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文檔簡介
2023年全國工業和信息化技術技能大賽—
5G+虛擬現實開發應用賽項理論試卷廣東省考試題庫
一、對外公布單選題(隨機抽取49題)
1.工業和信息化部許可中國電信、中國移動、中國聯通在全國開展第五代移動
通信系統試驗。其中,中國電信獲得(B)頻段
A、3500MHz-3600MHz
B、3400MHz-3500MHz
C、4800MHz-4900MHz
D、2515MHz-2675MHz
2.NSA組網中,DC的架構下觸發輔站變更的事件是(B)
A、A1
B、A3
C、A2
D、B1
3.關于SA和NSA兩組組網方式,以下說法正確的是哪個選項(D)
A、根據是否新建5G核心網分為NSA(非獨立組網)和(SA(獨立組網)兩種組網方
式
B、為滿足部分運營商快速部署5G需求,標準新引入一種新的組網架構——NSA
非獨立組網
C、SA(獨立組網):5G依附于4G基站工作的網絡架構,5G無線網與核心網之
間的NAS信令(如注冊,鑒權等)通過4G基站傳遞,5G無法獨立工作
D、根據信令錨點是否需要錨點在4G基站上分為NSA(非獨立組網)和(SA(獨立
1
組網)兩種組網方式
4.數據中心服務器和個人計算機的主要區別有(B)
A、顯示器更大
B、以持續運行為目的
C、內部結構不一樣
D、不配置硬盤
5.5G網絡架構中AMF如何獲知SMF的可用情況信息(B)
A、AMF與SMF間的心跳信令
B、向NRF發起相關服務訂閱
C、DNS查詢失敗
D、PCF通知
6.什么是大規模MIMO(B)
A、多用戶MIMO有大規模的用戶
B、大規模天線數量
C、海量MTC中天線的解決方案
D、海量的小基站數量
7.關于SDN和NFV說法不正確的是(A)。
A、NFV側重于網絡級的集中控制、虛擬化。
B、SDN控制網絡的動態連接,NFV實現靈活網絡功能。
C、VFV側重于網絡功能單元的虛擬化、軟硬分離、設備通用化
2
D、SDN和NFV結合,通過業務編排進行統一調度構成完美解決方案
8.下列哪項不屬于數據中心網絡設計需要考慮的方面(A)
A、IT資源存放位置
B、性能與容量快速增長
C、網絡資源整合與共享
D、統一管理和運維
9.5G核心網的VNF中,負責移動性和接入管理的是(A)
A、AMF
B、SMF
C、AUSF
D、UPF
10.LTE測量NR,測量的基本單位是(B)
A、小區
B、Beam
C、載波
D、PLMN
11.5G的C波段中,Numerology取1時對應的子載波間隔是多少(D)
A、60Khz
B、5Khz
C、15Khz
3
D、30Khz
12.5G的空口時延要求小于(C)。
A、5ms
B、10ms
C、1ms
D、100ms
13.以下哪個不是5GSA核心網SM的特點(D)
A、按需會話建立,網絡可以根據應用需求,UE的位置觸發會話建立
B、異步會話模式,在IDLE狀態下緩存會話狀態修改以減少尋呼
C、基于會話粒度的用戶面連接激活機制
D、用戶注冊時將創建一個PDU會話
14.在5G中PDCCH共有多少種DCI格式(B)
A、4
B、8
C、16
D、24
15.LTE測量NR的RS類型是(A)
A、SSB
B、CSI-RS
C、MixofSSBandCSI-RS
4
D、CRS
16.5G高頻終端至少需要支持多少根接收天線(A)
A、4
B、3
C、1
D、8
17.5G網絡架構中AMF如何獲知SMF的可用情況信息(B)
A、AMF與SMF間的心跳信令
B、向NRF發起相關服務訂閱
C、DNS查詢失敗
D、PCF通知
18.一個REG由(B)組成
A、頻域4個RE,時域1個符號
B、頻域1個RB,時域1個符號
C、頻域1個RB,時域1個時隙
D、頻域6個RE,時域1個時隙
19.5G中的非可信3GPP網絡是指(B)
A、可信WIFI
B、非可信WIFI
C、CDMA1x
5
D、CDMA2000
20.在5G中PDCCH共有多少種DCI格式(B)
A、4
B、8
C、16
D、24
21.UE的發射功率會影響上行覆蓋,在NRR15中,允許的UE最大發送功率是
(C)
A、-20dBm
B、-23dBm
C、-26dBm
D、-29dBm
22.5G核心網中的NF與4G核心網網元相比,以下哪個NF實現了MME中的
鑒權功能(D)
A、AMF
B、SMF
C、UDM
D、AUSF
23.下面那個是5G網絡引入的新技術(B)
A、IMS
6
B、切片
C、CU分離
D、虛擬化
24.下面哪個5G信令流程只能由UE發起(A)
A、PDU會話建立
B、PDU會話更新
C、PDU會話釋放
D、N4會話建立
25.如果子載波間隔為30kHz,那么一個子幀包含多少個時隙(B)
A、1
B、2
C、4
D、8
26.在上行功率控制過程中,SRS的功率控制和哪個信道的功率控制是關聯的
(A)
A、PUSCH
B、PUCCH
C、PRACH
D、DMRS
27.5G網絡中N12接口相當于4G網絡中的什么接口(D)
7
A、S1MME
B、S5S8
C、S11
D、S6a
28.NSA組網能夠支持以下哪種類型業務(A)
A、eMBB業務
B、uRLLC業務
C、mMTC業務
D、網絡切片業務
29.下列選項中,不是大數據的一部分的是(D)
A、海量計算
B、大量數據管理
C、數據分析
D、單機計算
30.5G無線網2.5ms雙周期幀結構支持的最大廣播波束為(C)個
A、2
B、4
C、7
D、8
31.5GNR子載波間隔以下正確的是(A)
8
A)15KHz
B)20KHz
C)80KHz
D)150KHz
32.5G中PUSCH調制方式正確的是(A)
A)QPSK
B)32QAM
C)48QAM
D)128QAM
33.下面屬于5G頻段的是(B)
A)2400-2480MHz
B)3400-3600MHz
C)700-1000MHz
D)1880-1900MHz
34.BWP切換方式以下正確的是(C)
A)TCI
B)PCI
C)Timer
D)RMSI
35.NR測量根據RS接收信號的類型可以分為:(C)
9
A)基于SSB和CSI的測量
B)基于CSI和PSS的測量
C)基于SSB和CSI-RS的測量
D)基于SSB和PSS的測量
36.下列關于LightEffect中LensFlare的描述中,正確的是(C)
A.鏡頭光斑的顏色不可以調整
B.鏡頭光斑不可修改長度
C.鏡頭光斑的形狀可以是圓形,也可以調整成六邊形
D.鏡頭光斑水平和垂直方向上不可以設置動畫
37.當物體被使用Parent約束后,不可以被約束的屬性是(D)
A.位移
B.旋轉
C.縮放
D.隱藏
38.不同的視頻標準,播放幀速率也略有不同,下列描述正確的是(A)
A.電影格式幀速率為24幀/秒
B.游戲為20幀/秒
C.電視為42幀/秒
D.網游為10幀/秒
39.對于nParticles粒子和nCloth布料系統的解算節點nucleus節點說法錯誤的
是(B)
10
