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文檔簡介

《初識Scratch》

教材分析

Scratch是一門全新的程序設計語言,用其可以很容易的去創造交互式故

事情節,動畫,游戲,可以大大增加學生的學習興趣。本課作為scratch的第

一課,主要介紹scratch的界面和功能的介紹讓學生初步了解scratch軟件,

并且用生動有趣的動畫實例,讓學生在實踐中了解scratch界面,提高學生的

學習興趣。

學情分析

學生在以往的課程中已經具有一定的編程能力,而且對程序設計中的順序

結構,分支結構和循環結構有一定的了解,但是對于scratch還是頭一回接觸。

因此本課在重點介紹scratch這款軟件的功能和界面,在任務設計方面體現學

生的編程思維的歷練,讓學生懂得如何用程序化思維解決問題。

預設教學目標

1.初步了解Scratch的界面;能打開Scratch自帶的作品;

2.初步嘗試播放按鈕;

3.初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇;

4.了解每個角色需要設定相應的腳本,才能在舞臺中運動;

5.嘗試簡單腳本的編寫。

教學重點

認識Scratch軟件操作界面,體驗創作樂趣。

教學難點

掌握Scratch的基本工作方式,自己體驗創作Scratch作品。

課時安排:

1課時

預設教學過程:

一、激發興趣,導入新課

打開scratch軟件,演示兩個例子。

例子1:MusicandDance----》6BreakDance

例子2:Games----》3FishChomp

在演示例子的過程中,學生掌握“開始執行綠旗控制”、“全部停止”等

5個按鈕。

學生自由操作10分鐘時間,根據興趣導入作品,欣賞作品。

介紹Scratch的功能:除了創作動畫還可以創作什么呢?

二、初識Scratch

1.打開軟件

2.介紹界面

(1)舞臺:角色演出的地方,隨機介紹

(2)角色列表區:所有演員都會在這個地方休息

(3)角色資料區:顯示當前角色的名稱,旋轉方向,坐標位置等基本資料

(4)腳本區:我們將選擇好的指令安州順序放在腳本區內,像搭積木一樣設

計腳本,告訴角色在舞臺上要做什么

(5)程序指令區:在這里選擇程序命令,只要用拖拉的方式,把命令積木堆

疊起來,輕輕松松就可以創作出很棒的作品來。

三、嘗試創作

介紹“程序指令分類”和“腳本”。把“程序指令分類”中的“指令”比

喻為“積木”,“程序指令分類”是各種同類型的積木進行分類存放。“腳本”

就是“搭積木”的過程。

創作在舞臺上自由的走動的Scratch小貓,初步學習“動作"、"控制"

和“外觀”。

學生操作。

教師巡視,全班一半學生能夠在規定的時間內完成。

四、添加舞臺背景及更多的角色

五、課堂小結:

這節課你學會了什么?

教后反思:

課堂導入是課堂教學中很重要的一個環節,俗話說“好的開始是成功的一

半”,富有科技性、創造性的導入,讓學生主動地進入了新知識學習的狀態,激

發了學生的學習興趣和求知欲望,讓學生在課堂上樂學。

教學過程中,采用了“自主探究”?!白灾魈骄俊背浞职l揮了學生的主體性,

通過“自主探究”讓學生擺脫了“被動接受”的局面,教師在課堂上扮演“導

演”的角色。心理學研究表明,當人對某一個事物感興趣的時候就認知得快,

剛上課時讓學生觀看了Scratch制作的動畫,從而激發起了學生學習的興趣,為

任務打下了良好的基礎,讓學生順利地掌握Scratch的知識。

《角色和舞臺》

教材分析

本課屬于Scratch學習的第二課時,從本課開始,Scratch的學習進入到

了實際操作階段。在本課的教學內容中,知識點1“認識角色”和知識點2"新

增角色”屬于兩個連續的知識概念,在內容體系上有緊密聯系的關系。知識點

3“設置背景”則屬于單獨的一個知識概念,在內容上成獨立篇。但背景和角色

之間也有著密切的聯系,可以將背景看作是一個特殊的角色。在教材中,著力

提現了兩者之間的內在聯系與區別。

學情分析

學生在學習畫圖時有了一定的電腦繪畫基砧,在使用“繪圖編輯器”繪畫

新角色時更加得心應手。

預設教學目標

1.認識Scratch中的角色。

2.學習在Scratch中新增角色。

3.學會為舞臺選擇適合的背景。

4.通過制作動畫使學生感受Scratch圖形化程序設計語言編程的快捷性,

培養學生學習Scratch的興趣。

教學重點

學習在Scratch中新增角色,學會為舞臺選擇適合的背景。

教學難點

根據不同的要求為舞臺選擇適合的背景和角色。

課時安排:

1課時

預設教學過程:

一、激趣導入

聽說馬戲團要上演精彩的節目了,會有哪些演員呢?一起來看一看吧!

