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文檔簡介

1、電子商務系統分析與設計課程教學大綱一、課程基本信息課程代碼:課程名稱:電子商務系統分析與設計英文名稱:E-commerce System Analysis and Design課程類別:專業課 學 時:48學 分:3適用對象: 2017級電子商務1班、2017級電子商務2班考核方式:閉卷考試先修課程:無二、課程簡介當前,電子商務作為國家大力支持發展的一個行業,“互聯網+”是一種新的經濟形態,因此,對于當代大學生而言,需要掌握一定的信息技術相關技能才能符合當前高速發展的信息經濟時代對人才的要求。而軟件設計模式是一套被反復使用、歷史代碼設計經驗的總結,使用設計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他

2、人理解、保證代碼可靠性、程序的重用性。學生可以通過學習設計模式鍛煉自身抽象思維,思考模式,提高變成水平,同時思維的鍛煉可以延伸應用到日常生活學習等方面。本課程在教授設計模式開發知識的同時,將以當前社會對人才的要求標準為切入點,安排相關的技能課程,鼓勵學生多參與實踐當中,培養學生的社會責任感以及自主學習能力,為將來步入社會工作做好身心準備。At present, e-commerce is a new industry in China, which is strongly supported by the state. Internet plus is a new economic form.

3、 Therefore, for contemporary college students, it is necessary to master certain information technology related skills to meet the requirements of talents in the information economy age. The software design pattern is a set of repeated use, the summary of historical code design experience, the use o

4、f design pattern is to reuse code, make code easier to be understood by others, ensure code reliability, program reusability. Students can exercise their abstract thinking and thinking mode through learning design mode, and improve their level of thinking. At the same time, the exercise of thinking

5、can be extended to daily life learning and other aspects. While teaching design pattern development knowledge, this course will take the current social requirements for talents as the starting point, arrange relevant skills courses, encourage students to participate in practice, cultivate students s

6、ense of social responsibility and self-learning ability, and make physical and mental preparation for social work in the future.三、課程性質與教學目的本課程是專業必修課,本課程的教學目的主要是希望通過教授設計模式能夠提高學生的信息技術思維及編程水平,其次,培養學生團隊協作、技術研發等軟能力,通過小組之間分工合作,完成網站設計開發項目,對自身能力水平有更好的認識。四、教學內容及要求)第一章 電商系統分析及23種設計模式(一)目的與要求以電子商務系統作為案例分析,電商系統

7、對應的業務場景,包括采購、物流倉儲、商品銷售等,并基于不同的業務場景向學生逐步介紹23種設計模式(二)教學內容第一節 電商系統分析與設計概述1. 主要內容分析電子商務系統的不同業務場景及系統功能實現方法;介紹當前互聯網行業內對電子商務系統的應用要求,例如具備智能推薦算法、最優化物流路線算法等,增加學生對信息技術的了解,激發學生的研發精神。2. 基本概念和知識點l 電子商務系統是保證以電子商務為基礎的網上交易實現的體系。l 系統設計包括確定系統功能、設計方針和方法,3. 問題與應用(能力要求)能夠掌握系統分析方法,了解不同的電商業務場景。第二節 模式設計與設計模式1. 主要內容介紹23種設計模式

8、的基本內容。2. 基本概念和知識點l 設計模式是軟件開發人員在軟件開發過程中面臨的一般問題的解決方案。這些解決方案是眾多軟件開發人員經過相當長的一段時間的試驗和錯誤總結出來的。3. 問題與應用(能力要求)學生能夠對23種設計模式有一個基本的認識。第三節 商務模式的系統分析設計(UML)1. 主要內容系統介紹UML系統建模語言,學生掌握9中UML建模圖,包括用例圖、類圖、時序圖等2. 基本概念和知識點l UML一般指統一建模語言。統一建模語言(Unified Modeling Language,UML)是一種為面向對象系統的產品進行說明、可視化和編制文檔的一種標準語言,是非專利的第三代建模和規約

