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文檔簡介

T/TAF118—2022

云游戲術語和定義

1范圍

本文件界定了云游戲領域相關概念的術語和定義,為云游戲標準提供了術語基礎。

本文件適用于各類組織(例如,企業、政府機關和非營利性組織)。

2規范性引用文件

下列文件中的內容通過文中的規范性引用而構成本文件必不可少的條款。其中,注日期的引用文件,

僅該日期對應的版本適用于本文件;不注日期的引用文件,其最新版本(包括所有的修改單)適用于本

文件。

GB/T32400-2015信息技術云計算概覽與詞匯

GB/T35293-2017信息技術云計算虛擬機管理通用要求

ISO/IEC/IEEE42010:2011系統和軟件工程——架構描述(Systemsandsoftwareengineering-

Architecturedescription)

3術語和定義

GB/T32400-2015、GB/T35293-2017、ISO/IEC/IEEE42010:2011界定的以及下列術語和定義適用

于本文件。

3.1一般類

3.1.1

云游戲cloudgaming

將游戲放在云端服務器運行的游戲方式。“云游戲”模式下,游戲的存儲、計算、渲染等都在云端

完成,玩家可以通過任意終端、隨時隨地的體驗到高品質游戲。

3.1.2

云游戲玩家cloudgamingplayer

云游戲使用者,是以個人消費為目的而購買、使用云游戲產品和服務的個體社會成員,是產品和服

務的最終使用者。

3.1.3

云游戲開發商cloudgamingdeveloper

云游戲內容生產者,處于云游戲產業鏈上游,為中下游企業提供內容輸出。既可以是傳統游戲開

發商,也可以是云游戲開發商。既可以是自然人,也可以是法人或非法人組織。

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3.1.4

云游戲提供商cloudgamingprovider

云游戲內容提供者,包括云游戲開發商及發行商,可以是傳統游戲的研發商或發行商,也可以是云

游戲的研發商或發行商。

3.1.5

云游戲服務提供商cloudgamingserviceprovider

云游戲基礎設施提供者,以資源池的形式向云游戲平臺提供信息技術、軟件、互聯網相關的服

務,具有IDC資源,為云游戲運行提供算力支持。

3.1.6

云游戲運營商cloudgamingoperator

云游戲運營者,通過自主開發或取得其它游戲開發商的代理權運營云游戲,以出售游戲時間、游戲

道具或相關服務為玩家提供增值服務和放置游戲內置廣告,從而獲得收入的公司。

3.1.7

云游戲終端cloudgamingterminal(CGT)

接收云游戲內容并展示給云游戲玩家,把云游戲玩家的操作匯集為輸入事件傳送給云游戲的設

備。終端類型包括移動終端、個人計算機(PC)、OTT機頂盒、游戲主機、IPTV機頂盒、電視等。

3.1.8

云游戲終端提供商cloudgamingterminalprovider

云游戲終端設備生產者,制造通用游戲終端或云游戲專用終端,并銷售給云游戲玩家。

3.1.9

云計算cloudcomputing

一種通過網絡將可伸縮、彈性的共享物理和虛擬資源池以按需自服務的方式供應和管理的模式。

注:資源包括服務器、操作系統、網絡、軟件、應用和存儲設備等。

[來源:GB/T32400-2015,定義3.2.5]

3.2技術類

3.2.1

云游戲平臺cloudgamingplatform

基于游戲云化技術,向玩家用戶提供即點即玩、跨終端云游戲體驗的互聯網產品。其串聯游戲內

容、云技術方案、電信網絡、硬件終端等上下游服務,通過內容推薦、營銷推廣等產品運營手段打通

端到端用戶場景,處于云游戲產業鏈的核心。

3.2.2

云游戲服務平臺cloudgamingserviceplatform

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為云游戲提供云端服務的平臺,主要提供底層基礎設施、底層軟件技術與運維調度能力,圍繞云

