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文檔簡介
1、.中國游戲產業調查報告前言:游戲產業作為文化產業的重要代表,具有低能耗、低污染、高產業價值、多就業機會等特點與優勢。 在當前國際經濟局勢下, 游戲正在逐漸取代傳統的家庭娛樂項目,日益受到世界各國的普遍重視。 而中國也在大力發展游戲產業,這既是符合 “十二五” 規劃建議中文化產業成為國民經濟支柱性產業的要求, 更是滿足人民日益增長的精神文化需求的要求。 但是就目前中國游戲產業的發展現狀來看,還是存在著很多問題,形勢不容樂觀。隨著近幾年政治經濟文化等各方面的飛速發展, 中國也正在朝著網絡游戲大國的方向發展。 眼下,游戲已經成了許多年輕人生活中不可缺少的一部分。 游戲產業作為一個新興的衍生產業,在經
2、歷了 20 世紀末的初期形成階段,以及近幾年的快速發展, 眼前中國的游戲產業處在成長期并快速走向成熟期的階段。 由于經驗不足,難免會出現一些偏差, 雖發展的道路曲折, 但中國游戲產業的前途卻是一片光明。一、游戲產業簡介游戲產業指將游戲作為一種產業來經營的行為, 它是指以創意為核心, 以動畫為表現形式,基于現代信息傳播技術手段直接進行產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售, 以及與游戲形象有關的服裝、 玩具等衍生產品的生產和經營的產業。游戲產業作為 21 世紀的朝陽產業,在全球物價日益上漲的前提下,受到越來越多的人的追捧, 各國也加大了對其的重視程度。據各國的統計數據顯示, 在第三產業中,游戲
3、產業的產值已經開始趕超了傳統巨頭電影業躍居第一。早在2006 年,全球游戲產業的產值就達到2800 億美元,而與游戲產業相關的周邊衍生產品產值更是高達6000 億美元,在日本、美國、英國、韓國等國的各項產業中,游戲產業已然成為其第一大產業或支柱產業。產生了巨大的社會財富, 對國家的 GDP貢獻是前所未有的。我們可以看到,游戲產業已經成為一個龐大的產業,具有極大市場發展潛力, 其產值上升速度之快、 發展前景之廣, 是其他任何一個產業難以比擬的,是為人民群眾提供精神文化需求的重要渠道之一。二、游戲產業的發展狀況及特點1. 網絡游戲產業發展狀況統計數據顯示, 游戲市場用戶數保持小幅增長, 增速明顯放
4、緩; 但由于移動游戲強勁增長等因素的影響,中國游戲市場實際銷售收入同比增長率高達37.7%,產值突破 1100 億元人民幣,是文化產業乃至互聯網產業中具有高贏利能力的明星行業。分項數據如下:(1)中國游戲市場用戶數中國游戲市場用戶數量約達到5.17 億人。.(2)中國游戲市場實際銷售收入中國游戲市場(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)實際銷售收入達到1144.8 億元人民幣。(3)中國游戲細分市場實際銷售收入中國游戲市場實際銷售收入構成如下: 客戶端網絡游戲市場實際銷售收入 608.9 億元,網頁游戲市場實際銷售收入 202.7 億元,移動游戲市場實際銷售收入 274.9 億元,
5、社交游戲市場實際銷售收入 57.8 億元,單機游戲市場實際銷售收入 0.5 億元。(4)中國游戲細分市場份額在中國游戲市場實際銷售收入中,客戶端網絡游戲市場占有率達到53.191 ,網頁游戲市場占有率達到 17.706 ,移動游戲市場為 24.014 ,社交游戲市場為 5.045 ,單機游戲為 0.044 。2. 網絡游戲產業的發展特點上述數據顯示,傳統客戶端網絡游戲在實際銷售收入中的占比依然穩居第一位,短期難以撼動, 但其他游戲品類的熱度與往年相比則此消彼長, 如 2015 年移動游戲成為實至名歸的新秀, 網頁游戲降溫面臨轉型升級, 單機游戲頹勢不改,家庭游戲也悄然興起,網游產業處于高速成長
