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文檔簡介

單編

:

軍編委會成員

:

許萍

、

楊明、呂柱憑參

與編寫:劉凱葉

井翔遠

、

顧靜

、

樊辰

、

璨支

:中國游藝機游樂園協會室內樂園專委會

北京盈月晨星文化科技集團有限公司口袋屋探索科技有限公司多元寶貝世界開心麻花

(北京)科技文化有限公司

大未可可

土撥鼠俱樂部千禧一代尚未退場

,

Z世代登場成為消費主力,

銀發一族不甘落

,

女性消費者

、兒童消費群體備受關注

…新消費群體登場

,

更加注重個體的內心滿足和幸福感

,

追求個性

化體驗

。社交

、興趣

、情緒價值需求飆升

,

消費降級卻伴隨著體驗需

求升級

。商業從一站式綜合體邁向情景式商業體

,

沉浸式場景

、豐富

的體驗

、輕度假感的營造

,

更多休閑娛樂方式涌現

,

推動產業調

,

煥發新鮮活力

。伴隨商業地產升級

,

室內樂園也迎來了前所未有的發展契機

。據

不完全統計

,

國內室內樂園市場規模已達10萬+家

,

預計在2026年達

到約2000億左右的市場規模

。傳統室內樂園已不再能夠滿足客戶日益

提升的需求

,

多業態融合

、高科技應用

、內容輸出

、全齡發展已成為

新的趨勢

。那么

,

誰在消費室內樂園?

他們有哪些價值主張和需求?

室內樂

園又呈現出哪些新的趨勢?中國游藝機游樂園協會聯合HCR慧辰股份收集了全國3000多名

室內樂園消費者的需求

,

全方位

、多角度地分析發現新趨勢

,

全景展

現室內樂園的新"室"界

。02室內樂園消費者

一對一訪談20+

組親子類探洞類不同家庭結構、不同年齡段具備經常去室內樂園休閑娛樂行為綜合運動類劇場類多區域

,多城市

,

室內樂園的消費者從供需兩側,多視角

,多渠道,多種數據整合online

訪問3000+

樣本01專家訪談10+

組引言03樂行為6.0時代5.0時代情境體驗式商業

滿足消費者精神享受

,

關注消費者"體驗"為

經營邏輯的情景化營造早期集市社交的關鍵場景百貨大樓·2016年至2023年新開購物中心高達4000+,市場穩步增長mm數量(個)

增速

(%

)580

600

617571

4165563662016年

2017年

2018年

2019年

2020年

2021年

2022年

2023年資料來源

:中指研究院、贏商網01室內樂園發展與分類02室內樂園客戶的生活形態03室內樂園消費群體細分04室內樂園消費趨勢05附錄

:聯合發布單位介紹集游樂、

休閑、運動、

動物、科技等多功能體驗的室內樂園

,成為購物中心的常態化業態穩固親子客流室內樂園市場規模(一)4.0時代購物中心

更關注消費者生活、一站式綜合體休閑娛樂等業態更為豐富

,體驗成了必要05471.0~3.0時代步行街式集市3983室內樂園發展階段粗擴型發展(2000~2010年)以簡單無動力器械為主,發展樂趣和運動.引入日韓的樂園形式