端串流、運行實例和游戲管理、智能調度為核心功能,承載了云游戲算力帶寬成本和游玩體驗的訴

求。

3.2.3

云原生游戲cloudnativegame

云原生游戲是一種充分發揮云游戲特點的創新游戲類型,它在游戲策劃、開發、運營中的一個或多

個環節完全基于云技術進行設計,具備云網融合、視頻交互、跨享終端三大特征,為用戶提供沉浸式游

戲體驗,也稱原生云游戲。

3.2.4

云游戲調度cloudgamingschedulesystem

調度系統負責整個用戶的云游戲請求的調度,根據用戶請求的屬性(來源地域、網絡情況、用戶級

別、游戲內容)選擇一個最佳計算節點來服務用戶。

3.2.5

云游戲運行實例cloudgaminginstance

類似虛擬機實例的概念,它包含了一款游戲在云端可運行的基礎環境,包括CPU、GPU、內存、

存儲、網絡等。

3.2.6

游戲引擎gamingengine

已編寫好的可編輯電腦游戲系統或者交互式實時圖像應用程序的核心組件。這些系統為游戲設計者

提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲開發者能容易和快速地為主機、PC、移動設備

等硬件平臺開發出游戲程序。

3.2.7

輸入設備inputdevice

實現用戶游戲操作的設備,與終端通信把操作封裝為輸入事件,或者自己把操作封裝為輸入事

件。

3.2.8

輸入事件inputevent

用戶的游戲操作,這些操作封裝為標準輸入事件傳遞給云游戲。

3.2.9

游戲事件gamingevent

游戲的一些狀態,這些狀態封裝為標準游戲事件傳遞給終端。

3.2.10

云游戲流cloudgamingstreaming

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將云游戲的音頻、視頻及操作指令數據以流式傳輸的方式通過互聯網在云端和客戶端進行傳輸。

3.2.11

碼率bitrate

即碼流或碼流率,指的是在單位時間傳送的數據位數,測量單位為“位每秒”(bps)。云游戲的

碼率就是云游戲流在傳輸過程中單位時間內使用的數據流量。通常使用的單位為“兆位每秒”

(Mbps)。云游戲的碼率越高,處理后的視頻畫面越接近原始畫面,音頻質量越好。

3.2.12

幀率framerate

單位時間內顯示圖像的頻率。測量單位為“每秒顯示幀數”(FrameperSecond,FPS)或“赫茲”

(Hz)。我們通常說的60幀(60FPS),即每秒顯示60幀圖像。幀率越高,視頻越流暢。

3.2.13

圖像分辨率imageresolution

表示圖像精密度,是指一個圖像包含的像素數,包含水平和垂直兩個方向,測量單位為“點每英

寸”(dpi)。我們通常說的1080P即為構成視頻的圖像水平方向包含1920個像素,垂直方向包含1080

個像素。圖像分辨率越高,存儲空間越大,顯示越清晰。

3.2.14

顯示分辨率displayresolution

顯示屏所能顯示像素的多少,包含水平和垂直兩個方向,測量單位為“點每英寸”(dpi)或“每

英寸像素”(ppi)。我們通常所說的HD+代表的是構成顯示屏幕水平方向包含900個像素,垂直方向包

含1600個像素。顯示分辨率越高,同樣區域內可顯示的信息越多。顯示分辨率一定時,顯示屏越小圖

像越清晰。

3.2.15

動態幀率dynamicframe

云游戲根據終端刷新率設置,動態調整游戲幀率,平衡用戶體驗和帶寬占用。

3.2.16

動態分辨率dynamicresolution

云游戲根據終端的顯示分辨率設置,動態調整游戲的圖像分辨率,平衡用戶體驗和帶寬占用。

3.2.17

色位深動態調整dynamiccolordepth

云游戲根據終端色深設置,動態調整游戲色深,平衡用戶體驗和帶寬占用。

3.2.18

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運動補償MEMC

通過局部圖像預測、補償相鄰幀的方法,根據云游戲前/后幀畫面內容計算并補償出中間幀,給用

戶更高幀率體驗的方法,平衡用戶體驗和帶寬占用。

3.2.19

云游戲時延cloudgaminglatency

云游戲運行過程中,從玩家對終端進行操作到游戲畫面在終端上產生相應響應的時間差。這部分

時延以以毫秒(ms)為單位,主要包括:

a)終端指令采集時延:客戶端采集用戶指令輸入的時間;

b)上行網絡時延:用戶指令從客戶端發送給云端游戲的時間;

c)云端響應時延:云端游戲響應用戶指令渲染出圖形,并對游戲音視頻進行采集編碼形成音視頻

流的時間;

d)下行網絡時延:云游戲從云端傳輸到客戶端的時間;

e)終端幀接收時延:客戶端接收完整數據幀的時間;

f)終端解碼時延:客戶端對收到的音視頻流進行解碼的時間;

