沉浸式新聞傳播效果的實證研究省略息認知情感感知與態度意向實驗_第1頁
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文檔簡介

1、學與學 “沉浸式”效果的*“沉浸式效果的”基于信息認知、情感感知與態度意向的實驗“沉浸式” 概念的出現,不僅改變了傳統的敘事思路,更【內容摘要】用戶的的轉變,為兩則不同感知和行為系統。從 “看”到 “體驗”業的發展迎來諸種可能。探究沉材料的文字版、360 度全景影像版和的效果,通過選擇 浸式實驗法研究,對不同虛擬現實版展開形式在受眾認知、情感態度和行動意向層面產生的效果進量,并根據實驗結果作出相關總結與思考。虛擬現實; 沉浸式;效果; 受眾認知; 情感態度【】一、研究背景技術能量被極大發揮的同時效果能得到有效提升嗎?的信息效度和技術史發展至今,媒介技術一直在全力延伸著人類的某些感觀功能,卻很少

2、對這種延伸所造成的感美國學者 JosephNye 提出“充足的悖論”( theS觀失衡進行有效的彌補。 近年來,數字技術的迅速發展使得人們接觸媒介的習慣發生深刻轉變,由此催生出多種paradox of plenty) ,指出全景化可能會帶來信息的冗余與信息干擾,如何進行選擇性的接觸、理解與新的呈現方式受眾的感知系統和行為系統。記憶有價值信息,對用戶來說可能會變得更為。諸多新生技術中,“虛擬現實以其全新的交流技術和因而,目前沉浸式的應用對于效果的影響是獨特的界面設計,正在產生一種歷史上從未出現過的有待的。交流方式沉浸式” ,有學者所以,本文旨在對“沉浸式“交互式”這一作用于的發展,移動沉浸在一個

3、的出現,以及未來物聯網的革新,借此進信息的方業的新興方式進行效果維度的受眾獲取縈繞的環境下,新技術越來越成為人方式虛擬遙在一步審視在新媒介環境下們不可或缺的工具,一種新型的和沉浸式將隨之到來?!笔?,以及對受眾態度、情感以及行動上產生的影響。當下,沉浸式 報今日美國報已然走入具體實踐。紐約時二、研究思路本文采用實證研究范式,在分析歸納沉浸式、美國等相呈現方式的基礎上,運用繼開始基于 360 度實景拍攝和虛擬現實技術的沉浸式實驗法沉浸,國內也不甘落后,在近年的“”等電和式的效果。中,( 一) 沉浸式沉浸式一系列視臺、光明網等諸多的呈現方式依據其采納技術的不同,具有多紛紛試水 360 度全景虛擬現實

4、在傳統種呈現方式。在現階段而言,最為典型的兩種即為。視野下,媒介能提供給受眾的只是一360 度全景影像和虛擬現實。其中,360 度全種觀察的必要視角,是窺探事實的有限的單一維度,而景影像的主要呈現載體為 PC 端和端,可通過非全部。 相較于傳統,沉浸式所提供的獨特電腦鼠標、觸控板或觸屏進行操作,主要調度人的的數字化在在那里”的環境,使得認知主體能得到認知對象“存感受。這種游走在虛擬世界與現實視覺和聽覺系統; 虛擬現實幕端配合可穿戴設備的主要呈現載體為屏的敘事依賴于受眾的動作世界之間的“體驗”相互交織,打破了受眾原本認參與,主要調度人的視覺、聽覺和行為系統。結合上述呈現方式的分類,本文將文字知的

5、局限性,并對的效果產生特定的影響。、這種方式的變化會如何導致效果的變化? 在360 度全景和虛擬現實三種呈現形式作為實效果研究”( 項目編號: 14AXW008) 的研究成果。2018 年第 5 期( 總第 262 期)* 本文系社科基金重點項目“基于大數據的視聽現代31學與學 “沉浸式”效果的驗刺激,進行實驗研究,進而對不同實驗刺激下的網頁文字版、360 度全景影像網頁版和 NYT V6 虛擬現實版三個版本。效果加以探究。( 二)效果的評價模型材料一為行走的紐約,該主要展示了紐依照效果發生的邏輯順序將其分成三約雜志2015 年四月號封面藝術行走的紐個層面: 認知層面、心理態度層面和行動層面。

