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文檔簡介
三維動畫設計軟件應用(科目)題庫一、選擇題。1、在工具欄中,用于對所選對象進行縮放的按鈕是__C__。A.B.C.D.2、在工具欄中,用于對所選對象進行移動操作的按鈕是__B__。A.B.C.D.3、在菜單欄中,__B__菜單提供了較為高級的對象變換和管理工具,如鏡像、對齊等。A.組B.工具C.修改器D.動畫4、假如要縮放對象,但不變化對象的總體積,應使用__C__工具。A.選擇并均勻縮放B.選擇并非均勻縮放C.選擇并擠壓D.陣列5、在復制措施中,__C__是專門用于復制、精確變換和定位諸多組對象的一種或多種空間維度的工具。A.間隔復制B.鏡像復制C.陣列復制D.快照復制6、下面的基本體中,適合模擬星球爆炸產生的沖擊波的__D__。A.圓環B.異面體C.環形結D.環形波7、__B__修改器可以減少對象中面和頂點的數目。A.晶格B.優化C.噪波D.扭曲8、在二維圖形的__A__卷展欄下,可認為二維圖形添加三維線框效果。A.渲染B.創立措施C.插值D.參數9、高腳杯適合用下面的__C__修改器制作。A.倒角B.擠出C.車削 D.倒角剖面10、布爾__A__可以從一種對象中將另一種對象與其重疊的部分挖去。A.減運算B.交運算C.切割運算D.并運算11、__A__可以創立滿樹的樹葉、刺猬一身的硬刺等效果。A.離散建模B.布爾建模C.放樣建模D.變形建模12、__D__可以穿過多種曲線子對象插入一種曲面。此時,曲線成為曲面的U軸輪廓。A.封蓋曲面B.車削曲面C.單軌掃描曲面D.U放樣曲面13、在混合材質的制作中,當【混合量】值為__A__時,混合材質相稱于第一種材質。A.0B.30C.50D.10014、要制作透明材質,最重要的參數是__C__。A.環境光B.漫反射C.不透明度D.高光反射15、用于將材質賦予目前場景中所選擇對象的按鈕是__A__。A.B.C.D.16、最常用的貼圖通道是__A__,在該貼圖通道可以用貼圖替代漫反射色的顏色。A.漫反射通道B.自發光通道C.透明通道D.過濾色通道17、常常用來制作不銹鋼、銅、黃金等金屬材質的通道是__A__。A.反射B.過濾色通道C.透明通道D.凹凸18、在常用的原則燈光中,適合模擬舞臺燈的燈光是__B__A.泛光燈B.聚光燈C.平行光燈D.環境燈19、假設場景僅采用一盞目的聚光燈照明,要調整該聚光燈的光束的大小,應在_A_卷展欄中進行操作。A.聚光燈B.強度/顏色/衰減C.常規D.高級效果20、要排除燈光對場景中對象的照明,應在_A_卷展欄中進行操作。A.常規B.強度/顏色/衰減C.陰影D.高級效果21、下列效果中,需要拾取燈光的是__D__。A.體積霧B.火焰C.霧D.鏡頭效果22、打開創立面板,單擊_C_圖標,在下拉列表中選擇【大氣裝置】選項,可以進入輔助物體創立面板。A.幾何體 B.圖形C.輔助對象D.系統23、假如要精確控制對象的運動軌跡及加速度效果,應使用_A_。A.軌跡視窗動畫B.途徑動畫C.空間變換動畫D.向動畫24、適合制作雷達隨飛機的移動而擺動頭部動畫的的控制器是__D__。A.途徑約束控制器B.噪波位置控制器C.歐拉控制器D.注視約束控制器25、假如要為鉆石添加明亮的、星形光輝,最合適的過濾器是_A_。A.鏡頭高光B.鏡頭光斑C.鏡頭光D.鏡頭焦點26、假如要根據對象距攝像機的距離來模糊對象,最合適的過濾器是_B_。A.鏡頭光斑B.鏡頭焦點C.鏡頭光暈D.鏡頭高光27、在菜單欄中,__C__菜單可以自定義變化顧客界面。A.視圖 B.MAXScript C.自定義 D.渲染28、在工具欄中,打開材質編輯器的按鈕是__A__。A.B.C.D.29、安裝3dsmax7所規定的最低互換文獻大小是__B__。