第六章 跟隨動作_第1頁
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文檔簡介

第六章動畫運動規律,-跟隨動作,原畫在進行動作設計時,為了充分表達角色的動作目的、力量和速度,必須準確把握關鍵動態的設計,這是動作的主體。,在畫原畫時還不可忽視因主體動作的牽動,角色身上各種附屬物體的追隨運動變化,這同樣是動作設計的一部分。在動畫的制作過程中,有一點必須牢記在心:不要讓角色身體的各部位以同樣的速度運動,這樣才能使動畫角色呈現出立體感和重量感。,跟隨運動跟隨動作是在主要發起要素結束之后仍然在進行的動作。一個運動的人物一旦停止,某些部分(比如手臂)或者任何松散的東西(比如衣服)也許會先朝上擺動,然后以減速度超后擺動,直到它們全部靜止。但是我們并非只有在動作的結尾才可以找到跟隨動作的痕跡,例如動物的尾巴、連衣裙、大衣和長發等。,例如,人體是由多個獨立的事物組成的,比如頭部、軀體、手臂、臀部等。我們在轉身時,不會同時開始和結束身體各部分的動作,也不能以相同的速度運動。,再比如起身、扔物等等。技巧:在運動中,一個人的主要部位的動作通常會源自臀部,而身體的其余部位則緊緊跟隨。,技巧:在遇到重迭動作時,我們可以把這個過程分解為主要動作、次要動作和第三級動作。分解的依據是它們在整個動作中是如何影響其他元素以及被其他元素影響的。,主要動作是所有動作的核心。以步行為例,其動作是被腿和臀部的運動驅使的。就所有其他的動作,比如搖動的手臂、上下點動的頭等,會依附主要動作做輔助運動,同時它們還會促進這個主要動作。主要動作一般會最先繪制。,人跑步的跟隨動作圖例:,通常來說,次要動作是與主要動作相聯系的,而且是效率更高的動作(比如步行中擺動的手臂)。雖然這些動作會影響整體的運動,但它們并不是完成運動所必需的。,第三級動作是主要和次要動作的結果,通常情況下這些動作與主要角色之產生很簡單的聯系。第三級動作經常發生在附屬物或者服飾細節上,一般對角色的運動意義不大。,注意:第三級動作有時也會決定主要和次要動作。比如衣服或者攜帶物的重量和大小會導致人物在步行中產生變化。,尾巴的跟隨動作:,注意:作為原畫人員,不僅要把我關鍵動態,更要注意追隨動作的刻畫。這樣動作的整體協調性才能更合理和生活。還有,跟隨運動的方式與運動物體的屬性有關。例如衣服的運動,不僅取決于衣服的風格和樣式,還取決于原材料的性質。原畫在實際工作中會碰到主體動作與追隨動作之間各種不同的狀況,每個鏡頭動作的設計都不應忽略追隨動作,完整準確地處理使這兩方面的動作協調,是動作設計技巧的完美體現。動畫角色的任何反應都是夸張性反應,例如為了表現一個角色困惑、迷茫的申請時,常常用加倍的反應來表現。,拖延當一個物體開始運動時,它會以不同的速度克服其本身的慣性。物體的其余部分為了維持同時發生的動作,會在主要動作之后充分地展開運動。一個角色某一部分的延遲動作就是拖延。

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