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設計心理學第一章概述第一章概述設計心理什么是設計心理學?

設計心理學有什么作用?一起看幾個設計心理的幾個例子!案例1:可愛的兒童相機設計出了什么問題?兒童自控能力不強,常常隨意抓按物體,這臺兒童專用相機的底片開啟按鈕對孩子而言太容易被誤按。解決方式:產品應提供某些局限,在此相機上應增加開啟底片盒的難度。例如:使這個開關不容易被孩子們發現,或按動這個按鈕的需要先按下其他按鍵,或者需要同時按下其他開關等。案例2:簡潔的MP3設計中出現什么問題?這款可作U盤使用的MP3,其外觀設計簡潔明確,但是用戶在使用中發現,存在二個缺陷:1)吊帶被放置在MP3上端,可能導致運動中機身部分的意外脫落;2)按鍵平于機身平面,在運動中可能不慎接觸到用戶身體,導致按鍵被按動而意外暫停(按一下表示“暫停”)。這些問題如果不通過實際使用情境下的測試則很難發現。——可用性工程中的用戶研究案例三:人們為什么喜歡這些美麗卻不好讀出時間的手表?人本主義心理學家馬斯洛的“需要層次”理論告訴我們,人具有從低級到高級的多樣性需要,設計不僅需要滿足人們使用方面的需要,還需要使人們能產生多樣的情感體驗。——使用與情感案例四:咖啡吧、餐廳(左)與快餐店、食堂(右)空間布局比較

空間布局能反映不同的人際關系,影響環境中的人的心理狀態。——環境心理案例5:“不可能圖形”為什么不可能?彭羅斯三角”(PenroseTriangle)埃舍爾《Relativity》1958年,兩位名字叫彭羅斯(L.S.Penrose&R.Penrose)的英國心理學家共同發表了一篇名為“不可能圖形”的論文,首先提出了“不可能圖形”的概念。這種圖形看似合理,但是無法在三維空間中構造出來,它們卻廣受藝術家和設計師們的青睞。心理學認為“不可能圖形”形成的原因是:感知對象需整合時間與空間上的信息。藝術設計中的“不可能圖形”:Gardner,插圖設計(1970年)總結:

從以上案例我們看到,設計中的心理問題比比皆是。設計心理學應作為設計學科的一門工具學科,它幫助人們運用心理學中經受檢驗,相對穩定的原理解讀設計中的現象,達到改善和輔助設計的開展,提高設計者創意能力的目的。目錄1.1設計心理學的概念和研究現狀1.2設計心理學的研究對象和研究范疇1.3設計心理學的歷史和相關學科

1.3.1審美心理學、心理美學、藝術心理學、美術心理學等相關領域的研究

1.3.2工業心理學與人機工程學、廣告心理學及消費心理學、行為學等應用心理學的研究

1.3.3職業設計師的經驗知識1.4現代設計心理學

1.4.1可用性工程

1.4.2感性工學

1.4.3基于儀器的設計心理學研究設計藝術心理學是一門嶄新的學科,以往學者對它所作的界定并不算多。1、赫伯特.A.西蒙(《人工科學》)著眼于主體思維活動,他認為設計可以“作為一門人技科學的心理學”

,將設計(廣義設計)當作“問題求解”的思維心理學。(設計思維的角度)1.1設計心理學的概念和研究現狀1.1設計心理學的概念和研究現狀美國認知心理學家唐納德·A.諾曼是最早提出物品的外觀應為用戶提供正確操作所需的關鍵線索的學者之一,他認為這些關于日用品設計的原則“構成了心理學的一個分支——研究人和物互相作用方式的心理學”,“這是一門研究物品預設用途的學問,預設用途是指人們認為具有的性能及實際上的性能,主要是指那些決定物品可以作何用途的基本性能……”。(使用的角度)

《設計心理學》和《情感設計》

諾曼門,諾曼把手人機交互專家賈克珀·尼爾森(JakobNielsen)互聯網和人機界面的可用性設計尼爾森(左)和諾曼(右)國內學者的一些定義:設計心理學是工業設計與消費心理學交叉的一門邊緣學科,是應用心理學的分支,它是研究設計與消費者心理匹配的專題。設計心理學是專門研究在工業設計活動中,如何把握消費者心理,遵循消費行為規律,設計適銷對路的產品,最終提升消費者滿意度的一門學科。(消費的角度)

