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文檔簡介

一、官方作文評分標準(一)、作文原題23.閱讀下面材料,根據要求作文(60分)從古至今,人類發明了許許多多的游戲;從小到大,我們也玩過各種各樣的游戲。同時不少人視游戲為洪水猛獸。高三的你即將成年或已經成年,你的未來生活是否還需要游戲?請明確立場和觀點,寫一篇文章。要求:選準角度,確定立意,明確文體,自擬標題;不要套作,不得抄襲;不得泄露個人信息;不少于800字。(二)、改作說明1.命題意圖就如這個作文題所提到的,游戲是個古老的事物,在今天它仍然扮演著重要的角色。對每個考場中的學生來說,游戲不是他們陌生的對象,是伴隨他們長大的切近存在,因此這個作文題與學生不會太“隔”,他們至少有體驗有感悟可寫。但今天的學生也是與游戲相當“隔”的一批群體,除了電子游戲,他們已經很難在生活中探索其他游戲的樂趣,他們大部分人已經失去了在現實生活中“玩”的能力,所以這個作文題又不會太“淺”,優秀的學生可以寫出思考的深度。2.材料解讀材料正文部分一共三句話。第一句話表明了游戲是我們生存和文化中的重要內容,這是從正面肯定游戲的意義。“從古至今”已經暗示這里的游戲絕對不等于電子游戲,它的外延應該包括人類發明的各種游戲。《現代漢語詞典》把“游戲”解釋為“娛樂活動,如捉迷藏、猜燈謎等”,“某些非正式比賽項目的體育活動如康樂球等也叫游戲”,從這兩個解釋我們可以大致判定游戲是能讓人獲得樂趣的活動,這種活動應該偏向消遣,跟高雅藝術、競技體育有交叉但也有差別。學生不知道這個概念特征毫無關系,只要闡述的游戲內容不要偏差太大就行。第二句話表明了另外一種情形,就是不少人對游戲持負面態度,這是從反面否定游戲的意義。游戲是帶“消遣”“快樂”性質的,它有時會偏離“事業”“本職工作”“學習”所指向的人生積極面,所以以前會有“玩物喪志”“不務正業”這類的批評,而今天會有“洪水猛獸”的批判。第三句話是材料的重點,分為兩部分。第一部分強調特定的身份特征——“成年”,成年意味著不再是淘氣只想著玩的孩子,意味著生理和心理的成熟,意味著社會責任的擔負。第二部分是個問句,以“是否”提問,“你的未來生活”顯然是在照應前面“成年”這個背景,又在時空上拓寬了范圍,引發學生聯想與思考,“還”是一種接續性的副詞,暗示接續過去的未成年生活,“需要”的意思是應該有或者必須有,因此這個問句是在問,你過去的童年生活是應該有游戲的,你成年后的“未來生活”是否還必須有“游戲”這一活動。優秀作文不能把“應該有或必須有”替換成“可以有”。學生回答“是”或者“否”都是對的,但必須在“成年”和“你的未來生活”的背景下展開討論,必須強調出“需要”的內涵,最好能有與未成年階段的比較。第二段的寫作要求是“明確立場和觀點”,因此學生必須鮮明地表明“是”或者“否”,然后在此基礎上去討論為什么“是”或為什么“否”。這個作文題的重心不能放在“怎么做”上,也就是寫該怎么對待游戲的措施上,比如“遠離”“適度玩”“理性對待”……學生可以寫“怎么做”,但不能是主體。3.打分提醒①若學生的話題完全偏離“游戲”這個核心概念,30分以下;行文中部分偷換或偏離“游戲”概念,視情況酌情扣分,但此類文章最高不超過44分。②若學生忽略了“成年”和“未來生活”這個限制,最高40。這兩個概念可以交叉,學生在寫作中可以主要強調其中一個,但不能完全忽略另外一個,完全忽略另外一個最高42。若學生泛化“成年”和“未來生活”概念,沒有寫出這里的“成年”“未來生活”的“成人”特征,最高47。③若學生忽略了“需要”這個動詞的特征,把需要泛化為“要有”“可以有”,沒有寫出“必須有或應該有”的意味,或者學生忽略了“還”這個副詞,沒有提到未成年人是需要游戲的,最高47分。④若學生沒有“明確立場和觀點”,在閱卷中不能清晰地判斷他的立場和觀點的,或者把重心放在“怎么做”上的,最高不超過44分。學生在寫作中如果把游戲進行分類,比如需要的是健康的游戲,不需要不健康的游戲,其根本上還是一種需要,只不過是對需要進行限定和補充,只要文章主體是在闡述“需要”,也算明確立場和觀點,而且是一種思維深度的體現。⑤若作文內容與材料毫無關系,即為離題,最高20分。⑥如果文章總體表現為悲觀、失望等明顯消極情緒的,最高36分,價值觀錯誤、負面情緒極嚴重的不超過20分。⑦文體明確,如果寫成詩歌,字數達到要求,按標準正常賦分。文體不清的文章,賦分視情況而定,但最高44分。⑧高分大膽打,低分要謹慎,平均分爭取打到43分。只要是在“成年”和“未來生活”這個背景下去討論“游戲”,盡量打43分以上;如果能結合“需要”這個動詞來討論,盡量打45分以上;如果能把“需要”的特征強調地比較明白清晰,寫出“必須有或應該有”的意味,而且能寫到未成年人是需要游戲的,盡量打48分以上。其他不能歸類的,請大家自行判斷放在哪一個分數段。(三)、具體評分標準第一檔(55-60)在討論兒童為什么需要游戲的基礎上,在成年和未來生活的背景下,明確地做出判斷——是否還需要游戲,并能深入地分析為什么還需要或為什么不再需要,彰顯“必須有或應該有”的意味,并能在文章中做出理性的補充或推進。文字曉暢,邏輯清晰,層次分明。第二檔(48-54)在討論兒童為什么需要游戲的基礎上,在成年和未來生活的背景下,明確地做出判斷——是否還需要游戲,并能比較到位地分析為什么還需要或為什么不再需要,彰顯“必須有或應該有”的意味,并能在文章中做出適當的補充或推進。文字曉暢,邏輯清晰,層次分明。第三檔(42-47)在成年和未來生活的背景下,能大致完成對“我為什么需要游戲”或“我為什么不需要游戲”的分析和討論,但是忽略了“還”和“需要”兩個詞的限定,或者泛化“成年”和“未來生活”這兩個概念。