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文檔簡介

第1章 Flash MX 2004入門填空題1Flash MX 2004提供兩種版本:_和_。2Flash有_、_、_和_等特點。3使用工具箱中的_工具可以創建文本。4時間軸窗口分為兩大部分:_和_。5Flash MX 2004允許用戶保存文件為_和_兩種類型。選擇題1Flash的繪圖工具箱包括四個部分下列選項中不屬于繪圖工具箱的是_。A工具 B 查看 C畫筆 D顏色2在【文檔屬性】對話框中,不能修改以下那個屬性_。A文件名稱 B背景顏色 C幀頻 D工作區大小3隱藏浮動面板的快捷鍵是_。AF4 BF5 CF6 DF74Flash專用的面向對象的程序設計語言是_。AActionScript BJavaScript CC+ DJava5單擊【文檔屬性】對話框中的單擊_按鈕,即可將場景大小調整到與舞臺中的內容相當的尺寸。A打印機 B默認 C內容 D確定問答題1Flash有什么特點?2Flash MX 2004和Flash MX Professional 2004有何異同?3Flash的【時間軸】面板有哪兩部分組成,各有什么作用? 4任何在Flash MX 2004中設置文檔的背景色?5簡述制作Flash動畫的基本流程?操作題1使用工具箱中的【橢圓工具】和【鉛筆工具】等繪制如圖2所示的蘋果。 圖2 繪制蘋果2利用剛繪制的蘋果,制作一個從圓到蘋果的形狀補間動畫。第2章 使用Flash MX 2004工具箱填空題1在計算機圖形學當中,根據成圖原理和繪制方法的不同,所有的圖形圖像都來源于兩種不同的構圖方式:_和_。2當選中【刷子工具】時,工具箱中的【選項】區域包括5個畫筆模式,分別是:_、_、_、_和_。3橡皮擦只能對當前層上的對象起作用,要擦除組合中的圖形必須先_。4標尺工具以舞臺的左上角為坐標原點,水平向右為_軸。5選擇_|_|_命令,即可激活網格的自動吸附功能。選擇題1利用橢圓工具進行繪畫時,只要按住_鍵不放即可繪制正圓形。AShift BCtrl CAlt DCtrl+Alt2鉛筆工具有3種繪畫模式,其中不包括下面的_。A伸直 B墨水 C拉伸 D平滑3雙擊_工具,畫布將在舞臺正中央顯示。A套索 B滴管 C選擇 D手形4_工具可以為形狀圖形添加邊框,也可以改變邊框的顏色、線條寬度、輪廓線及邊框線條的樣式,但是只能應用純色,不能應用漸變色或位圖。A墨水瓶 B矩形 C顏料桶 D顏色5【場景】面板用于專門對場景的管理,在【場景】面板中不能對場景進行如下哪項操作_。A縮放 B新建 C刪除 D復制問答題1簡述位圖與矢量圖的區別。2簡述使用矩形工具繪制圓角矩形的方法。3選擇【任意變形工具】后,【選項】區域顯示了可以選擇的變換模式,簡述這些模式的用法? 4Flash中可以使用輔助工具包括什么?5【信息】面板可以顯示哪些信息?操作題1使用【任意變形工具】和【填充變形工具】對圖2所示的圖形,變形為圖3所示。 圖2 原始圖形 圖3 變形后的圖形第3章 Flash MX 2004的文本操作填空題1_用于顯示在創作時創建的文本內容,這種類型的文本在運行時不會改變。2垂直文本的控制手柄分別位于文本框的右下角(從左向右)和左下角(從右向左),拖動控制手柄可以_,雙擊方向手柄可以_。3在Flash中,分離文本的菜單命令是_ | _。4選擇菜單中的_|_命令可以改變選中文本的字體。5把_移動到文本上單擊,可以選中文本整體;雙擊文本,可以使文本文字變成可編輯狀態。選擇題1將文本塊當作對象進行縮放時,磅值的增減不會反映在_面板中。A庫 B混色器 C組件 D屬性2使用工具箱的_工具可以文本塊進行變形操作,就像對其他對象進行變形一樣。