6、 本文遵循這一框架建立 效果的具體評價模型( 見圖1) 。在評價模型構建中,喜好既是一種態度,也是訴諸約的幕后制作過程和制作理念。其中,文字版正文部 分 941 字,配雜志當期封面圖一張; 360 度全景影像新聞網頁版共 6 分 47 秒,配音有中文和英文兩個版本可行動的前提,因而與兩個層面皆有一定供選擇; 虛擬現實版所使用的影像版本相同。時長與 360 度全景。材料二為流離失所,是一則關于 12 歲的敘利亞難民逃難生活的。文字版正文部分共有1760 字,無配圖; 360 度全景影像全篇 11 分 8 秒,本實驗選取其中 7 分 43 秒進行實驗,每位受試者從 3 分 25秒處開始; 虛擬現實

7、版本同樣為 7 分 43 秒。( 二) 實驗主體實驗受試者采取自愿報名的方式,通過校內大學在校學生進行實驗,共計 98 名學生招募報名,通過前測問卷的信息收集,排除了 32 名對實驗圖 1效果評價模型圖內容有充分認知或強烈個人意見和情感態度的學效果的前兩個層面,即,認知和本文主要生,最終共計招募 66 名同學,隨機分配為三組,其中,心理態度層面,通過記憶測查問卷測量認知層面的傳播效果,通過情緒量表和態度評測量表測量心理態度,組二360 度全景影像的虛擬現實版本。組一閱讀文字版版,組三體驗層面的效果,并依據實驗結果對受眾行動層面可實驗期間到場 64 名受試者,回收有效問卷 63 份, 具體受試者

8、信息如表 1。能產生的影響進行一定的探討。( 三) 研究假設表 1實驗主體歷統計表基于以上究假設:效果評價模型,課題組提出以下研人數比例男女本2%77 8%51 0%46 0%3 0%A: 相對于文字,沉浸式會減弱受眾對于內容的認知。學歷B: 相對于文字,沉浸式會加強博士受眾對于的情感感知。C: 相對于文字。D: 相對于文字。E: 沉浸式意向。,受眾會更為信任沉浸式( 三) 實驗過程正式實驗前,課題組選擇了 15 名大學新,受眾會更為喜好沉浸式聞學院學生進行預實驗,請受試者從專業角度為實驗設計提供了意見和建議。通過預實驗進行了實驗材料 長度、實驗設備操作、實驗器材的使

9、用感受、問卷的題目數量和編排方式、問卷指標的確立、問題內容的清晰 程度、實驗環節的順暢度等層面的修改與調整。正式實驗共持續兩天,分三次完成,實驗地點位于帶來的情緒會削減受眾的閱讀與其中A、B 是對于沉浸式內容效果層面的假設,A 偏向信息認知,B 偏向情感感知,而 C、D、E 則是對于沉浸式的態度評價與行動意向假設。大學學院。第一天進行組三虛擬現實實驗,受試者先體驗實驗材料一行走的紐三、實驗實施( 一) 實驗材料本實驗的測試材料是來自約,填答問卷相關部分; 其后材料二并填答相關題目。每位受試者的實驗過程大約持續 20 分鐘。第二天上午進行組二的實驗,電腦上呈現 360 度的兩篇報道: 行走的紐約

10、( Walking New York) 和流離失所全景影像材料,受試者通過電腦觸控板( The Displaced) 。這兩篇內容均有32并在問卷上回答相關問題,每位受試者的實驗時提供的現代2018 年第 5 期( 總第 262 期)學與學 “沉浸式”效果的間同樣約為 20 分鐘。第二天下午進行組一實驗,受試者分別閱讀材料一、二并在問卷上回答相關問題,每位 受試者的實驗時間大約為 15 分鐘。( 四) 實驗數據處理本實驗主要采用 SPSS 22 0 對實驗數據進行統計分析,主要采取的統計方法為單變量描述統計分析、獨 立樣本 t 檢驗、單因素方差分析。其中,描述統計分析主要通過頻數分析來掌握數據