6、期。(1)客戶端游戲穩定增長,是行業收入提升的重要基礎客戶端網絡游戲市場實際銷售收入 608.9 億元,市場占有率達到 53.2%。與其他游戲相比, 我國客戶端游戲處于相對平穩發展階段, 具有穩定的用戶群體和持續的剛性需求,是行業收入提升的重要基礎。經過十余年的積累, 客戶端網絡游戲依托大量忠實用戶, 不斷在產品題材,產品質量、營銷模式上進行微創新,通過高質量產品研發和精細化運營,滿足老用戶剛需的基礎上拓展增量用戶, 是客戶端網絡游戲保持穩定持續增長的不竭動力。客戶端網絡游戲企業在游戲研發和運營方面保持高投入的同時, 積極以版權為核心,整合產業鏈資源,進行全產業鏈開發運營。未來,客戶端網絡游戲
7、有望成為培育用戶忠誠度、品牌美譽度、制造IP 的重要平臺。(2)網頁游戲進入平穩擴展期,向精品化轉型升級隨著移動互聯網的發展、 電子設備存儲和運算能力的提升、 支付方式的便捷等產業環境的變化,用戶的消費變得豐富多元,網頁游戲逐漸失去了優勢,進入平穩擴展期。由于市場競爭激烈, 以往粗制濫造、 山寨抄襲的企業逐漸被淘汰, 在產品迭代的過程中,逐漸積累起品牌和用戶價值的企業則獲得資本的持續關注和投入,進而開始新一輪業務擴張升級,向精品化轉型升級,打造核心競爭力。.(3)移動游戲強勁增長,成為產業收入提升的最強動力移動游戲成為網游市場排名第二位的游戲品類,用戶數約為 3.58 億人。強勁的增長使移動游
8、戲成為產業收入增長當之無愧的最強動力。移動游戲的高速增長主要來自兩方面因素。一是移動游戲具有便攜性、操作簡單、適合碎片化時間等特點, 使其用戶規模不斷擴大; 二是移動游戲具有高投入產出比,吸引行業投資、并購、上市熱潮不斷涌現,吸引人才大量進入,加之資本市場為行業注入資金、技術得到充分應用,移動游戲迅速爆發。(4)家庭游戲開始起步,有望成為產業新亮點家庭游戲主要指主機游戲和智能電視游戲。 主機游戲在中國興起。 從政策導向和市場需求來看,具有良好發展機遇。政策方面,國務院于 2014 年下半年出臺新政策,在上海自貿區內允許外資企業進行游戲設備的生產和銷售, 通過主管部門內容審查的游藝設備可面向國內
9、市場銷售市場方面,中國擁有 4.3 億戶家庭,占世界家庭總數的 1/5 ,同時,家庭功能的重心發生轉移,更偏向于消費、娛樂等福利性功能。因此,家庭游戲產業擁有巨大的潛在用戶市場,家庭游戲有望成為產業新亮點。三、游戲產業存在的問題1、游戲品牌化全產業鏈聯動效應不強對于游戲行業來說, 單純依靠播映權贏利一直是相當困難的事, 產業鏈間的聯動效應才是游戲發展的強大引擎, 游戲產業本身具有強烈的綜合性、 滲透性、關聯性。它與傳媒、信息、旅游、等多個領域存在天然的耦合關系。游戲品牌的成功是產業鏈間聯動效應的最大化發揮。 2012 年文化部實施了“國家游戲品牌建設和保護計劃” ,旨在培育一批具有品牌化開發價
10、值的民族原創游戲創意,推動建設一批在國內和國際市場具有一定影響力的民族原創游戲品牌。 但是對于市場來說,政策的扶持只是引導方向, “市場本位思維”才能決定什么樣的內容產品受歡迎從而聚集大量粉絲, 通過粉絲情感打通產業鏈條, 帶來的“粉絲經濟”,實現全產業鏈協同發展, 創造出多元化的泛娛樂內容, 這將給中國游戲產業帶來革命性的變化。2、游戲內容創新應重視文化涵養作為后起之秀,中國的游戲在結合本國國情和市場環境積極探索的過程中,一直都以日韓、歐美作為“借鑒” 。故事情節取材范圍相對狹窄,長期局限于“寓教于樂”的傳統制作模式,缺乏想象力,內容乏味單調。但游戲作為文化中重要一環,對社會發展有著廣泛而深
11、刻的影響。 它售出給大眾的并非一般產品,而是蘊含在商品之下的思維、情感、觀念和記憶。 這種創意性內容的開發和轉化對創作者知識背景和文化修養要求也越來越深厚。中國的游戲需要在精神面貌上.更符合當下中國的文化特征, 激發創作的原創力。 只有契合受眾的文化積淀, 才能使產品有效地與市場對接。 當越來越多的內容生產企業和平臺投入到游戲產業中來的時候, 單純以經濟效益為目的的發展路徑應該冷靜反思。 產品的人氣、 數據表現、全產業鏈融合匹配度固然重要, 但內容取向和未來的文化發展潛力更應被市場從業者提升至重要的交易甄選標準中。未來國內的游戲應是代表中國思維、情感、觀念的文化類產品,可以代表中國對世界文化圈