A顏色 B任意變形 C查看 D填充變形3超鏈接屬性只對水平靜態或者_適用。A動態文本 B垂直文本 C水平文本 D輸入文本4與靜態文本相比,動態文本的屬性多了實例名稱、變量以及字符按鈕,其中_是該文本對象的一個別名。A變量 B字符按鈕C文本可選 D實例名5_中的文本都是不可選的。A水平文本框 B輸入文本框C垂直文本框 D動態文本框問答題1簡述Flash MX 2004可以使用的文本類型。2如何創建輸入文本?3垂直文本和水平文本有什么區別? 4如何設置文本的字符和段落屬性?5如何設置缺少字體的替換字體?操作題1使用【文本工具】和【任意變形工具】制作如圖2所示的文字效果。圖2 文字特效2熟悉時間軸特效,制作一個簡單的時間軸特效動畫。第4章 元件和實例填空題1Flash中的元件有3種基本類型:_、_和_。2創建圖形元件一般有兩種創建方法:_和_。3Flash提供了3種編輯元件的方式:_、_和_。4有時需要將一個元件的實例替換為當前文檔庫中的另外一個元件的實例,這時,不必重新建立整個動畫,只需使用_功能即可。5在Flash中,用戶可以使用對元件進行管理和編輯。選擇題1雙擊元件的實例,可以使用哪種編輯元件的方式編輯元件_。A直接編輯 B在新窗口中編輯 C在當前位置編輯 D在元件編輯模式下編輯2正在編輯的元件名稱會顯示在舞臺上方的編輯欄內,位于當前場景名稱的_。A右側 B上面 C左側 D下面3打開【庫】面板的快捷鍵是_。ACtrl+L BCtrl+B CF6 DCtrl+P4選中實例后,使用【屬性】面板的_可以對實例應用顏色效果。A交換旋轉 B行為 C顏色 D循環問答題1Flash MX 2004中的元件有哪幾類,各有什么用途?2創建圖形元件有幾種方法?3有幾種編輯元件的方法,分別如何操作? 4如何管理元件?5什么是嵌套元件,如何制作嵌套元件?操作題1使用嵌套元件技術,創建一個影片剪輯元件。第5章 制作簡單動畫填空題1在Flash MX 2004中,補間動畫分為_和_兩種。2清除幀與刪除幀的不同在于,執行清除幀操作后,清除的只是該幀上的內容,而該幀自動轉換為_。3選擇_ |_命令可以不用打開【場景】面板,而直接添加場景。4只有_幀才可以進行翻轉操作;并且當翻轉一個動畫影片的幀時,有些設置參數將丟失。5在【時間軸】面板中,補間形狀用起始關鍵幀處的一個_指示;中間的幀有一個淺綠色背景的_。選擇題1按住鍵盤上的_鍵不放,然后用鼠標單擊即可需要選擇不連續的多個幀。AShift BAlt CCtrl+Alt DCtrl 2將多個對象組合的快捷鍵是_。ACtrl+G BCtrl+L CCtrl+B DCtrl+T3在時間軸上插入空白關鍵幀的快捷鍵是_。AF4 BF5 CF6 DF74下面那個選項可以發生形狀補間動畫_。A組合圖形 B元件 C實例 D未組合的矢量圖形5逐幀動畫的每一幀都是_。A關鍵幀 B空白幀 C普通幀 D空白關鍵幀問答題1Flash MX 2004中的動畫有幾類?2Flash中的幀有幾種類型,各有什么特點?3什么是補間動畫,有幾種補間動畫類型? 4如何翻轉幀,翻轉的幀有什么要求?5在Flash中,哪些對象可以產生形狀補間動畫?操作題1使用圖3所示的位圖,制作一個逐幀動畫,動畫效果為蕩秋千,如圖4所示。 圖3 可使用的位圖 圖4 動畫效果2創建一個補間動畫,動畫的前半部分是動作補間,效果是一跳魚在水中游,如圖5所示,動畫的后半部分是形狀補間,產生文本的變形動畫動畫,如圖6所示。圖5 動作補間部分 圖6 形狀補間部分第6章 使用圖層填空題1按住_鍵不放,單擊【時間軸】面板中層的名稱,可以選中連續的多個層。2_將使該圖層上所有的對象變為不可編輯狀態。3當普通圖層與引導圖層關聯后,變成_。4在播放遮罩動畫時,只顯示出遮罩層上的_,不顯示_。5雙擊需要命名的_,此時圖層的名稱變為可編輯狀態。