11、的基本統計特征,把握的受眾更容易把握主旨與一類的整體性信息,而忽略時間、地點之類的細節信息。表 3 三組實驗主體對六要素認知正確率統計表( 二) 沉浸方式對情感感知的影響在情感 過程中,課題組采用了 點量表的形式,主要參考的是心理學中 Watson 等編制的正性負性情緒量表( The Positive and Negative Affect Scale,PA- NAS) 和 Thompson 修訂的國際通用正負情緒量表簡表 ( I PANAS SF) 。 在預實驗的 15 人試測中,確立了出現頻率高且強度較大的 6 種情緒,作為適合本實驗數據總體分布形態;樣本 t 檢驗兩個樣本之間是否具有顯著

12、差異,例如檢測受試者的屬性對實驗結果的影響; 單因素方差分析用來研究一個變量的不同水平是否對觀測的變量產生了顯著的影響。四、實驗結果( 一) 沉浸方式對1 整體信息認知比對的情緒指標。行走的紐約選取的前六位情緒內容認知的影響指標有: 受啟發的、興奮的、充滿熱情的、有活力的、快樂的和有決心的。流離失所選取的前六位情對于料內容,議題認知層面的,主要結合具體材緒指標有: 受啟發的、難過的、緊張的、擔憂的、惱怒的和憐憫的。實驗問卷中受試者被要求在 1 到 7 的范圍內評價閱讀后的情感強度,由 1 到 7 表示逐漸增強。最終得到每位受試者兩篇材料的情感總分平均分,統計結果如表 4 所示。表 4 情感指標

13、描述性統計表( 情感總分)被測者對敘事的六要素誰( Who) 、何時( When) 、何地( Where) 、何事( What) 、為何( Why) 、過程如何( How) 這六類客觀信息的掌握。實驗通過分析三組受試者所填問卷中記憶測查的正確率來進行比較,通過分別計算三組受試者對于行走的紐約和流離失所兩篇實驗材料記憶部分 12 道單選題的正確率,所得結果如表 2 所示。表 2 組間認知正確率統計表從表 4 中可以大致看出,由組一至組三,受試者情緒總分的平均數依次增強,分別為 45 6 分、52 4 分和從實驗數據可以看出,閱讀文字信息的組一正確率最高,為 82 5% ,而組二( 60 8% )

14、 、組三( 68 6% ) 的正確率遠遠低于組一,這一結果證實了假設 A,即相對57 8 分。整體看來,閱讀文字材料的受眾對于情感的打分較為保守,而沉浸式的受眾偏向于,沉浸式于文字聞內容的認知。會減弱受眾對于新更加強烈的情感。為了能更加直觀地展現每一組情感強度的分布情況,課題組統計了組內得分選擇人數的頻數分布柱形圖 ( 如圖 2) 。2要素認知比對為了進一步不同形式下受眾對于中各類信息的掌握程度,課題組也對各要素的正確率進行了分別統計。三組的分項指標正確率測算如表 3 所示。無論是何種沉浸方式,受眾對于( Why)這一項的認知最充分,這一指標的正確率分別達到了組一,97 5% ; 組二,92

15、5% ; 組三,93 5% 。而組二和組三正確率最低的兩分別是發生的時間和地點,組二對于時間和地點認知的正確率為 45% 和35% ,組三對于時間和地點認知的正確率分別為50% 和 59% ,兩組的這兩項數據均遠遠低于組一。相圖 2 情感強度選擇頻數分布柱形圖較于文字閱讀,360 度全景影像和虛擬現實現代2018 年第 5 期( 總第 262 期)33實驗組一實驗組二實驗組三N有效遺漏正確率2100 8252000 6082200 686N平均數標準偏差最小值最大值組一組二組三總計2120226345 619052 400057 818252 031714 0266810 786939 839

16、8412 5607820 0025 0041 0020 0068 0069 0074 0074 00有效人物時間地點過程組一210 9250 6700 7650 6400 9750 975組二200 6250 4500 3500 6500 9250 650組三220 6150 5000 5900 6600 9350 815學與學 “沉浸式”效果的該柱形圖可以看出,從中等強度的情感強度選項4 開始,組三開始組一和組二,數據集中在高情感強度的選項中。組一的情感選擇較為離散,但在 6、7 高強度情感指標上數量明顯減少。組二的整體頻數集 中在中、高情感強度上。因三組數據的分布較為離散,所以,實驗進行了