g)終端播放時延:客戶端將解碼后的音視頻流完整顯示的時間。

3.2.20

終端顯示時延devicedisplaylatency

從終端收到云游戲數據包,到終端用戶看到云游戲畫面完整顯示的時間,即終端解碼時延和終端播

放時延之和。

3.2.21

終端輸入時延deviceinputlatency

從用戶事件輸入,到云游戲應用響應的時間。

3.2.22

首幀加載時延firstframeloadinglatency

用戶點擊啟動云游戲后,到游戲在用戶終端解析出第一幀并呈現在屏幕上的時延,主要用于衡量

云游戲的加載速度。

3.2.23

終端解碼時延decodinglatency

用戶終端收到視頻流信息到解析出幀的時間間隔,解碼時間越短體驗越好。

3.2.24

云端響應時延cloudresponselatency

云端游戲響應用戶指令渲染出圖形,并對游戲音視頻進行采集編碼形成音視頻流的時間,包括云

端游戲指令響應時間,云端渲染時延,云端采集時延,云端編碼時延。

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3.2.25

云端渲染時延cloudrenderinglatency

基于不同的分辨率(720P、1080P及4K),渲染流從內存拷貝到顯存并渲染出來原始視頻數據的時

間。

3.2.26

云端編碼時延encodinglatency

云服務器將采集好的音視頻信號進行編碼的時間,時間越低游戲越流暢。

3.2.27

額外時延extralatency

同一款游戲在本地運行和云端運行間總時延的差值。

3.2.28

網絡時延networklatency

指一個IP包從源主機進程發出開始計時,到達目的地主機進程為止,所經歷的時間,以ms為單

位。

3.2.29

終端音視同步audioandvideosynchronization

云游戲同一段內容中音頻、視頻,到達用戶端的時間同步。

3.2.30

多終端交互multi-devicesynergy

云游戲內容,從一個終端切換至另一個終端。

3.2.31

類本地操作operationexperiencesimilartolocalPCgaming(ESLP)

用戶運行云游戲時,類似本地終端游戲的操作體驗。

3.2.32

體驗質量qualityofuserexperience(QoE)

用戶對設備、網絡、系統、應用或業務的質量和性能綜合主觀感受。

3.2.33

業務質量qualityofservice(QoS)

網絡為業務提供連接和服務的能力,關鍵指標主要包括:可用性、吞吐量、時延、時延變化(包括

抖動和漂移)和丟包等。

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3.2.34

用戶體驗關鍵參數keyparameterofuserexperience(KPoE)

對用戶感受到的服務過程中硬件操作、服務操作和內容展示的質量水平有關鍵影響的因素,可以表

示為客觀的體驗質量參數。

3.2.35

業務性能參數performanceparameterofservice(PPoS)

服務過程中可以衡量服務實現和內容展示質量水平的因素,可以被表示為客觀的體驗質量參數。

3.2.36

網絡性能參數performanceparameterofnetwork(PPoE)

對業務完成和業務質量程度有直接影響的網絡關鍵性能指標。

3.2.37

視聽體驗質量audiovisualexperiencequality(AVEQ)

表征用戶體驗移動游戲時所見、所聽的主觀感受,指標涵蓋由內容源和終端能力決定的分辨率、

幀率、碼率、編碼參數等。

3.2.38

呈現體驗質量presentingexperiencequality(PEQ)

表征受網絡數據傳輸質量影響的體驗損傷,與移動云游戲業務應用過程中,因傳輸帶寬、時延抖

動及丟包導致的卡頓和花屏等問題有關。

3.2.39

交互體驗質量interactionexperiencequality(IEQ)

表征用戶通過觸屏/鍵盤/手柄等設備輸入動作到游戲畫面/音效的刷新完成,即用戶交互需求的響

應實時性。

3.2.40

理論(峰值)下載速度peakdownloadspeed

云游戲過程中,數據通過網絡傳輸的最大速度,以Mbps或Mbit/s為單位。

3.2.41

網絡切片networkslicing

網絡切片是一種按需組網的方式,可以讓運營商在統一的基礎設施上分離出多個虛擬的端到端網

絡,每個網絡切片從無線接入網、承載網再到核心網上進行邏輯隔離,以適配各種各樣類型的云游戲

應用。

3.2.42

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多接入邊緣計算multi-accessedgecomputing(MEC)

