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文檔簡介

1、第7章 基礎動畫與動畫控制器關鍵幀的概念和動畫設置方法 軌跡視窗的使用方法 常用動畫控制器的使用方法本章重點:本章我們將要接觸到最讓人激動的部分動畫。通過本章學習應掌握以下內容:7.1 關鍵幀動畫 通過關鍵幀來設置動畫是3ds max2011制作動畫的依據。本節將具體講解關鍵幀的概念及其動畫的設置方法。7.1.1 3ds Max中的關鍵幀中的關鍵幀 在二維傳統動畫中,需要手工繪制每一幀的位置和形狀。而3ds Max 2011極大地簡化了這個工作,可以在時間線上定義對象幾個關鍵點的位置,然后通過程序計算中間幀的位置,從而得到一個流暢的動畫。在3ds Max中,需要手工定位的幀稱為關鍵幀。 需要注

2、意的是,位置并不是設置動畫的唯一特征。在3ds Max中除了位置外,旋轉、比例、參數變化和材質等也可以設置動畫。因此,3ds Max中的關鍵幀只是在時間的某個特定位置指定了一個特定數值的標記。7.1.2 時間配置時間配置 3ds Max是根據時間來定義動畫的,默認的時間單位是幀。但是需要注意的是幀并不是嚴格的時間單位,同樣是25幀的圖像,對于NTSC制式電視來講,時間長度不夠1秒;對于PAL制式電視來講,時間長度正好是1秒;對于電影來講,時間長度大于1秒。由于3ds Max在錄制動畫的過程中記錄了與時間相關的所有數值,因此在制作完動畫后再改變幀速率和輸入格式,系統將自動進行調整以適應所做的改變

3、。 單擊用戶界面右下角播放區的 (時間配置)按鈕,即可進入“時間配置”對話框,如圖7-1所示。它包括“幀速率”、“時間顯示”、“播放”、“動畫”和“關鍵點步幅”5個選項組。 要在3ds Max中創建關鍵幀,就必須在打開 按鈕的情況下,在非第0幀改變某些對象。這些改變可以是變換的改變,也可以是參數的改變。改變后將在該幀創建一個關鍵幀。例如創建了一個球,然后打開 按鈕,到非第0幀改變球的半徑參數,這樣,3ds Max將創建一個關鍵點。只要 按鈕處于打開狀態,就一直處于記錄模式,3ds Max將記錄你在非第0幀所作的任何改變。在創建了關鍵幀之后就可以拖拽時間滑塊來觀察動畫。7.1.3 創建關鍵幀創建

4、關鍵幀7.1.4 播放動畫播放動畫 通常在創建了關鍵幀后就要觀察動畫。此時可以通過拖拽時間滑塊來觀察動畫。也可以使用動畫控制區中的回放按鈕播放動畫。動畫控制區中的按鈕含義如下:(播放動畫):用來在激活的視圖中播放動畫。(停止動畫):用來停止播放動畫 (播放選定對象):用于在激活的視圖中播放選擇對象的動畫。如果沒有選擇的對象,就不播放動畫。(轉至開頭):單擊該按鈕,時間滑塊將移動到當前動畫范圍的開始幀。如果正在播放動畫,那么,單擊該按鈕,動畫就停止播放。(轉制結尾):單擊該按鈕,時間滑塊將移動到當前動畫范圍的末端。(下一關鍵點):當激活 按鈕后,單擊該按鈕,時間滑塊將移動到選擇對象的下一個關鍵幀

5、。(上一關鍵點):當激活 按鈕后,單擊該按鈕,時間滑塊將移動到選擇對象的上一個關鍵幀。(時間配置):用來設置制式和時間長度7.1.5 設計動畫設計動畫 作為一個動畫師,在開始動畫之前就需要將一切規劃好。設計動畫的一個常用工具就是故事板。故事板對制作動畫非常有幫助,它是一系列草圖,用來描述動畫中的關鍵事件、角色和場景元素。7.2 軌跡視圖-曲線編輯器 軌跡視圖-曲線編輯器主要用于調整動畫。單擊工具欄中的 (曲線編輯器)按鈕,即可進入軌跡視圖-曲線編輯器。它由菜單欄、編輯工具欄、樹狀結構圖、編輯窗口四部分組成,如圖7-2所示。 1.菜單欄 菜單欄整合了軌跡視圖的大部分功能。它包括“模式”、“設置”

