來實現對場景中物體的交互控制。11.在創建動畫時,為了使運動物體沿設計好的路徑運動,直接通過關鍵幀很難描繪出物體運動的復雜曲線,此時必須使用_,它是_。四、判斷題1.(
26、5; )骨骼系統在缺省情況下即可被直接渲染。2.( × )使用NURBS能夠實現車床的回旋功能。3.( )粒子系統中創建的場景可以不使用動畫記錄鈕而被直接記錄和播放。4.( )Edit Mesh(編輯網格)中的Vertex(項點)也可以設置顏色。5.( × )制作動畫時,幀的數量必須是100幀。6.( × )“大氣環境”專門用于制作“霧”和“體光”特效。7.( × )文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而
27、不能作為放樣的截面。8.( )彈簧與阻尼器是常用的兩種動力學組成方式。9.( )噪聲材質的設置完全是隨機的,毫無規律可言。10.( )空間扭曲可以創建場景的特殊物體,但是它與光源一樣不被渲染。五、簡答題1.請列舉3DS MAX軟件在不同領域中的應用情況。2.請簡述用面片工具制作一只涼鞋的大概步驟。3.請列舉幾種常用的三維物體修改器。(至少5種以上)4.為某個場景中設置地板的材質,請簡述其位圖貼圖的主要調節參數。5.請簡述制作一幅簡單的室內效果圖的思路與關鍵性步驟。 3DSMAX模擬試題及答案一、單項選擇題(每題2
28、分,共10分)1.B 2.C 3.A 4.B 5.B二、多項選擇題(每題3分,共30分)1.ABCD 2.ABCD 3.BCD 4.ABC 5.BC6.ACD 7.ACD
29、; 8.BC 9.AB 10.ABCD三、填空題(每空1分,共20分)1.縮放、扭曲、傾斜、倒角、擬合(原來有錯) 2.點數和面數3.一組靜態的圖片;一組動作
30、; 4.泛光燈;聚光燈5.24 6.曲線、分離7.不使用記錄動畫鈕而自動播放動畫
31、160; 8.相交9.Bend 10.命令行窗口11.路徑約束;將物體的運動限制在某條或某幾條路徑上四、判斷題(每題1分,共10分)
32、1.× 2.× 3. 4. 5.× 6.× 7.× 8. 9. 10.五、簡答題(每題6分,共30分)1.(1)制作人物(2)制作游戲(3)制作動物(4)在影視上的應用(5)在建筑上的應用(6)在廣告上的應用2.(1)在頂視圖中創建一個方形面片(2)編輯平面物體,進入頂點編輯狀態進行編輯,調節至滿意效果(3)再次選擇鞋面的部分頂點,
33、對中間部分進行光滑處理(4)用相同方法制作鞋尖與鞋后跟。(5)賦予材質3.彎曲、錐化、扭曲、傾斜、FFD修改器、形體變換、噪聲、車床修改器、倒角修改器、面片修改4.(1)進入材質編輯器,賦予它一個具有地板性質的方框圖案(2)地板太大,先調節平鋪次數,再將水平和垂直方向上的偏移量調整至滿意數值。(3)可以根據貼圖結果再調節角度(4)也可設置模糊量Blur和模糊偏移Blur Offset5.(1)三維建模及材質:創建和修改對象。并表達出物體的材質,例如金屬、木制、玻璃等等。(2燈光:烘托場景中的環境時間、氣氛,完全是由燈光來控制的。(3攝像機:當一個三維場景繪制完成后,Perspective(透視
34、)圖就無法滿足用戶的觀察需要了,這時需要架設Camera(攝像機),將透視圖轉為攝像機視圖,用攝像機模擬人的眼睛從不同的位置以不同的視角觀察場景。(4)最終渲染:Render(渲染)命令或將三維模型文件轉為二維位圖文件,以便進入Photoshop進入后期處理。3DSMAX 模擬試題及答案(四)一:單選題1、下面命令中表示對曲線進行編輯的是。Ba)Cap Hloes b)Edit Spline c)VertexPaint d)Affect Region2、使用'選擇和移動'工具時,利用( &
35、#160; )鍵可以實現移動并復制。Ba)Ctrl b)Shift c)Alt d)Ctrl+Shift3、能實現平滑+高亮功能的命令是。A a)Smooth+Highlights b)Smooth c)Wire frame d)Facets4、3DS MAX 5.0的選擇區域形狀有。Ca)2種 b)3種
36、;c)4種 d)5種5、(A )是用于在數量非常多的對象類型場景中選取需要的對象類型,排除不必要的麻煩。a)選擇過濾器 b)選取范圍控制 c)選取操作 d)移動對象6、用于光滑三維物體的命令是。Aa)Mesh Smooth b)Edit Mesh c)Noise d)Refine7、在3DSMAX中,工作的第一步就是要創建( )。Ca)類 b)面板 c