是一種網絡架構,將云計算的一部分能力,由“集中”的機房遷移到網絡接入的邊緣。從而創造

出一個具備高性能、低延遲與高帶寬的電信級服務環境,加速網絡中各項內容、服務及應用的反應速

度,讓消費者享有不間斷的高質量網絡體驗。

3.2.43

GPU虛擬化GPUvirtualized

運行在數據中心服務器上的虛擬機實例共享使用同一塊或多塊GPU處理器進行圖形運算,支持云

游戲的畫面渲染。

3.2.44

架構architecture

通過系統元素、元素間的關系,以及系統設計和進化原則體現出來的一個系統在其環境中的基本

概念或屬性。

[來源:ISO/IEC/IEEE42010:2011]

3.2.45

參與方party

一個或一組自然人、法人或非法人組織。云游戲體系中的參與方是云游戲體系的利益相關者。

3.2.46

活動activity

一組特定任務的集合。

3.2.47

云游戲活動cloudgamingactivity

一組特定任務的集合,需要有一個目標,并通過功能組件實現一個或多個結果。

3.2.48

角色role

角色是一組具有共同目標并服務于該共同目標的云游戲活動的集合。

3.2.49

虛擬機virtualmachine

一種虛擬的數據處理系統,是在某個特定用戶的獨占使用下,但其功能是通過共享真實數據處理

系統的各種資源得以實現的。

[來源:GB/T35293-2017,定義3.1]

3.2.52

容器container

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容器是一種輕量級打包、部署、獨立運行程序的技術,有別于虛擬機通過虛擬硬件的方式,容器

通過系統級別資源隔離的方式達到管理硬件資源的目的。

3.3運營類

3.3.1

平均同時在線人數averageconcurrentusers(ACU)

在一定時間段抓取一次在線人數數據,以一定周期為期限,周期內的ACU可取時間段的平均數

據。

3.3.2

最高同時在線人數peakconcurrentusers(PCU)

即在一定時間內,抓取最高在線人數數據。(例如:單天最高在線:系統每小時統計一次數據,全

天24小時共24個不同時刻的在線數據,則24個時間段內最高的用戶在線數據為PCU)。

3.3.3

每付費用戶平均收益averagerevenueperpayinguser(ARPPU)

衡量付費用戶收益,公式:月總收入/月付費用戶數。

3.3.4

平均每活躍用戶收益averagerevenueperuser(ARPU)

衡量游戲整體貢獻收益,公式:月總收入/月活躍用戶。

3.3.5

生命周期價值lifetimevalue(LTV)

約定一個計算的生命周期值(比如上個月的平均生命周期,或者約定為15日,即這個月有15日登陸

記錄的賬戶數),符合這個生命周期條件的賬戶數中,充值金額的和/條件賬戶數。

3.3.6

投入產出比returnoninvestment(ROI)

一定時間內,付出與回報的比率,公式(以月為計量單位):本月的產出/本月的投入。

3.3.7

外掛cheatingprogram

以信息技術手段針對一個或多個云游戲,實現自動進行的作弊程序。

3.3.8

防沉迷anti-addiction

防沉迷是指為防止云游戲玩家沉迷云游戲所設定的一套行為限制功能。

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電信終端產業協會團體標準

云游戲術語和定義

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*

版權所有侵權必究

電信終端產業協會印發

地址:北京市西城區新街口外大街28號

電話/p>

電子版發行網址:

ICS33.050

CCSM30

團體標準

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云游戲術語和定義

Terminologyanddefinitionofthecloudgaming

2022-05-11發布2022-05-11實施

電信終端產業協會發布

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云游戲術語和定義

1范圍

本文件界定了云游戲領域相關概念的術語和定義,為云游戲標準提供了術語基礎。

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2規范性引用文件

下列文件中的內容通過文中的規范性引用而構成本文件必不可少的條款。其中,注日期的引用文件,

僅該日期對應的版本適用于本文件;不注日期的引用文件,其最新版本(包括所有的修改單)適用于本

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ISO/IEC/IEEE42010:2011系統和軟件工程——架構描述(Systemsandsoftwareengineering-

Architecturedescription)

3術語和定義

GB/T32400-2015、GB/T35293-2017、ISO/IEC/IEEE42010:2011界定的以及下列術語和定義適用

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3.1一般類

3.1.1

云游戲cloudgaming

將游戲放在云端服務器運行的游戲方式。“云游戲”模式下,游戲的存儲、計算、渲染等都在云端

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3.1.2

云游戲玩家cloudgamingplayer

云游戲使用者,是以個人消費為目的而購買、使用云游戲產品和服務的個體社會成員,是

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