師介紹:

二、認識“角色”

師:在scratch中,“角色”就是舞臺中執行命令的主角,它將按照編寫

的程序進行運動。(操作演示)

知識屋:如果你想刪除一個角色,選擇控制區(左邊)上的剪刀,再單擊

相應的角色即可刪除。

師:打開scratch,默認的角色就是小貓

生討論探究屋:在scratch中,可以改變角色的大小和方向嗎?

生匯報討論結果。

三、新增“角色”

師:在scratch中,可以有很多個角色,他們可以通過新增圖標匚I叫來

添加。

繪制新角色

師:中的第一圖標可以打開scratch的繪圖編輯器。

師示范操作。

師:完成后,單擊“確定”按鈕,就能把這個新的角色加入到舞臺中了。

師:請大家試試看。

生操作。

請生說一說其它按鈕的作用

學生嘗試操作,匯報。

師點評。

(2)從文件夾中選擇新的角色

師:單擊中的第二個圖標口,可以將文件夾中的角色導入到

scratch舞臺中。

師:可以拖動角色,放置在舞臺中適合的位置

師示范操作。

學生嘗試操作,匯報。

實踐園:

(1)繪制一個新“角色”,并把繪制好的新“角色”導入到舞臺中。

(2)從文件夾中選擇一個新角色,導入到舞臺上,為這個新的角色重命名。

知識屋:

1.Scratch繪圖編輯器的功能與windowsXP系統自帶的畫圖軟件類似,

由工具欄、顏料盒和畫圖區組成。

2.新導入的角色默認為“角色2”“角色3”,依此類推,可以單擊角

色區中該角色下方的角色名,可以為角色“重命名”。

3.新導入的角色也可以在“繪圖編輯器”中進行修改。

4I慮7I”叫角色的方式外,scratch還有一種特殊的新增角色

方式:軟件會隨機加入一些特別的角色。

生討論探究園:

能否將計算機中其他文件夾里的圖片作為角色導入舞臺?

生實踐操作,交流,匯報。

師點評、小結。

四、設置背景

師:舞臺是角色活動的場景,舞臺的別凈作為角色的活動提供適合的環境,

舞臺的背景也是一種特殊白蹲色,可以通過一下幾個步驟來設置背景。

①選中“角色區”的口圖標。

②選擇“舞臺編輯區”0且座選項。

③選擇“新增背景”中的“導入”選項。

④在打開的文件夾中選擇適合的背景,并單擊“確定”按鈕。

師:這樣新的背景就設置成功了。

師示范操作。

生嘗試操作。

知識屋:

1.舞臺的背景作為一種特殊的角色,它在相應的控件區和腳本區的結構都

和普通角色有所不同。

2.除了從文件夾中導入新的背景之外,也可以用“繪圖編輯器”繪制適合

的背景。

生實踐操作,交流。

討論坊:

師:舞臺的背景和角色之間,有哪些相似的地方和不同的地方?

生嘗試操作,討論。

請生匯報討論結果。

師小結:舞臺的背景和角色都可以通過導入方法進行更新;都可以在圖形

編輯器中進行修改……所不同的是角色可以在舞臺上進行編輯而舞臺的背景不

行;一個舞臺上可以顯示多個角色,而背景只能顯示一個……

生嘗試完成實踐園。

實踐園:

(1)為舞臺選擇合適的背景,并為各個角色舞E上安排合適的位置。

(2)編寫各角色自我介紹的腳本,設置為[叵二□時執行。

生操作,師指導。

匯報交流。

五、總結

今天,我們學習了什么?

你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里吧!

教后反思:

本課的教學重點在于讓學生理解“角色”和“舞臺”這兩個重要的基本概

念。教師在進行本課教學時,要充分讓學生體驗角色、舞臺的概念。建議在教

學過程中,結合實際的小故事,例如角色是話劇小演員,而舞臺是提供演員表

演的場景。通過實例讓學生理解角色和舞臺之間的關系與區別。

本課的教學中,“繪圖編輯器”的是喲個是“導入新角色”的重要方法,

也是學生喜聞樂見的一種信息工具。教師可以通過已有知識“畫圖”軟件的相

關內容,引發學習者的知識遷移,并鼓勵學生歸納“繪圖編輯器”的使用方法。

《移動和旋轉》

教材分析

本課是小學信息技術區本教材第三課移動和旋轉,前兩節課知識點包括認

識Scratch界面,在軟件添加、刪除角色,切換角色造型等內容,本節課的知

識點主要是移動與旋轉,移動的步數數值關系,在循環中步數的變化與角色移

動的關系,難點是對旋轉角度的理解。本課在設計時,采用以“精彩的馬戲表

演”為主題,將文中的知識點串聯起來呈現給學生。本課的內容在整個教材有

承上啟下的作用,為角色的豐富變化提供了基礎。

學情分析

本課的教學對象是四年級學生,學生剛開始接觸scratch軟件,已經學會

了添加、刪除角色,造型編輯與切換的腳本編寫,為本節課的學習奠定了基礎。

預設教學目標

1.學習Scratch中角色的移動和旋轉。

2.通過制作動畫使學生感受Scratch圖形化程序設計語言編程的快捷性,

培養學生學習Scratch的興趣。

教學重點

學習Scratch中角色的移動和旋轉。

教學難點

學習Scratch中角色的移動和旋轉。

課時安排:

1課時

預設教學過程:

一、興趣導入

演員們都準備好了,馬戲團要上演精彩的節目了。第一個節目是小貓EJ和

動物們的聯合表演,聽說他們都很活潑,會做很多動作,一起來看一看吧!

