3dMAX畢業(yè)論文[1]-2_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、目錄摘要33D Studio MAX 簡(jiǎn)介43D MAX 建模的具體實(shí)施63D MAX構(gòu)建模型主要工作73D MAX模型的構(gòu)造方法9建模過(guò)程中的幾個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題、技術(shù)的解決方案123D MAX建模的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在各領(lǐng)域的發(fā)展14渲染15總結(jié)16摘要:所謂三維設(shè)計(jì)就是利用電腦設(shè)計(jì)與創(chuàng)作,一產(chǎn)生真實(shí)的立體場(chǎng)景與動(dòng)畫(huà)。對(duì)3DMAX的接觸才知道3DMAX是一個(gè)廣泛應(yīng)用于游戲開(kāi)發(fā)、后期制造、影視特效及專業(yè)視覺(jué)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的一款功能強(qiáng)大的三維設(shè)計(jì)軟件,它是集專業(yè)建模、動(dòng)畫(huà)、渲染一體的三維解決方案。特別是3DMAX以其強(qiáng)大的功能卓越的表現(xiàn)力被廣大電腦設(shè)計(jì)人所親睞,成為當(dāng)今較熱門的設(shè)計(jì)軟件。關(guān)鍵詞:3D 建模 游戲開(kāi)

2、發(fā)33D Studio MAX 簡(jiǎn)介 3D MAX是Autodesk公司下的一款3維動(dòng)畫(huà)軟件,已經(jīng)有十多年的歷史了,在3維動(dòng)畫(huà)軟件中這是一款非常成功的產(chǎn)品系列,也是具有跨時(shí)代的意義,在3維的高級(jí)建模中主要有4中,多變形建模、面片建模、網(wǎng)格建模、NURBS建模,先畫(huà)一個(gè)3維模型,選擇高級(jí)建模4個(gè)中的一個(gè),多邊形建模主要通過(guò)點(diǎn) 、邊 、面多邊形,改變3維物體的形狀,網(wǎng)格建模,面片建模都基本類似,在次級(jí)層中編輯改變的3維物體的形狀大小曲面等來(lái)實(shí)現(xiàn)特定的效果。3D MAX技術(shù)廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。擁有強(qiáng)大功能的3DMAX被廣泛地應(yīng)用于

3、電視及娛樂(lè)業(yè)中,比如片頭動(dòng)畫(huà)和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。而在國(guó)內(nèi)發(fā)展的相對(duì)比較成熟的建筑效果圖和建筑動(dòng)畫(huà)制作中,3DMAX的使用率更是占據(jù)了絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點(diǎn)對(duì)3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對(duì)來(lái)說(shuō)要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà);片頭動(dòng)畫(huà)和視頻游戲應(yīng)用中動(dòng)畫(huà)占的比例很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓?dòng)畫(huà)的要求要高一些;影視特效方面的應(yīng)用則把3DMAX的功能發(fā)揮到了極至。3D MAX因其隨時(shí)可以使用的基于模板的角色搭建系統(tǒng)、強(qiáng)大的建模和紋理制作工具包以及

4、通過(guò)集成的 mental ray 軟件提供的無(wú)限自由網(wǎng)絡(luò)渲染而享譽(yù)世界。3D Studio MAX 提供的造型工具包括基本造型工具和高級(jí)造型工具。基本造型工具提供立方體,球體,半球體,圓柱體、圓管、圓環(huán),椎體和多邊形。高級(jí)造型工具可制作出山、水、波紋、波浪、顆粒及非規(guī)則形體,如:人體、植物等。三維形體可進(jìn)行扭曲,彎曲,縮放,搖擺,角度變形,雕刻和錐孔等,3D Studio MAX提供豐富的材質(zhì)和質(zhì)感,并可對(duì)整個(gè)實(shí)體或部分實(shí)體進(jìn)行顏色、明暗、色裹、反射,凹凸和透明度等進(jìn)行編輯,可通過(guò)設(shè)定物體、相機(jī)、光源和路徑來(lái)制作動(dòng)畫(huà)。物體可進(jìn)行變位、旋轉(zhuǎn)、縮放、伸壓等變形,光源可為環(huán)境光、泛光燈、聚光燈,并可