——李彬彬《設計心理學》2001年設計心理學屬于應用心理學范疇,是應用心理學的理論、方法和研究成果,解決設計藝術領域與人的“行為”和“意識”有關的設計研究問題。

——趙江洪《設計心理學》2004年定義:

設計藝術心理學是設計藝術學與心理學交叉的邊緣科學,它既是應用心理學的分支,也是藝術設計學科中的重要組成部分。設計藝術心理學是研究設計藝術領域中的設計主體和設計目標主體(消費者或用戶)的心理現象,以及影響心理現象的各個相關因素的科學。返回外界信息刺激、輸入基本心理特征購買心理(需求刺激—認識問題—查詢信息—評價選擇—購買行為-信息反饋使用心理認知—學習—使用—反饋購買心理、使用心理社會文化心理個性心理(個性、情緒)消費者決策結果產品評價、產品選擇、品牌偏好購買特征(時間數量、產品潮流購買地選擇…外界信息刺激、輸入設計者決策結果概念、草圖、效果圖模型、產品、包裝廣告設計、環境設計…基本心理特征社會文化心理個性心理(個性、情緒)設計過程心理準備醞釀明朗檢驗1.2設計心理學的研究對象和研究范疇設計心理學研究對象:用戶(消費者)黑箱VS設計師黑箱影響個體心理行為的四大因素:生理基礎、動力系統、心理過程以及個性心理。設計主體心理創意設計消費者(用戶心理)學習使用維護和諧審美社會文化經濟設計藝術心理學的研究范疇:使用與情感藝術設計之物,其實用和審美的雙重屬性使其一方面是平凡的、解決實際問題的手段和方式,對于設計者而言就在于充分了解消費者(用戶)實際需要和潛在需要,并綜合其特點和特征,來完善設計對實際目的的適宜程度;另一方面,藝術設計作品作為日常生活的重要組成部分,是人們最常見、最普遍的審美對象,用戶無論在鑒賞、選擇、購買和使用設計之物時都會產生相應的情感或審美體驗。返回1.3設計心理學的歷史和相關學科第一類是基于美學、審美心理學或藝術心理學的角度,將設計對象作為審美對象進行研究。工業心理學及人機工程學(人類工效學)與廣告心理學及消費心理學、消費行為學等應用心理學的角度,重點考慮與效果和效能相關的因素。早期職業設計師的經驗知識。職業設計師的用戶心理研究格雷夫斯:《為人民設計》《人體測量》20世紀40年代戰爭中人機工程學和心理測量等應用心理學科得到迅速發展,戰后轉向民用。消費者心理、行為研究盛行優秀的職業設計師反對單純以樣式為核心的設計,想要真正為使用者設計。廣告心理學:針對消費者心理的研究工業心理學人機工程學認知心理學家赫伯特·

A.西蒙有限理性說、設計思維

唐納德·

A.諾曼《情感設計》可用性工程可用性設計20世紀60年代感性工學態度量表儀器測量20世紀80年代20世紀90年代唐納德·A.諾曼《日用產品的設計》設計心理學的學科基礎和發展脈絡1.3.1審美心理學、心理美學、藝術心理學、美術心理學等相關領域的研究心理美學也稱“美學心理學”、“審美心理學”,它是以心理學的研究方法研究審美、創造美的心理過程、個性心理及其規律的美學分支學科與流派

1、移情說

2、距離說精神分析心理學與藝術心理

1、代表人物:弗洛伊德(Freud)和榮格(Jung)

2、主要理論:意識與潛意識;本我、自我、超我

3、集體無意識

3、精神分析心理學在藝術設計中的運用:投射法“場景描述”法(講故事)的用戶研究1.3.1審美心理學、心理美學、藝術心理學、美術心理學等相關領域的研究格式塔心理學與藝術心理

1、代表人物:惠特海姆(Wertheimer)、考夫卡(KurtKoffka)、和苛勒(WolfgangKohler)、阿恩海姆

2、主要理論:心理場,視知覺一系列法則:整體性、選擇性、理解性、恒常性人本主義心理美學

1、代表人物:馬斯洛

2、主要理論:“需要層次理論”,“高峰體驗”1.3.1審美心理學、心理美學、藝術心理學、美術心理學等相關領域的研究認知心理學:物理符號系統,信息輸入——加工——輸出藝術史論家的研究