A.此解算器可以同時解算nParticles粒子和nCloth布料,并讓它們發生碰撞等反
應
B.同一場景中只能擁有一個nucleus節點
C.可以在場景中直接創建nucleus節點
D.場景中可以存在不擁有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器
40.關于流體容器說法錯誤的是(B)
A.所有的動力學或非動力學流體只能在容器中生成,并且流體只存在于容器所定
義的空間中
B.3DContainer是一個三維的矩形容器,2DContainer是一個二維的矩形容器,雖
然它們之間形狀不同,但是流體存在方式可以相同
C.Maya的流體容器有兩種類型,分別是3DContainer(3D容器)和2DContainer
(2D容器)
D.3D容器形成的流體在任何一個角度都可以正確渲染,但渲染速度較慢。2D容器
所生成的流體其形狀是一個單面,只能從正面渲染,在側面渲染時會產生穿幫的
情況,但渲染速度非常快
41.以下哪些方法可以用來為物體指定已有材質(D)
A.使用菜單Lighting>Shading>AssignExistingMaterial
B.使用Hypershade窗口在材質球上點擊右鍵,在彈出菜單中使用
AssignMaterialtoSelection
C.在Multilister窗口使用菜單Edit>Assign命令
D.以上全部
11
42.不屬于粒子發射器類型的是(B)
A.Directional
B.Point
C.Omni
D.Volume
43.以下(A)方法可以使動畫速度加快。
A.縮短整體關鍵幀之間的距離
B.刪除關鍵幀
C.增加整體動畫的時間
D.改變攝像機的焦距
44.改變對于maya提供的光源,說法不正確的是(B)
A.燈光類型包含DirectionalLight(平行光源).PointLight(泛光燈光
源).AreaLight(面積光源)等等
B.點光源不可以投射陰影
C.Pointlight(泛光燈光源)是被使用的最普通的光源。光從一個點光源射向四
面八方,所以光線是不平行的,光線相匯點是在燈所在的地方
D.平行光沒有衰減屬性,平行光可以投射陰影
45.將下面工作視圖中圖1用戶視圖的顯示內容調整成圖2的顯示內容,應進行的
最準確操作是(D)
A.直接打開渲染工具,進行渲染
B.調整冰激凌機模型的材質高光和背景顏色
12
C.在該視圖顯示模式中打開ActiveShade顯示模式
D.在圖1紅色箭頭所示的位置單擊鼠標右鍵,在彈出菜單的視圖項中選擇
ActiveShade視圖
46.移動物體有多種坐標軸模式,如果要將圖1中紅線框選物體的軸向模式改變
成圖2中紅線框選物體的軸向模式,應執行的正確操作是(B)
A.移動它的坐標軸方向
B.選擇圖3中的【局部】坐標系統
C.選擇圖3中的【視圖】坐標系統
D.選擇圖3中的【世界】坐標系統
47.如下圖所示,在建立一些尺寸精度較高的工業造型時,需要對某個造型細節
進行精確變換。可以打開【移動變換輸入】對話框,準確地輸入該造型移動的方
向和距離的操作是(C)
A.將光標移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標右鍵
B.將光標移動到主工具欄中的【移動】按鈕上,單擊鼠標中鍵
C.將光標移動到主工具欄中的【移動】按鈕上,單擊鼠標右鍵
D.將光標移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標左鍵
48.三維動畫渲染的圖像尺寸取決于最終播出平臺的標準,下列渲染輸出尺寸設
置中,中國大陸的電視模擬信號標準是(D)
A.NTSCD-1
B.PALD-1,尺寸是720×480
C.HDTV,1920×1080
13
D.PALD-1,尺寸是720×576
49.當制作復雜的max項目時,經常會在不同的場景中創建項目所需的模型,然
后將所有模型整合到一個場景中。現在要將一個名為“汽船”的模型文件引入到
當前的戶外場景中,下列操作正確的是(B)
A.選擇【文件】->【替換】命令,將“汽船.max”輸入進來
B.選擇【文件】->【合并】命令,將“汽船.max”合并進來
C.選擇【文件】->【合并動畫】命令,將“汽船.max”合并進來
D.選擇【文件】->【保存副本為】命令,將“汽船.max”輸入進來
50.在制作汽車動畫過程中,發現77幀處存在不必要的轉彎動作,如果想要進行
糾正應執行的操作是(D)
A.將時間幀移動到77幀處,按鍵盤上的Delete鍵刪除該關鍵幀
B.鼠標左鍵點擊77幀,然后按鍵盤上的Delete鍵刪除該關鍵幀
C.鼠標左鍵點擊77幀,然后單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關鍵點位置
D.鼠標左鍵點擊77幀,然后單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關鍵點旋轉
51.3dsMax是制作三維動畫的重要工具,但有時也需要借助后期軟件進行特效
處理,這就涉及到動態影像文件在三維與后期軟件中的輸出與導入的問題,如果
現在已經在3dsMax中將動畫制作完成,需要渲染輸出到后期特效軟件中進行特
效處理,下列文件格式中,效果相對更好的是(B)
A.輸出AVI動畫文件
B.輸出帶Alpha通道的tga圖片序列文件
C.輸出無壓縮的AVI動畫文件
14
D.輸出Jpg圖片序列文件
52.繪制了圖1所示的線條,想制作成圖3所示的大魚缸,使用【車削】修改器之
后,卻出現了圖2的效果,要制作成圖3樣式的魚缸,比較可靠的修改方法是(D)
A.重新繪制線條
B.進入層次面板,將線條的中心軸移動到造型的右端,然后再次執行車削工具
C.增加車削工具的分段數
D.選擇魚缸造型,在修改堆棧進入車削層級,在【對齊】選項單擊【最大】按鈕
53.如下圖所示,要讓飛機模型在背景貼圖上投射柔和陰影,下面各操作中正確
的是(D)
A.勾選場景燈光的“陰影”選項,并設置“陰影貼圖”模式
B.創建地面模型,用于接收飛機的陰影
C.勾選場景燈光的“陰影”選項,并創建地面模型用于接收飛機的陰影
D.勾選場景燈光的“陰影”選項,并設置“陰影貼圖”模式,然后創建地面模型,
并為地面模型指定【無光/投影】材質
54.在進行復雜物體貼圖制作時,通常要編輯物體的貼圖方式。將下圖中左邊的
物體貼圖方式修改成右邊的貼圖效果,下面各操作項中更為準確的是(C)
A.首先對物體執行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編
輯UVW窗口,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位置,直到場景中出現右邊所
示的貼圖效果
B.首先對物體執行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編
輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,這樣就可以出現場景中右邊所示的貼
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圖效果
C.首先對物體執行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編
輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的
位置,直到場景中出現右邊所示的貼圖效果
D.對六個不同的面賦予不同的材質
55.在3dsMax中有多種IK解算器,如果要將圖1所示的骨骼和線條調整成圖2所
示的骨骼IK解算器,控制的方法是(B)
A.進入動畫菜單,執行IK解算器下面的【HD解算器】命令,單擊骨骼,最后單擊
曲線
B.選擇父骨骼,進入動畫菜單,執行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,
單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線
C.選擇父骨骼,進入動畫菜單,執行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,
單擊曲線,最后單擊最末端的骨骼
D.進入動畫菜單,執行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的
骨骼,最后單擊曲線
56.使用3dsMax的Biped骨骼系統制作角色動畫比較方便,但進行綁定的時候需
要使用特殊的工具。要將制作好的角色模型和Biped系統綁定起來,通常下列描
述相對更為合適的是(C)
A.選擇Biped,在修改器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附加到節點】工
具,按H鍵選擇角色模型,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕
B.選擇角色模型,選擇蒙皮修改器,將模型綁定到Biped系統上
C.選擇角色模型,在修改器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附加到節點】
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工具,按H鍵選擇Bipe01節點,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕
D.以上方法都不對
57.在制作角色動畫的過程中,力的傳遞是一個非常基礎也極其重要的道理。因
為任何有生命的對象的運動都是由生命體的力量中心發力,然后沿著骨骼向末端
傳遞。如圖1.2.3所示,制作扔手榴彈的完整動作,要使制作的動畫效果流暢有
力的動作要領及它在動畫規律中的專業術語是(C)
A.動作從手部到肩部到腰部到髖部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規律中
叫做慣性動作
B.動作從髖部到腰部到肩部和手部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規律中
叫做慣性動作
C.動作從髖部到腰部到肩部和手部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規律中
叫做跟隨動作
D.動作從手部到肩部到腰部到髖部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規律中
叫做跟隨動作
58.有關燈光的基礎參數和排除設定對于一些特定場景具有非常重要的作用。在
渲染下圖所示的場景中,圖1中主光投射了厚重的陰影到鼠標上,要將其調整成
圖2的渲染效果,比較可行的方法是(C)
A.選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的照
明
B.選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對鼠標的投
射陰影
C.選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的投
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射陰影
D.選擇右邊投射影子的主光燈,關閉投射陰影
59.景深是模擬人眼視覺效果的重要手段,這一原本使用在傳統相機中的方法現
在使用到了3dsMax的相機中。如果將圖1中很不明顯的的相機景深效果調整.改
善成圖2中更為強烈的景深效果,下列各項描述中最可行的方法是(C)
A.參考圖3,在景深參數的焦點深度一欄中,增加焦點深度的數值,以增大景深
模糊度
B.參考圖3,在景深參數的焦點深度一欄中,降低焦點深度的數值,以增大景深
模糊度
C.參考圖3,在景深參數的采樣一欄中,增加采樣半徑,以增大景深模糊度;提
高過程總數,使得模糊效果更精細
D.參考圖3,在景深參數的采樣一欄中,減低采樣半徑,以增大景深模糊度;提
高過程總數,使得模糊效果更精細
60.在渲染環節,渲染的相關工具及設置是一部分非常重要的內容,正確的設定
能提高工作效率。例如在渲染時經常會因忘記激活需要渲染的相機視圖而渲染出
錯誤的畫面,為避免這一問題的發生,最有效的做法是(C)
A.每次都記得激活正確的渲染視圖
B.記得快速渲染的快捷鍵
C.在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設置成需要渲染的相機,并單擊右
邊的鎖定按鈕,這樣就可以鎖定一直要渲染的視圖
D.在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設置成需要渲染的相機
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61.(A)是建筑空間實在的限定要素。
A.墻面
B.地面
C.頂棚
D.梁與柱
62.3dsMax動力學工具的名稱為(B)
A.Collapse
B.Dynamics
C.Measure
D.ResetXform
63.透視圖的名稱是(C)
A.Left
B.Top
C.Perspective
D.From
64.Aligncamera的功能是(C)
A.高光點
B.法線對齊
C.對齊攝像機
D.對齊
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65.BumpMap是何種貼圖(D)
A.高光貼圖
B.反光貼圖
C.不透明貼圖
D.凹凸貼圖
66.3DMAX軟件提供(B)種貼圖坐標。
A.6
B.7
C.8
D.9
67.3DSMAX的工作界面的主要特點是在界面上以(C)的形式表示各個常用功能。
A.圖形
B.按鈕