演示動畫。

他們表演的是什么?

生:移動和旋轉。

師:那就讓我們試著糖自己創建的角色也動起來吧!

二、角色的移動

師操作,講解:

①打開Scratch軟件,單擊從文件夾中導入新角色。

②將“角色2”重命名為:小鳥,并拖動到舞臺中合適的位置。

③單擊■!圖標,繪制新角色“太陽”,并導入舞臺,方知道適當的位置。

模塊中,選擇「

④選中“角色1”控件,并拖

動到腳本區。

⑤繼續在模塊中,選擇EHm,并拖動到腳本區,連接在

控件的下面。

中。

控件下面。

師:請同學們依照上面的步驟自行嘗試操作一下。

生操作,師巡回指導。

知識屋:

1.可以選擇文件夾導入一個漉機的角色。

2.可以為小鳥增加不同的造型二,讓小鳥有飛翔的動感。

3.認識“角色區”(1):

色名稱是杳可以拖拽

4.單擊“角色資料區”的“角色名可以重新為角色命名。

生嘗試實踐操作,師指導。

生討論探究屋:

嘗試其他幾種旋轉方式,探索角色前面的藍色線有什么作用?

交流反饋。

師:請同學們互相交流,嘗試著完成實踐園中內容。請一位同學到教師機

上完成。

實踐園:

嘗試其他幾種旋轉方式,探索角色前面的藍色線有什么作用?

生交流,嘗試操作并反饋。

師點評、小結。

三、角色的運動

師示范操作步驟,并講解:

①繼續選擇“小鳥”角色,在相應的“控件區”中的控制模塊,

將其中的咨ft)也2被點擊腔件拖動到腳本區

②選擇控制■模塊,將空件拖動到腳本區咨自包2幅點擊腔件

F面°

更復執廳

③選擇模塊,將其中的移動的步控件拖動到腳本區

控件中間。

面向面向鼠標指針

④繼續選擇■模塊,選擇控件,并選擇為

然后拖動到腳本區的移動步控件下面。

⑤單擊^8,小貓愚在舞臺中左右走動,遇到邊緣就轉身,點擊“小鳥”

小鳥就會隨鼠標器的移動在舞臺飛翔。

師:請同學們按照剛才老師操作的步驟,參照書本進行操作,遇不懂可以

與同桌位進行交流。

生操作,帥巡視。

知識屋:

別忘了把小鳥的旋轉方式由只允許左右

翻轉。

師:參照之前的程序設計,請大家嘗試完成實踐園內容。

生嘗試實踐園:

(1)編寫小鳥在空中自由飛翔的程序。

(2)為舞臺設置合適的背景,讓小動物們在上面自由表演。

生交流、操作,師巡視指導。

生反饋,師點評。

討論坊:

如果沒有給小鳥設置重復執行前進程序,它還能自由飛翔嗎?

生操作,討論、反饋。

生:答案是否定的。

師點評。

探究屋:

嘗試利用小鳥的頭面向的方向來控制它飛翔的角度?

生交流、操作。

一生到教師機嘗試。

師點評小結。

四、總結

今天,我們學習了什么?

你有什么收獲嗎?請填寫在成果欄中。

教后反思:

在展示案例的時候,先停止播放,然后研究每個角色的腳本,其中重要是

讓他們看到“碰到邊緣就反彈”這個命令。聯系上節課有的學生把小貓移出舞

臺,我提示,如果有了這個命令,小貓一到邊緣就會自動回來,非常聰明。教

學過程中,學生碰到了一些問題,我羅列了一下。

問題一:角色使用了“碰到邊緣就反彈”,結果倒過來了。解決辦法是設

置角色的旋轉設置。

問題二:如何讓角色真正跳舞,小是左右移動。這一點以后也會學到,因

此我賣了個關子,讓學生自己摸索研究。

問題三:如何在Scratch中播放音視頻。Scratch開發小組增在1.4版本

中嘗試添加avi、mpg、MP3格式的文件,但至今還未實現支持播放。如果需要

播放視頻文件,可以用格式轉換軟件將視頻轉換成gif動畫,然后導入到造型

中播放即可。而音樂文件,MP3格式的不支持,但對于系統音樂文件wav格式

卻可以實現。

問題四:導入角色造型最快的方法:來自現實世界的圖片和他人創作的角

色,是制作Scratch角色的首選素材。

Scratch的編程思想:主旨是“想法程序分享”,在進行Scratch的學習

和使用中,課透過平臺,讓學生主動將自己完成的作品分享出去,并鼓勵他們

多去學習同伴的作品,并對其作品進行恰當的評價,以此讓學生學會分享,促

進合作式學習。

《,快樂的小貓》

教材分析

本課主要介紹了動作控件中的“移動”“面向”“平滑移動”等命令,是

前一課《移動與旋轉》的繼續,是后續學習的基礎。教材中先對角色活動的舞

臺進行了介紹,使學生對舞臺中心及四周有一個基本的認識。之后通過幾個簡

單的小程序一一小貓繞場跑步、跳舞及跟隨鼠標移動,讓學生具體感知動作命

令的使用方法,了解通過移動角色坐標完成角色重新定位。

學情分析

本課是學生在掌握動作控件中“移動”“旋轉”后的繼續學習,本角色動

作指令形成了一個較為全面的認識,是后續章節學習的基礎。

預設教學目標

1.了解舞臺的屬性

2.學習用“移動”“面向”“平滑移動”等動作命令對演員進行定位移動。

教學重點

了解舞臺屬性。

教學難點

學習用“移動”“面向”“平滑移動”等動作命令對演員進行定位移動。

課時安排:

1課時

預設教學過程:

一、興趣導入

前兩節課我們學習了scratch程序設計的初步設定,今天我們的演員小貓

又來到了運動場,開始了它的歡樂之旅,一起去看看吧。

二、了解舞臺屬性

師:我們知道scratch舞臺是各類角色演員進行表演的場所,是一個長480

單位、寬360單位的長方形區域。舞臺的中心是(0,0),水平為X軸,垂直

為Y軸。

對于舞臺屬性,你有什么想說?

生提問,師作答。

三、設置小貓運動(小貓繞場跑步)

1、新建文件

師操作演示:單擊“文件”菜單,新建一個文件,將旋轉方式設為1口「(只

允許左右翻轉)。

2、設置背景

師演示操作:單擊“角色”區域的“舞臺”角色,選擇“多個背景”選項

卡中的“導入”命令,導入"playing-field"背景。

3、繞場跑步

①單擊“角色”區域的“小貓”角色。單擊控制模塊,將

巫拖動到腳本區中o

移到X:

②單擊動作模塊,拖動y:U到腳本區,分別設置X值為-240、

Y值為-180。

③單擊模塊,拖動口」秒到腳本區。

移到X:=

④多次單擊I動作和控制模塊,先后拖動0y-秒

到腳本區,分別設置X、Y的值。

⑤單擊■運行程序,預覽動畫效果。

生嘗試操作。

生反饋。

實踐園:

將腳本區的也包11口換成HliMlim不。,程序運行結具有什么

不同?

生交流嘗試完成實踐園。

反饋交流,師小結。

4、小貓“跳舞”

師操作演示:_____

①單擊“腳本”,添加

將X坐標噌加

②單擊動作模塊,拖動面向方向制M到腳本區。再單擊

控制模塊,拖動等待?眇I到腳本區。

將X坐標增加10

③單擊動作模塊,拖動面向方向和到腳本區,將方向設

為“(-90)左”,將X坐標增加“-10”。再單擊I控制模塊,拖動

到腳本區。

0到腳本區,設置不同

將X坐標增加

④單擊動作模塊,拖動面向方向

的方向和步數。再單擊控制模塊,拖動到腳本區。

⑤單擊■運行程序,預覽動畫效果。

生嘗試操作。

生反饋。

5、小貓跟隨鼠標器移動

師操作演示:_____

①單擊“腳本”,添加門。

②單擊動作模塊,拖動移到到腳本去,單擊,選擇

移到鼠標指計控制眇

鼠標指針o再單擊做j拖動口」到腳本區。

③單擊控制模塊,拖動到腳本區。

嘗試完成實踐園中的連線

「巴!

生完成書本P125實踐園。

生反饋,交流。

討論坊:議一議:B3D有什么作用?

生討論,反饋。

生反饋結果:可以讓角色做往復運動。

師小結。

四、總結

今天,我們學習了什么?

你有什么收獲嗎?請填寫在成果欄中。

教后反思:

本課是學生在掌握了動作控件中“移動”“旋轉”后的繼續學習,對角色動

作指令形成一個較為全面的認識,是后續章節學習的基礎。

在本課中,建議首先讓學生回憶前面學過的動作指令知識,通過“移動”