12、發出自己的聲音。3、知識產權法律模式有待完善隨著我國高度重視并出臺扶持游戲產業的政策, 游戲企業和從業人員的數量快速增長。但不容樂觀的是,游戲產業仍然遭受盜版侵權的嚴重困擾和侵害。市面和網絡上大量銷售著盜版品牌游戲衍生品。目前,我國通過著作權法 商標法專利法反不正當競爭法等法律法規分別對注冊商標的游戲角色和申請外觀設計的游戲角色予以交叉保護且有共同構成綜合性的法律保護模式, 但由于游戲作品的制作過程復雜, 在不同的制作階段會產生不同的保護對象, 因而法律總有疏漏之處。 制作游戲產品通常需要投入大量的人力、 物力和財力, 如果沒有合理的知識產權保護制度, 產品創新積極性就無從激發,潛在的創新就無
13、法變成實際的成果。同樣,IP 侵權行為泛濫也發生在游戲領域。 數據顯示, 2015 年上半年,因侵權遭到下架的手游作品已達到數百款。 這樣的泛濫行為最直接的影響是分流用戶,直接造成正版游戲收入減低, 創新積極性下降。 擾亂了市場的公平競爭和有序發展。四、游戲產業發展趨勢分析游戲產業作為文化產業的重要組成部分, 是國家十分重視的戰略性支柱產業,國家將保持長期穩定的政策不變;在技術與文化產業轉型升級的帶動下,游戲產業不斷涌現出新的熱點領域,產業規模仍將持續擴大;走出去步伐加快,海外市場有望成為重要市場。1、產業擁有長期穩定的政策環境我國在從工業社會向信息社會邁進的過程中, 游戲作為創意經濟和文化產
14、業的重要組成部分,受到政府的高度重視,不但將游戲產業作為戰略性新興產業,還制定了一系列促進其成為支柱性產業的扶持政策。2014 年,國務院關于促進信息消費擴大內需的若干意見,在培育信息消費需求中明確提出促進游戲、 數字音樂、網絡藝術品等數字文化內容的消費。 2015年國務院關于推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的若干意見 中提出“加快數字內容產業發展, 深入挖掘優秀文化資源, 推動游戲等產業優化升級,打造民族品牌。”這些國家政策的出臺,與原有的財政稅收優惠政策形成了完善的扶持產業發展政策體系,為游戲產業長期穩健發展提供了制度保障。.2、產業熱點不斷,規模有較大增長空間從前述各項數據來看,
15、游戲產業產值均實現連年高速增長, 顯現出巨大活力,預期未來在以下因素的推動下, 還有很大增長空間, 前景廣闊。 一是我國的信息技術革命剛剛開始, 其對人們工作、 學習、娛樂等生活方式的改變仍在深刻而廣泛地進行著,在以知識為生產要素的時代, 游戲無論是作為娛樂內容還是手段都有廣闊的應用空間; 二是各個游戲細分領域熱點不斷, 例如動畫電影、網絡游戲、手機游戲、移動游戲、家庭游戲的發展如火如荼,產業鏈中的平臺商、渠道商、硬件設備生產商紛紛布局,不斷探索新的商業模式,未來還有巨大的發展潛力;三是資源整合還處于初級階段, 剛剛起步,合力效應的顯現會推動產業規模的大幅增長;四是資本市場的持續關注, 國家打
16、造大傳媒集團戰略促使游戲領域的并購整合頻繁發生,產業的調整仍在繼續,人才、資金、技術的持續注入也是產業規模持續增長的強大動力。3、海外市場成為游戲企業開拓的重要領域游戲作為文化產品能夠走出國門, 在以西方發達國家為主流的國際市場與外國企業同臺競技, 說明我國原創游戲產品質量具有了一定的競爭力。 根據版協游戲工委的統計,中國自主研發的網絡游戲海外市場銷售收入達到 30.8 億美元,比 2014 年增長了 69.0 。其中移動游戲在中國自主研發網絡游戲出口產品中占41.4%,說明我國在新一輪的移動互聯網游戲大潮中處于領先地位,而是移動游戲真正爆發的開始, 因此,未來在以移動游戲為代表的游戲產業有望
