室內設計經典布光思路及燈光講解_第1頁
室內設計經典布光思路及燈光講解_第2頁
室內設計經典布光思路及燈光講解_第3頁
室內設計經典布光思路及燈光講解_第4頁
室內設計經典布光思路及燈光講解_第5頁
已閱讀5頁,還剩5頁未讀 繼續免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、精選優質文檔-傾情為你奉上室內設計經典布光思路及燈光講解有個著名而經典的理論就是“三點照明”。筆者在此簡述一下: 三點照明,又稱為區域照明,一般用于較小范圍的場景照明。如果場景很大,可以把它拆分成若干個較小的區域進行。一般有三盞燈即可,分別為主體光、與。 主體光:通常用它來照亮場景中的主要對象與其周圍區域,并且擔任給主體對象的功能。主要的明暗關系由主體光決定,包括的方向。主體光的任務根據需要也可以用幾盞燈光來共同完成。如:燈在1 5度到30度的位置上,稱順光;在45度到90度的位置上,稱為側光;在90度到120度的位置上成為。主體光常用來完成。筆者喜歡把主體光的亮度設置為240左右。 :又稱為

2、補光。用一個照射反射面,以形成一種均勻的、非直射性的柔和,用它來填充陰影區以及被主體光遺漏的場景區域、調和明暗區域之間的反差,同時能形成與層次,而且這種廣泛均勻的特性使它為場景打一層底色,定義了場景的基調。由于要達到柔和照明的效果,通常的亮度只有主體光的5 0%-80%。 :它的作用是增加背景的亮度,從而主體,并使主體對象與背分離。一般使用,亮度宜暗不可太亮。 的順序是:1)主體光的位置與強度;2)決定的強度與角度;3)分配與裝飾光。這樣產生的效果應該能達到,互相補充。 還有幾個地方需要特別注意:1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴響。只有必

3、要的燈光才能保留。另外要注意燈光與陰影貼圖及的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手,否則成將非常低。對于可有可無的燈光,要堅決不予保留。 2)燈光要體現場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用還是;根據需要決定燈光是否,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設置。 3)要知道max中的燈光是可以的。要學會利用燈光

4、的“排除”與“包括”功能,絕對燈光對某個物體是否起到照明或作用。例如要模擬燭光的照明與效果,我們通常在燈芯位置放置一盞。如果這盞燈不對主體進行排除,那么主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們半天。在中,也往往會通過“排除”的方法使燈光不對某些物體產生照明或效果。 4)時應該遵循由主體到局部、由簡到繁的過程。對于的形成,應該先調角度定下主,再調節燈光的衰減等特性來感。最后再調整燈光的顏色做細致修改。 燈光的分類及其屬性在3DMAX中,燈光分為標準燈光與光度學燈光,還有制作室內效果圖必備的VR渲染器的VR燈光。1、標準燈光標準燈光中有目標聚光燈、自由聚光燈、目標平行光、自由平行光、泛光燈、天光

5、幾大塊,每種燈光都有不同的使用方法,但是其參數屬性都是相同的,在設計中只要掌握了其核心的參數屬性,就可以運用的得心應手。標準燈光都是基于直接照射的原理進行照射,它們之間最根本的區別在于照射范圍的不同,比如聚光燈是以一個點為光照源點,向目標點進行范圍性的照射,而泛光燈是以光源點為中心向四周進行照射。其參數屬性來說,主要分為燈光的強度、顏色、陰影、衰減四大塊。強度為燈光的亮度的大小,數值越大照射強度越大。顏色為燈光的顏色,燈光的顏色對于材質的影響很大,所以在效果圖制作過程中,燈光參數出現錯誤,材質的效果必然受到影響,很多設計師調節材質參數正確的情況下得不到正確的效果,其原因很可能是燈光出現了問題;

6、陰影參數根據陰影的清晰程度進行選擇,對于室內效果圖來說,陰影貼圖是用一張黑色貼圖來模擬陰影,所以一般選用VR陰影,這樣就可以得到比較清晰的陰影;衰減是燈光基本屬性里比較重要的一塊,可以模擬燈光的強度從強到弱的自然現象,一般只使用遠距衰減來控制,出發點到結束點代表燈光從最強到零的一個過程。2、 光度學燈光光度學燈光是一種具有強度、色溫、光域網類型的燈光,可以結合光能傳遞與光線跟蹤方案來進行的燈光類型,具有很強的真實性,甚至可以結合燈具制造商提供的光域網文件來進行模擬真實的光照效果。光度學燈光一般使用的時候都要結合相應的光域網文件來操作。如果想做出真實的效果圖,在參數的使用方面要注意幾點:(1)光