選擇題1遮罩層不能直接創建。如果要添加遮罩層,首先創建一個_。A被引導層 B被遮罩層 C普通層 D引導層2在Windows操作系統中,可以使用文件夾來對文件進行分門別類的管理。同樣,在Flash MX 2004中,也可以使用_來管理圖層。A圖層面板 B圖層文件夾 C庫面板 D時間軸面板3直接單擊_中的鎖定標志,則可以解除鎖定或鎖定所有的圖層。A圖層 B工具欄 C時間軸 D屬性面板4_是用層名稱左側的輔助線圖標表示的。A引導層 B遮罩層 C被引導層 D被遮罩層5當普通圖層和遮罩層關聯后,就變成_。A遮罩層 B引導層 C被引導層 D被遮罩層問答題1Flash MX 2004中的圖層有幾類,分別有什么用途?2什么是遮罩層,如何將一個普通圖層轉換為遮罩層?3隱藏圖層有什么好處,如何隱藏圖層?4如何制作遮罩層動畫?5如何鎖定圖層,鎖定后如何對圖層解鎖?操作題1新建一個Flash,在該文件中創建多個圖層,使用隱藏圖層和鎖定圖層技術編輯各圖層。2制作一個如圖1所示的引導層動畫效果。 圖1 引導層動畫效果第7章 聲音處理填空題1_聲音可以邊下載邊播放,并且能和Web播放的時間軸同步。2Microsoft PCM與Microsoft ADPCM雖然都是微軟公司發布的標準,都是以WAV為擴展名,但_是無損壓縮格式,而_是有損壓縮格式。3聲音的_相似于圖像領域中的分辨率。4_必須在播放之前完全下載,它可以連續播放,直到執行明確的停止指令時才停止播放。5可以為聲音添加多個_,形成多個聲音同時播放。選擇題1_保存聲音的所有信息,所以聲音文件很大。A有損壓縮 B流 C無損壓縮 D事件2_是決定樣本質量的重要因素,它是指位的數量。A聲道 B位深 C播放方式 D采樣率3在【編輯封套】對話框中有4個圖標按鈕,單擊_按鈕,可以使聲音波形編輯窗格內水平軸為時間軸。A時間 B縮小 C放大 D幀數4以下對事件聲音的描述正確的是_。A邊下載邊播放 B可以與電影中的可視元素同步C在播放前必須完整下載 D只在時間軸上它所在的幀中播放5所有的聲音最初都是以_方式驅動的。A波形 B流 C事件 D采樣率問答題1什么是有損壓縮?2什么是聲音的采樣率?3怎樣導入聲音,Flash可以導入的聲音類型有哪些? 4如何將聲音添加到時間軸?5如何為Flash動畫添加背景音樂?操作題1利用本章所學的知識,制作一個生日賀卡,背景音樂為“祝你生日快樂”。第8章 使用組件填空題1_是帶有參數的影片剪輯,其中所帶的參數由用戶在創作時進行設置。2Flash MX 2004和Flash MX Professional 2004中包含的組件分為4類:_、_、_和_。3CheckBox組件和RadioButton組件最大的區別在于,_組件允許用戶進行多項的選項,而_組件只允許用戶選擇一個選項。4Label組件的_參數用于指明標簽是否采用HTML格式。5組合框由_、_和_組成。選擇題1RadioButton組件有一個獨特的參數用于設置組名稱_。Alabel BgroupName Ctext Dname2_組件可以是模式的,也可以是非模式的。AList BComboBox CWindow DTextArea3List組件使用基于_的索引,其中索引為0的項目就是顯示在頂端的項目。A0 B1 C2 D3 4TextInput組件的_參數指明字段是否為密碼字段。Alabel Btext Cpassword Dname5TextArea組件的_參數指明文本是否自動換行,默認值為true。Atext BwordWrap Chtml Deditable問答題1什么是組件,Flash MX 2004中的組件有幾種類型?2TextArea和TextInput組件有什么異同?3簡述List組件的基本用法。 