5、設(shè)置任意多個(gè)相機(jī)的位置,方向和角度,也可進(jìn)行靈活調(diào)整,具有動(dòng)畫(huà)實(shí)時(shí)預(yù)演功能,以便及時(shí)觀察物體效果。此外,3D Studio MAX還支持很多特殊效果,如:淡入淡出,模糊,光暈,星光閃爍,霧雨,聲等,利用這些特技處理,可產(chǎn)生超乎現(xiàn)實(shí)生產(chǎn)的變幻莫測(cè)的神奇效果。 可以說(shuō)3DS MAX是這次畢業(yè)設(shè)計(jì)中最理想的建模軟件,它方便易學(xué),建模效果優(yōu)良,能夠滿足設(shè)計(jì)需要。所以本人將采用3D MAX軟件制做自動(dòng)元件的各種元件的模型。 本文主要介紹自動(dòng)元件的建模部分。他不同于傳統(tǒng)的建模方法,它首先在3D MAX 制圖軟件中繪制自動(dòng)元件的模型,這樣做既易于建模,而且模型生動(dòng),逼真。更為重要的是在虛擬現(xiàn)實(shí)中導(dǎo)人,操作方

6、便。要想將整個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程說(shuō)得清楚,有條理,就必須知道設(shè)計(jì)的目的,內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)手段。 本次設(shè)計(jì)的目的是為了響應(yīng)國(guó)家教育系統(tǒng)改革的號(hào)召,建設(shè)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)系統(tǒng),完善教學(xué)形式。開(kāi)發(fā)自動(dòng)元件遠(yuǎn)程教學(xué)系統(tǒng),為了配合系統(tǒng)研制,更形象的再現(xiàn)自動(dòng)控制元件結(jié)構(gòu),工作原理和工作狀況。運(yùn)用三維軟件建模,制作動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景演示3D MAX 建模的具體實(shí)施1數(shù)據(jù)收集在數(shù)據(jù)收集過(guò)程中,應(yīng)根據(jù)建設(shè)過(guò)程中對(duì)于建筑、環(huán)境等場(chǎng)景的要求不同,選擇不同分辨率和精確度的數(shù)據(jù)和圖片。2 獲取布局圖提取的圖紙資料包括大比例尺航攝相片、地形圖文件、建筑單體及規(guī)劃的工程圖紙文件。原始資料獲得后,利用AutoCAD進(jìn)行校正,將單個(gè)建筑物的輪廓線從攝取照片中提取

7、,作為古鎮(zhèn)模型的底圖資料并且按照一定的比例把圖片做成地形貼圖,方便后面模型的建立。整理單個(gè)集合體的各種建筑尺寸備用。3 貼圖資料在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中為了增加模型的逼真效果,通常把取自實(shí)際環(huán)境的數(shù)碼照片作為紋理,另外部分圖片要進(jìn)行處理, 讓常用的圖像處理軟件比如Photoshop能夠處理RGB或RGBA格式的文件, 設(shè)定紋理圖片的大小,要作為紋理的圖片長(zhǎng)度和寬度像素值均要設(shè)為2的整數(shù)次冪,如256*128,否則模型在實(shí)時(shí)漫游中紋理可能發(fā)生扭曲變形。透明貼圖用圖像處理軟件處理透明貼圖后得到。也可從其它資源獲取現(xiàn)場(chǎng)拍攝不到的建筑或景觀的紋理貼圖內(nèi)容包括建筑物、道路、水面、樹(shù)木、草地、小品設(shè)施等。3D M

8、AX構(gòu)建模型主要工作 3D MAX建模軟件的使用非常廣泛,具有可操作性強(qiáng)、功能強(qiáng)大、模型精細(xì)逼真、質(zhì)感強(qiáng)等特點(diǎn),缺點(diǎn)就是數(shù)據(jù)量大。利用3D MAX構(gòu)建模型主要工作有:1 劃分場(chǎng)景單元在模型構(gòu)建中,通常需要對(duì)真實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行劃分,分成相對(duì)獨(dú)立的幾個(gè)單元。根據(jù)所涉及的實(shí)景場(chǎng)景,劃分主要建筑物和其他次要建筑物,另外樹(shù)木等小品也可以單獨(dú)做考慮。2 主要建筑物建模四個(gè)主要建筑物作為場(chǎng)景的核心景點(diǎn),模型質(zhì)量要求較高,要有一定的逼真度。因此往往需要使用3DS MAX軟件的Extrude、Mirror、Bevel、Loft、Edit Spline等等命令。比如在大宗祠的建模中,宗祠的橫梁、柱基等等就較多的使用了E