1、里格爾

2、海因里希·沃爾夫林

3、E.H.貢布里希“圖式和矯正”秩序感1.3.2工業心理學與人機工程學、廣告心理學及消費心理學、行為學等應用心理學的研究消費心理學、廣告心理學工業心理學以及人機工程學

1、人機工程學的定義:人機工程學是研究人與系統中其他因素之間相互作用,以及通過將相關的理論、原理、數據和方法運用于設計中以優化人與系統表現的學科

2、物理人機工程學;認知人機工程學;組織人機工程學

3、霍桑效應1.3.3職業設計師的經驗知識格雷夫斯(Henry你Drefuss):《為人民設計》,《人體測量》

格雷夫斯1949年為Bell公司設計的“500”電話返回1.4現代設計心理學實證研究越來越多。研究領域越來越廣,研究課題劃分越來越細。研究方法、手段越來越豐富、先進。傳統研究中的調查法、問卷法、實驗法、訪談法仍是主要手段,但許多現代電子、數字技術設備被加入到傳統的研究方法中。可用性工程(UsabilityEngineering)感性工學1.4.1可用性工程(UsabilityEngineering)可用性工程是一門在產品開發過程中,通過結構化的方法提高交互產品的可用性的新興學科,這門學科建立于認知心理學、實驗心理學、人類學和軟件工程學等基礎學科的基礎上。可用性工程著重于評估現有設計、原型和系統,在此基礎上,以“可用性”原則指導設計,便稱為“可用性設計”(Usabilitydesign)可用性:有效性(effectiveness)效率(efficiency)用戶主觀滿意度(satisfaction)可用性工程的實施步驟1、用戶需求分析2、設計/測試/開發3、安裝(使用與反饋)Norman在《設計心理學》一書中運用認知心理學、人機工程學等學科中的心理學常識,提出了以下重要的可用性設計法則:

1)可視性

2)反饋

3)限制

4)一致性

5)啟示性2001年Nielsen及其同事提出了以下10條可用性設計原則:系統狀態的可視性(用戶能獲得適當反饋)系統應與真實世界相符合(符合用戶認知習慣)用戶的控制權及自主權(用戶能根據反饋作出相應措施)一致性與標準化幫助用戶識別、診斷和修復錯誤(容錯性)預防錯誤依賴識別而非記憶使用靈活及有效性最小化設計(避免無關或極少使用的信息)幫助及文檔(提供及時、便捷的幫助)1.4.2感性工學20世紀80年代日本出現了另外一門新型學科,稱為感性工學(KanseiEngineering),即一種將顧客的感受和意向轉化為設計要素的翻譯技術(長町三生:1995年)。感性工學的研究包括兩個方面:

1、將人們的想象及感性等心愿,翻譯成物理性的設計要素,具體進行開發設計。

2、以筑波大學原田昭教授為代表人物致力于通過眼睛記錄相機、攝像機、計算機、機器人等裝置記錄和實驗,描述人在藝術欣賞過程中的行為特征,將感性的藝術品欣賞變成了測量的、數字化的結果。感覺生理學;感性信息學;感性創造工學原田昭博物館內觀眾欣賞藝術作品時的行為描述1.4.3基于儀器的設計心理學研究常用的儀器包括眼動儀、腦電圖、虛擬現實設備。1969年日本電通公司進行眼動研究使用的佳能相機廣告,研究結果表明,被試幾乎都是先從圖中的貓的眼睛、鼻子看起,再注視大標題,然后眼睛下移注意到照相機,研究表明人們很少注意這張廣告的正文,而更注意其中的插圖。眼動儀(左)以及手機外觀的眼動研究(右),其中圓圈表示注視時間的長短,圓圈越大停留時間越長,直線表示視覺掃描的軌跡。返回問題與討論1、如何理解設計心理學的含義及其研究對象。2、簡要論述工業心理學與人機工程學的發展階段以及發生轉變的原因。3、結合你所做過的設計實踐,分析其中涉及哪些心理現象。4、結合中國目前的國情和設計現狀,談談如何理解設計心理學研究的重要意義。設計心理學第二章設計中的感覺與知覺——以“視覺生產”為核心的藝術設計目錄2.1感覺2.2易于感知與難于感知:基于感知原理的設計技巧