17、在海外市場贏得更多的用戶和銷售收入。綜上所述,游戲產業獲得了長足發展。 這樣喜人的成績來源于產業界的努力實踐與辛勤探索, 來源于國家對游戲產業一以貫之的鼓勵與扶持政策。 可以預見,我國游戲產業今后會有相當長的一段黃金發展時期, 會取得更加驕人的成績。五、波特五力模型分析波特五力模型將大量不同的因素匯集在一個簡便的模型中, 以此分析一個行業的基本競爭態勢。 五種力量模型確定了競爭的五種主要來源, 即供來自在同一行業的公司間的現有市場競爭, 潛在進入者的威脅, 與供應商的議價能力, 與客戶的談判能力,以及最后一點,替代品的威脅。競爭戰略從一定意義上講是源于企業對決定產業吸引力的競爭規律的深刻理解。
18、任何產業,無論是國內的或國際的,無論生產產品的或提供服務的,競爭規律都將體現在這五種競爭的作用力上。 因此,波特五力模型是企業制定競爭戰略時經常利用的戰略分析工具。1、現有市場競爭.近年來我國國內五家一線公司的排名變化不大,騰訊、網易、暢游、盛大、完美穩居第一到第五名寶座。排公司全年收增長率第四季度收增長名入(億元)入(億元)率1騰訊604.3738%169.740%2網易9816.6%25.8522.7%3暢游45.8618%12.1112%4盛大43.44-7.9%10.29-6%5完美30.5210.2%9.1434.5%2、潛在進入者新款游戲成功率低, 通常來說,只有為數不多的幾款游戲
19、能為運營商代來客觀的收益。據不完全統計,今年有 784 款游戲進入內部封閉性公測,僅有 112 款進入公測階段,這說明開發商和運營商面臨較大的不確定性?,F有大型客戶端游戲有很高的客戶忠誠度和市場占有率, 加上在位很多廠商還擁有平臺優勢, 控制了運營環節, 其產品線還很大程度上延伸并控制了產品的研發環節,這給潛在進入者以很高的壁壘。然而,中國網頁游戲和社交游戲市場異軍突起, 2008-2012 年的市場規模復合增長率高達 134%,與客戶端網游相比,網頁游戲的開發和運營成本明顯低廉。 Adobe 公司的數據顯示, 70%的網頁游戲是通過 Adobe flash 或其衍生工具開發的,flash 網
20、頁游戲開發成本很低, 周期更短,運營帶寬和服務器存儲成本很小,因此具有較低的進入壁壘。國外網絡游戲如韓國的游戲正源源不斷的進入中國, 一開始這些國外游戲廠商同中國的運營商合作, 漢化后交由中國運營商運營, 但最近國外的有些運營商和開發商開始染指中國的網絡游戲運營服務。3、與供應商的議價能力從網絡游戲產業鏈格局可以看出,網絡游戲運營商的供應商有兩類:一類是.提供游戲產品的游戲開發商, 一類是提供數據傳輸服務和互聯網接入服務的電信運營商。對于網絡游戲開發商來說: 對于那些采用代理模式、 自主研發能力較差的運營商,開發商擁有絕對的話語權, 因為沒有游戲就意味著沒有業務, 開發商遏制住了運營商的咽喉。
21、但隨著一些運營商自主開發能力的提升, 這種格局有所改變,運營商為了擺脫開發商的控制, 自主研發產品的要求與日俱劇增, 并已經在游戲開發領域占據主導地位。目前,一些大型的游戲開發商如騰訊、盛大、金山、網易、完美時空、巨人等都是運營商。對電信運營商來說: 在中國電信運營商處于絕對壟斷地位, 因此網絡游戲運營商在和電信運營商的合作中幾乎沒有議價的能力, 中國電信和中國聯通雖有競爭,但由于網絡游戲需要較高的網速, 因此網絡游戲運營商只有根據自身服務器所在的區域選擇網絡最好的電信運營商。否則可能使客戶體驗大大減少。4、與客戶的談判能力對于網絡游戲這一行業來說, 購買商是零散的大眾玩家集中程度極低。 網絡