A.300MB B.500MB C.1GBD.2GB30、在對齊工具中,__A__可將兩個或多種對象沿某一軸向對齊。A.對齊 B.法線對齊 C.攝像機對齊 D.放置高光31、設置切角圓柱體切角圓半徑大小的參數是__A__。A.圓角 B.圓角分段 C.邊數 D.端面分段32、在編輯二維圖形的過程中,常常要用到__A__修改器,運用該修改器,可以在頂點層次、線段層次、樣條線層次編輯二維圖形。A.編輯樣條曲線 B.車削 C.擠出 D.倒角剖面33、__B__建模適合制作墻上的孔洞。A.放樣 B.布爾 C.離散 D.連接34、__C__復合對象,可通過對象表面的洞連接兩個或多種對象。A.布爾 B.放樣 C.連接 D.離散35、__B__將一種曲面與另一種相連接,在兩個曲面之間創立平滑曲面。A.偏移曲面 B.混合曲面 C.變換曲面 D.鏡像曲面36、__C__材質可以使顧客為物體的子對象分派不一樣的材質。A.雙面 B.頂/底 C.多維/子對象 D.無光/投影37.運用__B__通道可以用來模擬類似浮雕的效果。A.漫反射 B.凹凸 C.自發光 D.反射38、__C__通道容許位圖上黑色區域背面的物體顯示出來,白色區域背面的物體被遮住。A.凹凸 B.漫反射C.透明 D.反射39、在攝像機參數中,定義攝像機在場景中所看到的區域的參數是__A__。A.視野 B.正交投影 C.近距剪切 D.遠距剪切40、要變化燈光的顏色,應在__B__卷展欄中進行操作。A.常規 B.強度/顏色/衰減 C.陰影 D.高級效果41、在時間配置動畫框中,幀速率下的【電影】選項每秒為__A__幀。A.24 B.25 C.30 D.2042、適合制作風扇旋轉的控制器是__C__。A.途徑約束控制器 B.注視約束控制器C.歐拉控制器 D.噪波位置控制器43、運行目前序列的按鈕是__C__。A.B.C.D.44、假如要為對象生成具有真實感的星空背景,最合適的過濾器是__D__。A.底片 B.鏡頭光暈 C.鏡頭焦點 D.星空45.
3dmax是由美國(
B
)企業開發的一款三維設計軟件;
A、3dmax
B、Autodesk
C、photoshop
D、動畫
46、在3DSMAX
中顯示/隱藏坐標軸在哪個菜單中(B)A、編輯菜單
B、視圖菜單
C、創立菜單
D、修改菜單47、按名稱選擇按鈕的快捷鍵是(A)A.H
B.N
C.F10
D.A48、下列選項中屬于位圖選項的是(D)A、Blur
B、Checker
C、Glossiness
D、Bitmap49、在默認狀態下打開材質編輯器的快捷鍵是(A)A.M
B.N
C.1
D.W50、透視圖的名稱(C)A.Left
B.Top
C.Perspective
D.Front51、復制關聯物體的選項是(B)A.復制
B.實例
C.參照
D.都不是52、可以使用哪個編輯修改器變化面的ID號(D)A.編輯網格
B.編輯樣條線
C.編輯多邊形
D.都不是53、顯示/隱藏標簽面板的快捷鍵是(A )A.Alt+6
B.Y
C.3
D.F954、全選的快捷鍵是(A)A.Ctrl+A
B.Ctrl+Y
C.Alt+A&n55.如下不屬于幾何體的對象是DA.球體
B.平面
C.粒子系統
D.螺旋線56.在3dsmax中,最大化視圖與最小化視圖切換的快捷方式默認為CA.F9
B.1
C.Alt+W
D.Shift+A57.3dsmax中材質編輯器中最多可以顯示的樣本球個數為D
A.9
B.13
C.8
D.2458.渲染場景的快捷方式默認為(A)
A.F9
B.F10
C.Shift+Q
D.F1159.3dsmax
中默認狀況下是以__D__視圖方式顯示
A.1
B.2
C.3
D.460.如下不屬于放樣變形的修改類型的是B
A.縮放
B.噪波
C.倒角
D.扭曲61.3dsmax中默認的對齊快捷鍵為(C)
A.W
B.Shift+J
C.Alt+A
D.Ctrl+D62.