“旋轉”指令的使用,引入到“移到”“面向”“平滑移動”等動作命令的學習。

學生對指令的使用有i定的基礎,教學時應放在學生對坐標的理解,對移動正、

負值的理解應用上。

教學過程中,可以先采取范例作品欣賞,讓學生通過觀察,了解動作命令

的參數設置是影響角色運動的重要數值,參數設置的變化,直接決定了角色運

動的距離和方向。教學中,提倡小組合作學習,以團隊的形式進行討論學習。

《“畫筆”的秘密》

教材分析

本課主要介紹“畫筆”模塊的相關命令,屬于基礎模塊學習。角色運動會

留下一定的痕跡,這些痕跡的保留,需要“畫笠”指令的支持。教材將畫筆的

設置與小貓的運動結合起來,將枯燥的命令趣味化,可以讓學生在歡快的學習

氛圍中掌握知識。

學情分析

學生已經掌握了小貓的運動,對于新的知識有著很強的接受能力。

預設教學目標

1.了解“畫筆”模塊的相關命令及使用方法。

2.學習用“落筆”“停筆”等命令控制角色,繪制運動軌跡。

教學重點

學習用“落筆”“停筆”等命令控制角色。

教學難點

繪制運動軌跡。

課時安排:

1課時

預設教學過程:

一、激趣導入

通過前幾節課的學習,我們了解了scratch中控件的一些基本用法。在程

序空間區有一個“畫筆”控件,我們在三年級時學習過“畫圖軟件中也有

“畫筆”這樣的工具,它們是一樣的嗎?

我們先來比較一下。

師演示。

師:由此說明,它們是不一樣的,scratch中的“畫筆”包含這許多用于

對角色的指令呢!讓我們來具體探索一下seratch“畫筆”中的秘密吧!

二、初識“畫筆”

師:“畫筆”是控件區的一組模塊,分為落筆、畫筆顏色、大小、色調、

圖章、清楚畫筆等指令,用于顯示或隱藏角色運行的足跡。

師演示操作:

設置“畫筆”指令。

①單擊“文件”菜單,落建-^件。

②單擊“腳本”,添加口^^1。__________________

③單擊畫絳模塊,添加及將畫筆的大小送加1,將畫筆的大小設

定為3。

將畫筆的色度設定為雷■,調整“畫筆”的顏色及

④添加將畫筆的顏色設定為及

色度。

⑤單擊動作模塊,添加移動步匣角色區,調整步數為100。

⑥添加停維

⑦單擊網運行程序,預覽動畫效果。

三、繪制舞臺邊線

師演示操作:

①單擊控制模生嘗試操作。

生反饋。

塊,將江2二拖動到腳本區中。

②將小貓定位在(-240,-280),等待1秒。

③單擊畫望模塊,添加及將畫筆的大小遇加1,將畫筆的大小設

定為5。

■傳(JE

珞??西大小設定為Q

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⑥預覽動畫

岬e(B)度嫌科e㈤度

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師停筆.踐園內彳移動@)步

建轉c㈤度

加察運行2

輸I好。抄

停跑

一生到教師機操作演示。

生反饋,師點評。

五、探究屋:

國第模塊指令區的8有什么作用?輸入右圖程序代碼,單

擊內運行程序,移動小貓,觀察舞臺演員有什么變化。

生討論,反饋。

師小結。

六、總結

今天,我們學習了什么?

你有什么收獲嗎?請填寫在成果欄中。

教后反思:

本課知識難度較小,教學時可以結合前面學過的內容,利用一個個趣味小

程序來組織教學。

教材先安排認識“畫筆”模塊,在此基礎上學習畫筆指令的設置,重點圍

繞“提筆”“落筆”“將畫筆大小設定為”“將畫筆顏色設定為"等命令展開介紹,

其他命令不用過多講解。

對于“圖章”的使用,可以讓學生小組合作討論,使用單獨一個“圖章”

命令,舞臺角色會發生什么變化?使用“重復執行”與“圖章”結合,舞臺角

色又會發生什么變化?讓學生自主探究,初步感知循環的作用。

《小丑演出》

教材分析

教材以“小丑”演出為主線,介紹三種程序控制的基本方法,共分為三大

部分。第一部分:設置舞臺和角色;第二部分:小丑演出;第三部分觀看演出。

學情分析

通過前面五節課的學習,學生對Scratch已經有了一些基本的了解。本課

主要是對前面命令的運用,學生的掌握程度會直接影響本課的學習效率。

預設教學目標

1.理解按鍵與控制的含義。

2.運用按鍵與控制創作故事或游戲。

教學重點

理解按鍵與控制的含義.

教學難點

運用按鍵與控制創作故事或游戲。

課時安排:

1課時

預設教學過程:

一、激趣導入

師:聽說馬戲團的小丑表演的可好了,今天老師就邀請他為我們表演一次,

好嗎?觀看動畫。

師:其實啊,我們不僅可以看小丑的表演,還可以參與他的表演呢!