9、xtrude、Edit Spline命令。另外,為了減少模型的面片和數(shù)據(jù)量,在保證模型一定精細(xì)度的情況下要盡量減少這些命令的Segment、Sides或Steps值,同時(shí),盡可能的使用紋理映射提高模型逼真度。3 次要建筑物建模次要建筑物模型質(zhì)量要求不高,可以使用簡(jiǎn)單幾何體和紋理映射來(lái)完成。4 注意事項(xiàng)要想在3D MAX中建立模型,并將3D MAX模型轉(zhuǎn)換為仿真驅(qū)動(dòng)的OpenFlight模型并且能夠使用,在Max中建模時(shí)我們必須注意以下幾點(diǎn): (1)在作圖之前首先要確定所用的單位是毫米,最好能將可撤銷步數(shù)調(diào)到500步。 (2)避免不兼容的情況。在本方法中,需要先使用3DSMAX建立模型再導(dǎo)入到M

10、ultiGenCreator中進(jìn)行處理,但是3D MAX做為一個(gè)功能強(qiáng)大的建模軟件,有些指令在MultiGenCreator是無(wú)法得到識(shí)別和支持的,比如復(fù)雜的紋理合成、reference參數(shù)等等。為了保證前面建立模型在后面得到較好讀取,應(yīng)該避免使用這些指令,或者在模型導(dǎo)入到MultiGenCreator后使用類似的指令。 (3)盡量使用簡(jiǎn)單方式。建立的模型要盡量采用比較簡(jiǎn)易的Box、Shape等來(lái)表現(xiàn),不要使用NURBS、polygon、patch建模方式建模。建議在3dmax中多采用Shape加其它命令的方式來(lái)建立模型。(4)在保證模型質(zhì)量的情況下盡量減少精細(xì)度。比如在使用Shape中的Li

11、ne建立模型時(shí)要盡量將Interpolation選項(xiàng)中的Steps值設(shè)置到最小的程度,一般設(shè)到13即可滿足要求,Steps值過(guò)高會(huì)極大的增加轉(zhuǎn)換后的模型面片數(shù)。3D MAX模型的構(gòu)造方法VR系統(tǒng)要求實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)逼真地模擬環(huán)境,考慮到硬件的限制和虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的實(shí)時(shí)性的要求,VR系統(tǒng)的建模與以造型為主的動(dòng)畫(huà)建模方法有著顯著的不同,VR的建模大都采用模型分割、紋理映射等技術(shù)。3DSMAX建模軟件的使用非常廣泛,具有可操作性強(qiáng)、功能強(qiáng)大、模型精細(xì)逼真、質(zhì)感強(qiáng)等特點(diǎn),目前VR中的虛擬場(chǎng)景的構(gòu)造主要有以下途徑:基于模型的方法和IBR(基于圖像的繪制)方法兩種。這兩種方法都可以在3DS MAX中加以實(shí)現(xiàn)和驗(yàn)證,

12、下面具體展開(kāi)加以說(shuō)明。3D MAX的幾何建模方法(1)多邊形建模。多邊形建模技術(shù)是最早采用的一種建模技術(shù),它的思想很簡(jiǎn)單,就是用小平面來(lái)模擬曲面,從而制作出各種形狀的三維物體,小平面可以是三角形、矩形或其他多邊形但實(shí)際中多是三角形或矩形。使用多邊形建模可以通過(guò)直接創(chuàng)建基本的幾何體,再根據(jù)要求采用修改器調(diào)整物體形狀或通過(guò)使用放樣、曲面片造型、組合物體來(lái)制作虛擬現(xiàn)實(shí)作品。多邊形建模的主要優(yōu)點(diǎn)是簡(jiǎn)單、方便和快速但它難于生成光滑的曲面,故而多邊形建模技術(shù)適合于構(gòu)造具有規(guī)則形狀的物體,如大部分的人造物體,同時(shí)可根據(jù)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的要求,僅僅通過(guò)調(diào)整所建立模型的參數(shù)就可以獲得不同分辨率的模型,以適應(yīng)虛擬場(chǎng)景