17、單 因素方差分析,以組別為自變量,情感的強度為因變量,所得的結果 F = 0 005,p 小于 0 05,通過了顯著性圖 3度選項頻率分布餅狀圖由此推斷,受試者對于沉浸式的信任程度高于對文字的信任程度,實驗假設 C 成立,而其中,檢驗。為了更加明確三種形式之間情感得分的顯受眾對虛擬現實的信任程度又高于對 360 度全景著性差異情況,實驗又對數據進行了事后多重比較,見 表 5。影像信任程度。2 喜好度比對喜好度指標主要包括對議題內容形式兩個表 5 單因素方差分析結果多重比較( 因變量: 情感總分)層面的設計,結合具體文章內容設計了“這篇的內閱報容很吸引我”“我會在這篇”“讀關于這篇的”“我很喜歡

18、這種道方式”和“如果這位藝術家來北京展覽,我會專程前往/ 我認為中國應該為與中類似的難民提供人道”五個問題,選項中同意題干的表述,意味著受試者喜歡這條表不喜歡。材料,“不同意”則代從多重比較結果來看,組一與組二之間的顯著性差異值為 0 068,p 0 05,嚴格意義上來講兩者之間沒有顯著差異; 組二與組三之間的顯著性差異概率值為0 138,也沒有顯著性差異; 組一與組三之間的 p = 0 001 0 05,通過了顯著性檢驗,可證明組一受試者與組三受試者在情感強度之間有顯著性差異。結合之前 描述性統計結果中的平均值可以證明: 假設 B 部分成統計結果顯示( 見表 6) ,由組一至組三,受試者喜好

19、度總分的平均數分別為 32 5、40 3 和 39 1。整體而言,受試者對沉浸式。的喜好度得分高于文字表 6 喜好度描述性統計表( 喜好度總分)立,相對于文字,虛擬現實會加強受眾對于字的情感感知,而 360 度全景影像與文之間的情感強度感知無顯著差異。( 三) 沉浸方式對受眾態度的影響根據上文構建的效果評價模型,本部分把受為了確保描述性的結果具有統計意義,課題組進行了單因素方差分析,以受試者的組別為自變量,喜好程度為因變量,所得結果 F = 0 000,p 小于 0 05,證明了不同組別與喜好程度之間有顯著的差異。進一步進行的三組之間喜好程度得分的多重比較結果如下( 見表7) 。眾態度細分為信

20、任度和喜好度兩個層面進行討論,其中,喜好度中包含了受試者行動意向的考量。問卷設計中,采用的是 5 點量表題的方式。1度比對度測量依據的是總結的對于信息可信度的五項指標: 公正( is fair) 、無偏見的(is unbi-表 7 單因素方差分析結果多重比較( 因變量: 喜好度總分)ased) 、呈現了( is accurate)的全貌( tells the whole story) 、準確任的( can be trusted) 。 在數據處理中選擇“非常同意”和“同意”的受試者暫且合并為“同意”,表示對于的信任,“不同意”和“非常不同意”合并為不同意,視為“不信任”。通過計算三組的信任程度餅

21、狀圖( 見圖 3) 可以發現,組一到組三的同意比例分別為 56% 、59% 、64% ,代表著信任程度的遞增; 不同意即不信任的比例是遞減的?,F代2018 年第 5 期( 總第 262 期)34( I) 組別( J) 組別平均差異 ( I J)顯著性組一組二組三組二組三組一組三組一組二7 77619*6 57143*7 77619*1 204766 57143*1 204760 0000 0000 0000 4920 0000 492N平均數標準偏差最小值最大值組一組二組三總計2120216232 523840 300039 095237 25817 626403 853914 403466