二、設置舞臺和角色

師操作演示:

①打開scratch軟件。

②設置合適的舞臺背景。

③導入小丑角色,并設置合適的大小和位置。

生嘗試操作。

生反饋。

知識屋:

1.設置好合適的背景和角色后,不要忘記刪除原來的空白背景和小貓。

2.為了讓小丑表演不同動作,必須要在“造型”中導入其他幾個造型。

生操作反饋。

三、小丑演出

通過I

I表示演_出開始,當按下空格鍵對應4個方向鍵表

示4中演出,通過色2被點擊讓小丑消失。

師演示操作:

1、設置演出開始

用」表示演出開始。

①選擇小丑角色,單擊“腳本”。

②單擊控制售塊,拖動到[腳本區。

■模塊,拖動

③單擊I~~蒜2秒到腳本區,并輸入內

容。

2、設置“服裝換色”表演

①單擊控制模塊,拖動當按下空格鍵|1到腳本區,單擊下拉箭頭

選擇“上移鍵”。

切換到造型breakdancer-4

②單擊外觀模塊,拖動倒腳本區,選

擇站立造型“breakdancerT”。

將顏色特效■增加

③單擊外觀模塊,拖動3倒腳本區,選擇

“顏色”特效,并設置特效值。

生嘗試操作,師巡回指導。

生反饋。

不但可以選擇4個方向鍵,還可以選擇26個字母鍵、

“0-一9"10個數字鍵和空格鍵。

師:請同學們嘗試探究屋里的內容,并及時反饋

試-試,用控件UA初畫還能讓小丑表演什么特效?

生討論,交流反饋。

師小結。

(3)設置“雙手倒立”表演

師示范操作:_______________

①單擊控制模塊,拖動I當按下空格鍵?到腳本區,單擊下拉箭頭

選擇“下移鍵”。

切換到造型breakdancer-4

②單擊外觀模塊,拖動II到腳本區,選

擇站立造型breakdancer-0

切換到造型breakdoncer-4

③單擊“外觀”模塊,拖動倒腳本區,選擇雙手

倒立造型“breakdancer-3”。

生嘗試操作,師巡回指導。

生反饋。

(4)設置“空翻”表演

師示范操作:

①單擊控制模塊,拖動當按下空格維|圜腳本區,單擊下拉箭頭

選擇“右移鍵”。

切換到造型breakdancer-4

②單擊外觀模塊,拖動I到腳本區,選

擇站立造型ubreakdancer-1o

日到腳本區,

③單擊動作模塊,拖動在O秒內?平滑移動到x:3y:

設置秒數和“Y”的值。

蟲中,行&37

④單擊控制模塊,拖動I到腳本區。

■5LO7

旋轉<¥度

⑤單擊動作模塊,拖動到腳本區插入,分

別設置重復執行次數和旋轉度數。

日到腳本區,

⑥單擊動作模塊,拖動在0秒內?平滑移動到x:3y:

設置秒數和“Y”的值。

生嘗試操作,師巡回指導。

生反饋。

(5)設置“消失”表演

師示范操作:

①單擊控制模塊,拖動I出角色2破點擊到腳本區。

②單擊外觀it莫塊,拖動隱藏到腳本區。

生嘗試操作,師巡回指導。

生反饋。

三、知識升華

師:和你的小伙伴討論一下,看如何能夠用“左移鍵”實現“單手倒立”

表演?

生討論,實踐反饋。

師點評。

師:再次開動你們的小腦經,看看怎樣設置重復執行次數和旋轉度數才能

保證空翻成功?

生討論,實踐,反饋。

反饋結果:次數乘度數的積磐虬迦里余。

師:每一次表演中,在控件[□之后如果不先切換到造型

ubreakdancer-1”會出現什么樣的情況?

生討論,實踐、反饋。

反饋結果:會出現聯動現象,使小丑的表演雜亂無章。

四、觀看演出

師:通過剛才一系列的討論和實踐,馬戲團的小丑精彩的演出終于要開始

了,讓我們一起來欣賞吧!

師操作演示:

①單擊?執行腳本。

②分別按4個方向鍵,觀看4種演出。

③單擊小丑,表演消失。

什么區別?

生討論,交流。

生反饋,師點評。

知識屋:

腳本區的控件較多時,可以在腳本區右擊選擇“整理”命令進行整理。

實踐屋:

選擇喜歡的背景和角色,用3種控制方式創造喜歡的演出。

生操作,師巡視。

五、總結

今天你學會了什么?

你有什么收獲?請填寫在成果欄中。

教后反思:

本課雖然“腳本區”的命令比較多,但實際新授的知識點并不多,更多的

是對前面的命令的應用。重點是通過按鍵控制程序的執行。實際教學中,每編

完一種表演程序,應該讓學生實時的運行一下,增加對按鍵與控制的理解。

由于編寫程序時,教材是按照上下左右的順序進行的,讓學生容易認為編

寫程序時也是按照這個順序進行。這種情況下,要讓學生多反復無序的多運行

幾次,從而理解三種控制方式在程序中并沒有先后順序。

四種按鍵表演的程序都先切換到“站立造型”,學生可能不太理解,在編

寫程序時也經常忘記。針對這種情況,可以先不添加“切換到站立造型”的命

令,讓學生編寫好四周剛表演程序后反復運行程序,引導學生觀察發現,從一

種表演到另一種表演時,小丑仍然保持上一種表演的造型,這不太符合生活中

的規律,從而引導學生添加“切換到站立造型”的命令。

編寫“空翻”表演程序是比較困難的。要引導學生討論“旋轉15度”控件

的度數和“重復執行10次”控件的次數有什么關系,最終讓學生明白兩者的乘

積必須是360o

在每一段程序后面都緊跟“顯示”控件,學生在一開始也是想不通的,要

讓學生反復運行程序,觀看各種不同的表演,發現小丑消失后不再出現這一問

題,從而引導學生添加“顯示”控件。

《穿越迷宮》

教材分析

本課以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節,編寫程序,共分為

三大部分。第一部分:設置舞臺和角色;第二部分:編寫“小貓”穿越“迷宮”

抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宮。

學情分析

學生對于程序的流程并不是很了解,所以在課堂上教師要引導學生把程序

分成幾個小的部分,各部分逐一突破,這樣學生的學習過程會比較輕松愉快。

預設教學目標

L理解偵測與判斷的含義。

2.運用偵測與判斷創作故事或游戲。

教學重點

理解偵測與判斷的含義。

教學難點

運用偵測與判斷創作故事或游戲。

課時安排:

1課時

預設教學過程:

一、激趣導入

師:上一次我們觀賞了馬戲團小丑的表演,同學們還記得嗎?那么他們還

有什么表演呢?一起去看一看吧!

二、設置舞臺和角色

師:今天小貓要給大家表演穿越迷宮捉老鼠,感興趣嗎?

師:想要看小貓穿越迷宮捉老鼠的表演,首先要把舞臺設計成迷宮,并且

要增加老鼠的角色。

師示范操作:

①打開scratch軟件。

②把舞臺設置成迷宮。

③導入老鼠角色,設置好小貓和老鼠的大小以及位置。

知識屋:

程序通過顏色判斷是否碰到障礙,因此迷宮盡量用一種顏色表示。

師:下面請同學們設計一個自己喜歡迷宮作為舞臺背景。

生操作,師巡視指導。

三、迷宮抓老鼠

師:剛才老師看到同學們都已經把你們的迷宮陣給布置好了呢。那我們希

望小貓通過跟隨鼠標指針在迷宮中前進,如果碰到障礙就后退,再重新前進,

最終在規定的時間內捉到老鼠,這樣表演就視為成功,否則表演為失敗,程序

執行結束。該怎么設置呢?

師示范操作:

1、設置起點

①選擇角色小貓,單擊“腳本”。

當口祓點擊

②單擊控制模塊,拖動I本區。

I移到X:跑目y:

③單擊動作D模塊,拖動S削腳本區,并設置數

值。

④單擊外觀秒塊,拖動II到腳本區。

I模塊,拖動計時器歸零

⑤單擊偵測到腳本區,并選中,計時器

生嘗試操作。

生反饋。

2、小貓行走

師示范圜

①單擊19??t莫塊,拖動卻本區。

■模塊,移動環■^腳本區,選擇“鼠標指針”。

②單擊

■模塊,拖動喀曹遇到腳木區,設置前進步數。

③單擊

3、障礙判斷

師示范操作:

①單擊‘莫塊,拖動到腳本區。[

模塊,拖動霞到腳本區,插入c=的尖

②單擊

框中,并將顏色設置為障礙物的顏色。

移動特步

擊模塊,拖動動作模塊,拖動I到腳本區,插入

設置后退的步數。

生嘗試操作。

4、成功穿越

①單擊控制產塊,拖動到腳本區。

I模塊,拖動

②單擊偵測獨到到腳本區,插入的尖

框中,并選擇“角色2”老鼠。

③單擊^塊,拖動PI管XBfu腳本區,并輸入內容。

拖動it幽麗?回到腳本區。

④單擊莫塊,

5、限帆

①單擊塊,拖動」三,“腳本區。|二三L

②單擊模塊,拖動UL■到腳本區,插今一尖框中。

③單擊模塊,拖動到腳本區,插入UL1的第一個

方框中,在第二個方框中輸入游戲時間和限制時間。

④單擊模塊,拖動腕管U&抖腳本區,并輸入內容。

拖動一胃而酒到腳本區。

⑤單擊塊,I1

生嘗試操作,師巡回指導。

一生到教師機操作。

師:怎么樣才能快速準確的輸入起點處照1?2°伍網中的X和y的數

值。

生討論,實踐,反饋。

師小結。

師提示知識屋:

【計時網」計時攝;07

(1)選中上后在舞臺上會出現并且可以任意移

動位置。

(2)為條件判斷控件,在尖框中要插入像,碰到馥色,兩頭尖

的條件控件,如匿勝立才會執行它內部的腳本。

(3)如果讓匕絲腳本停止執行,在該腳本內要有可以停止腳本的控件,

并在一定條件下被執行。

(4)像8m和,R這種兩頭尖或者兩頭圓控件必須

插入其他腳本的尖框或者圓框中才能使用。

師:綜上所述,請同學們修改腳本,把在迷宮中“滑步”的小貓變成變成

“行走”。試試看!