9、語言。UML是面向對象設計的建模工具,獨立于任何具體程序設計語言。l 用例圖:描述角色以及角色與用例之間的連接關系。l 類圖:描述系統中的類,以及各個類之間的關系的靜態視圖。l 對象圖:顯示類的多個對象實例,描述是對象之間的關系。l 活動圖:描述用例要求所要進行的活動,以及活動間的約束關系,有利于識別并行活動。l 序列圖:用來顯示參與者如何以一系列順序的步驟與系統的對象交互的模型。l 協作圖:顯示對象間的動態合作關系。l 構件圖:描述代碼構件的物理結構以及各種構建之間的依賴關系。l 部署圖:用來建模系統的物理部署。3. 問題與應用(能力要求)學生能夠使用UML對某一業務場景進行系統建模;第四節

10、 工廠模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式1. 主要內容演示并結合實例講解4種常用的設計模式。2. 基本概念和知識點l 工廠模式是實例化對象模式,包括: 工廠方法(Factory Method)抽象工廠(Abstract Factory).使用 return 語句返回函數的值。l 單例模式屬于創建類模式,通過單例模式的方法創建的類在當前進程中只有一個實例。l 建造者模式是將一個復雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。3. 問題與應用(能力要求)學生能夠熟練使用這4中最常用的設計模式,并使用其中2種設計模式設計一個業務場景功能第五節 中介者模式、門面模式、適配器模

11、式1. 主要內容演示并結合實例講解3種常用的設計模式2. 基本概念和知識點l 中介者模式:用一個中介對象來封裝一系列對象的交互,從而把一批原來可能是交互關系復雜的對象轉換成一組松散耦合的中間對象,以有利于維護和修改。l 門面模式:指提供一個統一的接口去訪問多個子系統的多個不同的接口,它為子系統中的一組接口提供一個統一的高層接口,使得子系統更容易使用。l 適配器模式:將一個類的接口適配成用戶所期待的。一個適配允許通常因為接口不兼容而不能在一起工作的類工作在一起,做法是將類自己的接口包裹在一個已存在的類中。3. 問題與應用(能力要求)學生能夠熟悉這3中最常用的設計模式第六節 橋接模式、裝飾模式、狀

12、態模式1. 主要內容演示并結合實例講解3種常用的設計模式2. 基本概念和知識點l 橋接模式:將抽象部分與實現部分分離,使他們都可以獨立進行變化l 裝飾模式:動態的給對象添加新的功能l 狀態模式:允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為3. 問題與應用(能力要求)學生能夠熟悉這3種常用的設計模式第七節 代理模式、原型模式、觀察者模式、訪問者模式1. 主要內容演示并結合實例講解4種設計模式2. 基本概念和知識點l 代理模式:為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問l 原型模式:通過復制現有實例創建新實例l 觀察者模式:對象間一對多依賴關系,一個對象改變,依賴于它對象得到通知并更新l 訪問者模

13、式:在不改變數據結構的前提下,增加作用于一組元素對象新功能3. 問題與應用(能力要求)學生能夠熟悉這4種設計模式第八節 組合模式、外觀模式、模板模式1. 主要內容演示并結合實例講解3種常用的設計模式2. 基本概念和知識點l 組合模式:將對象組成成樹形結構以表示“整體-部分”的層次結構l 外觀模式:對外提供一個統一方法,用來訪問子系統中一群接口l 模板模式:定義一個算法結構,而將一些步驟延遲到子類實現3. 問題與應用(能力要求)學生能夠熟悉這3種設計模式第九節 責任鏈模式、享元模式、訪問者模式、策略模式1. 主要內容演示并結合實例講解4種設計模式2. 基本概念和知識點l 責任鏈模式:將請求的發送

14、者和接受者解耦,使得多個對象都有處理這個請求的機會l 享元模式:通過共享技術來有效支持大量細粒度的對象l 訪問者模式:在不改變數據結構的前提下,增加作用于一組元素對象新功能l 策略模式:定義一系列算法,把它們封裝起來,并且使它們可以互相替換3. 問題與應用(能力要求)學生能夠熟悉這4種設計模式第十節 備忘錄模式、解釋器模式、邊車模式、大使模式1. 主要內容演示并結合實例講解4種設計模式2. 基本概念和知識點l 備忘錄模式:在不破壞封裝前提下,保存對象內部狀態l 解釋器模式:定義一個語言,定義它的文法的一種表示,并定義一個解釋器l 邊車模式:不改變原來的功能,而增加新的服務l 大使模式:是與客戶