C.圖形按鈕
D.以上說法都不確切
68.NURBS曲線造型包括(B)種線條類型。
A.2
B.3
C.4
D.5
20
69.3DSMAX提供了四種環境特效,下列哪一項不屬于(B)。
A.爆炸特效
B.噴灑特效
C.燃燒特效
D.霧特效
70.目前追求快速開發虛擬現實制作引擎是(C)
A.DXP
B.3Dmax
C.Unity
D.Unreal
71.枕形畸變是由(C)產生的。
A.短焦距
B.中遠焦距
C.長焦據
D.以上都不是
72.在3DSMAX中默認使用的是視圖坐標系統,這種坐標系統在透視圖中使用的是
(B)。
A.屏幕坐標系
B.世界坐標系
C.局部坐標系
D.拾取坐標系
21
73.在3dsmax中(C)可以用來切換各個模塊的區域。
A、視圖
B、工具欄
C、命令面板
D、標題欄
74.(B)文件是3DSMAX默認的界面設置文件。
A、Default.ui
B、DefaultUI.ui
C、l.ui
D、以上說法都不正確
75.在世界坐標系統的front視圖中看,水平方向(D)邊是正向。
A、上
B、下
C、左
D、右
76.在世界坐標系統的front視圖中看,垂直方向是世界坐標系統的(D)軸。
A、T
B、X
C、Y
D、Z
22
77.在世界坐標系統中,如果要想在Left視圖上下移動長方體,需要鎖定(C)軸。
A、X
B、Y
C、Z
D、以上說法都不正確
78.在屏幕坐標系統中,(B)軸永遠處于被激活視圖的水平方向。
A、T
B、X
C、Y
D、Z
79.(D)是3dsmax中功能最為強大的坐標系統。
A、世界坐標系統
B、試圖坐標系統
C、本地坐標系統
D、自定義坐標系統
80.(D)特別適合設置一個物體沿另一個傾斜物體的運動。
A、世界坐標系統
B、試圖坐標系統
C、本地坐標系統
D、自定義坐標系統
23
81.(B)命令用來打開擴展名是Max的文件。
A、File/Merge
B、File/Open
C、File/Import
D、以上說法都不正確
82.能實現平滑+高亮功能的命令的是(A)。
A、Smooth+highlights
B、Smooth
C、highlight
D、Facets
83.在默認的狀態下視口的Max/MinToggle的快捷鍵是(D)。
A、alt+M
B、N
C、1
D、Alt+W
84.(D)燈光屬于不能控制發光范圍的燈光。
A、直射燈
B、聚光燈
C、天空光燈
D、泛光燈
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85.以下哪一種光源不是Unity里的光源(D)。
A.平行光:DirectionalLight
B.點光源:PointLight
C.聚光燈:SpotLight
D.線光源:LineLight
86.在Polygons模塊中,下面(C)菜單可以直接翻轉多邊形的法線。
A.AverageNormal
B.SetVertexNormal
C.SoftHarden
D.Reverse
87.使用粒子工具ParticleTool在網格平面上創建一個網格狀分布的柵格粒子
particle1,然后通過執行Ctrl+D復制一個粒子particle2,選擇兩個粒子,添加
重力場Gravity,結果particle1下落,而particle2沒有下落,原因是(B)
A.重力場強度太小
B.同時選擇兩個粒子添加場只能有效地添加給一個粒子,另外一個不受影響
C.重力場方向對于particle2粒子來說不是向下的
D.復制出來的粒子particle2不能認識到時間的變化,所以不會下落
88.下列關于骨骼的描述正確的是(A)
A.從一個父物體骨骼上分叉伸出的多個子物體,在選擇時會被作為一個物體選中
B.骨骼能被渲染出來
25
C.骨骼的局部坐標不可以修改
D.對于骨骼物體不能應用點約束
89.樹最適合用來表示(C)。
A、有序數據元素
B、無序數據元素
C、元素之間具有分支層次關系的數據
D、元素之間無聯系的數據
90.關系數據庫管理系統與網狀系統相比,(B)。
A、前者運行效率高
B、前者的數據模型更為簡潔
C、前者比后者產生得早一些
D、前者的數據操作語言是過程性語言
91.按制定標準的不同層次和適應范圍,標準可分為國際標準、國家標準、行業標
準和企業標準等,(D)制定的標準是國際標準。
A、GJB
B、IEEE
C、ANSI
D、IS0
92.為了服務提高易讀性,源程序內部應加功能性注釋,用于說明(B)。
A、模塊總的功能
B、程序段或語句的功能
26
C、模塊參數的用途
D、所有
93.軟件用戶界面應具備的特征中不包括(B)。
A.靈活性
B.獨特性
C.可靠性
D.控制復雜性
94.下列關系代數操作中,(B)運算要求兩個運算對象的屬性結構完全相同。
A、自然連接、除法
B、并、交、差
C、笛卡爾乘積、連接
D、投影、連接
95.軟件測試計劃中的測試范圍必須高度覆蓋(D)需求。
A、硬件
B、數據
C、性能
D、功能
96.TCP/IP協議中IP提供的服務是(B)。
A、傳輸層服務
B、網絡層服務
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C、會話層服務
D、表示層服務
97.能夠釋放對象所占資源的是(A)
A、析構函數
B、數據成員
C、靜態成員函數
D、構造函數
98.U3D-ProBuilder斷點之后焊接是哪個工具(C)。
A、Solderon
B、Weldedtodeath
C、WeldVertices
D、welding
99.U3D-ProBuilder鏡像工具可以直接在圖案上點擊并且調整軸(B)。
A、可以直接彈出軸設置選項
B、不可以因為不能調節軸
C、ProBuilder工具可以文本的方式來顯示然后點擊加號進行設置
D、沒有軸向調節
100.以下(C)成員函數表示純虛函數。
A、virtualintvf(int);
B、voidvf(int)=0;
28
c.virtualvoidvf()=0;
D、virtualvoidvf(int)
101.unity中調節粒子的形狀需要設置(C)模塊。
A、Initial
B、Emission
C、Shape
D、無法調節
102.在使用PicoVR-UnitySDK開發時判斷按鍵是否按住所用到方法是(A)。
A、UPvr_GetKey(inthand,Pvr_KeyCodekey)
B、UPvr_GetMainHandNess()
C、UPvr_GetControllerPOs(inthand)
D、setupdateProgress(stringprogress)
103.在使用PicoVR-UnitySDK開發時,通過UPvr_GetAxis2D(inthand)得到的
返回值是(B)。
A、一維向量
B、二維向量
C、浮點數
D、字符串
104.在unity中,(B)函數獲取的是一個列表。
A、Find
29
B、FindGameObjectsWithTag
C、FindWithTag
D、FindChild