13、實(shí)時(shí)顯示的需要。 (2)NURBS建模。NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines(非均勻有理B樣條曲線)的縮寫,它純粹是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的一個(gè)數(shù)學(xué)概念。NURBS建模技術(shù)是最近4年來(lái)三維動(dòng)畫(huà)最主要的建模方法之一,特別適合于創(chuàng)建光滑的、復(fù)雜的模型,而且在應(yīng)用的廣泛性和模型的細(xì)節(jié)逼真性方面具有其他技術(shù)無(wú)可比擬的優(yōu)勢(shì)。但由于NURBS建模必須使用曲面片作為其基本的建模單元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面只有有限的幾種拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),導(dǎo)致它很難制作拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)很復(fù)雜的物體(例如帶空洞的物體);NURBS曲面片的基本結(jié)構(gòu)是網(wǎng)格狀的,若模型比較復(fù)雜,會(huì)導(dǎo)致控制點(diǎn)急劇增加而難于控制;

14、構(gòu)造復(fù)雜模型時(shí)經(jīng)常需要裁剪曲面,但大量裁剪容易導(dǎo)致計(jì)算錯(cuò)誤;NURBS技術(shù)很難構(gòu)造“帶有分枝的”物體。 (3)細(xì)分曲面技術(shù)。細(xì)分曲面技術(shù)是1998年才引入的三維建模方法,它解決了NURBS技術(shù)在建立曲面時(shí)面臨的困難,它使用任意多面體作為控制網(wǎng)格,然后自動(dòng)根據(jù)控制網(wǎng)格來(lái)生成平滑的曲面。細(xì)分曲面技術(shù)的網(wǎng)格可以是任意形狀,因而可以很容易地構(gòu)造出各種拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),并始終保持整個(gè)曲面的光滑性。細(xì)分曲面技術(shù)的另一個(gè)重要特點(diǎn)是“細(xì)分”,就是只在物體的局部增加細(xì)節(jié),而不必增加整個(gè)物體的復(fù)雜程度,同時(shí)還能維持增加了細(xì)節(jié)的物體的光滑性。但由于細(xì)分曲面技術(shù)是一種剛出現(xiàn)不久的技術(shù),3D Studio MAX R3對(duì)它的支

15、持還顯得稚嫩,還不能完成一些十分復(fù)雜的模型創(chuàng)作。 有了以上3D MAX幾種建模方法的認(rèn)識(shí),就可以在為虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)制作相應(yīng)模型前,根據(jù)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的要求選取合適的建模途徑,多快好省地完成虛擬現(xiàn)實(shí)的作品的制作。在虛擬現(xiàn)實(shí)作品制作的時(shí)候應(yīng)當(dāng)遵循一個(gè)原則:在能夠保證視覺(jué)效果的前提下,盡量采用比較簡(jiǎn)單的模型,而且若能夠用參數(shù)化方法構(gòu)建的對(duì)象盡量用參數(shù)化方法構(gòu)建,同時(shí),在模型創(chuàng)作過(guò)程中,對(duì)模型進(jìn)行分割,分別建模,以利于在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中進(jìn)行操作和考察。對(duì)于復(fù)雜對(duì)象的運(yùn)動(dòng)或原理演示,我們可以預(yù)先將對(duì)象的運(yùn)動(dòng)和說(shuō)明做成動(dòng)畫(huà)存為avi文件,然后等待VR系統(tǒng)合適的觸發(fā)事件,播放該avi文件即可。基于圖像的繪制方法傳

16、統(tǒng)圖形繪制技術(shù)均是面向景物幾何而設(shè)計(jì)的,因而繪制過(guò)程涉及到復(fù)雜的建模、消隱和光亮度計(jì)算。盡管通過(guò)可見(jiàn)性預(yù)計(jì)算技術(shù)及場(chǎng)景幾何簡(jiǎn)化技術(shù)可大大減少需處理景物的面片數(shù)目,但對(duì)高度復(fù)雜的場(chǎng)景,現(xiàn)有的計(jì)算機(jī)硬件仍無(wú)法實(shí)時(shí)繪制簡(jiǎn)化后的場(chǎng)景幾何。因而我們面臨的一個(gè)重要問(wèn)題是如何在具有普通計(jì)算能力的計(jì)算機(jī)上實(shí)現(xiàn)真實(shí)感圖形的實(shí)時(shí)繪制。IBR技術(shù)就是為實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)而設(shè)計(jì)的一種全新的圖形繪制方式。該技術(shù)基于一些預(yù)先生成的圖像(或環(huán)境映照)來(lái)生成不同視點(diǎn)的場(chǎng)景畫(huà)面,與傳統(tǒng)繪制技術(shù)相比,它有著鮮明的特點(diǎn): (1)圖形繪制獨(dú)立于場(chǎng)景復(fù)雜性,僅與所要生成畫(huà)面的分辨率有關(guān)。 (2)預(yù)先存儲(chǔ)的圖像(或環(huán)境映照)既可以是計(jì)算機(jī)合成