4如何實現DateChooser和Label組件的數據綁定?5Window組件的常用參數有哪些?操作題1制作一個留言板表單頁面。第9章 行為、幻燈片和模板填空題1可以將_應用到某個對象上,當對象的某個事件被激活時,則運行指定的行為腳本。2可以使用Flash_功能來創建幻燈片演示文稿,它適用于幻燈片演示或多媒體演示等連續性內容。3由于模板文件的幀數有限,在必要時,可以使用_和_的方法,擴展時間軸中關鍵幀的長度。4如果當前處于幻燈片編輯模式,【插入】菜單新增加了_和_兩個子命令。5從模板新建的文件繼承了_的所有特性。選擇題1_是Flash內置的預先編寫好的處理某類特定事件的動作腳本。A模板 B幻燈片 C行為 D元件2當給某一對象添加了行為后,在_面板中會自動為所添加的行為生成腳本代碼。A動作 B組件 C屬性 D庫3在【從模板新建】對話框中的【類別】列表中選擇_可以創建一個測驗程序。A視頻 B測試 C演示文稿 D廣告4使用【文件】菜單下的_命令可以創建模板文件。A保存并壓縮 B保存為模板 C另存為 D全部保存5單擊幻燈片窗口頂部的_按鈕,將在所選幻燈片的下方添加一個新幻燈片。A播放 B加號 C減號 D隱藏問答題1如何使用【行為】面板為對象添加行為?2在Flash中有幾種創建幻燈片的方法?3什么是嵌套幻燈片,如何制作嵌套幻燈片? 4Flash提供了幾種類型的模板,如何從模板創建Flash幻燈片?5怎樣創建自己的模板文件?操作題1使用行為和幻燈片技術制作一個如圖2所示的圖像瀏覽器。 圖2 圖像瀏覽器效果第10章 交互式動畫基礎填空題1在調試程序編碼時,可以在【動作】面板的腳本框左邊的空白區域單擊鼠標,增加一個_。2_是在程序編寫過程中不能被改變的數,常用于數值的比較。3_是用于標識某個變量、屬性、對象、函數或方法的名稱。4方法由_組成,在一個函數被指派給一個對象后,它便可以作為這個對象的一個方法調用。5由于字符串以引號作為開始和結束標記,所以要想在一個字符串中包括一個單引號或雙引號,必須在其前面加上一個轉義字符_。選擇題1在ActionScript中,_是區分大小寫的,而其他的ActionScript代碼,則不區分大小寫。A變量 B常量 C關鍵字 D函數2在ActionScript中,對象的屬性包括位置、大小、旋轉角度、透明度等,其中_表示橫坐標。A_x B_y C_xscale D_yscale3大括號和小括號()語法也是ActionScript沿用C語言的語法規范之一,使用將程序劃分為一個個的塊,每個塊完成特定的功能_。A大括號 B小括號 C點 D等于4_語句通過判斷某一對象的屬性或某一數組中的元素來進行循環的。Afor Bwhile Cfor in Ddo while5_是用于定義一個類的相關屬性和方法的特殊函數。A函數 B構造器 C方法 D屬性問答題1Flash MX 2004的【動作】面板有幾部分組成,各部分都有什么作用?2什么是常量,如何定義常量?3什么是數據類型,ActionScript有幾種基本數據類型? 4if語句是否允許嵌套,如果允許,那么嵌套時該注意什么?5while何do while語句有什么異同點?操作題1使用本章所學知識制作一個簡單的交互式動畫,如圖2所示,在文本框中輸入表示顏色的6位16進制數,改變小球的顏色。 圖2 改變小球顏色第11章 ActionScript高級技巧填空題1當動畫播放到最后或第一個場景時,_和_動作不自動循環場景。2_動作并不使聲音功能永遠失效,它僅僅是取消當前正在播放的聲音效果。3getPRoperty和setProperty分別用于_或_影片剪輯的指定屬性。4為了在動作腳本2.0中正確地定義類,所有類都必須帶有_關鍵字。5Key類的屬性是一些_。選擇題1在面向對象的術語中,_是可針對對象執行的行為或過程。