2.2.1感覺的多通道

2.2.2閾限2.3視覺

2.3.1顏色視覺

2.3.2明度視覺

2.3.3運動視覺2.4現實與感知:視覺游戲

2.4.1知覺

2.4.2知覺組織2.5錯覺:被愚弄的知覺

2.5.1有效錯覺

2.5.2錯覺矯正2.1感覺感覺是感受器——眼、耳等器官中的結構——所產生的表示身體內外經驗的神經沖動過程。

現代心理學則將感覺根據承受的不同分為了三類:外受、內受和本受。感覺的功能:

1、生存需要,幫助人類適應外界環境;

2、獲得各種生物意義上快樂體驗。返回2.2易于感知與難于感知

——基于感知原理的設計技巧感覺依賴于輸入信息的性質、強度和差異。2.2.1感覺的多通道

1、“通道”(Modality)是指人們接受外界刺激的不同感覺方式。

2、感覺通道對應各種感覺器,包括視覺、聽覺、味覺、嗅覺、觸覺等。

3、多“通道”協同上圖:聯想公司概念設計,使用盲文的鍵盤下圖:使用盲文及音頻提示的ATM(自動提款機)2.2.2閾限閾限是使個體產生感覺的刺激水平。絕對閾限能引起人體產生感覺的最小刺激水平。差別閾限(J.N.Djustnoticeabledifference)兩個相似刺激之間被覺察到的最小差別。韋伯定律:外界刺激之間的最小可覺差與標準刺激強度比值是恒定的,也就是說,所能覺察的強度的最小差別,和背景強度成正比,標準刺激越強越大,則達到最小可覺差的刺激增量越大,公式寫為ΔI/I=K差別閾限內的圖形演變(Fisher1967年)美國貝爾電報電話公司標志的漸變過程閾限的運用:不易察覺的變化SONY經典P系列數碼相機索愛手機外觀演變閾限的運用:易視性

比較:國內外農機駕駛室控制器的設計上有什么樣的差別?遮蔽效應

人們在感受到巨大變化時會忽略掉那些較微妙的變化。閾下知覺

除了閾限上的刺激會對主體產生反應,其他比較弱的刺激,雖然不會被主體所感知,但也能被感受器所接收。

返回2.3視覺視覺是人類最復雜、最重要的感覺。顏色視覺明度視覺運動視覺2.3.1顏色視覺楊格-赫爾姆霍茲理論三原色理論人的眼睛具有三種類型的顏色感受器,能對紅、綠、藍三種色光產生基本感覺,其他顏色都是這三種顏色加減混合得到的,三種色光混合在一起獲得白光。拮抗加工理論所有的視覺體驗產生于三個基本系統,每個系統包含兩種拮抗成分,紅綠、黃藍、黑白,也稱為互補色,互補色之間具有拮抗作用,當一個成分疲勞或過度刺激,就會增加拮抗成分的相對作用。“視覺后效”

請比較畫面中的紅色塊和綠色塊,思考兩者有怎樣的差別?2.3.2明度視覺明度是對照射在視網膜上的一定強度的光的感受,它受到兩個要素的影響,一是眼睛的適應狀態,二是光的強度。錐體細胞(cones)和桿體細胞(rods)光適應和暗適應明度對比導致的光強度的錯覺

眩光”(glare):當人的視野中物體與背景間的亮度對比過大時,就會造成視覺不適或能見度(visibility)下降,這也是人機工程學常談到的“眩光”。

[丹麥]保羅.漢寧森,PH燈具(1931年/1958年)返回2.3.3運動視覺運動視覺是感覺物體空間位移和移動速度的視覺。人們對物體空間移動的信息有兩種不同的視覺途徑:網膜-映象系統和頭眼系統。網膜-映象系統(左)和頭眼系統(右)對運動的感覺

動畫中的人物,常常本身并沒有在畫面中運動,而僅憑借其原地動作,以及背景的移動,使人產生向前運動的感覺。視覺暫留視覺暫留是指人的視覺存在一定惰性,不能立即根據外在刺激的變化而發生變化,因此閃爍率大于每秒50次的光就感覺是穩定的光源了。返回2.4現實與感知:視覺游戲知覺(perception)知覺組織2.4.1知覺的定義