105.U3D-ProBuilder哪個是分離工具(D)。
A、DetachFrail
B、Detachgoaway
C、DetachSeparate
D、DetachFaces
106.Unity中關于OnGUl方法說法正確的是(B)。
A、僅執行一次
B、渲染和處理GUl事件時調用
C、當MonoBehaviour將被銷毀時,這個函數被調用
D、當物體被銷毀時調用
107.U3D-ProBuilder材質編輯器的優勢是(B)。
A、ProBuilder材質編輯器是無限的
B、ProBuilder材質編輯器默認可以按編號添加多個
C、ProBuilder材質沒有自帶的材質編輯器好用
D、ProBuilder編輯器具有多維材質
108.具有轉換函數功能的構造函數,應該是(B)。
A、不帶參數的構造函數
30
B、帶有一個參數的構造函數
c、帶有兩個以上參數的構造函數
D、缺省構造函數
109.U3D-ProBuilder按住shift選中兩條然后哪個是補面工具(A)。
A、BridgeEdges
B、Makeup
c、BridgePatch
D、Bridgesurface
110.Unity中關于Vector3.Normalize的說法正確的是(A)。
A、向量單位化,方向一致,大小為單位1
B、一個向量在一個平面上的投影
C、兩個向量計算球形插值
D、當前向量轉向目標
111.Vector3類的靜態屬性up是(B)的簡寫。
A、Vector3(0,0,0)
B、Vector3(0,1,0)
C、Vector3(1,0,0)
D、Vector3(0,0,1)
112.(A)函數在獲取線性插值時不受參數約束。
A.Lerp
31
B.MoveTowards
C.LerpAngle
D.Mathf
113.生成貼圖函數中的“faceMask”參數為63時,函數將反射(D)個面。
A、三
B、四
C、五
D、六
114.U3D-[VRTK_SDKManager]是的作用是(A)。
A.[VRTK_SDKManager]是VRTK的一個總管理器相關的一些設置,例如左右手柄
等
B.[VRTK_SDKManager]是VRTK管理所有場景用的
C.[VRTK_SDKManager]是VRTK的一個參數話設置的一個選項,用來控制其他腳
本的
D.[VRTK_SDKManager]是VRTK的一個管理沒什么大的作用
115.若要用腳本來控制游戲對象的受力,需要添加的是(B)組件。
A、Collider
B、RigidBody
C、MeshRenderer
D、Material
32
116.Unity3D開發HTCVIVE所使用的VRTK需要搭配哪個插件去使用(A)。
A、SteamVR
B、PicoSdk
c、谷歌SDK
D、大鵬SDK
117.在使用PicoVR-UnitySDK開發時判斷按鍵是否觸摸完抬起所用到方法是
(B)。
A、UPvr_GetKey(inthand,Pvr_KeyCodekey)
B、UPvr_GetTouchUp(inthand,Pvr_KeyCodekey)
C、UPvr__lsTouching(inthand)
D、UPvr_GetSwipeDirection(inthand)
118.U3D-ProBuilder使用UV-Editor輸出的UV格式是哪個(C)。
A.TIF
B.JPG
C.PNG
D.Jpg
119.Skybox綁定在(B)上,不會隨著切換鏡頭而消失。
A、Camera
B、Scene
C、第一人稱角色
D、Cube
33
120.在剛體的自由落體運動中剛體的最大速度與(C)無關。
A、drag
B、gravity
C、mass
D、20
121.U3D-VRTK為什么要導入SteamVR(B)。
A、因為VRTK沒有SteamVR運行不了
B、因為VRTK是作用在SteamVR之上的場景
C、其實不導入SteamVR也可以運行
D、VRTK自帶SteamVR不需要導入
122.unity中的Initial模塊,修改粒子的持續時間需要修改(A)參數。
A、Duration
B、StartLifetime
C、time
D、DeltaTime
123.為立方體游戲對象添加碰撞體,常用的是(A)。
A、BoxCollider
B、SphereCollider
C、CapsuleCollider
D、MeshCollider
34
124.U3D-ProBuilder哪個是斷點工具(A)。
A、SplitVeitices
B、viveVeitices
C、segmentVeitices
D、cutVeitices
125.U3D-在使用VRTK的時候下面哪個是瞬移傳送腳本(C)。
A、VRTK_RunTeleport
B、VRTK_goTeleport
C、VRTK_BasicTeleport
D、VRTK_SendTeleport
126.U3D-ProBuilder加線段是哪個工具(C)。
A、ConnectEdges
B、Connectcard
C、ConnectLinesegment
D、ConnectLine
127.綁定父子關系后,子對象Transform坐標與父對象(B)。
A、無關
B、有關
C、取決于世界坐標
D、取決于局部坐標系
35
128.U3D-ProBuilder坐標歸中心是哪個工具(A)。
A、CenterPivot
B、PivotCenter
c、CenterLocal
D、CenterGlobal
129.在面向對象方法中,不屬于“對象”基本特點的是(A)。
A、一致性
B、分類性
C、多態性
D、標識唯一性
130.Unity3D-VRTK默認有一個通過按鍵來切換場景具體是哪個按鍵(A)。
A、扳機鍵握緊鍵觸摸板
B、扳機鍵
C、握緊鍵
D、觸控板
131.U3D-ProBuilder在編輯模型的時候是否會忽略背面(B)。
A、ProBuilder默認忽略背面是沒有開啟的選擇不中背面
B、ProBuilderConformobjectNormals是忽略背面工具
c、ProBuilderConformobjectNormals不可用
D、ProBuilderConformobject可用忽略背面
36
132.游戲對象的位置與(A)有關。
A、Position
B、Rotation
C、Scale
D、Scene視圖
133.要使游戲對象做往復運動需使用(B)函數。
A、SmoothDamp
B、PingPong
C、SmoothStep
D、MoveTowards
134.在unity中默認情況下,屏幕的默認單位是(A)。
A、像素
B、厘米
C、米
D、度
135.unity中用來獲取鼠標滾輪的函數是(C)。
A、GetMouseDown
B、GetMouse
C、GetAxis
D、GetKeyDown
37
136.U3D開發HTCVIVE扳機觸摸是哪個按鍵(D)。
A、ButtonTwoTouch
B、GripPress
C、TouchpadTouch