議論和敘事還算清晰,能自圓其說。第四檔(36-41)能大體圍繞材料情境發論,但是忽略了成年和未來生活的限定。認知淺薄,邏輯性不強,或論述重心偏移。文字基本清楚,結構大致完整。第五檔(31-35)要么分析論證的文字過少,要么邏輯不通。套作比較明顯。結構不夠完整,論述不夠清晰。第六檔(0-30)套題、離題、較嚴重的偏題,酌情可得0—30分。若仍有部分與主題相關,可給21-30。有以上問題,并且字數嚴重不達標的,結構殘缺,對于明顯全文套題抄襲(包括抄本試卷上的素材)的,要嚴格打壓,打分在15分以下。(第六檔很難制定更為詳細的參照區間,請大家根據以上大體的區間設定,并綜合考量文章各方面情況打分。沒那么嚴重的,不要輕易打15分以下。已經很嚴重的,也請千萬不要打30分以上。低分作文是仲裁卷的一個重要來源,打分務必謹慎。)注:①無題目扣2分;3個錯別字扣1分,重復的不計,最多扣3分;標點錯3-5處扣1分,6處以上扣2分,最多扣2分。②字數嚴重不足評分標準:600字至800字,缺50扣1分;500-600字,25-35分;400-500字,15-25分;300字以下,10分以內。【特別提醒】本分檔標準僅供賦分參考,作文具體賦分還是依靠廣大老師的責任心與自身專業能力判斷。例如依據標準判斷為第三檔,但是寫得特別明確深刻的,就不能死板按框定賦分。閱卷老師一定要睜大慧眼,警惕刻意追求辭藻華美、故弄玄虛、投機取巧、邏輯混亂、思想貧乏的文章,盡量避免被浮華的語言外表遮蔽了雙眼而出現誤判!對于文從字順、語言樸實、思路清晰、邏輯思維強、思考有深度的文章要給予高分的肯定,引導學生好好說話,說有思想的話,說有意義的話。二、第三檔至第一檔作文樣本分析及升格指導【正面觀點:成年人的未來生活需要游戲】范文一:第三檔(42-47分)成人世界,游戲亦可為伴人類文明的長河中,游戲如影隨形。從孩童時期的捉迷藏,到如今風靡全球的電子競技,游戲的形式在變,但其作為一種娛樂活動,始終吸引著不同年齡段的人。當我們褪去稚氣,步入成年,肩負起更多的責任與壓力時,不禁會問:我們的未來生活,是否還需要游戲?我認為,答案是肯定的,游戲在成年人的世界里,依然可以扮演重要的角色。成年人的生活,往往被工作、家庭、社會關系等填滿,壓力如影隨形。長時間的緊繃狀態,容易導致身心俱疲,甚至引發心理問題。這時,游戲提供了一個短暫逃離現實、放松身心的窗口。無論是沉浸在策略游戲的運籌帷幄中,還是在休閑游戲中享受片刻的寧靜,都能有效緩解壓力,為緊繃的神經松綁。這就像繁重工作之余需要假期一樣,游戲是精神上的“小憩”,幫助我們恢復精力,更好地投入生活。此外,游戲也是成年人維持社交的一種方式。學生時代的朋友,可能因為地域、工作的差異而疏遠。一些線上多人游戲,恰恰提供了一個便捷的平臺,讓朋友們能跨越時空障礙,共同協作或競技,維系情感紐帶。在公司團建中,一些輕松的互動游戲,也能迅速拉近同事間的距離,增強團隊凝聚力。游戲,以其輕松愉快的特性,成為了現代社會人際交往的潤滑劑。更進一步看,一些設計精良的游戲,對成年人的思維能力也有一定的鍛煉作用。例如,策略類游戲能培養大局觀和邏輯思維,解謎類游戲能激發探索欲和解決問題的能力。雖然不能替代專業的學習和訓練,但游戲在潛移默化中,能讓大腦保持一定的活躍度,對抗思維的僵化。當然,我們也要承認,過度沉迷游戲確實會帶來負面影響,即所謂的“洪水猛獸”。成年人玩游戲,更應具備自控力,明確游戲只是生活的調劑品,而非全部。要合理安排時間,不因游戲而耽誤工作、影響生活。總而言之,對于即將或已經成年的我們來說,未來生活并非要完全排斥游戲。只要我們能理性對待,游戲便能作為一種有效的解壓方式、社交媒介和思維活動,為我們的成年生活增添一抹亮色,提供一份獨特的支持。因此,我認為成年人的世界,游戲亦可為伴。評分檔次說明(為什么是第三檔):優點:文章立場明確(需要游戲),能結合成年人的特點(壓力、社交需求、思維鍛煉)來論述游戲的價值。結構基本完整,語言表達尚可。不足之處(符合第三檔特征):a.忽略了“還”:沒有將成年人需要游戲與兒童需要游戲進行比較或聯系,未能體現評分標準中“在討論兒童為什么需要游戲的基礎上”的要求,缺乏“接續性”的討論。b.弱化了“需要”:雖然表達了游戲的好處,但語氣偏向于“可以有”、“亦可為伴”、“增添亮色”,未能充分彰顯“必須有或應該有”的強度和必要性。感覺游戲更像是一種可選的“調劑品”,而非一種深層次的“需要”。c.泛化“成年/未來生活”:對成年生活的描述相對籠統(壓力大、社交),未能更深刻地結合成年階段的心理發展、認知特點以及未來生活更廣闊的挑戰來論證游戲的必要性。升格建議:a.補充童年對比:在開頭或主體段落中,簡要提及童年游戲的重要性(如探索世界、學習規則、發展社交),以此為基礎,論述成年人為何“還”需要游戲,但需求的內涵和形式發生了變化。b.強化“需要”論證:使用更強的語氣詞(如“必需”、“不可或缺”、“關鍵”),并將游戲的功能與成年人核心需求(如維持心理健康、保持認知靈活、應對復雜社會、尋找存在感)更緊密地聯系起來,論證其“應該有”甚至“必須有”的地位。c.深化“成年/未來生活”背景:更具體地描繪成年生活的特征(如責任帶來的固化風險、信息爆炸下的認知挑戰、快速變化社會中的適應需求),將游戲的需求與這些具體挑戰聯系起來,論證其對于構建積極、健康的未來生活的必要性。范文二:第二檔(48-54分)游戲乃必需之光從模仿成人世界的過家家,到規則嚴明的棋類對弈,游戲,無疑是滋養我們童年時光的重要雨露。它不僅帶來純粹的快樂,更是我們探索世界、學習規則、發展社交能力的天然課堂。那么,當我們告別無憂無慮的少年時代,步入責任與挑戰并存的成年階段,奔向充滿未知的未來生活時,是否“還”需要游戲這束光芒的照耀?