15、端協同工作的進程外代理3. 問題與應用(能力要求)學生能夠熟悉這4種設計模式(三)思考與實踐學生課后自主查閱設計模式的相關資料。(四)教學方法與手段本章節課程將以課堂講授、網絡教學和案例分析為主要教學組織手段,充分利用多媒體和網絡等現代化信息技術輔助教學。為充分調動學生的自主性和創造性,本課程將主要以開放的啟發式、案例探討式教學為主,培養學生追求真理、勇攀科學高峰的責任感和使命感,精益求精的大國工匠精神,科技報國的家國情懷和使命擔當。第二章 混合設計模式及設計模式應用場景(一)目的與要求1. 介紹核心的電子商務業務場景,包括物流配送、商品采購、訂單支付等。2. 學生能夠掌握2-3種設計模式,并

16、且設計模式間可混合搭配實現業務場景的需求。3. 學生能夠熟悉1-2個電子商務常見的業務場景流程,并用UML圖進行建模。(二)教學內容第一節 設計原則和設計思想1. 主要內容結合實例介紹六種設計原則及面向對象的設計思想。2. 基本概念和知識點l 單一職責原則:一個類只允許有一個職責,即只有一個導致該類變更的原因l 開閉原則:一個軟件實體,如類,模塊和函數應該對外擴展開發,對內修改關閉l 依賴倒置原則:依賴抽象而不是依賴實現。抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象。高層模塊不能依賴低層模塊,二者都應該依賴抽象。l 接口分離原則:多個特定的客戶端接口要好于一個通用性的總接口。l 迪米特法則:一個對象應

17、該對盡可能少的對象有接觸,也就是只接觸那些真正需要接觸的對象。l 里氏替換原則:所有引用基類的地方必須能透明地使用其子類的對象,也就是說子類對象可以替換其父類對象,而程序執行效果不變。l 面向對象:是把構成問題的各個事務分解成各個對象,建立對象的目的不是為了完成一個步驟,而是為了描敘一個事物在整個解決問題的步驟中的行為。面向對象程序設計中的概念主要包括:對象、類、數據抽象、繼承、動態綁定、數據封裝、多態性、消息傳遞。3. 問題與應用(能力要求)學生能夠掌握六種設計原則,能夠熟悉面向對象設計思想。第二節 混合設計模式1. 主要內容通過代碼實例展示各種設計模式混合使用的場景。2. 基本概念和知識點

18、l 命令模式+責任鏈模式。l 工廠方法模式+策略模式。l 觀察者模式+中介者模式3. 問題與應用(能力要求)學生能夠混合使用2-3種設計模式解決具體的業務場景問題。第三節 設計模式的場景應用1. 主要內容通過電商系統代碼展示常用設計模式應用場景。2. 基本概念和知識點l 不同的設計模式適用的業務應用場景3. 問題與應用(能力要求)學生通過具體的應用場景加深對設計模式的理解以及提高應用能力。(三)思考與實踐學生能夠自主使用設計模式。(四)教學方法與手段本章節課程將以課堂講授、網絡教學和案例分析為主要教學組織手段,充分利用多媒體和網絡等現代化信息技術輔助教學。為充分調動學生的自主性和創造性,本課程將主要以開放的啟發式、案例探討式教學為主,培養學生的軟件工匠精神,在潛移默化中培育社會主義核心價值觀,提高綜合職業素養,樹立社會主義職業精神。第三章 設計框架(一)目的與要求1. 學生能夠選用2-3種設計模式搭建一個電商網站系統框架(二)教學內容第一節 設計框架1. 主要內容介紹框架的搭建方法及基礎知識。2. 基本概念和知識點l 前端編程語言HTMLCSSJAVASCRIPT的基本語法l 前后端交互語言AJAX的基本語法l 前后端分離開發方式l 介紹當前互聯網行業對前后端的人才要求3. 問題與應用(

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