37、)對象 d)事件8、在3ds max 6.o中保存當前模型場景的命令是。Ca)File/Reset b)File/Open c)File/Save d)File/Merge9、3ds max 的標準燈光有()種。Ca)2 b)3 c)6 d)710、下面關于編輯修改器的說法正確的是。Da)編輯修改器只可以作用于整個對象
38、160;b)編輯修改器只可以作用于對象的某個部分c)編輯修改器可以作用于整個對象,也可以作用于對象的某個部分 d)以上答案都不正確11、以下( )參數用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。Aa)Amount b)Segments c)Capping d)Output12、金屬材質的選項為。Ca)Blinn b)Phong c)Metal d)Multi-Layer13、可以使用哪
39、個編輯修改器改變面的ID號。Aa)Edit Mesh(編輯網格) b)Mesh Select(網格選擇) c)Mesh Smooth(光滑網格物體) d)Edit Spline(編輯曲線)14、在生成Lathe(旋轉)物體時,可以使頂蓋和底蓋平整的參數選項是。Ca)Align b)Filp Normals c)Weld Core d)Segments15、相機默認的鏡頭長度是。Da
40、)24.123mm b)48.214mm c)36.24mm d)43.456mm16、3DS MAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部( )設計完成。Aa)Discreet b)Adobe c)Microsoft d)Apple17、3DS MAX默認的坐標系是。Ba)世界坐標系 b)視圖坐標系 c)屏幕坐標系 d)網格坐標系18、File/Sa
41、ve(文件/保存)命令可以保存( )類型的文件。Aa)MAX b)DXF c)DWG d)3DS19、繪制星形時,扭曲變形角度數值大于0時,將。Ba)往順時針方向扭曲 b)往逆時針方向扭曲 c)不扭曲 d)以下都不對20、下面說法中正確的是。Aa)不管使用何種規格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素b)不管使用何種規格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、c)尺寸越大,渲染時間越長,圖像質量越低 d)尺寸越大,渲染時間越短
42、,圖像質量越低二:多選題1、堆棧編輯器由( )組成。ABCa名稱和顏色框 b參數面板 c修改器列表 d拾取堆棧'按鈕2、大氣效果的基本類型有( )。ABCDa火焰 b體積霧 c體積光 d霧3、編輯網格命令可以通過選擇( )來對物體進行進一步地精細加工。ABCDa節點 b邊 c三角面&
43、#160; d四邊面4、以下屬于復合物體中的命令有( )。BDa膠囊體 b布爾運算 c拉伸 d放樣5、主工具欄中的三個標準工具是( )。BCDa“選擇”工具 b“選擇并且移動”工具 c“選擇并且旋轉”工具 d“選擇并且縮放”工具6、渲染時,不能看到大氣效果的視圖
44、有( )。ABa前面視圖 b頂部視圖 c透視視圖 d相機視圖7、渲染的種類有( )。ABCDa渲染場景 b渲染上次 c快速渲染 d浮動渲染8、“突出”工具的“Capping”(端面選項)面板中,可以將生成的端面輸出為( )。BCa頂點物體 b網格物體 c變形物體 d面片物體9、合成物體可以使用(
45、; )方式進行布爾運算。ABCDa相加 b相減 c剪切 d相交10、以下哪些幾何體可以實現一步完成?( )ABa球體 b茶壺 c立方體 d圓環11、縮放工具的縮放方式有( )ABCa不等比縮放 b等比倒縮放 c擠壓縮放 d不擠壓縮放12、3DS MAX提供了四種環境特效,以下正確的有(