我的答案是肯定的:成年人的未來生活,不僅需要游戲,而且在某種意義上,游戲是維持身心健康與發展潛能的必需之光。童年需要游戲,是因為游戲是成長的催化劑。它滿足好奇,鍛煉體格,塑造心智。而成年初顯沉重的生活,同樣需要游戲,只是其功能和意義發生了深刻的轉變。成年意味著承擔,意味著壓力陡增。工作的重負、家庭的責任、人際的復雜,無不像一張巨網將人裹挾。此時,游戲不再僅僅是娛樂,它更是一種必要的心理“緩沖帶”。它提供了一個安全的空間,讓我們暫時卸下現實的盔甲,釋放積累的負面情緒,獲得喘息和療愈。這種心理調節的需求,對于維持成年人的精神韌性,避免職業倦怠和心理耗竭,是“應該有”甚至“必須有”的。缺乏有效的調適途徑,成年人的心理健康將面臨巨大風險。其次,成年生活往往伴隨著思維模式的固化和創造力的衰減。日復一日的重復性工作和生活,容易讓人陷入慣性思維。而優質的游戲,特別是策略類、創造類游戲,恰恰能激發我們跳出常規框架思考,鍛煉問題解決能力、應變能力和想象力。在未來這個快速變化、充滿不確定性的時代,保持思維的敏捷性和開放性至關重要。游戲,以其非功利、低風險的探索特性,成為了保持認知活力、對抗心智“早衰”的一種必需。我們需要這種“玩耍”的狀態,來激活大腦,為應對未來挑戰儲備認知資源。再者,游戲在童年是社交的起點,在成年,它依然是維系情感、拓展社交的有效載體。相較于功利化的社交場合,游戲中的互動往往更純粹、更放松。無論是與老友線上重聚,還是在團隊游戲中建立新的連接,游戲都能提供一種非正式但有效的溝通橋梁。在日益原子化的現代社會,這種基于共同興趣的情感連接需求,顯得尤為寶貴。誠然,將游戲視為“洪水猛獸”的擔憂并非空穴來風。沉迷游戲確實會侵蝕成年人的責任感和現實生活。但這恰恰反證了我們需要的是對游戲的正確認知和駕馭能力,而非完全摒棄。成年人需要的,是有選擇、有節制、有目的的游戲,是能服務于我們身心健康和未來發展的游戲。綜上所述,從童年到成年,游戲的需求一脈相承,但內涵已然升華。它不再僅僅關乎快樂,更關乎成年人在壓力社會中的心理調適、在固化趨勢下的認知激活、在疏離時代的情感連接。因此,成年人的未來生活,不僅需要游戲,更應該將有益的游戲視為一種必需品,照亮我們前行的道路。評分檔次說明(為什么是第二檔):優點:a.討論了兒童需要游戲:開篇明確提及童年游戲的作用,為論述“還”需要做了鋪墊。b.體現了“還”:明確指出了成年人需要游戲與童年需求的聯系與轉變。c.強化了“需要”:使用了“必需之光”、“必要的心理緩沖帶”、“必需”、“應該有甚至必須有”等詞語,強調了游戲的必要性。d.結合了“成年/未來生活”:論述與成年人的壓力、思維固化、社交需求等特征結合較緊密,并提及未來社會的變化。e.立場明確,邏輯清晰。不足之處(符合第二檔特征):a.“需要”的彰顯尚不夠深入:雖然強調了需要,但對其“為什么是必需”的哲學或心理層面的挖掘還可以更深,未能完全達到“彰顯‘必須有或應該有’的意味”的最高要求。例如,游戲與人的本質需求(如自主、勝任、歸屬)的聯系可以更深刻。b.分析的深刻性有提升空間:對游戲如何具體地、深層次地作用于成年人的心理機制、認知模式,以及如何為“未來生活”的復雜性做準備,分析可以更透徹。c.理性補充或推進略顯常規:對沉迷問題的回應和強調“正確認知”是必要的補充,但不夠深入或新穎。升格建議:a.進一步深化“需要”的論證:將游戲的需求上升到關乎人性、存在意義的高度。比如,探討游戲如何滿足成年人被壓抑的探索欲、自主掌控感,如何對抗異化,保持生命的活力和本真性。強調這種需要是內在的,而非外在的“可選項”。b.提升分析的深度和廣度:比如,可以引入心理學理論(如心流理論)或社會學視角,更精微地剖析游戲機制與成年人心理需求的契合點。更具體地闡述游戲如何模擬未來挑戰,培養關鍵能力(如韌性、協作智能、復雜決策)。c.提出更具洞察力的補充或推進:可以討論“游戲精神”(playfulness)如何超越具體游戲形式,融入成年人的工作與生活,成為一種重要的生存智慧。或者探討不同類型的游戲如何精準對應成年人的不同需求階段。范文三:第一檔(55-60分)揚游戲之帆以濟人生人類文明伊始,游戲便已誕生,它既是文化的搖籃,亦是個體成長的必需。童年時光,游戲是探索世界的觸角,是學習規則的沙盤,是構筑心智的腳手架,其必要性不言而喻。當我們戴上成年的冠冕,肩負起前所未有的責任,面對變幻莫測的未來時,是否意味著必須卸下游戲的行囊?恰恰相反,我認為,成年人的未來生活,不僅“還”需要游戲,而且這種需要根植于人性深處,是保持生命活力、應對未來挑戰、實現個體完善的“必需之帆”。成年,往往被定義為嚴肅、責任與規范。隨之而來的,是壓力、倦怠,以及一種不易察覺的“生存性萎縮”——創造力的鈍化、好奇心的消退、生活熱情的冷卻。未來生活,則充滿了不確定性與復雜性,要求個體具備高度的適應力、學習力和心理韌性。在此背景下,將游戲簡單視為“玩物”或“洪水猛獸”,無疑是對其深刻價值的誤讀。游戲,恰恰是成年人對抗僵化、擁抱未來的“必需”武器。首先,游戲是維系人性本真與活力的“必需”。荷蘭學者赫伊津哈在《游戲的人》中指出,游戲是文化產生的先導。它蘊含的自由、規則、想象、超越功利的特質,正是人之為人的寶貴屬性。成年生活的高度社會化和工具理性化,極易磨損這些天性。而游戲,以其“非必要”之必要性,提供了一方精神自留地,讓成年人得以暫時跳脫角色的束縛,重新連接那個充滿好奇與創造力的“內在孩童”,補充生命能量。這種對本真狀態的回歸與滋養,絕非可有可無的點綴,而是心理健康與人格完整的“應該有”之基石。其次,游戲是面向未來的“必需”演練場。未來社會需要的能力,如復雜問題解決、跨界協作、快速學習、風險評估等,往往難以在刻板的教育或工作中充分習得。