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文檔簡介

電競解說知到智慧樹章節測試課后答案2024年秋重慶對外經貿學院第一章單元測試

2008年,電子競技被國家體育總局確立為第()個正式體育競賽項。

A:88

B:100

C:99

D:78

答案:78

ESWC創辦于()年。

A:2000

B:1997

C:1998

D:2002

答案:2002

國家人力資源社會保障部、市場監管總局、統計局在2019年4月聯合發布的13個新職業當中,與電子競技相關的就有兩個,分別是電子競技運營師和電子競技員。()

A:對B:錯

答案:對電子競技運動與管理”專業;圍繞游戲品種研發、IP賽事活動打造、專業戰隊運營、衍生產品開發、關聯產業服務發展等方面高標準地培養電子競技行業中的各類專業人才。()

A:錯B:對

答案:對電腦的硬件及外設產業助力了電競行業的發展。()

A:錯B:對

答案:對優秀的電競解說員只需有深刻的游戲理解。()

A:錯B:對

答案:錯電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面上的活動。()

A:對B:錯

答案:對網絡游戲的特征是“對抗”和“比賽”。()

A:對B:錯

答案:錯網絡游戲是以局域網為傳輸媒介的。()

A:對B:錯

答案:錯如今,電競選手明星化的趨勢非常明顯。()

A:對B:錯

答案:對

第二章單元測試

中國電競的萌芽期始于()年。

A:1997

B:1998

C:2002

D:1986

答案:1998

《電子競技世界》欄目的主持人是()。

A:黃健翔

B:沙桐

C:段暄

D:賀煒

答案:段暄

()是由銀川市政府、銀川圣地國際游戲投資有限公司運營的電競賽事。

A:WEG

B:WEA

C:WCA

D:WCG

答案:WCA

2002年9月29日,國務院頒布了《互聯網上網服務營業場所管理條例》。()

A:錯B:對

答案:對2003年4月22日,文化部發布了《關于加強互聯網上網服務營業場所連鎖經營管理的通知》。()

A:錯B:對

答案:對林曉剛與閻波在WAC《FIFA》的雙人項目中奪得過冠軍。()

A:對B:錯

答案:錯《電子競技世界》欄目中包含報道及轉播國際、國內體育類電子競技賽事的賽事類板塊。()

A:對B:錯

答案:對泛娛樂,是指基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。()

A:錯B:對

答案:對“泛娛樂”這一概念最早由騰訊集團副總裁程武于2011年提出,并在2015年發展成為業界公認的“互聯網發展八大趨勢之一”。()

A:錯B:對

答案:對2014年中國游戲直播用戶規模達3000萬人,相比2013年增長154.3%。()

A:錯B:對

答案:對電子競技運動與管理專業的開設是為了培養職業選手、教練、戰術分析師、導播等專業電競人才。()

A:對B:錯

答案:錯

第三章單元測試

1998年以來,電視的直播在我國走向常態化,每逢重大事件或活動,電視媒體都將直播作為提高收視率和影響力的重要手段()

A:錯B:對

答案:錯電視直播在本質上是一種單向的大眾傳播行為()

A:對B:錯

答案:對現階段的網絡直播以UGC方式為主要代表,目前正在向PGC方式轉化升級()

A:對B:錯

答案:錯網絡直播,在背景信息搜索上充分發揮了網絡的空間式、立體式優勢。()

A:對B:錯

答案:對游戲機的發展階段是在1993年12月1號,日本任天堂發布的FC家用游戲機。()

A:對B:錯

答案:對國內手游產業真正意義上的迅速發展是從2010年開始的,2010年也被稱為產業化元年。()

A:對B:錯

答案:錯游戲《波斯王子》開創了動作類游戲的先鋒,將動作游戲理念引入到手機當中。()

A:對B:錯

答案:對在誕生階段的手機游戲,以雙人單機形式為主,通過內置于終端設備或一次性的下載方式推廣。()

A:錯B:對

答案:錯2015年的倒閉潮之后強者更強、弱者退出,僅騰訊和網易兩家游戲手游公司移動游戲業務收入之和占整個手游市場的六成。()

A:錯B:對

答案:對2016年是中國移動游戲行業發展過程中由快速成長到穩定成熟的關鍵一年。對()