17、的,亦可以是實(shí)際拍攝的畫(huà)面,而且兩者可以混合使用。(3)該繪制技術(shù)對(duì)計(jì)算資源的要求不高,因而可以在普通工作站和個(gè)人計(jì)算機(jī)上實(shí)現(xiàn)復(fù)雜場(chǎng)景的實(shí)時(shí)顯示。由于每一幀場(chǎng)景畫(huà)面都只描述了給定視點(diǎn)沿某一特定視線方向觀察場(chǎng)景的結(jié)果,并不是從圖像中恢復(fù)幾何或光學(xué)景象模型,為了擺脫單幀畫(huà)面視域的局限性,我們可在一給定視點(diǎn)處拍攝或通過(guò)計(jì)算得到其沿所有方向的圖像,并將它們拼接成一張全景圖像。為使用戶能在場(chǎng)景中漫游,我們需要建立場(chǎng)景在不同位置處的全景圖,繼而通過(guò)視圖插值或變形來(lái)獲得臨近視點(diǎn)的對(duì)應(yīng)的視圖。IBR技術(shù)是新興的研究領(lǐng)域,它將改變?nèi)藗儗?duì)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的傳統(tǒng)認(rèn)識(shí),從而使計(jì)算機(jī)圖形學(xué)獲得更加廣泛的應(yīng)用。建模過(guò)程中的幾

18、個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題和解決辦法3D MAX在虛擬現(xiàn)實(shí)建模中的關(guān)鍵問(wèn)題(1)基本建模方面。雖然通過(guò)3D MAX能實(shí)現(xiàn)模型精細(xì),效果美好的模型,但整個(gè)工程的數(shù)據(jù)量是驚人的,另外3D MAX存在于其他軟件結(jié)合的問(wèn)題,有鑒于此,為了解決兩者兼容問(wèn)題,3D MAX建模中應(yīng)盡量使用簡(jiǎn)單命令。為了解決數(shù)據(jù)量問(wèn)題,模型在不影響整個(gè)虛擬城市質(zhì)量的前提下應(yīng)盡可能簡(jiǎn)單。(2)紋理貼圖方面。在模型中,紋理是影響數(shù)據(jù)量的重要因素。紋理的大小直接關(guān)系到文件的渲染速度和整個(gè)數(shù)據(jù)量大小。因此,在處理貼圖時(shí),應(yīng)將紋理尺寸(在不影響模型外觀的前提下)調(diào)整到盡可能小。在特定情況下,可在3D MAX中調(diào)整。建模過(guò)程中的幾個(gè)關(guān)鍵技術(shù)的解決辦法(

19、1)數(shù)據(jù)的讀取。模型導(dǎo)出數(shù)據(jù)文件時(shí)需要考慮幾點(diǎn):精度各類信息不丟失;便于導(dǎo)入模塊的處理。在這里,數(shù)據(jù)的讀取的做法是先在3D MAX 中將模型用Export 工具導(dǎo)出為3DS 文件格式,然后進(jìn)行數(shù)據(jù)讀取。這里存在的問(wèn)題是書(shū)格式轉(zhuǎn)換后模型出現(xiàn)多余面的處理,在這里我們采用面合并和頂點(diǎn)合并的方法合并在同一個(gè)面上的小面和距離較小的頂點(diǎn)。(2)運(yùn)用實(shí)時(shí)生成一定詳細(xì)程度的三維場(chǎng)景的LOD(Level of Detail) 技術(shù),即細(xì)節(jié)層次模型小型的場(chǎng)景容易實(shí)現(xiàn)流暢的實(shí)時(shí)漫游,但對(duì)于過(guò)于復(fù)雜的大型甚至巨大型的場(chǎng)景,如果對(duì)所有模型在任何時(shí)候(近景、遠(yuǎn)景或被阻擋) 都進(jìn)行同樣的計(jì)算量,那顯然是會(huì)極大地影響實(shí)時(shí)漫游