生嘗試操作。

師:請同學們討論一下:控件31惻招H起什么作用?如果去掉它行不行?

生討論,反饋。

反饋結果:起到開局重新計時的作用,去掉它是不行的。

三、穿越迷宮

小貓精彩的表演就要開始了,讓我們拭目以待吧!

師示范操作:

①單擊■,執行腳本。

②移動鼠標指針,嘗試讓小貓穿越迷宮抓老鼠。

生操作。

師:讓我們來一次比賽吧!比一比誰的小貓先抓到老鼠!

生比賽,師評價。

四、知識升華

師:我們能不能編寫一個用方向鍵控制小貓穿越迷宮的程序呢?試試看!

和你的小伙伴們交流交流!

生討論、實踐。

五、總結

今天這節課你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里。

教后反思:

第一、所有課的設計都要緊緊圍繞著教學目標來設計的,課堂中所有的設

計都是為教學目標服務的,要緊緊圍繞教學目標來設計教學情景。朱老師整節

課是圍繞完成“穿越迷宮”的任務來設計的。分為六個小步驟來完成,一步一

步地深入,滲透教學任務。先是設計小貓的行走方式,再按既定的路線行走,

過程中設置規則,拓展任務就是增加規則,利用并列的條件語句完成“偵測”

結果。

第二、要充分認識到教給學生知識是要讓學生感受到,這些知識在生活中

是有用的,建立起課堂與生活的密切聯系?!按┰矫詫m”這個游戲是學生喜歡

的小游戲,平時是只玩的是別人設計的,現在學生要自己設計,很好地激發學

生的學習熱情。學生也能很好意識到在課堂中所學的這些東西可以應用在自己

的生活中,學習的積極性自然就高。還有如果在每堂課中教師都能做到讓學生

有深切的體會,學習的知識在生活中是有用途的,那所謂的厭學就不存在了,

他們如果能感受到,我們學習這些東西是為了我更好的生活,那他們一定會非

常主動。

第三、教師要用親切的笑容,自信的姿態感染學生。老師的情緒是會直接

影響學生的,上課時如果老師的情緒低落,心情不好,學生也會不知不覺地受

到老師的影響,學習的積極性就會大打折扣。而老師如果信心滿滿,從容鎮定

往往會給學生做出榜樣,朱老師這一點做得也很好,適時地表揚學生,讓學生

在一種輕松、愉悅的環境下完成學習,起到事倍功倍的效果。

總之本節課從總體上來說,體現了信息技術學科任務驅動的教學模式,基

本達成了教學目標。整個教學過程非常清晰,主要內容層層遞進,亦步亦趨,

表現出了較強的邏輯,教學基本功扎實。但是也有一點點不足之處:

1、在小組合作探索任務的過程中,老師給予學生的時間不夠充分C在完成

任務的過程中,有點趕時間的感覺。

2、在小結任務時,匯報的學生資源有點不具代表性。針對以上兩點,我覺

得在以后的教學當中,也是我值得注意的方面。

當然,我們的教育不僅僅要教會孩子基本的知識,而是要他們在學習中感

受到學習的快樂,這才是教育的目的。如果能通過多樣的課堂教學形式讓孩子

了解不是為了學習知識而學習,而是為了快樂而學習,那我們何樂而不為呢?

《小貓出題》

教材分析

變量是scratch中“變量”類中的一個常用控件,使用廣泛,功能強大。

本控件主要結合“其他控件共同使用,本課通過投票案例,讓學習者知道變量

的新建及計數使用,了解變量控件具備其他控件不具備的存儲功能及使用方法,

豐富了學生的創作方法,為學生的創作提供了一個更完善的平臺。

學情分析

本課的教學對象是四年級學生,學生經過學習已經有所掌握,但層次不一。

對于本控件的使用,對學生不存在難點,關鍵在于如何引導學生去學會整理思

路,制作作品,尤其是運用所學知識進行個性化創作。

預設教學目標

1.學會建立新變量,并利用變量進行計算。

2.掌握比較變量大小的方法。

教學重點

學會建立新變量,并利用變量進行計算。

教學難點

掌握比較變量大小的方法。

課時安排:

1課時

預設教學過程:

一、激趣導入

師:今天馬戲團里的演員們要進行算術比賽,團長要求小貓負責出題,可

是小貓感到很難,它不會呀,這可怎么辦?眼看晚上就要進行比賽了,你們愿

意幫助小貓嗎?

生:愿意!

師:那就讓我們一起幫助幫助小貓吧!

二、新建變量和運算符號

師:我們要繼續在scratch中完成這個程序的設計。

師示范操作。

①單擊小貓角色「腳本1,單擊變量模塊。

②單擊朝二注,輸入變量名稱“獎勵紅花”,并單擊“確定”按鈕。

③依次新建三個變量?!暗?個數”“第2個數”和“答案”。調整好它

們在舞臺上的位置。

④新繪角色“+”和“二”,并調整好在舞臺上的位置。

知識屋:變量是指

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