每個坐標軸均有方向,順著箭頭移動,值越來(
越大
),越來(
越近
);
A、越大
越遠
B、通道
圖層
C、越小
越遠
D、越大
越近
63、注意不要在透視圖中移動,它一般只是用來(
D
)的
A、選擇
B、判斷
C、彎曲
D、檢查
64、切換視圖後來,(
B
)會發生變化,不管怎么變化,記住每一種視圖可以移動其他兩個方向,不能自身移動;
A、物體
B、坐標軸
C、透視圖
D、移動
65、在移動中單擊右鍵可以取消(
A
)在另一種視圖單擊一次右鍵還可以選擇視圖;
A、移動
B、Ctrl
C、物體
D、空格
66、(
A
)是將多種物體組合在一起,以便于同步選擇和移動;
A、群組
B、辨別率
C、色彩模式
D、文獻格式
67、選中多種物體,可以用(
D
)的措施;
A、ALT
B、SHIFT
C、空格鍵
D、框選
68、將所有物體框住選中,也可以按(
B
)鍵不松手,逐一單擊要選擇的物體;A、ALT
B、Ctrl
C、SHIFT
D、空格鍵
69、在創立面板上單擊“原則幾何體”旁邊的(
A
)在彈出的列表中選擇“擴展幾何體;
A、下拉按鈕
B、磁性套索工具
C、文字工具
D、文字蒙版工具70、在3DSMAX中,工作的第一步就是要創立(
)。C
A、類B、面板C、對象D、事件
71、3DSMAX的工作界面的重要特點是在界面上以(
)的形式表達各個常用功能。C
A、圖形B、按鈕C、圖形按鈕D、以上說法都不確切
72、在3DSMAX中,(
)是用來切換各個模塊的區域。C
A、視圖B、工具欄C、命令面板D、標題欄
73、(
)是對視圖進行顯示操作的按鈕區域。D
A、視圖B、工具欄C、命令面板D、視圖導航
74、(
)是用于在數量非常多的對象類型場景中選用需要的對象類型,排除不必要的麻煩。A
A、選擇過濾器B、選用范圍控制C、選用操作D、移動對象
75、用來將一種物體附著在此外一種對象之上的控件是。D
A、(布爾)B、(包裹)C、(鏈接)D、(離散)
76、NURBS曲線造型包括(
)種線條類型。B
A、1B、2C、3D、4
77、Splines樣條線共有(
)種類型。C
A、9B、10C、11D、12
78、設置倒角應使用。(
)C
A、extrudeB、latheC、bevelD、bevelpro、設置油罐切面數應使用。(
)D
A、BlendB、OverallC、CentersD、Sides
80、面片的類型有。(
)C
A、圓形和橢圓形B、圓形和四邊形C、三角形和四邊形D、圓形、隨圓形、三角形和四邊形二、多選題1、3DSMAX的三大要素是(
)ABC
A、建模B、燈光C、材質D、布局
2、如下屬于幾何體對象的是(
)AB
A、基本幾何體B、擴展幾何體C、粒子系統D、樓梯
3、縮放工具的縮放方式有(
)ABC
A、不等比縮放B、等比倒縮放C、擠壓縮放D、不擠壓縮放
4、在Modify命令面板上,可完畢的處理是(
)ABCD
A、彎曲B、錐化C、傾斜D、扭曲
5、如下屬于切片模式的是(
)AB
A、增長網格B、切片網格C、移除頂部D、移除底部6.3DSMAX軟件的四個默認視圖是(
ABCD
)。
A)Top
B)Left
C)Front
D)Right
7.渲染的種類有(
ABCD
)。
A)渲染場景
B)渲染上次
C)迅速渲染
D)浮動渲染