7、域網選擇的時候需要選擇既能有很好洗墻效果又有很好對下方物體有良好照明效果的光域網,只有這樣才能在表達洗墻效果的同時,又能使下方物體具有良好的光影效果。(2)光域網的投影參數的細分數值很重要,一般來說最好要大于15的數值,才能有良好的光影效果。(3)光域網類型的光度學燈光模擬射燈效果的的顏色必須為暖色,才能呼應環境光的冷色調,形成冷暖對比,才能使得效果圖清晰且具有層次感。3、VR燈光VR燈光是VR渲染器提供的一種燈光,分為面光源、點光源、VR陽光3種模式。VR燈光是通過一個發光面板來模擬現實中的燈光效果。一般來說用VR面燈光來模擬現實場景中的透光面,從而形成真實的光照效果。如一個屋子有三扇一平方

8、的窗戶,那么采用的就是使用3盞一平方的VR面光源放在窗戶的位置來模擬光環境。VR具有GI系統,可以取代傳統的光能傳遞與光線跟蹤,具有更加真實的光線反彈作用。3DMAX自帶的標準線性渲染系統,只能提供模擬的光線效果,一個光從窗戶外面照射進來,能照亮的只是受光面,而背光面全為黑色,而VR提供的GI系統,可以使得光線在空間中進行反彈,模擬光線的真實性。通過參數的設置可以做出照片級別的效果圖。在VR燈光的參數使用方面同樣要注意打開投影、不可見,這樣使得VR光板具有良好照明效果的同時,看不到VR光板本身。在采樣細分方面,要想得到清晰的效果圖,VR燈光的細分應在15以上。VR燈光的強度與顏色需要根據場景的

9、需求來進行人為的調節,一般為冷色,強度10以下。VR陽光提供的一些列參數對于模擬真實的外環境效果非常顯著,包括大氣渾濁程度都有調節,在做室外效果的時,只需打一個VR陽光就有不俗的效果。二、布置原則可以說一張效果圖作品,燈光效果為最重要。在燈光參數、強度、顏色都在正確設置的情況下,效果依然有可能一塌糊涂,這是因為燈光的位置出現了問題,燈光的位置可以說非常重要。燈光的布置原則主要分為以下幾點:(1)哪有光,哪打光。“哪有光”,這里的“光”指的是現實場景的光線。“哪打光”,這里的“光”指的是軟件里的燈光。這一布置原則可以說是最基礎但是最實用的布光原則,模擬現實中場景的效果要清楚燈光的來源。室內的光線

10、基本由太陽光與人工光提供的,陽光一般從透明的材質中穿進室內,如玻璃。人工光源主要分為兩大類:白熾光源與氣體放電光源。照明形式主要分為5種類型:直接照明、半直接照明、間接照明、半間接照明、漫射照明。在現實場景中無外乎是這兩種類型的燈具與這5種照明的形式。在制作效果圖的過程中,要明確將來在現實場景里燈具的類型與照明形式,并要了解燈具的位置。在效果圖制作過程中在這些位置上打上相應的燈光就可以模擬將來現實場景中的燈光效果。窗戶進光,就在窗戶位置打上VR面光源,天窗位置進光,則在天窗位置打上VR面光源,頂上X位置有射燈,則在X位置打上光域網類型的射燈,這就是哪有光,哪打光的布光原則。在進行室外效果圖制作

11、的過程中,也遵循同樣的原則。室外效果圖一般表現的為建筑,在現實場景中只有陽光一個光源,那么在效果圖制作過程中模擬一個陽光效果即可。遵循這一原則,可以使得光線位置明晰,與最終效果圖結合緊密,會取得良好的照明效果。(2)舍多求少,主次分明在現實的室內空間中,為了取得良好的照明效果,一般在一米的間距就會設置一盞射燈,而在制作效果圖的過程中,在遵循“哪有光,那打光”原則的同時要注意舍多求少,光度學燈光無需在每一米都設置射燈,這樣會使得光線沒有重點,顏色會被射燈的暖色占據,使得效果圖出現冷暖失去均衡。要想使效果圖精湛美觀,需要考慮到燈光效果營造的主次,把燈光照射在想要表達的主要位置。三、使用技巧室內設計

12、效果圖制作想達到一個比較高的水準,需要注意燈光的顏色、位置、強度等一些列問題。下文就從幾方面闡述下燈光的使用技巧。(1)在顏色方面要注意冷暖對比,從外面進來的光為冷光源、顏色一般為天藍色,夜間為藍色、藍紫色,同時需要開啟環境光來模擬光環境。室內的光域網類型的光度學燈光一般為現實中的燈光的暖黃色,這樣的布光顏色冷暖對比才有很好的效果。如果只用暖色或者只用冷色,渲染畫面就顯的不真實,物體輪廓也不清晰。(2)布置燈光的時候,應先以VR面光源模擬天光的冷光源為主,逐漸把空間照亮,達到暗面不死黑,亮面不曝光的標準。而光域網類型的光度學燈光則是起洗墻、烘托氣氛的作用。在模擬光達不到照明需求的時候,應該使用