而許多優質游戲,正是這些能力的絕佳模擬器。策略游戲鍛煉戰略思維,團隊游戲培養協作溝通,開放世界游戲激發探索與適應……在游戲中,我們以低成本、高容錯的方式進行試錯、學習和成長。這不僅是技能的提升,更是心態的錘煉——培養面對失敗的韌性、擁抱不確定性的勇氣。這種面向未來的準備,賦予了游戲在成年生活中“必須有”的戰略價值。再者,游戲是構建深度連接與社群歸屬的“必需”紐帶。現代社會的原子化趨勢加劇了人的孤立感。游戲,特別是具有強社交屬性的游戲,能夠跨越地域、身份的藩籬,構建基于共同興趣和目標的社群。在這種社群中,個體獲得認同感、歸屬感和情感支持。這種高質量的社會連接,對于抵抗疏離、提升幸福感,具有不可替代的作用,是成年人心理健康的“必需”養分。當然,我們必須理性地界定“需要”的游戲。它指向的是那些能夠啟發心智、滋養精神、促進連接的有益游戲,以及更廣泛的“游戲精神”(playfulness)——一種以積極、靈活、探索的態度面對生活挑戰的心態。成年人需要培養的,正是這種駕馭游戲、而非被游戲吞噬的能力,讓游戲成為服務于人生目標的工具,而非逃避現實的陷阱。綜上,童年需要游戲以啟蒙,成年與未來生活則“還”需要游戲以滋養、以演練、以連接。這不是對童年簡單的延續,而是基于成年生命特質和未來挑戰的深刻需求。揚起游戲之帆,它將助力我們在人生長河中,更健康、更智慧、更完滿地航行。這,正是其“必須有”的價值所在。評分檔次說明(為什么是第一檔):優點:a.深刻回應所有關鍵要素:明確討論兒童需要游戲,并在此基礎上強調成年人“還”需要;緊扣“成年/未來生活”的深刻內涵(責任、僵化風險、未來挑戰);極力彰顯“需要”的強度(必需之帆、必需武器、必需之基石、戰略價值、必需養分),上升到人性、心理健康、未來適應性的高度。b.分析深入透徹:從人性本真、未來能力演練、社會連接等多個維度,深刻剖析了游戲對于成年人的必要性,并引用了相關理論(赫伊津哈),增加了論證的學理深度。c.邏輯嚴謹,層次分明:文章結構清晰,論點層層遞進,論證有力。d.理性補充具洞察力:不僅區分了有益游戲與沉迷,更提出了“游戲精神”的概念,并將駕馭游戲的能力視為成年人需要培養的一部分,體現了思辨性。e.語言表達曉暢且有文采:運用了“必需之帆”、“生存性萎縮”、“內在孩童”、“精神自留地”、“必需武器”、“演練場”、“必需紐帶”等形象化表達,語言精準且有感染力。沖擊滿分的可能性:此文已非常接近滿分標準。若要在雞蛋里挑骨頭,可能在于:a.原創性/驚艷度:觀點深刻,但可能在同類優秀作文中不算特別石破天驚。b.個別表述的精煉度:雖已曉暢,但個別語句或許還有微調空間,使之更凝練、更具沖擊力。升格建議(沖擊滿分):a.追求思想的獨特性與銳度:在現有基礎上,嘗試提煉出一個更核心、更具原創性的觀點。例如,更深入地探討游戲“規則與自由”的辯證法如何映射并指導成年人在社會規則下的個體自由實現;或者將“游戲”視為一種對抗生命虛無感的積極方式。b.強化論證的個性化與生動性:可以巧妙融入更具體的、非泛泛而談的個人體驗或觀察(注意不能泄露個人信息,但可以抽象化處理),或引用更冷門但切合的例證、典故,使論證更具說服力和獨特性。c.語言表達臻于完美:在精準、流暢的基礎上,追求語言的韻律感、張力與哲學思辨色彩,使文章不僅邏輯嚴謹,更具審美價值和思想穿透力。例如,開頭結尾的錘煉,關鍵論述句的打磨。范文四:滿分作文(60分)存在之錨,未來之楫人類自誕生之初,便與游戲相伴。尼采言“成熟的標志,是重新找回了兒時游戲的嚴肅”,此言非虛。童稚之時,游戲是認知世界的啟蒙之鑰,是社會規則的模擬習練,是身心成長的天然沃土,其必要性渾然天成。而當我們步入成年,身披責任之鎧,面臨未來之海的無垠與風浪時,是否應將游戲這枚昔日“玩伴”棄于岸邊?我以為,非但不能棄,反而更需緊握——成年人的未來生活,“還”需要游戲,且這種需要已超越簡單的娛樂或調劑,升華為一種關乎存在意義、應對虛無、驅動生命前行的“必需”,是深植于存在本身的“錨”,是航向未來的“楫”。成年,意味著主體性的確立,也意味著被社會規范、職業角色所“定義”與“固化”的開始。我們在承擔責任中實現價值,卻也可能在日復一日的“應該”與“必須”中,丟失了本真的聲音與生命的熱度,陷入馬爾庫塞所言的“單向度的人”的困境。未來生活,更非坦途,技術加速、觀念迭代、全球變局,無一不在拷問個體的適應力、創造力與心理韌性。在此雙重擠壓下,游戲,以其獨特的“無用之用”,成為了成年人反抗異化、保持精神彈性、錨定存在感的“必需品”。其一,游戲是守護“內在自由”的必需之域。在現實規則的嚴密網絡中,游戲構建了一個“魔圈”(MagicCircle),一個時空有限但精神無限的自由場域。在此,我們遵循自選的規則,追求自定的目標,體驗純粹的掌控感與成就感。這種在“虛擬”中實現的自主性,恰恰是對現實中“被決定”狀態的一種心理補償與超越。它提醒我們,即使身處重重束縛,內心深處仍有選擇與創造的可能。這份對內在自由的確認與滋養,是抵御生存性焦慮、保持人格完整的基石,其“需要”程度,關乎精神的存亡。其二,游戲是錘煉“未來適性”的必需之筏。未來最大的確定性就是不確定性。傳統的知識傳授模式,已難以完全應對復雜多變的挑戰。而游戲,尤其是那些模擬真實世界復雜系統的游戲,提供了一種動態的、沉浸式的學習環境。我們在其中學習的,不僅是策略、協作,更是面對失敗的抗挫力、適應變化的靈活性、在模糊信息中做決策的判斷力——這些正是未來社會最為稀缺的“元能力”。游戲,如同一個低風險的“未來實驗室”,讓我們在不斷的試錯與復盤中,鍛造出適應未來風浪的堅韌之“筏”。這種面向未來的能力儲備,使游戲成為成年人終身學習體系中“必須有”的一環。其三,游戲是重燃“生命熱忱”的必需之火。成年生活易陷于功利與倦怠。