D、TriggerTouch
137.向量(1,2,3)與向量(4,2,1)做向量加法的結果為(C)。
A、(4,2,3)
B、(-3,2,3)
C、(5,4,4)
D、(1,1,1)
138.已知:print()函數是一個類的常成員函數,它無返回值,下列表示中,
(A)
是正確的。
A、voidprint()const
B、constvoidprint()
C、voidconstprint()
D、voidprint(const)
139.Unity中Time.realtimeSinceStartup是(A)。
A、獲取從游戲開始后所運行的真實時間
B、用于調整時間縮放
38
C、代表一個時間固定增量
D、表示從上一幀到當前幀時間即時間增量
140.在使用PicoVR-UnitySDK開發時,以下哪個方法用于獲取已連接手柄類型
(B)。
A、UPvr_GetControllerBindingState(intid)
B、UPvr_GetDeviceType(
C、UPvr_GetAngularVelocity(intid)
D、UPvr_StartAudioReceiver(stringstartreceiver)
141.U3D-ProBuilder材質編輯器的好處都有哪些(A)。
A、ProBuilder材質編輯器可以通過快捷來給模型添加材質,也可以多選少選
B、ProBuilder材質可以通過拖拽的方式添加
C、ProBuilder材質可以通過編號來添加
D、ProBuilder材質是統一的可以通過編號拖拽添加
142.虛幻引擎4中(A)是一種多功能工具,通過它可以實現多種動畫效果,主
要與公開代碼或藍圖可視腳本中的動畫控件相關。它也可用于創造各種動畫效果,
包括動畫的智能循環,基于邏輯的動畫切換等。
A、動畫蒙太奇
B、混合空間
C、行為樹
D、Paper2D
39
143.U3D-在使用VRTK的時候Canvas-Ul畫布,請選出使用射線跟Ul交互的腳本
是哪個(C)。
A、VRTK_UICanvasCame
B、Ul_Canvas_VRTK
C、VRTK_UICanvas
D、VRTK_UICanvasTools
144.在使用PicoVR-UnitySDK開發時獲取版本信息所用到方法是(A)。
A、UPvr_GetUnitySDKVersion()
B、UPvr_StartSensor(intindex)
C、UPvr_ResetSensor(intindex)
D、UPvr_OptionalResetSensor(intindex,intresetRot,intresetPos)
145.Image控件貼圖紋理必須為(B)類型。
A、URL
B、Sprite
C、GIF
D、JPG
146.U3D-ProBuilder模型是否支持其他軟件進行二次編輯(A)。
A、ProBuilder支持大部分軟件格式并且貼圖信息都是自動跟蹤的
B、ProBuilder只能在U3D引擎里面進行編輯
C、ProBuilder格式是通用的
D、不支持其他軟件編輯因為他是插件
40
147.對于語句cin>>x﹔錯誤的是描述是(A)。
A、“cin”是一個輸出流對象
B、“cin”是一個輸入流對象
C、“>>”稱作提取運算符
D、“x”是一個變量
148.U3D-ProBuilder工具擠出快捷鍵是哪個(B)。
A、ctrl+鼠標左鍵
B、shift+鼠標左鍵
C、ctrl+shift鍵
D、shifrt
149.骨骼網格物體Actor是一種特殊的Actor,用于顯示外部(C)動畫軟件中
創
建的復雜動畫數據。
A、AR
B、2D
C、3D
D、VR
150.虛幻引擎4中Variables(變量)是存放一個值或引用世界中的一個Actor
或(A)的屬性。
A、0bject
41
B、Uobject
C、Game0bject
D、Transform
151.U3D-VRTK里面的PlayArea的作用是(A)。
A、PlayArea玩家區域主要在場景當中判斷位移傳送場景的但如淡出等
B、PlayArea他只是個玩家區域調整玩家范圍大小用的
C、PlayArea區域是確定位置用的
D、PlayArea區域是記錄當前某一個坐標點用的
152.在UE4編輯器中前后移動攝像機,并左右旋轉的快捷鍵是(A)。
A、LMB+拖動
B、LMB+拖動
C、LMB+RMB+拖動
D、Space
153.UE4編輯器中Triggers(觸發器)是一種(A),作用是當關卡中的其他對
象同其交互時觸發事件。
A、Actor
B、Pawn
C、Raycast
D、GameMode
154.在unity中攝像機的視野類型為浮點型,unity中相機視野的單位是(C)。
42
A、沒有單位
B、弧度
c、度數
D、長度
155.加載窗體時觸發的事件是(B)。
A.Click
B.Load
C.GotFoucs
D.DoubleClick
156.改變窗體的標題,需修改的窗體屬性是(A)。
A.Text
B.Name
C.Title
D.Index
157.在C#中定義接口時,使用的關鍵字是(A)。
A.interface
B.Const
C.class
D.overrides
158.在類的成員中,用于存儲屬性值的是(D)。
43
A.屬性
B.方法
C.事件
D.成員變量
159.以下哪種交互方式最適合VR菜單操作?:(B)
A.傳統鼠標點擊
B.視線凝視觸發
C.語音命令控制
D.手勢劃動控制
160.VR界面提示音應遵循的原則是:(C)
A.時長短,音量大
B.音調高,音量小
C.音調低,時長長
D.音量適中,音調中性
161.以下哪項不是提升VR界面可訪問性的方法?:(D)
A.提供可調節字體大小
B.支持語音交互
C.簡化控制組合鍵
D.減少界面動畫
162.下列哪項運用最恰當可增強VR體驗?:(C)
44
A.詳細任務教學流程
B.強光燈打在用戶臉上
C.啟動界面加入360度全景背景
D.配樂采用嘈雜激昂調性
163.哪種方式可以減少VR使用中出現的暈眩感?:(B)
A.加快頭顯刷新率
B.提供固定的視點參考
C.加大游戲負重感
D.加強環境搖晃感
164.VR界面中提示圖標出現的最佳區域是:(D)
A.視野中心
B.屏幕右下方
C.屏幕左上方
D.視野邊緣
165.以下哪項對VR界面而言影響最大?:(C)
A.色彩搭配
B.動效設計
C.交互方式
D.布局結構
166.在VR中標記場景中的物品位置,以下做法最不合適?:(C)
45
A.在物品旁增加圖標
B.用光線指向物品
C.界面切換到標記地圖
D.物品上方顯示文字
167.哪一項不是提升VR游戲可玩性的方法?:(B)
A.自由調節游戲難度
B.復雜的控制組合記憶
C.舒緩的視覺效果轉變
D.音效反饋操作結果
168.在VR飛行模擬場景中,新手模式最好提供:(C)
A.自由控制模式
B.360度視角顯示
C.輔助姿態控制
D.額外挑戰目標
169.在社交VR場景中,自己Avatar形象最好提供:(A)
A.高度自定義功能