22、4780516 0035 0032 0016 0047 0049 0047 0049 00( I) 組別( J) 組別平均差異 ( I J)顯著性組一組二組三組二組三組一組三組一組二6 7809512 19913*6 780955 4181812 19913*5 418180 0680 0010 0680 1380 0010 138學與學 “沉浸式”效果的根據多重比較結果,組一與組二、組一與組三之間的異性。顯著性差異值為0 000,證明受眾對文字與內容認知的檢測中,T = 0 017,p = 0 987與對沉浸式> 0 05,沒有顯著性,即的喜好度之間有顯著差異。組二與組三之間的顯著性差

23、異概率值為0 492,兩者之間沒有顯著性差異。結合之前描述性統計結果可以證明,實驗假設 D 得到驗證,相和內容認知兩個樣本之間無明顯差異。再以三組受試者的學歷為自變量,對于的認知程度為因變量,進行樣本 t 檢驗,T = 0 414,p = 0 680 0 05,無顯著性,即在實驗的所有學生的學歷與認知水平之間無顯著關系。對于文字( 四),受眾會更為喜好沉浸式情緒與行動意向。假設 E 來自于情緒管理理論( Mood三組受試者的與情感強度的樣本 t 檢驗Management中,T = 0 929,p = 0 356 0 05,即Theory) 。該理論認為,人們選擇媒介信息的和情感強度的之一身的情

24、緒,受眾通過媒介消費來提高兩個樣本之間無顯著差異因素并影響實驗是體的 水平,接觸積極的內容,回避帶有消極情緒的內容,從而避免厭倦和緊張。通常,人們會去尋求比當 前情緒狀態更加積極的信息,而回避令人不快的內容。結果的準確性。受試者學歷與情感強度的樣本 t檢驗的計算結果 T = 0 578,p = 0 565 0 05,沒有顯著性,即學歷因素影響情感強度實驗的準確性。所以,課題組假設沉浸式帶來的情緒會使受五、結論與思考眾對沉浸式的接觸與推廣消極態度。( 一) 信息效果減弱根據實驗結果,在實驗材料流離失所的實驗結果表明,在相同的前提下,受眾在接信息的掌握是低于文字閱中,受眾表現出更為強烈的情緒。情緒

25、指標中“難觸沉浸式時對于過的”“緊張的”“擔憂的”“惱怒的”和“憐憫的”均屬于情緒量表中的負情緒。課題組根據組二、組三在觀讀的。盡管沉浸式會幫助受眾實現內容的整體性理解,但是在細節認知上更容易發生遺漏與。和音看流離失所后給出的5 項情緒指標的平均分評沉浸式雖然增加了現場的價受試者的情緒程度,其中分值高于 4 即視為持頻信息,關鍵信息卻并不像傳統文字一樣直觀,反有強情緒,低于 4 則為弱情緒。同時,把情感而成為隱藏的、內嵌的環境元素。但是敘事卻需態度部分喜好度下涉及行動層面的“我會在分”兩要依賴受眾與媒介之間的互動,每一個故事在數字空間中的展開都需要體驗者的“探索”。固定的、封閉享這篇閱讀關于這

26、篇依據,分析的”“個問題作為行動意向的 動意向兩者之間的關系。情緒與行的、線性的內容體系在沉浸式中離場,取而代之的是開放的、可選擇的、互動的內容結構。但是,受眾的注意力相對有限,正如前文談及的“充足的悖論”,受在組二的 20 人中,持有強烈情緒的有 15 人,其中 14 人有進一步閱讀或22 人中有 19 人持有強烈的閱讀和意向。( 見表 8)的行動意向。組三的情緒,其中 16 人有眾在進行沉浸式體驗時很可能因為信息冗余選擇的困境,最終只能通過試探性分析和,選擇自認為重要和需要的部分這種的選擇有強烈的個人因素,并不在者的范圍內,因而受眾對于表 8 沉浸式情緒與行動意向(: 人)信息的掌握會具有