而游戲的核心驅動力——好奇、探索、挑戰、即時反饋、心流體驗——恰能重新點燃我們對生活本身的興趣與熱情。它讓我們憶起,過程本身即可帶來愉悅,挑戰本身即是意義。這種源自游戲體驗的積極情緒與內在動機,能夠有效遷移至工作與生活,對抗職業倦怠與意義感的喪失。它如同一簇不滅的火種,提醒我們生活不止眼前的茍且,還有值得投入與創造的遠方。這份生命熱忱的維系,絕非錦上添花,而是驅動個體持續前行的“必需”動力。因此,成年人需要的,絕非沉溺放縱,而是清醒地認識到游戲(及其蘊含的游戲精神)的深層價值,并智慧地將其整合進我們的生命敘事。我們需要選擇那些能激發思考、促進成長、滋養心靈的游戲,更要學會在生活中運用“游戲化”思維,將挑戰視為關卡,將困難看作成長契機。從童年的啟蒙之鑰,到成年的存在之錨、未來之楫,游戲的需求從未消失,只是形態與意義隨生命階段而演進、深化。擁抱游戲,不是幼稚的倒退,而是成熟的智慧,是確保我們在未來長河中,既能承擔責任之重,又不失生命之輕盈與活力的必然選擇。這,便是成年人生何以“必需”游戲的深刻答案。【反面觀點:成年人的未來生活不再需要游戲】范文一:第三檔(42-47分)告別游戲,擁抱擔當游戲,曾是我們童年記憶里不可或缺的色彩,捉迷藏的笑聲、跳皮筋的身影、乃至屏幕前的專注,都構成了成長的一部分。然而,時光流轉,當我們站在成年的門檻,或已步入成年多時,面對日益復雜的社會和未來生活的種種挑戰時,我們是否還應該像過去一樣,將游戲視為生活的一部分?我認為,成年人的世界,重心已然不同,過度沉湎于游戲,與我們應有的成熟和擔當有所不符,未來生活,或許不再那么需要游戲了。成年,意味著責任。我們需要為自己的學業、事業、家庭負責,需要為社會貢獻自己的力量。這些責任構成了我們生活的主旋律,需要我們投入大量的時間和精力。而游戲,特別是耗時較長的網絡游戲或沉浸式游戲,往往會擠占我們本應用于工作、學習、陪伴家人或提升自我的寶貴時間。不少人因沉迷游戲而荒廢學業、影響工作,甚至破壞家庭關系,“玩物喪志”的古訓在今天依然有其警示意義。成年人應該有更強的自制力,將精力聚焦于更有價值的現實事務上。同時,成年人獲取成就感和滿足感的途徑也應更加多元和現實。童年時,游戲中的勝利或升級能帶來直接的快樂。但成年后,真正的、持久的成就感,更多來源于現實生活中的奮斗與收獲——攻克一個工作難題、完成一個項目、看到家人的笑容、實現自我價值的提升。這些源于真實付出的成就感,遠比虛擬世界的短暫刺激更為堅實和有意義。過度依賴游戲來獲取滿足感,可能是一種逃避現實壓力的表現,不利于個人的成熟與成長。當然,我并非全盤否定游戲的價值,適當的放松和娛樂是必要的。但成年人完全可以選擇其他更健康、更有益的方式來放松身心,例如體育鍛煉、閱讀、旅行、培養藝術愛好、與朋友深入交流等。這些活動不僅能達到放松的目的,往往還能帶來身體健康、知識增長、視野開闊等額外的好處,相比之下,游戲的替代性很強。不少人視游戲為“洪水猛獸”,雖有些偏激,但也反映了社會對游戲負面影響的普遍擔憂。作為即將或已經成年的我們,更應清醒地認識到這一點。未來生活充滿了機遇與挑戰,我們需要的是專注、是實干、是擔當。將過多的時間精力投入到游戲中,似乎與這股奮發向上的主流精神有所相悖。因此,我認為,成年人的未來生活,可以有娛樂,可以有放松,但“游戲”作為一種特定的活動形式,其必要性已大大降低。我們應該學會告別對游戲的過度依賴,將目光投向更廣闊的現實世界,用奮斗和擔當來書寫成年人的精彩篇章。評分檔次說明(為什么是第三檔):優點:立場明確(不再需要游戲),能結合成年人的特點(責任、現實成就感、時間精力)來論述游戲的不必要性。結構基本完整,語言尚可。不足之處(符合第三檔特征):a.忽略了“還”:雖然開頭提到了童年游戲,但沒有深入對比童年為何需要、成年為何不再需要,未能充分體現“接續性”或“斷裂性”的討論。b.弱化了“不需要”的論證:論證更多停留在“過度沉湎不好”、“有其他替代方式”、“必要性大大降低”層面,未能強有力地論證為何游戲對于成年人是“不再必須有”或“不再應該有”。感覺更像是主張“少玩”或“有更好的選擇”,而非根本上的“不再需要”。c.泛化“成年/未來生活”:對成年生活的描述側重于責任和工作,對“未來生活”的挑戰描繪不夠具體,未能將“不再需要游戲”與應對未來復雜性的要求更緊密地結合。升格建議:a.補充童年對比與需求轉變分析:明確指出童年游戲滿足的是探索、學習、社交啟蒙等特定階段的需求,而成年階段這些需求可以通過更直接、更成熟的方式(如現實世界的探索、深度學習、真實社交)來滿足,游戲的原有功能已被超越或替代,因此“不再”需要。b.強化“不再需要”的論證:論證要更決絕,強調游戲對于成年人不僅是“非必需”,甚至可能是一種“阻礙”。比如,論述游戲提供的滿足感是虛假的、短暫的,會削弱個體在現實中追求真實成就的動力;或者論述游戲可能固化逃避型人格,與成年人應有的直面挑戰精神相悖。c.深化“成年/未來生活”背景:更具體地描繪成年生活的嚴肅性、真實性以及未來社會對個體深度參與、創造價值的要求。論證游戲所代表的“虛擬性”、“模擬性”與這種現實要求格格不入,甚至是有害的。范文二:第二檔(48-54分)游戲非必需,責任始為航童年萬花筒中,游戲無疑是最絢爛的一片。它曾是我們認識世界的窗口,模仿成人的舞臺,建立友誼的橋梁。那時,游戲是成長之必需。然而,當時光列車駛入成年站點,我們肩負起家庭、社會賦予的沉甸甸的責任,眺望充滿未知挑戰的未來時,是否“還”需要緊握游戲這根昔日的“拐杖”?我的觀點是:成年人的未來生活,游戲已非必需品,甚至可能成為偏離主航道的暗礁。專注于現實的責任與創造,才是指引我們前行的真正路標。童年需要游戲,在于其滿足了特定的發展需求:探索世界的好奇、學習規則的需要、社交技能的啟蒙。