,開始中國室內樂園的發展·代表有淘氣堡、悠游堂、

Meland、破樂樂等快速發展期

(

2010~2020年)重視家庭親子關系和多元體驗,更看重顏值和安

全性

,涌現出不同的主題樂園.樂園結合主題,提供多元體驗。

有職業體驗、綜

合運動、FEC家庭娛樂中心

,杰出代表

:哈皮小

孩、

藍天城、希樂城等·涌現出一批更美更安全的樂園

,引入空間設計美

,代表有Minimus、

臺灣的卡通尼轉型升級(2020年

~至今)向業態融合、高科技、

內容輸出方向轉型.單一體驗已不能滿足孩子和家長的需求,室內樂

園像業態融合、高科技、

內容輸出的方向轉型·

打造IP

,并持續內容輸出·

依托更強、沉浸式的布局體驗室內樂園市場規模(二)與其傍生的室內樂園

,也迎來了快速發展和轉型升級的時代·

2015

2021年我國室內樂園客流量由8.8億人次增長至10.2億人次

,

預計2025年我國室內樂園客流量將超11億人次截至2023年,國內劇本殺門店漲至5萬+

;密室逃脫門店數量超1萬家截止2024年

,已有約60家室內冰雪樂園投入運營截至2024年,中國室內水樂園的市場數量已超1萬家截至2024年,

電玩城與抓機/娃娃屋、主機游戲與沉浸式VR相關門店數量累計超過4萬家

·據不完全統計

,國內室內樂園市場規模已達10萬

家·從2016年的百億規模增加到2021年的千億規模

,并預計在2026年達

到約2000億左右的市場規模自中國加入世貿組織

,

民經濟得到發

。

2000年以

,大量的國

外兒童游樂公休閑、

購物于一體的室內樂

園,

受到很多

家長和兒童的

喜愛自此不

發展

。11億+人次4

510.2億人次2021年2015年8.8億人次第一階段第三階段第二階段2025年預計發展較成熟

市場存量

競爭激烈兒童樂園

類施室內無動力樂園帶有攀爬、蹦床、

迷宮、

鉆筒、

滑梯、

蕩秋干等功能

部件組成的游樂設備樂園職業模擬樂園還原真實職業場景

,以兒童職業體驗和各項培訓課程

為特色的兒童職業素質培養中心如藍天職業體驗館等游樂屬性室內游藝機樂園以游藝機、電子游戲和娛樂設施為主

,設有電子游戲、

互動游戲、娃娃機等游戲設施如大玩家,風云再起等室內游樂園以動力類游樂設施為主動物屬性室內動物樂園結合動物展示、

互動體驗和教育活動

,提供親近動物

的機會如武漢zoolung動物主題樂

,南寧MYZOO室內動物觀

賞樂園等運動屬性室內水樂園以水滑梯

,沖浪為主新品類有良好的發展趨勢

市場發展潛力大家庭娛樂FEC家庭娛樂中心面向親子家庭的室內綜合娛樂中心。提供教育及娛樂

體驗

,為家庭聚會提供社交場所如深圳大夢探索樂園等運動屬性運動主題綜合樂園設有多種體育運動設施

,包括攀巖、

跑酷、蹦床等運

動項目如口袋屋、冠圖家庭運動中(美國

)等室內冰雪樂園模擬冬季環境和雪地活動

,設滑雪道、

滑冰場、

雪地

樂園等設施,提供冬季游樂體驗探洞類樂園模擬真實洞穴環境

,實現城市內的探洞體驗科技屬性科技/科幻類樂園結合現代高科技和科幻元素

,展現科技內容的樂園如首鋼soreal元宇宙樂園、航天類樂園航天航空主題軍事類樂園軍事主題傳統文化

屬性手工/技藝體驗樂園以傳統技藝、手工體驗為主內容屬性密室劇本殺影視IP樂園劇場樂園沉浸式劇場、室內樂園和互動體驗于一體,為游客提

供全新的互動體驗有紅樓夢,只有河南等室內樂園消費群體細分04室內樂園消費趨勢05附錄

:聯合發布單位介紹701室內樂園發展與分類02室內樂園客戶的生活形態室內樂園分類47056去室內樂園的頻率

:室內樂園目標客戶親子仍是核心客群,成人也是不可忽視的群體兩類目標客戶

:8910

11養育觀追求家庭幸福47.1%愛結交朋友42.1%生活有規劃30.6%探索挖掘生活中的樂趣28.7%活在當下最痛快24.3%追求個人成就17.2%不安于現狀,人生在于折騰16.5%佛系生活,躺平最舒服9.7%孩子輕松快樂最重要42.4%與孩子做朋友,互相尊重39.7%鼓勵孩子自己鉆研享受其中35.4%科學育兒,做好規劃不走彎路25.7%給孩子無限的愛和關懷25.6%鼓勵孩子獲得成就感15.1%室內樂園開