8.主工具欄中的三個原則工具是(
BCD
)。
A)“選擇”工具
B)“選擇并且移動”工具
C)“選擇并且旋轉”工具
D)“選擇并且縮放”工具
9.堆棧編輯器由(
ABC)構成。
A)名稱和顏色框
B)參數面板
C)修改器列表
D)“拾取堆棧”按鈕
10.3DSMAX提供了四種環境特效,如下對的的有(
ACD
)。
A)爆炸特效
B)噴灑特效
C)燃燒特效
D)霧特效
11.材質編輯器中的“ColorControls”(顏色控制)用于設置著色光線。其中調整的三個重要參數為(
ACD)。
A)Specular(鏡面高光反射色)
B)Self—Illumination(自發光)
C)Diffuse(漫反射光)
D)Ambient(環境色)
12.3DSMAX提供了的攝像機類型有(
BC
)。
A)動畫攝像機
B)目的攝像機
C)自由攝像機
D)漫游攝像機
13.三維基本造型的創立包括(
AB
)。
A)原則造型
B)擴展造型
C)放樣造型
D)粒子造型
14.合成物體可以使用(
ABCD
)方式進行布爾運算。
A)相加
B)相減
C)剪切
D)相交14、堆棧編輯器由(
)構成。ABC
a名稱和顏色框
b參數面板
c修改器列表
d拾取堆棧'按鈕
15、大氣效果的基本類型有(
)。ABCD
a火焰
b體積霧
c體積光
d霧
16、編輯網格命令可以通過選擇(
)來對物體進行深入地精細加工。ABCD
a節點
b邊
c三角面
d四邊面
17、如下屬于復合物體中的命令有(
)。BD
a彎曲
b布爾運算
c拉伸
d放樣
18、主工具欄中的三個原則工具是(
)。BCD
a“選擇”工具
b“選擇并且移動”工具
c“選擇并且旋轉”工具
d“選擇并且縮放”工具
19、渲染時,不能看到大氣效果的視圖有(
)。AB
a前面視圖
b頂部視圖
c透視視圖
d相機視圖
20、渲染的種類有(
)。ABCD
a渲染場景
b渲染上次
c迅速渲染
d浮動渲染
8、合成物體可以使用(
)方式進行布爾運算。ABCD
a相加
b相減
c剪切
d相交
21、如下哪些幾何體可以實現一步完畢?(
)ABCD
a球體
b茶壺
c立方體
d圓環
22、縮放工具的縮放方式有(
)ABC
a不等比縮放
b等比倒縮放
c擠壓縮放
d不擠壓縮放11、3DSMAX提供了四種環境特效,如下對的的有(
)。ACD
a爆炸特效
b噴灑特效
c燃燒特效
d霧特效
23、3DSMAX軟件的四個默認視圖包括有(
)。ABC
a/Top
b/Left
c/Front
d/Right
24、如下屬于幾何體對象的是(
)AB
a基本幾何體
b擴展幾何體
c粒子系統
d樓梯
25、3DSMAX可應用在如下哪些領域?(
)ABCD
a電視廣告
b電腦游戲
c建筑裝潢設計
d工業產品造型
26、3DSMAX的三大要素是(
)ABC
a建模
b燈光
c材質
d布局
27、三維基本造型的創立包括(
)。AB
a原則造型
b擴展造型
c放樣造型
d粒子造型28、在創立在Cylinder時,用于控制柱體的光滑效果的參數命令有哪些(
)。AB
a/Sides(邊數)
b/Smooth(平滑)
c/Radius(半徑)
d/Height(高度)
29、對"材質編輯器"論述對的的是(
)。BCD
a/按字母G鍵可直接打材質編輯器.