游戲是兒童通往成熟的“訓練場”。但成年意味著角色的根本轉變,我們不再是旁觀者或模擬者,而是現實世界的直接參與者和建設者。成年人的核心任務,是在真實的生活中學習、奮斗、愛與被愛,并從中獲得深刻的滿足感與價值感。游戲所提供的虛擬成就、模擬體驗,相較于現實世界的真切反饋與深遠影響,顯得蒼白而短暫。童年時游戲的功能,在成年階段已被更高級、更真實的活動所取代或超越。因此,從發展階段來看,游戲作為“必需品”的時代已經過去。成年生活,時間與精力是稀缺資源。我們需要將其投入到能夠帶來長遠回報和深刻意義的領域:事業的精進、家庭的維系、個人能力的提升、社會責任的履行。而許多游戲,尤其是設計精巧、引人入迷的游戲,具有強大的時間“黑洞”效應。成年人若不能保持高度的自律,極易沉溺其中,荒廢光陰,錯失現實生活中的發展機遇。這不僅僅是“玩物喪志”的道德評判,更是理性權衡下的現實考量。為了更好地駛向未來,我們“應該”將有限的資源投入到更具建設性的航道上,而非在游戲的港灣里過度逗留。更進一步說,過度依賴游戲可能固化一種逃避現實的心態。成年生活必然伴隨著挫折、壓力與不如意。游戲提供了一個相對輕松、可控、易于獲得“勝利”的虛擬空間,這對于暫時緩解壓力有一定作用,但若將其作為應對困難的主要方式,則可能削弱個體直面現實、解決問題的勇氣和能力。成熟的標志之一,恰恰是勇于承擔現實的復雜性與不完美。未來生活的要求更是如此。因此,從心智成熟的角度看,成年人“不再必須有”游戲作為主要的精神寄托或壓力排解方式,而應培養更積極、更具建設性的應對機制。誠然,生活中需要樂趣與放松。但成年人的樂趣來源應更加廣闊和深刻:探索知識的樂趣、藝術創造的樂趣、運動揮灑汗水的樂趣、與家人朋友深度交流的樂趣、服務社會帶來的價值感……這些活動更能滋養心靈、豐富人生、促進成長。游戲所能提供的快樂,往往可以通過這些方式獲得,且更為健康、持久。綜上所述,肯定童年游戲的價值,不等于承認其在成年生活中的必需性。隨著生命的成長與責任的遞增,游戲已從昔日的“必需品”演變為一種“非必需”的選項,甚至可能成為一種“非應該有”的誘惑。成年人的未來,應由現實的奮斗、責任的擔當以及更豐富的精神追求來導航。告別對游戲的依賴,擁抱真實而厚重的生活,這才是通往成熟與卓越的必由之路。評分檔次說明(為什么是第二檔):優點:a.討論了兒童需要游戲與成年轉變:明確對比了童年游戲的功能與成年后的角色轉變,論證了游戲功能被替代或超越,體現了“還”的比較視角。b.強化了“不再需要”:使用了“非必需品”、“暗礁”、“時代已經過去”、“應該將有限資源投入”、“不再必須有”、“非應該有”等表述,語氣更堅決,論證了游戲的不必要性乃至潛在危害。c.結合了“成年/未來生活”:論述與成年人的責任、時間精力分配、現實成就感、心智成熟、未來要求等結合較好。d.立場明確,邏輯清晰,結構完整。不足之處(符合第二檔特征):a.“不再需要”的論證深度有待加強:雖然立場堅定,但對“為什么不再需要”的根本原因挖掘(如游戲與現實價值的本質沖突、游戲對主體性成長的潛在阻礙等)可以更深入。b.分析的系統性與哲學思辨性不足:對游戲特性(虛擬性、模擬性)與成年生活本質(真實性、創造性)的對立分析可以更系統、更具哲學意味。c.理性補充或推進不夠突出:對“樂趣來源”的替代性說明是合理的補充,但缺乏更具洞察力的推進,例如更深刻地剖析成年人應追求何種更高層次的精神滿足。升格建議:a.挖掘“不再需要”的根本原因:深入探討游戲所提供的“模擬成功”與成年人所需“真實創造”之間的本質區別與張力。論證過度沉浸游戲可能導致對現實困難的“降維處理”,阻礙個體在真實世界中發展出解決復雜問題的能力與韌性。b.提升哲學思辨色彩:從存在主義、價值論等角度,更深刻地剖析成年生活的意義在于直面現實、承擔責任、在有限生命中創造無限價值。將游戲定位為一種可能誘使人逃避這種“存在之重”的誘惑,從而論證其“不再必需”。c.提出更具高度的替代性追求:不僅是列舉其他放松方式,更要強調成年人應該追求的精神境界,如通過深度工作實現“心流”、通過社會奉獻實現價值、通過藝術或哲學探索獲得精神升華等,這些是游戲無法比擬的,也是成年生活應有的高度。范文三:第一檔(55-60分)卸游戲之“鎧”,鑄未來之“犁”游戲,作為人類文明的古老鏡像與個體成長的序章,曾在童蒙時期扮演了無可替代的角色——它是認知的搖籃,規則的預演,社交的起點。彼時,游戲是探索世界的“必需之鎧”,保護并引導著稚嫩的生命。然而,當生命的航船駛入名為“成年”的廣闊水域,面對要求我們以真實面貌耕耘未來的“生活之田”時,那副昔日之鎧,是否“還”應穿戴?我堅信,成年人的未來生活,不僅不再需要以游戲作為必需,甚至應當主動“卸甲”,將時間和心力化為耕耘現實的“犁”,方能收獲真正豐饒的人生。童年游戲的核心功能在于“模擬”與“準備”。它為我們進入復雜的成人世界提供了安全的演練場。但成年,意味著演練結束,大幕正式拉開。我們被拋入真實的生活,直面其全部的復雜性、挑戰性乃至殘酷性。此時,若仍將大量精力投擲于游戲的“模擬”世界,無異于在戰場上沉溺于沙盤推演,忘記了真實的戰斗已經打響。成年人的成長與價值實現,根植于對現實問題的解決、對真實責任的承擔、對具體生活的建設。游戲提供的虛擬成就感,無論多么強烈,本質上都是對這種真實投入的回避或替代。因此,從“準備”到“實戰”的階段轉換,決定了游戲作為“必需品”的歷史使命已經終結。成年生活的本質要求是“創造”而非“消耗”。我們需要在工作中創造價值,在家庭中創造溫暖,在社會中創造貢獻。這需要專注、毅力、深度思考和持續行動。而許多游戲的設計邏輯,恰恰是利用即時反饋、碎片化獎勵來“消耗”我們的注意力與時間,誘導一種被動的、接受性的參與模式。這與成年人應有的主動性、創造性精神背道而馳。