養消

育費

觀者快樂成長尊重個性室內樂園消價

費值庭

聲觀蓄重

友重

劃豐富體驗、

開闊眼界快樂、

健康成長與孩子做朋友,平等尊重12

13讓孩子多體驗、開眼界

43.1%追求家庭幸福愛結交朋友

生活有規劃佛系養娃,不比別人差太多就好

11.3%價值觀養育觀

(%

)47.1鼓勵孩子自己鉆研享受其中

科學育兒

,做好規劃不走彎路

佛系養娃

,不比別人差太多就好總希望生活還能更好

,但缺乏理想和方向不確定未來的走向和發展,無法掌控,感到焦慮感到被耗盡,過得疲憊不快樂.

對自己未來不確定

:未來的生活充滿不確定

,不知道如何實現理想和方向●知道孩子的成長至關重要

,但不知道該如何培養●千篇一律的生活缺乏新鮮感、缺少不一樣的體驗

,讓人

感到無聊.

孩子受困于單調

:希望孩子感受到生活的趣味和美好

,

常有新鮮感事務能

夠擴大孩子的視野有的時候看起來是回歸家庭,實則也是逃避,不去想明天如何,不去想以后

,就是在

當下,過好每一分鐘

消費者在大城市打工,每天都忙忙碌碌地,沒時間

去思考自己真正想要的是什么,只知道現在

的生活不是自己想過的

,那種真正的自由在

哪里呢?自己也不知道,感到很縹紗

費者孩子的成長至關重要

,但缺乏方

法,教育的結果往往

"事與愿違"奮力托舉

,想要給孩子一個美好的未

,但看不到成果教育上的力不從心

,與孩子的每一次

"交鋒"

,都會帶來深深的無力感主要來自于父母對孩子的焦慮

:·擔心孩子成長過程中遇到挫折和打擊

,

缺乏克服困難的

勇氣·擔心孩子遭遇不公

,失去快樂和愛心·擔心孩子長期面對壓力

,

失去對新事物的好奇心和探索

精神·

,不如其他小朋友

總希望生活還能更好,但缺乏理想和方向不知道哪里是自己的出路

,看不到未

來的生活方向孩子一出生

,感覺我的人生就結束了不足之一

:迷失感想要前進,但找不到出口

;孩子的培養,也力不從心對生活和孩子教育引發的三大不足14

15子女教育是一家庭的大事,起跑線上沒有輸,成

長道路上也不敢掉隊,只能咬牙堅持著,希望孩

子最后不要爛尾

消費者追求家庭幸福佛系生活,躺平最舒服

活在當下最痛快每代人的成功

,都是靠一代又一代人的

托舉,父母給我們掙下了房子

,我們又

能給孩子留下什么呢?