1、知覺(perception)是對感覺經驗的加工處理,是認識、選擇、組織并解釋作用于我們的刺激的過程。

2、知覺被劃分為三個階段:感覺,知覺組織,辨別與識別客體。2.4.2知覺組織知覺組織:一切知覺經驗,都必定是某種分門別類的加工過程的最終產品,這種分門別類的工作就是將感覺信息組織到一起使人們能形成連續知覺的過程。簡潔律恒常律圖與底錯覺輪廓整體特征優于局部:接近律和相似律深度知覺

人們知覺的有一種“簡化”的傾向,所謂“簡化”并非僅指物體中包含的成分少或成分與成分之間的關系簡單,而是一種將任何刺激以盡可能簡單的機構組織起來的傾向。知覺簡化的特性對人的認知產生正反兩個方面的影響:一方面它自身的力使它呈現向最簡化的結構或緊張力減少的狀態發展的傾向,體現為人們對于簡潔、對稱、規則圖形的喜好;另一方面,簡化、規則的傾向使人們的活動變得簡單、程序化,這樣就會有相反的力則對它起到抑制的作用。1、簡潔律返回2、恒常律恒常性是指客觀事物本身不變,但其給人們的感覺刺激由于某些外界條件變化而在一定限度內變化,人對它的知覺不變。大小、形狀、方向恒常性的產生主要來自兩個方面的信息:一是畫面中的情境線索;二是人們的先驗知識。返回3、圖與底“圖”是居于前部的區域,“底”是被看成用來襯托圖的背景。圖比底,輪廓較為完整,封閉,形狀較為規則,面積比較小,色彩比較淺;此外,更重要是能組織成為一定意義的區域傾向于感覺為圖。“兩難圖形”:圖底區別就不太明顯。左邊的圖形,沒有明暗對比,并缺乏封閉的輪廓,因此圖、底比較模糊;如果將字母變黑,就能很容易地分辨出這些字母。返回兩可圖形是一些模糊的、不穩定的圖形,它們使人們能對單一的圖像在知覺和辨認上產生多種可能。Charmichael,墓地與華盛頓的影子骷髏還是少女老鼠和男人4、錯覺輪廓錯覺輪廓(IllusoryFigures)也被稱為主觀輪廓,是指那些沒有直接刺激而產生的輪廓知覺。

原因:

1、畫面內存在有規則的空白,人們試圖賦予它意義;

2、人的知覺系統傾向于將事物組合成簡單、具有一定意義的整體。舒曼正方形凱尼撒三角形及在其基礎上衍變出來的其他錯覺輪廓的圖形返回錯覺輪廓,請問這是誰?5、整體特征優于局部:接近律和相似律接近律、相似律的本質上都是簡化和整體化知覺對象的組織原則,即人們在傾向于簡化認知對象的同時,也傾向于將近似、接近的元素組合起來作為一個整體加以認知。點陣圖中接近的點被認知為一個整體返回6、深度知覺(depthperception)人們的視覺所觀測到的外界世界是二維的,但所感知到的世界是三維的,這是因為人的感知能通過一定的關于深度的信息確定深度。深度知覺產生包括主體和客體的雙重原因,

1、主體:人雙眼提供的視差和視軸輻合是產生深度知覺的重要生理機制。

2、客體:所觀測對象的圖形為感知提供了深度線索。設計中,設計師可以有意識地利用圖像中的元素,增加或減少圖像的深度。請比較中世紀的繪畫《圣洛倫佐的殉教》和達·芬奇的繪畫《最后的晚餐》,看看兩者表現三度空間的方式有何不同?其深度知覺線索包括哪些?主要深度知覺線索包括:1、大小:大的物體比小的物體顯得更近;2、質地:組成質地的單元大的比小的顯得近,例如建筑效果圖中運用地板磚來表現室內空間縱深;3、插入:阻擋其他物體的不透明物體顯得更近;4、焦距:細節清晰的物體比模糊的物體顯得近;5、飽和度:高飽和度的顏色比低飽和度的顏色顯得近。返回2.5錯覺:被愚弄的知覺錯覺是錯誤的知覺,是人在已被證明錯誤的方式下體驗刺激。幻覺和欺騙

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