未來社會尤其需要能夠深度思考、持續創造的個體。沉溺于游戲,可能鈍化我們進行艱苦卓絕的現實創造所必需的心智肌肉。從價值取向看,成年人“應該”將精力從虛擬的消耗轉向現實的創造,游戲不再是必需的精神食糧。更深層次看,成年意味著一種“向真而生”的自覺。我們需要在紛繁復雜的世界中,尋求并建立穩定而真實的自我認同與生命意義。這份認同與意義,無法從虛擬世界的積分、排名或勝利中獲得,它只能來自于我們在現實世界中的行動、選擇以及與他人的真實連接。過度依賴游戲來填補內心的空虛或尋求存在的證明,恰恰是對這種“向真”追求的偏離。它可能制造一種虛假的“充實感”,掩蓋了更深層次的存在焦慮,阻礙了我們去探索和構建真正屬于自己的生命意義。因此,從精神成長的角度,成年人“不再必須有”游戲這層虛幻的“保護色”。誠然,成年人需要放松與調劑。但放松的方式多種多樣,深度閱讀、體育鍛煉、藝術熏陶、自然探索、高質量的社交等,不僅能有效舒緩壓力,更能帶來心智的成長、視野的開闊和靈魂的滋養。這些活動所提供的價值,遠非單一的游戲可比。我們需要的不是否定一切娛樂,而是做出更符合成年人心智與未來發展需求的價值排序。卸下童年游戲的鎧甲,并非告別所有樂趣,而是為了更好地拿起耕耘未來的犁。成年人的未來生活,是一片需要用汗水、智慧和勇氣去開墾的廣袤田野。游戲,這曾經伴我們成長的伙伴,已不再是這片田野上的必需。唯有專注于現實,深耕細作,我們才能收獲屬于自己的、沉甸甸的生命果實。這,便是成年人“不再需要”游戲的深刻理由。評分檔次說明(為什么是第一檔):優點:a.深刻回應所有關鍵要素:明確對比童年游戲的“準備”功能與成年“實戰”需求,論證游戲使命終結,體現“還”的斷裂性;深刻把握“成年/未來生活”的本質(真實性、創造性、向真而生、現實挑戰);極力彰顯“不再需要”的強度(卸甲、使命終結、背道而馳、不再必須有、虛幻保護色),上升到價值取向、精神成長的高度。b.分析深入透徹:從階段轉換(準備vs實戰)、價值取向(消耗vs創造)、精神成長(虛擬vs真實)等多個維度,深刻剖析了游戲對于成年人的非必要性乃至阻礙性。c.邏輯嚴謹,層次分明:論證層層深入,從功能轉變到價值沖突,再到精神追求,邏輯鏈條清晰有力。d.理性補充具洞察力:在承認放松需求的同時,強調了替代方式的優越性,并將其置于“價值排序”的框架下,體現了成熟的思辨。e.語言表達精準且富有意象:運用了“必需之鎧”、“生活之田”、“卸甲”、“犁”、“心智肌肉”、“向真而生”、“虛幻保護色”等比喻,使論證既深刻又生動,語言表達達到較高水準。沖擊滿分的可能性:已具備很強的沖擊滿分實力。可能在以下方面精益求精:a.論證的圓融與周延:是否能更巧妙地回應“游戲也能鍛煉思維/社交”等潛在反駁,不是簡單否定,而是在承認其有限益處的同時,更有力地論證其整體上的“非必需性”和“可替代性”。b.個別語句的震撼力:某些關鍵論斷能否用更凝練、更富哲理、更具警醒力量的語言來表達。升格建議(沖擊滿分):a.增強論證的辯證性與包容性:可以簡要承認某些特定類型游戲(如嚴肅游戲)的有限價值,但迅速將其納入“工具”范疇,并強調其遠不如直接的現實實踐來得深刻有效,以此反襯主流游戲作為“生活必需品”的虛妄性。或者更精妙地區分“游戲精神”(playfulness,如樂觀、探索欲)與“游戲活動”(具體的游戲行為),肯定前者可融入生活,但堅決否定后者對成年人的必需性。b.錘煉語言,追求警句效果:在關鍵段落的起始句、結束句或核心論點句上,力求語言的精警、深刻,達到振聾發聵的效果。例如,對游戲與現實關系的論述,可以嘗試更具哲學穿透力的表達。c.結尾升華,提升格局:結尾可以進一步升華,不僅是呼吁擁抱現實,更可以指向一種更積極、更富創造性的成年生活理想,強調這種理想的實現,恰恰需要擺脫游戲的誘惑,展現更高的立意和格局。范文四:滿分作文(60分)浮木亦非舟,幻境豈是岸?人類的游戲史,幾乎與文明本身同壽。童年,這生命個體與世界初遇的詩意階段,游戲無疑是其認知之舟、社交之橋、心智之翼,其必要性渾然一體,滋養了無數生命的啟航。然而,當個體褪盡青澀,以“成年”之名直面真實人生的浩瀚與激流,肩負起塑造自我與未來的沉重使命時,那曾伴我們漂浮于淺灘的游戲“浮木”,是否“還”應被視為賴以渡河的“舟楫”?我以為,答案清晰而決絕:成年人的未來生活,不僅不再需要視游戲為必需,更應警惕其可能淪為消解現實責任、模糊存在意義的“幻境之岸”。生命之舟欲抵彼岸,唯有依靠真實的風帆與堅實的劃槳。童年游戲,其本質是“演習”與“庇護”。在相對安全的環境中,模擬規則,試探邊界,為投入真實社會做準備。而成年,則意味著“演習”的終結,個體必須躍入生活的“主戰場”,以全部身心去體驗、去創造、去承擔。此時,若仍沉湎于游戲提供的“模擬快感”與“虛擬成就”,無異于士兵在炮火紛飛時耽于沙盤,農夫在耕種季節流連牌局。成年世界的法則,是行動而非模擬,是創造而非復制,是承擔后果而非無限重來。游戲世界固有的“低風險、高回報”機制,恰恰與現實世界“高風險、延遲滿足、真實影響”的邏輯相悖。過度浸淫其中,非但不能為現實賦能,反而可能鈍化個體在真實世界中披荊斬棘的意志與能力。故從生命階段的根本需求而言,游戲作為“必需品”的功能已然失效,甚至成為一種需要被“戒斷”的依賴。成年生活的核心要義,在于建立深刻的“現實連接”——與工作的連接(創造價值)、與他人的連接(深度關系)、與自我的連接(內省成長)、與世界的連接(認知拓展)。這些連接的建立與維系,需要投入巨大的心力、時間與情感。而游戲,特別是強沉浸式的網絡游戲,往往構建一個平行于現實的封閉系統,誘導個體將大量認知資源與情感能量投注其中。這不僅是時間的挪用,更是“連接”的轉移——從真實世界轉向虛擬空間。長此以往,現實世界的連接必然受到侵蝕,導致個體在真實社會中的疏離與邊緣化。