6、、“顯示、”、“控制器”、“軌跡”、“關鍵點”、“曲線”和“工具”8個菜單。編輯工具欄編輯工具欄編輯工具欄包括控制項目、軌跡和功能曲線的所有工具。樹狀結構圖樹狀結構圖 樹狀結構圖位于軌跡視圖的左側。它將場景中的所有項目顯示在一個層級中,在層級中對物體名稱進行選擇即可選擇場景中的對象。 樹狀結構圖中每種類型的項目都用一種圖標表示,可以使用這些圖標快速識別項目代表的意義。這些圖標的參數解釋如下。:將所有場景中的軌跡整合為一個軌跡,以便更快速地進行全局操作。:可在動畫中加入聲音。:用于設置后期合成時的動畫軌跡。:包含存儲控制器的清單,其中還可存儲全局變量。:包括控制背景、場景環境效果等控制選項。:顯

7、示所有材質編輯器中材質球的相關信息。:包括對象和鏈接的子對象的層級參數。:包括修改器的次對象和參數。:是軌跡視圖中的動畫來源,包括動畫的參數值,并且是層級清單中唯一能有軌跡并包含關鍵點的項目編輯窗口編輯窗口 位于視圖右側,顯示表示時間和參數值的軌跡和功能曲線。編輯窗口使用淺灰色背景表示激活的時間段。7.2.1 編輯關鍵點編輯關鍵點 在創建了關鍵點之后,還可對關鍵點的位置和范圍進行調整,下面就通過一個實例,來具體介紹一下編輯關鍵點方法,具體過程如下:1)在前視圖中創建一個半徑為25的球體。2)創建球體動畫。方法:激活 按鈕,將時間滑塊移動到第50幀,然后在前視圖中將球體向上移動5個單位;接著將時

8、間滑塊移動到第100幀,在前視圖中將球體向上移動10個單位。最后再次單擊 按鈕,退出動畫錄制模式。3)單擊工具欄中的 (曲線編輯器)按鈕,進入軌跡視圖,在左側樹狀結構圖中選擇球體的位置軌跡,如圖7-3所示。4)添加關鍵點。方法:單擊編輯工具欄中的 (添加關鍵點)按鈕,然后在軌跡上單擊鼠標左鍵,即可添加關鍵點,如圖7-4所示。5)移動關鍵點。方法:單擊編輯工具欄中的 (移動關鍵點)和 (滑動關鍵點)按鈕,都可對關鍵點的位置進行調整,如圖7-5所示。6)縮放關鍵點。方法:選定軌跡中間的兩個關鍵點,然后單擊編輯工具欄中的 (縮放值)按鈕,即可對選定的部分關鍵點進行縮放,從而控制這些選定的關鍵點間與起

9、始點的距離,如圖7-6所示。7)鎖定關鍵點。方法:單擊編輯工具欄中的 (鎖定當前選擇)按鈕,所選的關鍵點就被鎖定,此時使用任何工具進行調整時都是針對鎖定的關鍵點進行的,再次單擊 (鎖定當前選擇)按鈕可以釋放鎖定,這樣可以重新選定其他關鍵點。8)刪除關鍵點。方法:在編輯窗口中選定第二個關鍵點,然后按下鍵盤上的鍵,即可刪除該關鍵點,如圖7-7所示。7.2.2 調整功能曲線調整功能曲線 選擇曲線上的關鍵點后,單擊鼠標右鍵,會彈出一個關鍵點信息對話框,如圖7-8所示。在關鍵點對話框中可以改變動畫的數值時間及一個或多個選定關鍵點兩邊曲線的插入方式。 在這一對話框中選擇點兩邊曲線的插入方式,可直接影響場景

10、中對象在兩個關鍵點間的運動方式,按住“輸入”下面的曲線按鈕,在彈出的按鈕中可以選擇6種不同類型的入射角曲線。圖7-8 關鍵點信息對話框l (默認曲線方式):此種方式在設定了關鍵點后,根據關鍵點的位置來隨機確定點兩邊的入射角曲線,如圖7-9所示。對象在兩個關鍵點之間的運動軌跡為曲線形式。l (直線插入方式):此種方式將關鍵點兩邊曲線變為直線入射形式,如圖7-10所示。物體在兩個關鍵點之間的運動軌跡為直線,物體在兩個關鍵點之間做勻速運動。 圖7-9 默認曲線方式 圖7-10 直線插入方式l (直角插入方式):此種方式將關鍵點兩邊的軌跡曲線以直角折線方式插入,如圖7-11所示。通常用于突變過程。選擇