46、0; )。ACDa爆炸特效 b噴灑特效 c燃燒特效 d霧特效13、3DS MAX軟件的四個默認視圖包括有( )。ABCa/Top b/Left c/Front d/Right14、材質編輯器中的“Color Conrtols”(顏色控制)用于設置著色光線。其中調節的三個主要參數為( )。ACDa/Specular(反射顏色) b/SelfIlluminatio
47、n(自發光) c/Diffuse(散射光) d/Ambient(環境色)15、以下屬于幾何體對象的是( )ABa基本幾何體 b擴展幾何體 c粒子系統 d樓梯16、3DS MAX提供了的攝像機類型有( )。BCa動畫攝像機 b目標攝像機 c作用攝像機 d漫游攝像機17、3DSMAX可應用在以下哪些領域?( )ABCD
48、a電視廣告 b電腦游戲 c建筑裝潢設計 d工業產品造型18、以下屬于切片模式的是( )ABa增加網格 b切片網格 c移除頂部 d移除底部19、3DS MAX的三大要素是( )ABCa建模 b燈光 c材質 d布局20、三維基本造型的創建包括( )。ABa標準造型 b擴展造型
49、 c放樣造型 d粒子造型三:判斷題1、噪波材質的設置完全是隨機的,毫無規律可言。 2、根據經驗,在一個簡單場景中建立的燈光越多越好。×3、Edit Mesh和Editable Mesh在用法上有區別。4、可以向已經存在的組中增加對象。5、制作動畫時,幀的數量必須是100幀。×6、在放樣的過程中,改變截面圖形的參數將影響放樣對象的大小。7、在3DSMAX中二維變三維的命令只有"Extrude拉伸".×8、最好使用Shadow Map來產生透明對象的陰影。9、在3DS MAX中渲染生成的PNG文件可以有16位的Alp
50、ha通道。10、使用'選擇和移動'工具時,利用Shift鍵可以實現移動并復制。11、粒子系統中創建的場景可以不使用動畫記錄按鈕而被直接記錄和播放。12、3DS MAX 5.0的選擇區域形狀只有3種。×13、在二維圖形的插補中,當Optimize復選后,直線樣條線絕對平滑。×14、3ds max 中渲染生成的TIF文件可支持通道。15、切換視圖可以直接在視圖中按相應視圖的名稱的第一個字母鍵.16、視圖控制區中的縮放按鈕用來針對全部視窗進行縮放。×17、Edit Mesh編輯修改器是針對三維物體。18、二維圖形在缺省情況下即可被直接渲染。×1
51、9、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。×20、在標準幾何體中,惟一沒有高度的物體是Plane平面。四:簡答題1、編輯網格命令可以通過選擇什么來對物體進行進一步地精細加工? 編輯網格命令可以通過:節點、邊、三角面和四邊面來對物體進行進一步地精細加工。2、三維基本造型的創建有幾種,它們分別是什么? 三維基本造型的創建有:10種。它們分別是:立方體、圓錐、球體、幾何球體、圓柱體、圓管、圓環、四棱錐、茶壺、平面。3、Edit Spline(編輯樣條曲線)的過程中,只有進入了什么次物體級別,才可能使用Outline(輪廓
52、線)命令?若要將生成的Outline(輪廓線)與原曲線拆分為兩個Shape(二維圖形),應使用什么命令? Edit Spline(編輯樣條曲線)的過程中,只有進入了“曲線”次物體級別,才可能使用Outline(輪廓線)命令。若要將生成的Outline(輪廓線)與原曲線拆分為兩個Shape(二維圖形),應使用“分離”命令。3DSMAX 模擬試題及答案(五)一:單選題1、以下( )參數用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。Aa)Amount b)Segments c)Capping
53、; d)Output2、金屬材質的選項為。Ca)Blinn b)Phong c)Metal d)Multi-Layer3、可以使用哪個編輯修改器改變面的ID號。Aa)Edit Mesh(編輯網格) b)Mesh Select(網格選擇) c)Mesh Smooth(光滑網格物體)
54、160; d)Edit Spline(編輯曲線)4、在生成Lathe(旋轉)物體時,可以使頂蓋和底蓋平整的參數選項是。Ca)Align b)Filp Normals c)Weld Core d)Segments5、相機默認的鏡頭長度是。Da)24.123mm b)48.214mm c)36.24mm d)43.456mm 6、3DS MAX軟件由