B.模板人物選擇
C.隨機自動生成
D.默認統一形象
170.在VR數據可視化場景中,數據維度切換操作最好采用:(A)
46
A.手勢切換組合操作
B.語音切換命令控制
C.柵格面板按鈕選擇
D.分界面分別顯示數據
171.在VR醫學教學場景中,最易引發不適的要素是:(B)
A.實際案例細節展示
B.血腥畫面特寫視角
C.虛擬教具交互操作
D.教師語音解說過程
172.下列哪一項不是優化VR界面可用性的方法?:(C)
A.減少不必要信息
B.一致簡潔操作方式
C.詳細解釋所有功能
D.默認設置符合使用習慣
173.在VR網購場景中,最易引發購買的虛擬商品屬性是:(D)
A.多樣細節材質特征
B.曲面光影變化效果
C.可交互操作體驗
D.實物與虛擬比例一致
174.下列哪項評價最適合VR游戲繼續的時機?:(B)
47
A.虛擬角色向用戶揮手道別
B.虛擬環境場景開始消退淡出
C.游戲目標完成彩蛋畫面出現
D.控制器震動時間過長提示結束
175.在VR教學軟件中,最能吸引學生注意力的導航方式是:(C)
A.自主四處漫游
B.系統自動帶領
C.虛擬角色引導
D.語音提示下一步
176.在VR購物場景中,試穿交互方式以免產生不適感,最好是:(C)
A.虛擬鏡面反映
B.自動擬合功能
C.第三人稱視角
D.鏡頭切換動畫
177.在VR游戲中添加目標引導線最好是采用:(C)
A.高飽和度顏色
B.浮動元素閃爍
C.漸變透明線條
D.環繞整個視野
178.下列哪項設置最能減輕VR移動中暈眩感?:(D)
48
A.加快移動速度
B.減少環境細節
C.邊界模糊處理
D.視野外環漸變
179.下列哪種方式最適合VR數據可視化中多維信息的切換?:(A)
A.手勢操控組合
B.分布于不同界面
C.語音命令控制
D.虛擬按鈕選擇
180.以下哪項設置最容易讓VR用戶產生身臨其境的感受?:(D)
A.精致逼真的畫面細節
B.自由平滑的觀看控制
C.物理交互的虛擬環境
D.音效與場景緊密協調
181.在VR游戲中指引新手進行目標定位,最好采用的是:(D)
A.場景標識提示
B.界面彈窗提示
C.角色語音提示
D.光束路徑提示
182.為減輕VR移動中暈眩感,界面外圍區域可以設置:(B)
49
A.高亮alert
B.模糊處理
C.遮罩屏蔽
D.凸顯邊框
183.在VR醫療教學場景中,最易造成情緒不適的要素是:(C)
A.復雜專業術語
B.突發緊急情況
C.血腥高強度畫面
D.虛擬患者就診對話
184.VR網購界面中“添加到購物車”確認反饋最好采用:(C)
A.彈窗提示
B.抖動動畫
C.響亮音效
D.飛向動畫
185.在VR游戲中最容易導致注意力散溢的因素是:(C)
A.光線明暗強烈對比
B.畫面細節復雜層次感
C.音效中斷不連貫
D.物體運動速度過快
186.為減輕VR移動中的暈眩感,界面提示最好采用:(C)
50
A.中心彈出
B.屏幕上方
C.周邊出現
D.環境融合
187.在VR商場購物場景中,商品標簽信息最佳顯示方式是:(C)
A.懸浮圖標
B.屏幕側欄
C.貼附在物品上
D.中心彈出框提示
188.為減少VR移動中暈眩感,界面景深效果應:(B)
A.加強景深對比
B.降低景深對比
C.降低景深層次
D.增加景深層次感
189.提升VR場景逼真感的最佳照明手法是:(B)
A.Unity內置燈光
B.基于物理的渲染
C.靜態烘焙光照
D.著色器增強效果
190.VR游戲目標路徑規劃最好參考的設計原則是:(C)
51
A.凸顯視覺吸引力
B.層次感和縱深感
C.清晰、簡潔、一致
D.創意、新穎、有趣
191.提升VR場景的沉浸感和真實感的最佳方式是:(D)
A.豐富的虛擬人物
B.精美細膩的畫面細節
C.虛擬空間的自由探索
D.音頻氛圍的環繞打造
192.VR游戲目標路徑顯示遇阻礙時,最好的處理方式是:(C)
A.路徑結束
B.指示線穿過阻礙
C.指示線避開阻礙
D.路徑顏色變化
193.VR培訓中錯誤操作后的提示方式以免造成負面情緒,最好是:(B)
A.操作失敗提示音
B.鼓勵性語音反饋
C.彈窗顯示錯誤說明
D.虛擬教官動作指正
194.VR游戲目標路徑點最清晰的視覺設計風格是:(C)
52
A.挑戰提示燈光主題
B.科技感藍色光圈
C.干凈簡潔幾何圖形
D.奇幻神秘氣氛烘托
195.在VR醫療教學體驗中,最需要警惕的負面情緒來源是:(B)
A.專業知識理解困難
B.強烈血腥畫面
C.虛擬操作體驗不逼真
D.教學環境布置無聊
196.VR界面提示標識最好采用?:(C)
A.中心彈出框架
B.屏幕上方文字
C.周邊位置圖標
D.場景環境融合
197.虛擬購物場景中“添加到購物車”的最佳反饋方式是?:(C)
A.彈出添加成功提示
B.購物車抖動效果
C.物品縮小進入購物車動畫
D.添加成功音效
198.在VR游戲中實現目標定位的最佳效果是?:(D)
53
A.場景標識的提示
B.彈窗的文字提示
C.解說語音的提示
D.路徑光束的指示
199.為減輕VR使用中暈眩感的建議是?:(B)
A.加速虛擬移動
B.視野邊緣的羽化處理
C.提高顯示刷新率
D.減弱場景細節
200.在VR場景中,最容易讓用戶產生身臨其境感的要素是?:(D)
A.精致真實的視覺細節
B.自由平滑的觀看控制
C.交互性的虛擬環境
D.配合場景的音頻設計
201.在VR場景中,最容易讓用戶產生身臨其境感的設計是:(D)
A.精美逼真的視覺細節
B.自主平滑的觀看控制
C.高互動的虛擬環境
D.音頻氛圍的可塑性
202.VR游戲中新手教學最佳方式是:(D)
54
A.詳細語音提示
B.豐富視覺提示
C.角色語音引導
D.路徑光束指引
203.VR場景中避免暈眩的設計是:(B)
A.加速移動速度
B.視野邊緣處理
C.提高顯示刷新率
D.簡化場景細節
204.在VR購物場景中,最能增強購買欲望的商品展示方式是:(C)
A.多樣互動體驗
B.場景細節烘托氛圍
C.實物比例模擬效果
D.優惠提示語音
205.VR游覽應用中場景轉換的視覺效果,最好避免:(B)
A.迅速跳躍轉換
B.旋轉遮蔽轉換
C.漸隱漸現轉換
D.縮放舒緩轉換
206.VR游戲目標路徑點最清晰的視覺設計風格是:(C)
55
A.挑戰提示燈光主題
B.科技感藍色光圈
C.干凈簡潔幾何圖形
D.奇幻神秘氣氛烘托
207.在VR醫療教學體驗中,最需要警惕的負面情緒來源是:(B)
A.專業知識理解困難
B.強烈血腥畫面
C.虛擬操作體驗不逼真
D.教學環境布置無聊
208.VR網購場景中試穿鏡面最易引發購買的要素是:(D)
A.高清反射效果
B.鏡面多個視角
C.虛擬動作自然流暢
D.真實比例模擬效果
209.在VR醫學教學中,最易引發情緒痛苦的體驗是?:(B)
A.專業知識學習
B.血腥手術畫面
C.虛擬儀器操作
D.3D結構瀏覽
210.VR培訓場景中錯誤提示方式應?:(B)
56
A.操作失敗提示音
B.鼓勵語音反饋
C.彈窗顯示錯誤說明
D.虛擬教官指正動作
211.MR與VR相比,對虛擬與現實環境的融合要求更進一步,這意味著什么?