b/材質編輯器裏默認狀況下只能使用24個材質球.
c/材質編輯器可以對物體進行貼圖操作.
d/材質編輯器可以變化物體的形狀和亮度.30、縮放工具的縮放方式有(
)ABC
a不等比縮放
b等比倒縮放
c擠壓縮放
d不擠壓縮放31、3DSMAX提供了四種環境特效,如下對的的有(
)。ACD
a爆炸特效
b噴灑特效
c燃燒特效
d霧特效32、3DSMAX軟件的四個默認視圖包括有(
)。ABC
a/Top
b/Left
c/Front
d/Right33、材質編輯器中的“ColorConrtols”(顏色控制)用于設置著色光線。其中調整的三個重要參數為(
)。ACD
a/Specular(反射顏色)
b/Self—Illumination(自發光)
c/Diffuse(散射光)
d/Ambient(環境色)34、如下屬于幾何體對象的是(
)AB
a基本幾何體
b擴展幾何體
c粒子系統
d樓梯35、3DSMAX提供了的攝像機類型有(
)。BC
a動畫攝像機
b目的攝像機
c作用攝像機
d漫游攝像機36、3DSMAX可應用在如下哪些領域?(
)ABCD
a電視廣告
b電腦游戲
c建筑裝潢設計
d工業產品造型37、如下屬于切片模式的是(
)AB
a增長網格
b切片網格
c移除頂部
d移除底部38、3DSMAX的三大要素是(
)ABC
a建模
b燈光
c材質
d布局
39、三維基本造型的創立包括(
)。AB
a原則造型
b擴展造型
c放樣造型
d粒子造型40、下列哪些是三維原則幾何物體(
)。ACD
a/Box
b/line
c/Sphere
d/Tube41、在創立在Cylinder時,用于控制柱體的光滑效果的參數命令有哪些(
)。AB
a/Sides(邊數)
b/Smooth(平滑)
c/Radius(半徑)
d/Height(高度)42、在二維圖形裏,勾選什么可以使二維圖形變的平滑(
).AB
a/Steps
b/Adapti
c/Sides
d/Radius43、如下對二維圖形裏的“Line線條”論述錯誤的是(
)。CD
a/它可以對點、線、面進行編輯修改。
b/可以繪制復雜的線條構造。
c/它不能進行線條的偏移。
d/它只能繪制直線不能繪制曲線。44、下列對三維修改器"EditMesh編輯網格"論述對的的是(
).ABD
a/可以對點進行任意的編輯和修改.
b/可以對三角形面進行任意的編輯和修改.
c/在EditMesh編輯網格裏不能對物體進行任何操作.
d/在EditMesh編輯網格裏可對物體進行倒角處理.45、下列對移動工具論述對的的是(
).BC
a/只能向一種方向進行移動。
b/移動物體的同步可按Shift鍵復制物體。
c/可以對物體進行任意移動。
d/以上都不對的。46、下列對“Rectangle矩形”描述對的的是(
).AC
a/Rectangle矩形只能對自身參數進行修改,而不能對點、線、面進行修改。
b/Rectangle矩形是由“點、線、面”組合而成的二維圖形。
c/Rectangle矩形只能倒圓角。
d/Rectangle矩形可以倒圓角和方角。47、簡述對"Bend彎曲"命令,論述對的的是(
)。BC
a/Bend彎曲命令在默認狀況下可以對任何三維物體進行彎曲操作.
b/使用Bend彎曲命令時,最佳給物體增長片段數.
c/它可以變化物體的形狀和方向.