A屬性 B方法 C對象 D類2_從當前幀轉到指定幀,然后停止播放。AgotoAndPlay Bstop Cgoto DgotoAndStop3用戶可以使用_類的方法來隱藏和顯示SWF文件中的鼠標指針。AKey BMouse CMovieClip DColor4可以用簡單的XML格式組織外部數據,并且在Flash影片的文本區域和ActionScript代碼中使用_數據。AXML B外部 CAccess DOracle5動作腳本文件的擴展名是_。Aiss Bjs Cas Dfs問答題1gotoAndPlay和gotoAndStop有什么異同點?2getURL有幾個參數,如何使用getURL動作?3Flash的內置類Key有什么作用,如何創建Key類的對象? 4Trace函數有什么用,如何使用trace函數?5如何創建自定義類?操作題1使用MovieClip對象的startDrag()方法實現鼠標跟隨效果。第12章 導出和發布動畫填空題1使用_|_命令將不會執行腳本代碼的動作,也不會自動播放影片剪輯實例。2選擇【文件】|_命令時,可以將當前的文檔導出為圖像或影片。3系統默認的是將當前文檔導出格式為_的Flash影片。4當選擇HTML發布設置時,將同時選中_選項。因為要在IE瀏覽器中觀看Flash動畫,必須將_格式的Flash影片嵌入到HTML代碼中。5PNG圖像和JPEG一樣,只能作為靜態的或無動畫的圖像導出。需要將要導出的關鍵幀標為_,以防止Flash導出電影的第1幀。選擇題1選擇【控制】|【測試影片】命令或者【控制】|【測試場景】命令,打開Flash MX 2004的測試環境觀看動畫,系統會自動生成與當前Flash文件同名的_文件。AHTML B.SWF C.WAV D.FLA2選擇【控制】菜單中的相應命令可以測試影片,以下那個命令可以測試文檔的當前場景,其他場景不進行測試_。A測試場景 B測試影片 C調試影片 D播放3發布HTML要和發布_格式相結合,將導出的Flash影片放置在HTML網頁上。這樣生成的HTML代碼包括和標記。A.fla B.SWF C.GIF D.Png4如果要將文檔導出為靜態的GIF圖片,則在【回放】選項區中選擇_選項。A第1幀 B圖片 C動畫 D靜態5將Flash影片導出為圖像時,在【保存類型】下拉列表框中選擇_Flash會把動畫中的每一幀依次導出為一個JPG圖像。AGIF動畫 BJPEG序列文件 CFlash影片 DQuickTIme問答題1常用的測試動畫的命令有哪些?2如何輸出動畫,輸出時需要注意什么?3Flash可以導出的文件格式有哪些,請至少說出5種? 4如何將Flash動畫導出為GIF動畫?5在導出為JPEG圖片格式時需要注意什么?操作題1將本書前面章節制作的動畫全部導出為.SWF文件。2使用Dreamweaver制作一個網頁,在該網頁中添加自己的Flash作品。答 案第1章 Flash MX 2004入門填空題(1)Flash MX 2004,Flash MX Professional 2004(2)簡單易學,基于矢量圖形,支持文本與位圖,強大的交互功能(3)文本(4)圖層區,時間軸/幀區(5)Flash MX 2004,Flash MX選擇題(1)C (2)A (3)A (4)A (5)C第2章 使用Flash MX 2004工具箱填空題(1)位圖,矢量圖(2)標準繪畫,顏料填充,后面繪畫,顏料選擇,內部繪畫(3)分解圖形(4)X(5)視圖,對齊,對齊網格選擇題(1)A (2)B (3)D (4)A (5)A第3章 Flash MX 2004的文本操作填空題(1)靜態文本(2)調整文本框的高度,改變文本框的高度限制(

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