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文檔簡介
1、設置 HumanIK 角色介紹不論是從頭開始建立 HumanIK 角色還是計劃使用現有骨架或網格,您都可以使用 Maya 的 HumanIK 工具設置角色。 HumanIK 角色必須具有有效的骨架定義,以便映射出它的骨架結構。您可以使用“角色控制”(Character Controls)窗口中的“骨架”(Skeleton)選項卡創建骨架定義。此步驟是必需的,以確保角色的骨架可由 HumanIK 解算器識別。 在本課程中,您將了解如何: 為 HumanIK 定義現有骨架 使用模板定義骨架 使用“骨架生成器”(Skeleton Generator)創建和定義骨架 為 HumanIK 定義現有骨架為
2、 HumanIK 定義現有骨架 1. 打開文件 HIKSkeleton.mb。 可以在設定為 Maya 項目的 GettingStartedMaya2013LessonDataHumanIK 目錄中找到該文件。 角色將顯示在 Maya 場景中。 2. 從面板菜單中選擇“著色 X 射線顯示關節”(Shading X-Ray Joints)以查看角色的骨架。 3. 選擇“骨架 HumanIK”(Skeleton HumanIK),以打開“角色控制”(Character Controls)窗口。 該窗口將打開“開始”(Start)窗格。單擊“骨架”(Skeleton)、“控制裝備”(Control
3、Rig)或“自定義裝備”(Custom Rig)時,將在“角色控制”(Character Controls)中打開一個新的選項卡,其中包含您在角色設置過程中使用的 HumanIK 工具。 4. 在“定義”(Define)區域中單擊“骨架”(Skeleton)。 這將創建一個新的 HumanIK 角色(默認名稱為 Character1),然后打開“定義”(Definition)選項卡。 通過“定義”(Definition)選項卡可映射骨架結構。角色視圖包含標識角色骨架中主要關節(節點)的單元:踝關節、膝關節、髖關節、脊椎底部關節、肩關節、肘關節、腕關節和頭部。必須映射 15 個必需節點,以確保
4、Maya 了解角色的結構。 5. 選擇 “編輯 定義 重命名”(Edit Definition Rename),然后將角色重命名為 Humanoid。 6. 在角色視圖中的任意位置單擊鼠標右鍵 () 并從出現的菜單中選擇“名稱匹配視圖”(Name Match View)。 此視圖將為您提供骨架定義概覽。骨骼將根據相關的身體部位或 IK 效應器成組列出。請注意,所需的節點在標題“基礎(必需)”(Base (required)下成組列出。 7. 使用以下方法之一返回到角色視圖并開始映射 Humanoid 的結構: 從角色視圖轉到骨架:在視圖中雙擊單元(單元被拾取后將變為藍色),然后單擊場景中對應的
5、骨骼。 例如,雙擊角色視圖中的 LeftUpLeg 節點,然后在場景中單擊對應的骨骼 (Humanoid:LeftUpLeg)。 LeftUpLeg 節點將變為綠色,以指示有效的映射。由于“定義”(Definition)選項卡工具欄中的“鏡像匹配”(Mirror Matching)默認為啟用,因此 RightUpLeg 節點還會根據角色身體左右兩側的 l_ 和 r_ 標準骨骼命名自動進行映射。 從骨架轉到“定義”(Definition)選項卡:選擇骨骼,然后在角色視圖中對應的單元上點擊鼠標右鍵 (),然后選擇“指定選定骨骼”(Assign Selected Bone)。 例如,選擇 Human
6、oid:Hips 關節,然后在角色視圖中的 Hips 節點上單擊鼠標右鍵 ()。 提示您也可以使用“大綱視圖”(Outliner)(“窗口 大綱視圖”(Window Outliner))來選擇您的角色的關節。在“大綱視圖”(Outliner)中啟用“顯示 對象 關節”(Show Objects Joints),然后再進行選擇。 完成后,Humanoid 的映射如下所示: 基礎(必需)骨骼 Humanoid 角色關節 Hips Humanoid:Hips LeftUpLeg Humanoid:LeftUpLeg LeftLeg Humanoid:LeftLeg LeftFoot Humanoid
7、:LeftFoot RightUpLeg Humanoid:RightUpLeg RightLeg Humanoid:RightLeg RightFoot Humanoid:RightFoot Spine Humanoid:Spine LeftArm Humanoid:LeftArm LeftForeArm Humanoid:LeftForeArm LeftHand Humanoid:LeftHand RightArm Humanoid:RightArm RightForeArm Humanoid:RightForeArm RightHand Humanoid:RightHand Head H
8、umanoid:Head 注意對于該角色,您沒有映射引用對象,但是強烈建議您為自己的角色映射一個引用對象。有關映射引用對象的詳細信息,請參見Maya 用戶手冊中的“創建 定位器”(Create Locator)。 8. 返回到角色視圖(在“名稱匹配視圖”(Name Match View)中的任意位置單擊鼠標右鍵 (),然后選擇“角色視圖”(Character View),并注意黃色的驗證狀態指示器。 這表示映射存在問題。若要創建有效的骨架定義,Humanoid 需要處于 T 形站姿(角色設置的默認姿勢)。此姿勢為 HumanIK 解算器提供有關您的角色的骨架比例及其關節變換的重要信息。T 形站