11、這種插入方式后,物體在運動時只出現關鍵點設定的位置而沒有關鍵點之間的運動過程。l (減量插入方式):選擇此種插入方式后,點兩邊的曲線如圖7-12所示,對象在兩個關鍵點之間做減量運動,比如上拋物體的運動。圖7-11 直角插入方式 圖7-12 減量插入方式l (增量插入方式):選擇這種插入方式,關鍵點兩端的曲線如圖7-13所示,對象在兩個關鍵點之間做增量運動,比如下落物體的運動。l (貝塞爾插入方式):選擇此種方式,可以使用貝塞爾控制柄隨意調整曲線造型,如圖7-14所示,這樣能夠更好地控制軌跡的形狀。 圖7-13 增量插入方式 圖7-14 貝塞爾插入方式7.3 動畫控制器 在3ds Max 201

12、1中,創建的任何一個對象都被指定了一個默認的控制器。如果要制作一些特殊的效果,還可以指定其它的控制器,在控制器左邊有“”標記的,表明是當前使用的控制器,或是系統默認的設置,如圖7-15所示。7.3.1 “變換變換”控制器控制器 3ds Max 2011的控制器可在軌跡視圖和“運動”面板中進行指定,這兩個地方的內容和效果完全相同,只是面板形式不同而已。 進入 (運動)面板,然后選擇“變換”選項,如圖7-17所示。接著單擊 (指定控制 器 ) 按 鈕 , 會 彈 出 “ 指 定 變 換 控 制 器 ” 面 板 , 如 圖 7 - 1 8 所 示 。 它 包 括“CATGizmoTransform”

13、、“CATHDPivotTrans”、“CATHIPivotTrans”、“CATTransformOffset”、“變換腳本”、“鏈接約束”、“外部參照控制器”和“位置旋轉縮放”8種控制器。其中前4種控制器在以前版本的3ds max中需要單獨以插件的形式安裝,而到了3ds Max 2011,這4種控制器已經內置在軟件中。這4種控制器主要用于控制肢體動作。后面4種控制器的參數解釋如下。l變換腳本:用腳本來設置變換控制器。l鏈接約束:用于對層次鏈中由一個物體向另一個物體鏈接轉移的動畫制作。分配作為鏈接對象的父物體后,可以對開始的時間進行控制。l外部參照控制器:該控制器也是3ds Max 2011

14、新增的控制器,用于調用外部3ds Max文件中相關對象的控制器來控制當前對象。l位置旋轉縮放:改變控制器對話框中的系統默認設置,使用非常普遍,是大多數物體默認使用的控制器,它將變換控制分為“位置”、“旋轉”和“縮放”3個子控制項目,分別分配不同的控制器。7.3.2 “位置位置”控制器控制器 進入 (運動)面板,選擇“位置”選項,然后單擊 (指定控制器)按鈕,會彈出“指定位置控制器”面板,如圖7-16所示。它包括多種“位置”控制器,下面對一些常用的“位置”控制器類型做個介紹。lBezier位置:這是3ds Max 2011中使用最廣泛的動畫控制器之一,它在兩個關鍵點之間使用一個可調的樣條曲線來控

15、制動作插值,對大多數參數而言均可用,所以“位置”控制器對話框中選擇它作為默認設置。它允許以函數曲線方式控制曲線的形態,從而影響運動效果。還可以通過貝塞爾控制器控制關鍵點兩側曲線銜接的圓滑程度。lTCB位置:它通過“張力”、“連續性”和“偏移”三個參數項目來調節動畫。l彈簧:它通過“張力”和“阻尼”兩個參數項目來產生彈簧動畫。l附加:將一個物體結合到另一個物體的表面。需要注意的是目標物體必須是一個網格物體,或者能夠轉化為網格物體的NURBS物體、面片物體。通過在不同關鍵點分配不同的附屬物控制器,可以制作出一個物體在另一物體表面移動的效果。如果目標物體表面是變化的,它將發生相應的變化。l路徑約束:

16、使物體沿一個樣條曲線路徑進行運動,通常在需要物體沿路徑軌跡運動且不發生變形時使用。如果物體沿路徑運動的同時還要產生變形,應使用“路徑變形”修改器修改或空間扭曲。l曲面:使一個物體沿另一個物體表面運動,但是對目標物體要求較多。目標物體必須是球體、圓錐體、圓柱體、圓環、四邊形面片、NURBS物體。除此之外,都不能作為曲面控制器的目標物體,而且這些物體要保持完整性,不能使用“切片”處理,不能加入變動修改命令。l位置X、Y、Z:將位置控制項目分為X、Y、Z三個獨立的控制項目,可以單獨為每一個控制項目分配控制器。l位置表達式:它是通過數學表達式來實現對動作的控制。可以控制物體的基本創建參數(如長度、半徑

17、等)。l位置腳本:通過腳本語言進行位移動畫控制。l位置列表:它是一個組合其他控制器的合成控制器,能將其他種類的控制器組合在一起,按從上到下的順序進行計算,從而產生組合控制效果。l位置運動捕捉:在3ds Max 2011中,允許使用外接設置控制和記錄物體的運動,目前可用的外接設備包括鼠標、鍵盤、游戲桿和MIDI。l線性位置:它是在兩個關鍵點之間平衡地進行動畫插值計算,從而得到標準的直線性動畫,常用于一些規則的動畫效果,如機器人關節的運動。l音頻位置:它是通過一個聲音的頻率和振幅來控制動畫物體的位移運動節奏,基本上可以作用于所有類型的控制參數??梢允褂肳AVE、AVI等文件的聲音,也可以由外部直接

18、用聲音同步動作。l噪波位置:此控制器產生一個隨機值,可在功能曲線上看到波峰及波谷。它沒有關鍵點的位置,而是使用一些參數來控制噪聲曲線,從而影響動作。7.3.3 “旋轉旋轉”控制器控制器 進入 (運動)面板,選擇“旋轉”選項,然后單擊 (指定控制器)按鈕,會彈出“指定旋轉控制器”面板,如圖7-19所示。它包括多種“旋轉”控制器,下面對一些常用的“旋轉”控制器類型做個介紹:lEuler XYZ:它是一種合成控制器,通過它可將旋轉控制分離為X、Y、Z三個項目,分別控制在三個軸向上的旋轉,然后可以對每個軸分配其他的動畫控制器。這樣做的目的是實現對旋轉軌跡的精細控制,lTCB旋轉:它通過“張力”、“連續

19、性”和“偏移”三個參數項目來調節旋轉動畫。該控制器提供類似Bezier控制器的曲線,但沒有切線類型和切線控制手柄。l平滑旋轉:完成平滑自然的旋轉動作,與“線性”旋轉相同,沒有可調的函數曲線,只能在軌跡視圖中改變時間范圍,或者在視圖中旋轉物體來改變旋轉值。l線性旋轉:它是在兩個關鍵點之間得到穩定的旋轉動畫,常用于一些規律性的動畫旋轉效果。l旋轉腳本:它是通過腳本語言進行旋轉動畫控制。l旋轉列表:它不是一個具體的控制器,而是含有一個或多個控制器的組合,能將其他種類的控制器組合在一起,按從上到下的排列順序進行計算,產生組合的控制效果。l旋轉運動捕捉:當旋轉運動捕捉控制器分配后,原控制器將變為下一級控

20、制器,同樣發生控制作用。接通外設后,旋轉運動捕捉控制器可以反復進行物體旋轉運動的捕捉,最后的運動結果將在每一幀建立一個關鍵點,可以使用軌跡視圖中的 (減少關鍵點)工具對他們進行精簡。l音頻旋轉:它是通過一個聲音的頻率和振幅來控制動畫物體的旋轉運動節奏,基本上可以作用于所有類型的控制參數。l噪波旋轉:此控制器產生一個隨機值,可在功能曲線上看到波峰及波谷,產生隨機的旋轉動作變化。它沒有關鍵點的設置,而是使用一些參數來控制噪聲曲線,從而影響旋轉動作。7.3.4 “縮放縮放”控制器控制器 進入 (運動)面板,選擇“縮放”選項,然后單擊 (指定控制器)按鈕,會彈出“指定縮放控制器”面板,如圖8-20所示。它包括多種“縮放”控制器,下面對一些常用的“縮放”

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