(C)
A.MR不需要融合虛擬與現實環境
B.MR需要更多基于虛擬環境的融合
C.MR需要更多基于現實環境的融合
D.MR和VR在融合方面沒有區別
212.MR應用到線上會議有什么優勢?(B)
A.二維圖像的視頻輸出
B.多人協同的實體模型搭建
C.簡單的語音傳輸
D.傳統的短信和通話
213.混合現實的核心是什么?(C)
A.物理世界和數字世界的分離
B.2D圖像和3D圖像的融合
C.自然且直觀的3D交互
D.人工智能和機器學習的結合
57
214.除了顯示內容,混合現實應用程序還包括哪些方面?(A)
A.身體位置跟蹤
B.物理世界地圖
C.社交媒體互動
D.聲音和音樂
215.為什么目前MR的應用還不廣泛?(D)
A.技術門檻已經突破
B.硬件設備便宜
C.缺乏國家支持
D.硬件設備昂貴,技術門檻沒有突破
216.下列哪種設備不是MR/VR顯示的核心部件之一?(C)
A.微傳動裝置
B.眼動追蹤模塊
C.高清全彩透視顯示器
D.攝像頭傳感器
217.什么是眼動追蹤的基本原理?(A)
A.瞳孔移動
B.視網膜掃描
C.腦電波測量
D.聲音分析
58
218.MR混合現實內容制作將會面臨什么挑戰?(C)
A.缺乏技術支持
B.缺乏市場需求
C.缺乏人才和資源
D.缺乏硬件設備
219.MR初期主要以哪個市場定位為主?(C)
A.消費級市場
B.游戲娛樂市場
C.企業級商用市場
D.健身冥想市場
220.增強現實技術中的計算機視覺技術包括哪些方面?(B)
A.軟件開發和傳感器技術
B.目標識別、跟蹤和姿態估計
C.虛擬元素和真實場景的融合
D.深度學習和機器學習技術
221.為了更好地融合虛擬元素和真實場景,需要進行什么樣的定位?(C)
A.電子定位
B.網絡定位
C.設備的位置和姿態定位
D.地理定位
59
222.MR近眼顯示技術中的核心發展方向包括什么?(B)
A.高亮度顯示
B.高分辨率、廣視場角、可變焦顯示
C.多焦面顯示
D.多光場顯示
223.光波導技術在哪個領域的技術發展前景最明確?(B)
A.VR
B.AR
C.MR
D.XR
224.以下哪個因素不是導致眩暈感的原因?(D)
A.顯示畫質
B.視覺與聽覺沖突
C.輻輳調節沖突
D.外界溫度
225.哪項技術用于解決眩暈感中的輻輳調節沖突?(A)
A.可變焦顯示技術
B.注視點渲染
C.光波導技術
D.焦面顯示器技術
60
226.目前虛擬現實渲染領域所面臨的主要挑戰之一是什么?(C)
A.高性能顯示器不足
B.電力供應不穩定
C.高渲染能力與低功耗的平衡
D.缺乏VR內容
227.虛擬現實的MTP時延要求低于多少毫秒?(A)
A.20ms
B.50ms
C.100ms
D.150m
228.建模工具的主要作用是什么?(C)
A.處理音視頻
B.處理2D內容
C.將物理實體進行3D數字化重現
D.制作交互界面
229.MR內容三維建模中,多邊形由什么組成?(B)
A.線條和曲線
B.頂點、邊和面
C.線條和面
D.曲線和面
61
230.MR紋理和效果的主要目標是什么?(C)
A.加速3D模型的渲染速度
B.使3D模型更加輕量化
C.賦予3D模型更真實的外觀
D.提高3D模型的安全性
231.隨著技術的發展,3D模型的材質和紋理變得越來越什么?(C)
A.易于操作
B.簡單
C.復雜
D.透明
232.紋理和效果的發展如何影響3D模型的外觀?(B)
A.使其更粗糙
B.使其更加真實
C.使其更加透明
D.使其更大
233.模型構建的核心目標是什么?(C)
A.制作復雜的3D模型
B.使用盡可能多的3D建模方式
C.在更短時間內創建更好的三維內容
D.改進3D動畫效果
62
234.虛擬/增強現實引擎一般包含哪種集成式的開發環境?(B)
A.3D建模環境
B.引擎編輯器
C.數據分析工具
D.渲染器
235.在虛擬/增強現實引擎中,美術師、設計師和開發人員如何同時對項目進
行更改?(C)
A.他們不能同時更改項目
B.通過分別編輯不同版本的項目
C.通過引擎編輯器進行同時更改
D.通過使用不同的編輯工具
236.什么是LOD(細節水平)生成的作用?(D)
A.創建高分辨率紋理
B.優化場景構建
C.自動生成虛擬地形
D.消除隱藏表面和不必要細節的模型和特征
237.動畫模塊在虛擬/增強現實內容中扮演什么角色?(D)
A.角色扮演模塊
B.實時數據模塊
C.物理驅動模塊
D.基本模塊之一,用于呈現動態效果
63
238.隨著硬件的升級和軟件的強大,動畫制作變得更加什么?(D)
A.復雜
B.易于掌握
C.低幀率
D.精細
239.動力學模擬對虛擬世界的什么方面進行了加入動力學?(B)
A.光照
B.物理
C.音頻
D.數據
240.通過什么系統可以創建電影級品質的VFX特效?(B)
A.光照系統
B.粒子系統
C.數據系統
D.聲音系統
241.什么是“紗窗效應”?(B)
A.分辨率不足
B.開口率產生的視覺效應
C.眼動追蹤技術
D.畫面視覺質量
64
242.在虛擬現實技術中,為什么支持較寬的瞳距(IPD)調節是重要的?(D)
A.可以提高終端的運動性能
B.可以減少眼睛的疲勞
C.可以避免視覺質量問題
D.可以適應不同用戶的視覺差異
243.注視點技術通過對視場角內各部分畫面進行差異化渲染來實現什么目
標?(C)
A.提高網絡傳輸效率
B.減少終端設備耗電量
C.節省算力開銷
D.增加渲染畫質
244.在眼球追蹤的過程中,注視點區域隨著什么改變而改變?(C)
A.渲染畫質
B.人的情感狀態
C.眼球位置
D.環境光線
245.3DoF+VR視頻是指什么?(C)
A.具有弱交互的360度視頻
B.具有3個自由度和高互動性的VR視頻
C.具有3個自由度和有限移動的VR視頻
65
D.具有3個自由度和低分辨率的視頻
二、對外公布判斷題(隨機抽取21題)
1.(X)5G幀結構描述R15的協議中,RRC高層配置的
tdd-UL-DL-ConfigurationDedicated定義了周期大小
2.(X)UE通過RRC信令上報beam測量結果
3.(√)SCG失敗時,SN配置的測量通過
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