消費者價值觀

(%

)100.035.424.3●對孩子成長過程遇到的問題

,不知道如何幫助化解成長中遇到的問題,父母也不知道如何去化

解,感到不安沒有方法不想讓孩子走彎路

,總是時時關注孩子的生活

和學習教育內卷,又遇上"雙減",孩子的學習生活

如何減量還要提質孩子馬上就青春期了

,現在也開始有

自己的小秘密了

,很擔心孩子遇上壞

,

可是父母還要尊重孩子的小秘密,雖然很想看但也不能看,只能是

在旁邊默默觀察

消費者接回家不安排學習的話,孩子就只能

在家里看電視。

老人又弄不了孩子學

,只能放到托管班,有老師帶著復

,還管頓飯

消費者一成不變的生活

,需要激情和創造力來激

發活力生活干篇一律

,有趣的靈魂需要生活中的美好與樂趣來滋養喜歡社交

,與不同的人相識,拓寬自己的世界下班就要去"班味",改變形象

,做另一個自己宅女一枚,事業無欲無求

,愛情隨

遇而安,偶爾想要改變自己,換個

環境體驗一點不一樣的

,讓自己平

淡無奇的生活濺起一點漣漪

消費者兩點一線的生活節奏,小小的出租

房屋,也切斷了自己與外界交流接

觸的機會。不工作的時候

,

真希望

生活能夠豐富點

,多交幾個朋友

,

再重溫下曾經的朝氣和瘋狂,去去

班味

消費者工作日很忙,顧不上孩子的學

,只能等到周末,帶著孩子

出去,看看大自然

,見識一下

高科技,看看平時看不到的風

消費者孩子要開拓眼界,快樂成長,探索世界的未知教育內卷下

,孩子雖然不用卷學科

,但也需要培養各種

興趣愛好;沒有多余的時間,找到同齡又有空閑的小伙

伴一起自由玩耍、一起探索未知世界孩子能去的公共場所需要父母的支持和陪伴

,公共場所

有限,父母的時間有限,社區公園是最常見的遇娃地學歷不值錢,畢業就失業的情況太多了

,雖

然學歷跟能力并不對等,但沒有學歷,進入

社會更難了

,明知道文憑不是孩子唯一的出

路,可是未來進入社會,包括以后工作中遇

到困境,文憑始終都是塊敲門磚,看著孩子

學得再辛苦也要推著他們往上學

消費者父母輩靠知識成功改變命運,希望孩子能繼

承父母的意志

,達到更高的人生頂峰總是擔心周圍人比自己的孩子優秀

,缺少欣

賞的眼光42.132.719.7讓孩子多體驗、

開眼界孩子輕松快樂最重要

給孩子無限的愛和關懷不足之三

:焦慮感既要孩子健康成長

,又想孩子收獲成功

,無法控制未來的不確定性45.7

鼓勵孩子自己鉆研享受其中

36.3科學育兒

,做好規劃不走彎路

29

鼓勵孩子獲得成就感

23不足之二:缺乏新鮮感想要自我充電,但難獲養分;孩子要開拓眼界,卻有諸多受限不確定未來的走向和發展

,無法掌控

,感到焦慮努力沒有收獲

,得不到認可

感覺周圍人都比自己優秀

,缺乏信心追求個人成就按照計劃和規劃生活

29不安于現狀

,人生在于折騰

24重復的生活缺乏新鮮感、缺少不一

樣的體驗,讓人感到無聊生活中缺乏美的人、事、

,影響

生活品質16

17探索挖掘生活中的樂趣愛結交朋友

不安于現狀,人生在于折騰"望子成龍"

"望女成鳳"

、羨慕"別人家的孩子"價值觀(%

)

養育觀(

%

)價值觀(

%

)

養育觀(

%

)100.0100.043.423.433.24

-學習培訓方面·

早教、

感統訓練·

注意力訓練·

興趣愛好啟蒙(繪畫、

演奏、運動、舞蹈等)7

-學習培訓方面·

學科類培訓·

特長類培訓

(考級、編程、機器人、娛樂休閑方面·

戶外運動·

運動

(踢球、

游泳等)·

公園

(動物園、植物園等

)·電玩城01室內樂園發展與分類02室內樂園客戶的生活形態03室內樂園消費群體細分04室內樂園消費趨勢05附錄

:聯合發布單位介紹孩子業余時間安排學習培訓:

4-

6歲孩子發展興趣愛好,

7歲以上圍繞學科和特長壓、社交為主學習培訓方面·

思維訓練·

奧數、

少兒英語、

計算機·

素質類(國學)娛樂休閑方面娛樂休閑方面.