55、AutoDesk公司的多媒體分部( )設計完成。Aa)Discreet b)Adobe c)Microsoft d)Apple7、3DS MAX默認的坐標系是。Ba)世界坐標系 b)視圖坐標系 c)屏幕坐標系 d)網格坐標系8、File/Save(文件/保存)命令可以保存( )類型的文件。Aa)MAX
56、0; b)DXF c)DWG d)3DS9、繪制星形時,扭曲變形角度數值大于0時,將。Ba)往順時針方向扭曲 b)往逆時針方向扭曲 c)不扭曲 d)以下都不對10、下面說法中正確的是。Aa)不管使用何種規格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素b)不管使用何種規格輸出,該寬
57、度和高度的尺寸單位為毫米、c)尺寸越大,渲染時間越長,圖像質量越低 d)尺寸越大,渲染時間越短,圖像質量越低11、3ds max 5.0是一種運行于windows操作平臺的( )系統。Ca)文字處理 b)圖像處理 c)三維造型與動畫制作 d)數據處理12、用對物體表面的點進行隨機變動,從而使造型表面產生不規則的崎嶇效果的命令是。Ca)Mesh Smooth b)Edit Mesh c)Noise
58、;d)Refine13、層級列表中的層次結構屬。Aa)樹形 b)網狀 c)星形 d)總線型 14、在3DSMAX中,( )是用來切換各個模塊的區域。Ca)視圖 b)工具欄 c)命令面板 d)標題欄15、使用( )對齊工具可以方便地便地將一個BOX對齊球體的某個面。Aa)Align b)Normal Align c)Align camera&
59、#160; d)Align View16、在攝像機參數中可用控制鏡頭尺寸大小的是。Aa)FOV和Lens b)Move c)Orthographic Projection d)Clipping Planes17、在標準幾何體中,惟一沒有高度的物體是。Ca)Box b)Cone c)Plane d)Pyramid18、以下不屬于粒子系統的是。Ba)雪
60、;b)炸彈 c)噴射 d)粒子云19、編輯修改器產生的結果與( )相關。Ba)對象在場景中的位置 b)對象在場景中的方向c)對象的使用順序 d)對象在場景中是否移動20、下面命令中表示對曲線進行編輯的是。Ba)Cap Hloes b)Edit Spline c)VertexPaint d)Affect Region二:多選題1、縮放工具的縮放方式有( )ABC
61、a不等比縮放 b等比倒縮放 c擠壓縮放 d不擠壓縮放2、3DS MAX提供了四種環境特效,以下正確的有( )。ACDa爆炸特效 b噴灑特效 c燃燒特效 d霧特效3、3DS MAX軟件的四個默認視圖包括有( )。ABCa/Top b/Left c/Front d/Right4、材質編輯器中的“C
62、olor Conrtols”(顏色控制)用于設置著色光線。其中調節的三個主要參數為( )。ACDa/Specular(反射顏色) b/SelfIllumination(自發光) c/Diffuse(散射光) d/Ambient(環境色)5、以下屬于幾何體對象的是( )ABa基本幾何體 b擴展幾何體 c粒子系統 d樓梯6、3DS MAX提供了的攝像機類型有( )。BCa動畫攝像機
63、160;b目標攝像機 c作用攝像機 d漫游攝像機7、3DSMAX可應用在以下哪些領域?( )ABCDa電視廣告 b電腦游戲 c建筑裝潢設計 d工業產品造型8、以下屬于切片模式的是( )ABa增加網格 b切片網格 c移除頂部 d移除底部9、3DS MAX的三大要素是( )ABCa建模
64、;b燈光 c材質 d布局10、三維基本造型的創建包括( )。ABa標準造型 b擴展造型 c放樣造型 d粒子造型11、下列哪些是三維標準幾何物體( )。ACDa/Box b/line c/Sphere d/Tube12、在創建在Cylinder時,用于控制柱體的光滑效果的參數命令有哪些( )。ABa/Sides(邊數) b/Smooth(平滑) c/Radius(半徑) d/Height(高度)13、在二維圖形里,勾選什么可以使二維圖形變的平滑( ). ABa/Steps b/Adapti c/S
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