13、補光,即在天花頂部布置一盞VR面光源進行補光照明,強度一般為數值1以下,顏色為接近白色的冷色。從畫面的效果來說,渲染結果對比度不應太強,初學者往往追求明暗效果,把對比度拉的很大,這樣的作品可塑性不強,而高手作品往往追求“灰”的效果,這樣在PHOTOSHOP軟件里調節后才能有更大的可塑性。(3)渲染測試應以白膜進行測試,這樣才能大大加快測試的速度,讓畫面達到良好的照明效果。在燈光測試無誤的情況下再次調節材質,只有在正確的燈光下,材質才能體現出真正的質感。總之,在制作效果圖的過程中,我們要充分了解燈光的屬性,結合自己作圖的經驗,選擇合適的渲染方式,才能讓效果圖的燈光效果充滿魅力,使得畫面效果清晰、

14、富有層次與質感。常用10中燈光打法1、 FRONT(前向)照明:     在攝象機旁邊配置主燈光會得到前向照明,實際的燈光位置估計比攝象機的位置要高等初等中等學校一年級些并且偏向一些。前向照明產生的是平面型圖象和扁平的陰影,由于燈光均勻照射在物體上并且離攝象機很近,所以得到的是一個二維圖形,前向照明會最小化object的紋理和體積,應用前向照明不需求停止燈光建模。2、 BACK(后向)照明:     將主燈光放置在object的后上方或正上方,強烈的高亮會勾勒出object的*廓,BACK照明產

15、生的對比度能創建出體積和深度,在視覺上將前景從背景中分離出來。同時經過背后照明的object有一個大的、黑色的陰影區域,區域中又有一個小的、強烈的高亮,強烈的背光有時用于產生精神上的表現效果,隨著除了濾掉和漫射網的應用,物體周圍的明亮效果更強了,這種技能由于其對形態的提取而日常來產生神秘和戲劇性的效果。3、 SIDE(側向)照明:     側向照明是將主燈光沿object側面成90度放置,包括左邊放置和右側放置,側向照明強調的是object的紋理和object的形態,在側向照明中,object的某一側被完全照射,而另一側處于黑暗中。側向照明屬于

16、高對比度的硬照明,最適合于寬臉或圓臉,由于光線使臉的寬度變小并不呈現臉的圓形*廓,主要用于產生內心的表現和效果,側向照明也會導致相應變形,由于臉部否則嚴格對稱的。    4、 REMBRANDT照明:     REMBRANDT照明是將主燈光放置在攝象機的側面,讓主燈光照射物體,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主燈光的位置通常位于人物的側上方45度的位置,并按一定的角度對著物體,因此又叫高側位照明,當主燈光位于側上方時,REMBRANDT照明模仿的是早上或下午后期的太陽

17、位置,主燈光在這種位置是繪畫和攝影中日常的典型位置,被照射后的物體呈三維形狀并能夠完全顯現輪廓。  5、 BROAD(加寬)照明:     加寬照明是REMBRANDT照明的變體,起變化包括位置的變化和照射出比3/4臉部更寬的區域,主燈光以和攝象機同樣的方向照射物體,加寬照明通日常于窄臉形拉長和加寬,加寬照明不適合于圓臉和寬臉,由于燈光位置使臉部擴大。6、 SHORT(短縮)照明:     短縮照明是與BROAD 照明相對的照明竅門,在這種照明中主燈光的位置是從較遠處照射3/

18、4臉部區域的側面,由于照射的是臉部的一個狹窄的區域,所以叫SHORT照明,由于短縮照明經過寬的側面添加陰影,使臉部看起來尖瘦,所以短縮照明最適合于圓臉或寬臉型。  7、 TOP(頂部)照明:     在頂部照明中,主燈光位于object的上方,也能夠放置在側上方,但是光的方向要經過頂部。頂部照明類似于中午的太陽,頂部照明會在object上形成深度陰影,同時被照射的側面很光滑,他不能用于圓臉object,由于頂部照明會使object的臉部加寬。8、 UNDER或DOWN(下部)照明:     是將主燈光放置在object的下方,下部照明一般向上指向物體以照明物體的下部區域,產生一種奇異的神秘的隱惡的感覺。9、 KICKER照明:     KICKER照明有兩種主燈光放置位

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論