兒童樂園·

公園

(動物園、植物園

)47·

博物館、

科技館無限探索家孩子7-12父母也愿意放手

,不給孩子成

長設限

,挖掘孩子的興趣愛好和成長方向

,寓教于樂30-407-12歲寓教于樂成長不設限

鼓勵孩子探索未知

孩子獨立性強父母愿意放手孩子4-12父母崇尚精英教育

,會為孩

子做清晰的人生規劃。30-40

4-12歲學歷高崇尚精英教育

看重收獲的價值

幫助孩子規劃

孩子有交友需求孩子6強。

父母重家庭氛圍

,看重全

家互動

,在意孩子的眼界。企業管理者

30-45長不大的孩子

與孩子一起體驗

孩子對父母依賴性強適合親子互動職場精英

30-40歲男士需要釋放壓力家庭朋友都重要愛運動

,愛度假,愛慢生活

尋找趣味20

21孤獨生活家渴望找回自我的年輕媽媽

;愛生活、對新鮮事物充滿好奇情緒價值拉滿

追求新奇體驗愛社交、

愛冒險、愛挑戰

自我滿足藝術品味愛萌寵渴望陪伴內心孤獨

渴望他人尊重和認同休閑消遣家職場精英,家庭支柱

,需要釋

放壓力

,找回童真和樂趣衷新鮮事物

,愛社交愛冒險

愛挑戰互動成長家目標精英家自由探索家25-35歲女主人echno

logy養育觀

(%

)與孩子做朋友,互相尊重科學育兒,做好規劃不走彎路鼓勵孩子獲得成就感33.5有所收獲樂園設計獨特樂園周邊配套豐富提供休息區提供餐飲22.6能提供兒童托管養育觀

(

%

)鼓勵孩子探索未知鼓勵孩子做自己鼓勵孩子自我實現適合全家人一起玩環境舒適交通便利FEC家庭娛樂中心51%劇場類樂園35.7%運動主題綜合樂園30.5%科幻/科技樂園24.3%22.2%室內動物樂園18%室內游樂園17.7%室內冰雪樂園16.7%·父母會選擇能讓孩子技藝有提升、能獲取知識的室內樂園

,讓孩子在游玩中收獲成就感選擇的樂園

去樂園的頻率(%

)親子出行:互動成長家重視家庭氛圍和互動

;鼓勵孩子做自

;希望參與孩子成長體驗·父母30-45歲

(

85.4%),

孩子6歲以下家庭

(

69.4%)FEC家庭娛樂中心35.8%室內動物類樂園32.3%28.8%室內無動力主題樂園28.7%21.9%室內水樂園15.5%職業模擬樂園12.3%親子出行

:

目標精英家崇尚精英教育

;為孩子規劃清晰的人

生路徑;目的性強

,看重獲取的價值·父母30-40歲

(

79.6%),孩子4-12歲

(89.5%)·孩子小,適合親子互動

,更愿意去家庭互動強的樂園

,和孩子一起玩耍選擇的樂園

去樂園的頻率(%)·他們崇尚精英教育,會幫孩子規劃人生路徑,設置目標;并引導鼓勵孩子努力

,堅

持并達成人生目標

;在陪伴孩子的同時

,他們也希望自己能獲得足夠的放松和舒適222334.8每2~3月1次每月1~2次每月3~4次每2~3月1次每月1~2次每月3~4次"長不大的孩子",愿意和孩子一起體驗

,一起成長27.1

26.2

25.521.9

14.732.829.942.547.335.753.423運動、

健身愛好者各類主題樂園旅游度假熱愛者高科技智能產品價值觀(%)

消費觀(%)追求家庭幸福愛結交朋友探索挖掘生活中的樂趣養育觀(%

)尊重孩子鼓勵孩子探索未知讓孩子輕松快樂鼓勵孩子自我實現能寓教于樂口碑好有新奇的游玩項目園區知名度高周邊配套豐富規模大小親子出行:無限探索家不給孩子成長設限

,

引導孩子多方探·父母30-40歲

(

62.8%)

,

孩子7-12歲

(

53%

)·一般職員

(65.2%)

;