22、游戲的轉換成本比較高, 尤其是大型的網絡游戲, 打造裝備和升級往往要數月甚至數年的時間, 可能還要花費不菲的金錢, 一旦轉入其他游戲, 這些都將成為沉默成本,并且還得重新從最初級開始, 因此轉換平臺對一些玩家來說是難以接受的。對于傳統的客戶端網游來說, 一旦用戶適應了一款成功游戲的玩法, 用戶往往有很強的意愿長期玩此游戲,同時這款游戲往往會成為用戶的重要社交平臺,反過來又會提高用戶黏性。 因此在跟客戶的博弈過程中, 網絡公司有據對的話語權。5、替代品威脅網絡游戲的主要競爭對手為:單機游戲,電視游戲,街機游戲,手機終端游戲,從目前的狀況來看, 電視游戲和經典的階級游戲玩家逐漸的減少,很大程度上是
23、因為幾乎所有這些經典游戲都被搬到了電腦屏幕上。成為單機游戲或局域網游戲。因此可以說最主要的競爭對手是單機游戲和手機終端游戲,在這兩者之中,手機終端游戲更是新興的最關鍵的挑戰者。隨著移動互聯網市場的強勢增長,手機游戲的需求旺盛, 智能手機的更加普及, 手機游戲市場將侵蝕很大一部分傳統的網絡游戲市場。六、中國游戲產業發展策略分析1、抓住機遇首先應緊緊抓住 “十二五” 規劃建議中出現的 “推動文化產業成為國民經濟.支柱性產業” 的機遇,結合當前中國文化產業發展的大好時期, 吸引從中央到地方越來越多的關注, 推動近年來以北京、 上海、廣州為首的一線城市和為數眾多的二三線城市的文化產業、文化創意產業發展
24、,進而推動各地游戲產業的發展。與此同時,文化部已經正式成立支持和電子游戲產業發展專項工作小組, 目前正在制定發展規劃, 努力為中國游戲產業提供一個合理的政策法規框架, 營造一個良好的市場運營環境。這一系列的政策對中國游戲產業來說是個發展的大好機遇,應好好把握。 其次,發達國家對發展中國家的文化入侵在新世紀并沒有減輕反而加強了, 這對中國來說既是一種劫難, 但也不可說是一種機遇, 中國可借此學習發達國家先進的文化精華, 加入到國產游戲的創作中, 推進中國游戲產業的推陳出新。2、培養專業的相關人才游戲是一種創造性活動, 人才因素占據重要比重。 一國的游戲產業能否成功,不完全是取決于資本或者技術,
25、關鍵是人才實力和人才培養。 盡管中國產品連續三年產量翻番, 但目前內地市場的結構依舊不盡人意, 海外產品占據的市場份額高達九成,本土原創產品僅占到一成左右,培育游戲方面的原創人才迫在眉睫。從游戲行業內部來看, 最缺少的是開發環節的高端人才和技術人才, 中國游戲產業的起步比較晚,而且大多數人都是“半路出家” ,在實踐中摸索總結與進步,而現實是我們與國外的游戲制作存在一定的差距, 特別是在制作流程、 高端技術以及商品化等方面。 中國游戲產業尚處于一種人才緊缺的狀態, 相關專業人才的缺失直接制約其產業的發展,全面提高游戲產業人才的整體水平已經迫在眉睫。針對這點,一方面國家可以積極鼓勵并引導社會辦學機
26、構開設專業的培訓, 擴充人才數量,同時,加大高等院校對專業人才尤其是綜合性人才的培養。 除了培養即懂技術又懂藝術的設計人才外, 還要加強培養制作的管理人才及后期的營銷人才,進一步完善整個游戲產業鏈條的人才機制。3、完善國產游戲的產業鏈,推進模式創新目前,國內各家游戲廠商之間各行其道,毅然而然地獨立開發各自的產品。由于資源的投入是有限的, 往往項目很難取得很大的成功,進而無法獲得豐碩的利益回報;從大處看,項目低層次重復建設嚴重,共享不足,導致資源的一定浪費。所謂的完善產業鏈便是協調好之間的關系,實現前期創造, 中期制作和后期營銷的連貫發展, 在現有產業發展的基礎上尋求跨行業合作,以達到資源的合理有效利用,促進“合作共贏” 。國產游戲要發展也必須走模式創新之路,激活整個產業鏈,學習和借鑒國外的先進經驗,通過多種有效方式, 努力提高游戲產業鏈下游的周邊衍生產品的生產能力,著力塑造一兩個具有廣泛接受度的游戲形象并將其投入市場之中接受檢驗。.4、堅持獨立原創光就市場規模著一個方面來看, 中國是一個游戲大國, 但不可否認的是國產游戲產業基礎薄弱、發展空間很大。 “沒有什么創意”不僅是我們經??吹降膶a的評價,更是對我國游戲產業的一個映象。 歐美日韓等過的發展經驗確實值得我們學習
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