d/它只能對物體進行一次操作,而不能多次操作。48、簡述對“Group群組”菜單論述不對的的是(
)。ABD
a/在群組後的物體中,不能再進行群組。
b/只能群組二個物體。
c/群組後的物體可以打散成個體。
d/群組的的物體不能再進行任何編輯操作。49、對"材質編輯器"論述對的的是(
)。BCD
a/按字母G鍵可直接打材質編輯器.
b/材質編輯器裏默認狀況下只能使用24個材質球.
c/材質編輯器可以對物體進行貼圖操作.
d/材質編輯器可以變化物體的形狀和亮度50.下面哪幾種二維圖形可以作為放樣途徑(
ABC)
A.圓
B.直線
C.螺旋線
D.圓環三、判斷題1.3dsmax中材質可以指定物體自發光的顏色(√)
2.UVWMap可以變化貼圖在物體表面的方向、大小和位置(√)
3.攝像機的位置和目的點(target)不能同步進行位置變化(×)
4.在放樣中,所使用的截面圖形不能有不封閉的圖形(×)
5.樣本球的數量不可以決定材質的數量(√)
6.UVWMap可以給次對象放置貼圖的坐標(√)
7、可以給3DSMAX的材質起中文名字。(√)
8.可以使用ImageFile打開max文獻。(×)
9.用Open命令打開組後必須使用Group命令重新形成組。(×)
10.給關聯對象進行變換操作肯定影響原始對象。(√)
11.在3DSMAX中,一般將材質和燈光結合起來考慮。(√)
12.微調器捕捉用來調整捕捉角度的增量。(√)
13.泛光燈不能產生陰影。(×)
14.我們可以通過F3來切換物體的邊框與實體顯示(√)
15、3dsmax中不能直接用轉換的措施使二維圖形變成網格物體(×)
16、二拾四個材質球用完就不能再使用了(×)
17、在室外場景布光時我們一般可以使用高級燈光使光產生反彈到達理想效果(√)
18、渲染輸出成TIF格式可以使圖形帶有Alpha通道,以便在PS中後期合成處理圖像(√)
19、3dsmax是唯一一種能用于三維設計的軟件(×)20、噪波材質的設置完全是隨機的,毫無規律可言。√
21、根據經驗,在一種簡樸場景中建立的燈光越多越好。×
22、EditMesh和EditableMesh在使用方法上有區別?!?/p>
23、可以向已經存在的組中增長對象?!?/p>
24、制作動畫時,幀的數量必須是100幀?!?/p>
25、在放樣的過程中,變化截面圖形的參數將影響放樣對象的大小?!?/p>
26、在3DSMAX中二維變三維的命令只有"Extrude拉伸".×
27、使用'選擇和移動'工具時,運用Shift鍵可以實現移動并復制?!?/p>
28、粒子系統中創立的場景可以不使用動畫記錄按鈕而被直接記錄和播放?!?/p>
29、切換視圖可以直接在視圖中按對應視圖的名稱的第一種字母鍵.√
30、視圖控制區中的縮放按鈕用來針對所有視窗進行縮放。×
31、EditMesh編輯修改器是針對三維物體?!?/p>
32、二維圖形在缺省狀況下即可被直接渲染?!?/p>
33、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的途徑,而不能作為放樣的截面?!?/p>
34、在原則幾何體中,惟一沒有高度的物體是Plane平面?!?5、粒子系統中創立的場景可以不使用動畫記錄按鈕而被直接記錄和播放?!?/p>
36、3DSMAX5.0的選擇區域形狀只有3種。×
37、在二維圖形的插補中,當Optimize復選後,直線樣條線絕對平滑。×
38、3dsmax中渲染生成的TIF文獻可支持通道?!?/p>
39、切換視圖可以直接在視圖中按對應視圖的名稱的第一種字母鍵.√
40、視圖控制區中的縮放按鈕用來針對所有視窗進行縮放。×
41、EditMesh編輯修改器是針對三維物體?!?/p>
42、二維圖形在缺省狀況下即可被直接渲染?!?/p>
43
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