20、的流暢性,此時(shí)運(yùn)用LOD技術(shù)可實(shí)現(xiàn)在不同層次、不同視覺(jué)條件下,采用不同精細(xì)程度的模型來(lái)表示同一物體,以提高場(chǎng)景的顯示速度,實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)、交互。也就是說(shuō),為每個(gè)物體都手工建立繁簡(jiǎn)不同的模型,當(dāng)物體離視點(diǎn)遠(yuǎn)時(shí)就調(diào)用相對(duì)簡(jiǎn)單的模型,而近距離觀察時(shí)調(diào)用相對(duì)復(fù)雜的模型(這樣可以在逼真性和速度之間達(dá)到均衡) 因此需設(shè)定若干個(gè)(35) 層次(每個(gè)層次的適用范圍是動(dòng)態(tài)分配且有交集的) 。 (3)對(duì)部分模型采用DOF( Degree of Freedom) 技術(shù), 即自由度。虛擬世界既需要?jiǎng)討B(tài)的也需要靜態(tài)的模型,例如人物和車輛應(yīng)當(dāng)具有運(yùn)動(dòng)的能力,這些屬性的定義和構(gòu)建必須借助DOF 來(lái)實(shí)現(xiàn)。自由度( DOF) 是一種

21、節(jié)點(diǎn),可以把這種節(jié)點(diǎn)插入數(shù)據(jù)庫(kù)以使這個(gè)節(jié)點(diǎn)以下的幾何體運(yùn)動(dòng),然后定義本地坐標(biāo)系,使它所控制的幾何體圍繞坐標(biāo)軸運(yùn)動(dòng)。DOF 其實(shí)代表了一個(gè)獨(dú)立的定位緩沖系統(tǒng),通過(guò)對(duì)它的對(duì)話框和窗口屬性的設(shè)置,能夠定義調(diào)整在旋轉(zhuǎn)、縮放、平移等運(yùn)動(dòng)過(guò)程中在每一個(gè)坐標(biāo)軸上的自由度。從而在一定的限度內(nèi)作往復(fù)運(yùn)動(dòng)而形成動(dòng)態(tài)的動(dòng)作。(4)建立一個(gè)好的層次結(jié)構(gòu)庫(kù)由于建立的模型庫(kù)是由3DSMAX 格式轉(zhuǎn)換后的模型和Creator 中建立的模型的共同組合,因此有必要進(jìn)行模型庫(kù)的調(diào)整,建立一個(gè)有序的、有條理的層次結(jié)的做法是先在3DSMAX 中將模型用Export 工具導(dǎo)出為3DS 文件格式,然后進(jìn)行數(shù)據(jù)讀取。這里存在的問(wèn)題是書(shū)格式

22、轉(zhuǎn)換后模型出現(xiàn)多余面的處理,在這里我們采用面合并和頂點(diǎn)合并的方法合并在同一個(gè)面上的小面和距離較小的頂點(diǎn)。3D MAX建模的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在各領(lǐng)域的發(fā)展3D MAX在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域中占有相當(dāng)大的地位。游戲、城市規(guī)劃項(xiàng)目、房地產(chǎn)規(guī)劃項(xiàng)目中3D MAX的虛擬效果都成為首選的考慮。3D虛擬技術(shù)能使用戶自由地在場(chǎng)景中走動(dòng),并且可以360度任意觀看各個(gè)方向的場(chǎng)景全面的三維信息,因而更直觀,信息更完整,功能也更加豐富,極大的提高了效率。廣泛用于各行業(yè)和部門,如:國(guó)土資源、水利、 交通、 農(nóng)林、 環(huán)保、 數(shù)字城市等。3D MAX建模是時(shí)下各種虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用技術(shù)的基礎(chǔ),越來(lái)越受到人們的關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)也在旅游、游戲、航空航天、醫(yī)學(xué)等多種行業(yè)都發(fā)展得很快。相信在不遠(yuǎn)的將來(lái),對(duì)于現(xiàn)實(shí)生活中可見(jiàn)信息,在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)可完全再現(xiàn),并突破時(shí)間,空間的限制,展示現(xiàn)實(shí)生活的過(guò)去,現(xiàn)在和未來(lái)。渲染渲染,是指根據(jù)場(chǎng)景的設(shè)置、賦予物體的材質(zhì)和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫(huà)面或一段動(dòng)畫(huà)。三維動(dòng)畫(huà)必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態(tài)或動(dòng)畫(huà)效果圖,而這些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完

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