9、姿有以下要求: 角色必須面向 Z 軸的正方向。 兩個手臂必須沿 X 軸方向伸開。 角色的頭頂必須向上,并位于 Y 軸的正方向,且必須面朝 Z 軸的正方向。 角色的手伸展開,手掌朝向地面,拇指平行于 X 軸。 角色的腳需要垂直于腿(腳趾指向 Z 軸方向)。腳不得繞 Y 軸旋轉(即,左腳腳趾不應向內朝向右腿,也不應朝外遠離右腿)。 Humanoid 看似處于 T 形站姿,但驗證狀態錯誤消息指出,其手臂與 X 軸不平行。 9. 單擊場景中 Humanoid 的 LeftArm 關節。 10. 使用“通道盒”(Channel Box)(“顯示 UI 元素 通道盒/層編輯器”(Display UI El
10、ements Channel Box/Layer Editor))調整 Humanoid:LeftArm 對象的以下變換屬性,使其與以下值一致: 旋轉 X:1.158 旋轉 Y:-40.063 旋轉 Z:177.96 在“角色控制”(Character Controls)中,LeftHand 和 LeftArm 單元現在顯示綠色,即表示 Humanoid 的左手臂現在平行于 X 軸。 11. 單擊場景中 Humanoid 的 RightArm 關節。 12. 使用“通道盒”(Channel Box)調整 RightArm 對象的以下變換屬性: 旋轉 X:0.825 旋轉 Y:-40.148 旋
11、轉 Z:177.947 在“角色控制”(Character Controls)中,驗證狀態指示器將變為綠色,指示骨架定義有效。 13. (可選)您可以使用上述方法繼續映射其他可選關節,例如其他脊椎關節或側滾骨骼。 注意單擊圓形箭頭按鈕 將視圖切換到特定的身體部位(頸部、肩部、脊椎、手、腳)以更好地選擇可選關節。 可映射以下可選節點: 可選骨骼 Humanoid 角色關節 Spine1 Humanoid:Spine1 Spine2 Humanoid:Spine2 Neck Humanoid:Neck LeftUpLegRoll Humanoid:LeftUpLegRoll LeftLegRoll
12、 Humanoid:LeftLegRoll RightUpLegRoll Humanoid:RightUpLegRoll RightLegRoll Humanoid:RightLegRoll LeftArmRoll Humanoid:LeftArmRoll LeftForeArmRoll Humanoid:LeftForeArmRoll RightArmRoll Humanoid:RightArmRoll RightForeArmRoll Humanoid:RightForeArmRoll 請將您關于此頁內容的評論發送給我們使用模板定義骨架如果角色關節是根據 HumanIK 命名約定(在“名稱
13、匹配”視圖中已列出)命名的,則可以應用 HIK 命名模板自動完成映射過程。 使用 HIK 命名模板定義骨架 1. 打開文件 Mia.mb。 可以在設定為 Maya 項目的 GettingStartedMaya2013LessonDataHumanIK 目錄中找到該文件。 名為 Mia 的角色將顯示在 Maya 場景中。 2. 選擇“骨架 HumanIK”(Skeleton HumanIK),以打開“角色控制”(Character Controls)。 3. 單擊“開始”(Start)窗格的“定義”(Define)區域中的“骨架”(Skeleton)。 這將創建一個新的角色(默認名稱為 Char
14、acter1),然后打開“定義”(Definition)選項卡。 4. 選擇場景中的 Mia 的骨骼之一。 5. 單擊“定義”(Definition)選項卡工具欄中的“加載骨架定義”(Load Skeleton Definition)圖標 。 將打開“加載骨架定義”(Load Skeleton Definition)對話框。 6. 從“模板”(Template)下拉列表中選擇“HIK”。 7. “使用前綴匹配所有骨骼”(Match all bones with prefix)選項將匹配 Mia 身體的所有骨骼。 確保選擇了此選項并且輸入 Mia 的名稱作為前綴。 8. 單擊“確定”。 將應用模
15、板且 Mia 的骨架定義有效。 9. 在角色視圖中的任意位置單擊鼠標右鍵 () 并從出現的菜單中選擇“名稱匹配視圖”(Name Match View)。 請注意,所有 Mia 的節點都已根據 HumanIK 命名約定進行匹配。Mia 關節使用的名稱與“名稱匹配”視圖所列出的關節名稱相同。 創建和定義 HumanIK 骨架當您使用 Maya 的“骨架生成器”(Skeleton Generator)創建 HumanIK 骨架時,已內置有效的骨架定義。這意味著不必映射角色關節以定義角色結構。 使用“骨架生成器”(Skeleton Generator)創建骨架 1. 通過選擇“文件 新建場景”(Fil
16、e New Scene)打開一個新的 Maya 場景。 2. 選擇“骨架 HumanIK”(Skeleton HumanIK),以打開“角色控制”(Character Controls)窗口。 3. 從“開始”(Start)窗格中,執行下列任一操作以創建新的 HumanIK 角色: 選擇 “創建 骨架”(Create Skeleton)。 單擊“開始”(Start)窗格的“創建”(Create)區域中的“骨架”(Skeleton)。 具有有效骨架定義的新 HumanIK 角色(默認名稱為 Character1)將加載到場景中,并且“骨架”(Skeleton)、“定義”(Definition)和“控制”(Controls)選項卡將顯示在“角色控制”(Character Controls)窗口中。 4. 單擊“定義”(Definition)選項卡。 請注意,驗證狀態指示器為綠色,這意味著骨架定義有效。 5. 執行縮小操作,
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