中低收入水平科幻/科技樂園37.4%劇場類樂園37%室內游樂園35%室內水樂園33.3%室內冰雪樂園33.3%運動主題綜合樂園31.1%室內游藝機樂園27%密室劇本殺25%室內水樂園45%運動主題綜合樂園42%劇場類樂園41%室內冰雪樂園40%密室劇本殺35%科幻/科學類樂園32%成人結伴:休閑消遣家尋找不費腦子的簡單快樂;去樂園找回童真和樂

30-40歲

(66.5%)·職場精英,家庭支柱,工作生活壓力大,需要短暫的脫離讓自己放松喘息;對他而

言,主題樂園不僅僅是個游玩的地方,更是回歸內心,找回童真和樂趣的地方·不給孩子成長設限,鼓勵孩子探索未知世界

,去挖掘孩子的興趣愛好和成長方

;崇尚寓教于樂24

25起

,又能各自找到游玩項目選擇的樂園3345.453個月以上1次每2~3月1次

每月1~2次

每月3~4次為釋放壓力消費為質優價美消費57.550.047.531.329.1

26.7為精神需求滿足消費39.134.350.848.9每2~3月1次選擇的樂園27.326.0每月3~4次每月1~2次月1次44.835.432.653.758.835.245價值觀(%

)78.0

愛結交朋友活在當下最痛快52.2

追求個人成就27.0

探索挖掘生活中19.9的樂趣消費觀

(

%

)為好服務消費為高顏值產品消費為潮流產品體驗消費成人結伴:孤獨生活家渴望找回自我的年輕媽媽

;內心熱愛生

,對新鮮事物充滿好奇的生活藝術家·

25-35歲

(

75.4%)

;

已婚有孩4

-

8歲

(65.3%)

·

女性

(

67.9%)較多·一般職員

(

60.8%)

;

中低收入水平劇場類樂園47.4%室內水樂園41.6%室內冰雪樂園41.4%密室劇本殺40.4%室內動物樂園35.2%科幻/科學類樂園31.8%運動主題綜合樂園25.6%科幻/科學類樂園49%密室劇本殺43.5%室內冰雪樂園36.4%室內水樂園34.9%室內游藝機樂園30.5%運動主題綜合樂園24.1%成人結伴

:

自由探索家熱衷新鮮事物、

愛社交、

愛冒險、愛挑戰

,希望生活充滿無限可能25-35歲

(65.1%)消費觀

(

%

)為自我滿足消費:38.2·渴望找回自我的年輕媽媽

,熱愛生活,對生活有著獨特的品味和追求

,渴望通過自

己的努力和付出

,贏得周圍人的尊重和認同

;對新鮮事物充滿好奇·愛社交

,人與人的交流能使生活更加豐富多彩;愛冒險愛挑戰、樂于體驗新事物

,

帶來的刺激和樂趣

,能使生活充滿無限可能26

2773個月以上1次每2~3月1次

每月1~2次

每月3~4次8.44.53個月以上1次每2~3月1次

每月1~2次

每月3~4次不安于現狀

,

人生在于折騰探索挖掘生活中的樂趣·

平均3個月以上去1次樂園為前沿產品體驗消費26.3為情緒價值消費

41.7·

每2~3個月去1次去旅行

去健身打游戲/VR/電競高科技智能產品價值觀

(

%

)愛聚會愛社交選擇的樂園選擇的樂園愛結交朋友與萌寵玩耍23.445.727.427.837.828.5溫度適宜,不受天氣因素干擾刮風下雨天氣不好的時候,又不想在家里待著