27、極大的隨機性。所以,重要信息的隱藏式內嵌和受眾有限的注意力使得沉浸式息層面難以達到很好的效果。在信( 二) 情感強度提升根據實驗結果可知,沉浸式中虛擬現實由此可見,在沉浸式情緒,也并沒有主動將中,受眾即使有從中出來,或回避令人給受眾帶來的情感強度高于文字閱讀,而 360 度全景影像與文字閱讀無明顯差異。不快的內容,而是傾向于繼續閱讀或。因此,虛擬現實技術所帶來的在場效應可以喚起受眾的假設 E 不成立,沉浸式會削減受眾的閱讀與( 五) 自然屬性與帶來的意向。情緒并不一定情緒波動。“沉浸式最突出的特點是能夠讓用戶有身臨其境的現場體驗” ,其呈現的虛擬現場,讓受眾完全沉浸在了一個“可靠圖像”中,對屬

28、性對實驗結果的影響為確保實驗結果的意義,課題組對受試者的和學歷兩項屬性進行了樣本 t 檢驗,以成為受眾思考和行動的基礎。簡單的“看”的功能而轉向“體驗”,這會使用戶更好地“進入”二者差的中的35空間,甚至在一定程度為“當事人”瑏瑡 ,與與受試者對的認知、情感的感知之間是否現代2018 年第 5 期( 總第 262 期)組二強情緒組三強情緒有行動意向無行動意向有行動意向占比( % )14193 3316384 21學與學 “沉浸式”效果的人物實現“在場交流”。同時,沉浸式tion) ”瑏瑤 ,受眾對沉浸式是“以人為的喜愛程度就是其接受意中心的信息,是人性與個性的交融”,是“一個在客觀基礎上的創作

29、過程”瑏瑢 。這種基于第一人稱愿的一種呈現。實驗表明,受眾對沉浸式的喜愛程度高于傳統文字,同時也表現出了積極的參與意識。同時,實驗結果也對情緒管理理論在沉浸的樣式使得受眾獲取信息擁有了極大的性與想象力,選擇性強化了受眾對于場景的“代當事人之間式中的適用性提出商榷。面對帶來強情緒的入”體驗,更容易實現受眾與傳者乃至的“共情與共振”瑣瑏 。沉浸式,受眾并沒有像該理論所述的那樣一味地規避些消息。信息和情緒,而是傾向于繼續閱讀與這文字、360 度全景影像與虛擬現實的不同點就在于,它們無法有效地營造在場( 四) 問題與展望感,無法調動受眾的代入體驗與創作,受眾仍需要沉浸式在信息效果上的衰減和情感傳通過報

30、紙、電腦等設備完成第三人稱的“”。所播效果上的提升,為沉浸式的來新的思以,相較于“體驗”而言,閱讀會較難引起情感強度的變化。( 三) 態度偏向積極主動這種媒介接觸形式考命題,如: 是否所有都適合沉浸式的準確性?沉浸式如何提升關鍵信息如何避免因認知遺漏而衍生的理解偏差甚至?同在度層面,受眾對于沉浸式的信任度高于時,相對于傳統的情感代入是否會影響的客觀、理性,沉浸式本身的客觀與公正,而文字,且對虛擬現實的信任程度又高于 360 度全景影像。對于這種差異,可能的解釋是由于信息這又對用戶的媒介素養提出了怎樣的全新要求? 同的全面與視角的豐富。由于媒介技術和文本篇幅時,實驗發現也為行業帶來啟示: 如何通

31、過沉浸限制,傳統的只能為受眾展現單一的的唯一式將受眾對內容與形式的信任與喜好轉化為對視角和敘事脈絡,這也成為了受眾了解品牌的喜好?的生產與如何更好地驅動用戶參與沉浸式?窗口。但是,諸如全景影像和虛擬現實一類的沉浸式新 聞,為受眾打開了多視角、多邏輯的大門。全面的信息、效果的反思,亦這一新興媒介形這些議題既是對沉浸式是對其發展前景的展望。沉浸式豐富的視角和選擇的自由為他們創造一種更加客觀、更加全面、更加真實的心理暗示,進而在潛移默化中式需要研究者進行規范化的討論,本研究僅僅是在此領域的一次嘗試,囿于樣本和實驗對象的局限,研生成了對沉浸式的信任感。有學者評價: “關于沉浸式的第一類議題關乎究的結論還有待更為嚴密、基于證性研究的驗證。數據與案例的實受眾對于創新性方式的接受意愿( intention

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