第4課趣味編程1猜數游戲(課件)閩教版信息技術六年級上冊_第1頁
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文檔簡介

趣味編程:猜數游戲?回憶游戲過程,小組討論交流,用簡單的詞句把玩游戲的幾個步驟,寫在紙條上并進行小組匯報!探究活動1:猜數游戲:計算機先確定隨機確定一個數作為答案,用戶輸入所猜的數,當計算機提示所猜的數比答案大,用戶再輸入一個比上一次小的數;反之,則輸入一個比上一次大的數。

編寫程序腳本思路:1、計算機產生的隨機數(被猜的數)用變量保存起來2、將鍵盤輸入的數與它作比較,不斷調整輸入的數的大小(猜測的數),直到兩個數相等,對每次比較的結果均做出相應的提示。流程圖:是對過程的一種圖像化表示開始<>=進行對比提示:太大了恭喜你,答對了確定一個數,記做“答案”猜數回答提示:太小了游戲結束變量了解變量小明是個籃球迷,爸爸在現場觀看中國男籃和日本男籃的比賽,比賽開始10分鐘后,小明打電話問爸爸中國男籃的得分,得到的回復是20分。過20分鐘他又問了一次,得到的回復是50分。怎么同樣是中國男籃的分數,會有不同的答案?剛才的場景中,我們用中國男籃的分數來統稱該場比賽過程中中國男籃各時段的總分,它是一個可能持續改變的量。而小明問分數時是特指那一時刻的分數,所以它是一個具體的數值。類似的,在計算機中,用變量來存儲會變的量,在不同的時刻,該變量的值可能不一樣,因為該變量有可能被重新賦值。創建變量答案見名知意使用變量代碼區舞臺區思考:哪個積木塊能實現讓計算機產生一個隨機的數存成變量呢?拼接積木塊指令人機交互:在偵測積木塊里有“詢問···回答···”來實現人和計算機的交互功能。(組合出現)點擊綠色旗子后,舞臺區就可以進行人機交互。積木塊指令條件指令:在控制積木塊里有“如果···那么···”來實現當條件滿足時執行的一組規則。點擊綠色旗子后,如果條件里是正確的,則執行那么里面的積木。否則跳過不執行想一想:程序中小貓會說“比較結果正確”嗎?探究活動2:把積木塊拖到對應的流程中猜數回答確定一個數,記做“答案”如果“回答”=答案如果“回答”>答案如果“回答”<答案探究活動3:制作猜數編程游戲1.根據自己的想法編寫程序2.運行并測試程序

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