,

就會去商場里找個能玩的玩會

消費者室內環境干凈衛生,適合換裝

消費者適合小孩子(學齡前)孩子小,玩室內兒童樂園正好,有滑梯有海洋

,還有的樂園會有老師帶著活動

,遇娃的天

消費者室內樂園定位有特定人群

,

群跨度小很多密室只適合膽大的年輕玩家;還有些樂園只

適合運動愛好者

消費者數的看著眼暈

消費者室內樂園相對更安全室內樂園都是封閉式管理,孩子在里面玩一天,

不用擔心孩子會丟

消費者室內樂園一般都面積不大,父母盯緊點就可

消費者室內樂園規模小最大也就幾層樓高,在里面待上半天就玩得差

不多了

消費者01室內樂園發展與分類02室內樂園客戶的生活形態03室內樂園消費群體細分04室內樂園消費趨勢05附錄

:聯合發布單位介紹消費者對室內樂園的認知不受天氣影響

;規模小

,

目標客群跨度小

;

適合大童、

成人的項目少3147297

-能社交、

互動能角色扮演適合全家一起游玩能換裝體驗配套豐富28.8%能寓教于樂能感受高科技能體驗傳統文化環境品質感強里面環境是否舒適樂園周邊的配套豐富4-

6歲兒童家庭·能豐富體驗,寓教于樂30.5%.環境舒適

,安全里面環境是否舒適

32.3%樂園周邊的配套豐富

26.2%提供休息區25.7%提供餐飲交通便利提供兒童托管24.0%21.9%

13.2%消費者都去哪些室內樂園?4-

6

童:親子型7-

8歲

童:

運動類、

重內容、

強體驗

9歲以上和成人

:內容為導向成人結伴.足夠方便

,足夠安全安全感是否充足

40.3%

樂園周邊的配套豐富

33.8%

交通足夠便利

29.9%項目主題/IP吸引人

35.7%

樂園設計獨特

32.9%

游玩項目新奇

32.8%

適合多人一起玩

25.3%

規模大

23.6%室內水樂園規模中等以上41.2%劇場樂園規模中等以上40.0%室內冰雪樂園規模中等以上39.2%密室劇本殺規模小37.7%科幻類樂園規模中等以上35.1%運動主題綜合樂園規模中等以上28.0%室內游藝機樂園規模小23.0%室內水樂園規模中等以上38.4%室內冰雪樂園規模中等以上34.7%劇場樂園規模中等以上32.6%室內游藝機樂園規模小26.5%密室劇本殺規模小25.2%科幻類樂園規模中等以上25.1%運動主題綜合樂園規模中等以上22.4%室內水樂園規模中等以上35.0%室內冰雪樂園規模中等以上33.5%室內動物樂園規模小33.5%FEC家庭娛樂中心規模中等以上23.2%科幻類樂園規模中等以上23.1%運動主題綜合樂園規模中等以上15.0%劇場樂園規模中等以上12.0%FEC家庭娛樂中心規模中等以上33.4%規模小32.7%室內動物樂園規模小31.5%室內無動力主題樂園規模小30.2%室內游樂園規模小28.5%規模小25.4%職業模擬樂園規模小8.2%性

舒適性消費者如何選擇室內樂園?安全和舒適是門檻娛樂內容30

31能探索新奇的游玩體驗

樂園設計獨特游玩項目新奇項目主題/IP吸引人角色體驗、親子型、

家庭陪伴運動社交、有獨特體驗互動

新奇有挑戰、

沉浸感、

內容強規模大、內容豐富休息區舒適

25.2%

餐飲品質感強

23.6%游玩項目的新奇度

能感受成就感齡兒童的趨勢31%28.6%20%39.1%25.5%22%27.2%25.6%

25.3%32.3%30.7%

27.5%26.2%

25.7%成人結伴4

-7

-目前室內樂園困擾4-

6歲兒童家庭·

孩子能快樂玩耍36.2%·

環境安全舒適35.5%·

感受陪伴

,不孤獨

23.4%促進親子關系、快樂玩耍7

-

8歲兒童家庭·

能結交小伙伴

37.8%·

發現個人喜好,挖掘天賦

32.7%·

探索新奇

,開眼界30.1%社交培養、開拓眼界、

挖掘天賦釋放壓力

,自由奔跑探索新奇,感受不一樣的體驗挑戰自我,收獲成就感42.4%34.6%31.8%26.5%24.7%探索新奇

,發現趣味孤獨或心情不好時,獲

得情感撫慰和療愈忘掉壓力

,感受快樂35.5%34.9%34.9%消費者需要滿足的精神需求4

-

6

兒童

:

簡單快樂、體驗新奇7歲以上兒童

:

在娛樂中提升情商、技能、規則意識、擴展視野

人:療愈、

解壓、充電成人擔心多

:性價比低、不舒適、不容易參與、

不能滿足個

性需求

33低齡父母困擾多

:排隊困擾、衛生困擾、就餐困擾、

安全困擾

(丟東西、

走失)

、疲勞困擾

大齡兒童矛盾多

:獨立性心智不成熟;挑戰、冒險性力量不

足、安全性困擾;

內容缺乏、

場景單一、

無記

憶點

減壓、

挑戰自我、

技能提升、

規則意識培養探索趣味、

療愈撫慰、忘掉壓力成人結伴成人結伴4

-7

-32有光影互動體驗的餐廳服務(如餐桌上有小精靈做飯)

61.1%

美食街區

60.7%

主題特色餐飲

35.4%

咖啡奶茶

24.1%根據各類室內樂園消費者需求,可總結出四大室內樂園消費經濟·需要父母能全程參與

,全家一起互動/體驗

,能感受到陪伴、與父母一起參與的成就感·家庭組團參與的活動

,更能提升家庭凝聚力

,父母參與的意愿更高·

主打技藝體驗類、親子運動類和家庭競技闖關類活動新鮮感隨時都能參加的互動體驗課堂

66.7%

排隊時的即興節目

55.3%

按摩放松類服務

37.7%

美甲服務25.4%

射擊/抓娃娃等互動小游戲

25.4%可全家一起體驗的小眾運動健身館32.8%集游戲性與競技性于一體的競技型場館25.6%實現父母省心、安心;實現陪伴互動提升親子關系各個區域服務人員拉通,及時了解各種狀況兒童有托管、

有NPC專業陪玩娛樂區與休閑區結合其他配套休息區手機信號暢通

餐飲服務焦

感彌補休息區能提供多種休閑活動闖家

關庭

技手作體驗親子運動3435受歡迎的戶外探索項目攀巖探洞滑索孩子以前特別膽小,后來在泰國的時候玩了一次叢林飛躍,愛上了這個運動

,回國后發現室內樂園里也有,感覺比戶外還安全,就喜歡上了這個項目

消費者37專業運動娛樂化很多以前的貴族項目

,現在都可以在商場里體驗到了

,比如室內高爾夫、射箭、潛水等

,室內反倒更安全些

消費者日本的樂園會組織父母

美甲十美容插花,或者舉辦紅酒會

消費者和閨蜜一起帶娃在室內玩樂園

,倆個孩子一起,我和閨蜜就只能聊天,如果能和閨蜜一起做個美容、美甲、

按摩多好

消費者感受運動魅力

,挑戰自我;突破城市限制,安全地去探險那些電競比賽的氛圍特別好,電競大賽要是在兒童樂園里也舉辦這個,在那里待著就不無聊了

消費者兒童樂園里辦閨蜜party

孩子有NPC帶著,吃完就

去玩了

,我們閨蜜就可以

聚會了

消費者孩子能跟小伙伴們一起打比賽,能讓他們學會合作和團隊配合,也能更有規則意識

消費者蹦床館里能實現灌籃的夢想,卡丁車比賽也能感受賽車的樂趣

消費者閨蜜party團隊競技孩子每次去博物館、科技館前

,都會先查查攻略看有沒有體驗類的項目

,如果有的話

,他一定會早

早地就去排隊拿號

,他尤其喜歡那些別的地方沒有的體驗活動

,比如傳宇航服太空行走、

感受航天

員才能使用的訓練器材

消費者航空航天類軍事類.

文學藝術·

民俗體驗

39突破自我限制,

溫馨提示

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