未來社會對個體的要求,恰是更強的現實適應能力與社會整合能力。因此,從構建健康社會關系與實現個體社會價值的角度看,成年人“不再必須有”甚至“應該警惕”游戲對現實連接的切割作用。更進一步,成年是追尋并實現“生命意義”的關鍵時期。這份意義,絕非游戲程序預設的等級、裝備或勝利所能賦予。它源自我們在現實世界中克服困難、服務他人、實現潛能、留下印記的真實體驗。游戲提供的“意義感”,往往是人為設計的、短暫易逝的、且與個體真實生命歷程脫節的“代償品”。過度沉溺其中,可能使個體滿足于這種廉價的替代,從而放棄了在更艱難但也更真實的現實生活中,去尋找和創造屬于自己的、獨一無二的生命意義。這無異于飲鴆止渴,用幻象麻痹存在本身的追問。從存在主義哲學的視角審視,成年人若要活得真實而有分量,“不再需要”甚至必須擺脫游戲所營造的“意義幻覺”。誠然,人生需要張弛之道,但成年人的“弛”,應是更有益于身心、更能促進成長的“積極休閑”——深度閱讀啟迪智慧,體育運動強健體魄,藝術探索涵養性情,旅行交流開闊眼界,靜思冥想觀照內心。這些方式不僅提供放松,更能豐富生命的底蘊,提升應對未來的能力。游戲之于放松,猶如快餐之于營養,雖能暫時果腹,卻難以為生命提供持久的滋養。總而言之,從童年的“必需之筏”到成年的“非必需之浮木”,游戲的角色已隨生命階段的演進而發生根本性轉變。成年人的未來生活,其深度、廣度與意義,均需在直面現實、承擔責任、積極創造中求得。耽于游戲,無異于將生命之舟錯認為漂浮的幻影。唯有勇敢地躍入真實生活的洪流,以堅韌為槳,以責任為帆,方能抵達屬于自己的豐饒彼岸。這,便是成年人生何以不再需要,甚至需要警惕游戲的終極答案。

三、考生如何審題:

結合溫州1.5模題與溫州2模題評分標準的反思審題是決定作文成敗的第一道關口。精準審題意味著深刻理解題目要求,找準論述方向,從而有效避免失誤,為獲取高分奠定基礎。結合劉擎題(“如果我們一直接受實際的樣子,那么它就會永遠如此”)和游戲題(“成年人的未來生活是否還需要游戲?”)及其官方評分標準,我們可以總結出以下審題要點與策略:第一步:通讀全局,把握核心議題與任務a.快速閱讀所有信息:包括材料(名言/現象描述)、提問、以及所有“要求”部分。b.初步判斷核心議題:c.劉擎題:核心議題是關于被動接受(或個體能動性缺失)與現實固化/停滯之間的關系。d.游戲題:核心議題是關于游戲在成年人未來生活中的價值與定位。明確核心任務:a.劉擎題:“這引發了你怎樣的聯想和思考?”要求考生圍繞引言進行分析、闡釋、批判或提出應對。重點在于理解和回應引言的邏輯與警示。b.游戲題:“請明確立場和觀點,寫一篇文章。”要求考生做出明確的價值判斷(需要/不需要),并進行論證。第二步:精讀材料/引言,深挖關鍵詞與邏輯(重中之重!)“咬文嚼字”——死摳關鍵詞與限定詞:這是兩份評分標準都極其強調的!a.劉擎題:“一直”:絕非簡單的“接受”,而是持續、被動、不加反思的接受。忽略“一直”的特定含義會嚴重偏離題意。“實際的樣子”:評分標準提示側重“不足的尚待改善的部分”,理解這一點才能明白為何“永遠如此”是負面后果。“永遠如此”:理解為停滯、固化、缺乏生機的負面狀態,而非中性或積極狀態。b.游戲題:“還”:暗示了與“未成年”階段的對比和延續性,審題時必須考慮這種對比關系。“需要”:評分標準明確界定為“應該有或必須有”,而非“可以有”或“有好處”。論證必須達到這個強度。“成年”、“未來生活”:嚴格限定了論述的主體和背景,必須緊扣這兩個限定展開,不能泛化。分析邏輯關系:a.劉擎題:是**“如果…那么…”的條件-結果關系**,分析重點在于這個因果鏈條為何成立,以及如何打破它。b.游戲題:材料呈現了對比關系(游戲普遍性vs.洪水猛獸論)和選擇性疑問(是否還需要?),要求在對比中做出選擇并論證。第三步:研讀提問與要求,明確論證重心與邊界回應核心問題:a.劉擎題:你的“聯想和思考”必須緊密圍繞“一直接受導致永遠如此”這一核心論斷展開。b.游戲題:你的中心論點必須明確回答“需要”還是“不需要”。確定論證重心:a.劉擎題:重心在于分析原因、闡釋后果、提出對策(如何避免或打破)。b.游戲題:重心在于論證“為什么需要/不需要”,而非“如何玩游戲/管理游戲”(官方明確限制“怎么做”不能是主體)。遵守限定邊界:a.劉擎題:思考需由引言觸發,不能完全脫離。b.游戲題:論述必須限定在“成年人”、“未來生活”的框架內。第四步:正視材料中的“張力”與“反方觀點”識別矛盾與對立:a.劉擎題:隱含著“接受vs.改變”、“被動vs.主動”的張力。b.游戲題:明確提出了“洪水猛獸”這一反方觀點。思考如何回應:

審題時就要考慮如何處理這些張力或反方觀點。是批判?是辯證吸收?是作為論證的背景?(兩份評分標準都強調了對反方觀點回應的重要性)。有效回應能體現思辨深度。第五步:結合評分標準“反向”審視(模擬閱卷視角)對照“打分提醒”和“分檔標準”:想象自己是閱卷老師,用評分標準來衡量自己的審題思路。a.我是否精準理解了所有關鍵詞和限定詞?(對應高分檔要求,避免低分檔限制)b.我的論證重心是否符合要求?(避免“怎么做”為主體等限制)c.我是否回應了材料中的矛盾或反方觀點?(對應評分標準的相關要求)d.我的思考是否局限于題目限定的范圍?(避免因忽略限定條件而被降檔)e.我是否明確了自己的立場?(對應明確立場的要求)總結:審題的“四字訣”a.“摳”字訣:細摳字眼,特別是關鍵詞、限定詞,理解其精確含義與特殊指向。這是精準把握題意的基礎。b.“理”字訣:理清邏輯,分析材料內部、引言內部的邏輯關系(因果、條件

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