A:對B:錯

答案:對

第四章單元測試

電子競技解說需要具備的四類能力不包括?()。

A:電子競技運動項目理論知識

B:臨場應變能力

C:現場燈光調度

D:基礎解說能力

答案:現場燈光調度

以下哪種情況不需要競解說員具有臨場應變能力?()。

A:某次比賽由弱隊A對陣傳統強隊B

B:網絡延遲

C:隊員比賽途中突發疾病

D:衛星信號中斷

答案:某次比賽由弱隊A對陣傳統強隊B

當前市場上的電子競技解說員類型不包括()。

A:退役電競選手型

B:路人型

C:官方解說型

D:非專業娛樂型

答案:路人型

職業素養鼻祖SanFrancisco在其著作《職業素養》中將職業素養分為內化素養和外化素養,其中,內化素養包括?()。

A:人生觀

B:世界觀

C:計算機能力

D:價值觀

答案:人生觀

;世界觀

;價值觀

電子競技解說員的內化素養直接體現為解說員們的()。

A:強烈的敬業精神

B:過硬的政治素養

C:高超的游戲水平

D:普通話水平

答案:強烈的敬業精神

;過硬的政治素養

電子競技解說賽事分析能力包括哪些?()。

A:射擊類游戲技戰術分析

B:MOBA類游戲技戰術分析

C:RTS類游戲技戰術分析

D:電子競技賽事發展史

答案:射擊類游戲技戰術分析

;MOBA類游戲技戰術分析

;RTS類游戲技戰術分析

;電子競技賽事發展史

《職業素養》中將職業素養分為內化素養和外化素養,其中,外化素養包括?()。

A:英語能力

B:世界觀

C:建筑技能

D:計算機能力

答案:英語能力

;建筑技能

;計算機能力

電子競技解說員為了吸引觀眾,可以使用暴露的著裝和低俗的語言,來增強感染力,使解說有聲有色。()

A:錯B:對

答案:錯職業素養具體量化表現為職商,體現一個社會人在職場中成功的素養及智慧。()

A:錯B:對

答案:對解說員在解說比賽中要遵循個人想法,無需站在國家的立場上,維護國家利益。()

A:錯B:對

答案:錯

第五章單元測試

在說話過程中,()永遠都是核心,可以表現選手的意識、行動以及操作。

A:副詞

B:名詞

C:動詞

D:形容詞

答案:動詞

在電競解說中,由于比賽局勢的瞬息萬變,解說某一個動作行為一般需要很快說完,這就導致解說的句法特點以()為主。

A:并列句

B:祈使句

C:簡單句

D:復合句

答案:簡單句

要了解電競用戶心理,就必須了解電競用戶的性別、年齡、()等。

A:收視習慣

B:學歷

C:消費占比

D:收入情況

答案:收視習慣

;學歷

;消費占比

;收入情況

解說的原則需遵照下列()原則。

A:全面性

B:準確性

C:科學性

D:真實性

答案:準確性

;科學性

;真實性

解說的特點包含簡約性解說、形象性解說以及()。

A:綱目性解說

B:闡明性解說

C:平實性解說

D:諧趣性解說

答案:綱目性解說

;闡明性解說

;平實性解說

;諧趣性解說

當現場出現突發狀況無法繼續轉播比賽畫面時,解說員可做以下事應對中止的比賽進程()。

A:回顧之前的比賽,點評選手的精彩操作

B:回溯對戰方的交戰史

C:回顧暫停前的局勢,進行總結、分析

D:介紹選手信息

答案:回顧之前的比賽,點評選手的精彩操作

;回溯對戰方的交戰史

;回顧暫停前的局勢,進行總結、分析

;介紹選手信息

近年來,女性電競用戶數量逐年減少。()

A:錯B:對

答案:錯電子競技解說,是解說員對賽事轉播畫面的解讀,通過話語運用為觀眾帶來更好的觀賽體驗。()

A:對B:錯

答案:對電競解說的語體,既不同于日常口語表達,也不同于新聞播報的書面表達。()

A:錯B:對

答案:對解說員的個性并不能等同于媒介的屬性和定位,解說員的個性不能凌駕于節目的個性之上;解說員有“個性”不是把自己的癖好或傾向強加給觀眾。()

A:對B:錯

答案:對

第六章單元測試

()是人類交際的工具,()是()的本質。

A:語音語音語言

B:語音語言語音

C:語言語言語音

D:語言語音語言

答案:語言語音語言

播音發聲對吐字的要求為()和集中。

A:圓潤

B:清晰

C:流暢

D:準確

答案:圓潤

;清晰

;流暢

;準確

播音發聲比生活語言口腔開度要大,打開口腔要有提起上腭的感覺,同時下腭要放松,上腭的提起和下顎的放松可以適當加大口腔容積,為字音的拉開立起創造條件。這個狀態是通過“()”來實現的。

A:挺軟腭

B:提顴肌

C:松下巴

D:打牙關

答案:挺軟腭

;提顴肌

;松下巴

;打牙關

解說的內容是基于比賽畫面的二度創作,因此解說員可以根據自己的想象進行解說。()

A:錯B:對

答案:錯北京語音音系比較簡單,音節結構形式較少。()

A:對B:錯

答案:對漢語普通話中,四個聲調的調值高音成分少,低音成分多。()

A:對B:錯

答案:錯唇舌無力,字頭不清晰,會使整個字音聽上去松散,甚至產生歧義。()

A:對B:錯

答案:對普通話中有21個輔

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