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文檔簡介
6.1詳細設計的任務
6.2詳細設計的原則
6.3詳細設計的方法
6.4詳細設計可采用的工具
6.5詳細設計工具的選擇
6.6接口設計
6.7詳細設計說明書6.1詳細設計的任務詳細設計首先要對系統的模塊做概要性的說明,設計詳細的算法、每個模塊之間的關系以及如何實現算法等。詳細設計的主要任務有以下幾點:(1)模塊的算法設計。確定每個模塊采用的算法,選擇適當的工具描述算法,包括公式、邊界和特殊條件,甚至包括參考資料、引用的出處等。(2)確定每個模塊的內部數據結構及數據庫的物理結構。(3)確定模塊接口的具體細節,包括對系統外部的接口和用戶界面,對系統內部其他模塊的接口,以及模塊輸入數據、輸出數據及局部數據的全部細節。(4)為每個模塊設計一組測試用例,以便在編碼階段對模塊代碼進行預定的測試。模塊的測試用例是軟件測試計劃的重要組成部分,通常包括輸入數據、預期結果等內容。(5)編寫詳細設計說明書,參加復審。6.2詳細設計的原則為了能夠使模塊的邏輯描述清晰準確,在詳細設計階段應遵循下列原則:(1)將保證程序的清晰度放在首位。由于詳細設計的文檔很重要,因此模塊的邏輯描述要清晰易讀、正確可靠。(2)設計過程中應采用逐步細化的實現方法,自頂向下逐步細化。(3)選擇適當的表達工具。6.3詳細設計的方法詳細設計(也叫過程設計)中采用的典型方法是結構化程序設計(SP)方法,最早是由E.W.Dijkstra在20世紀60年代中期提出的。詳細設計并不是具體地編程序,而是細化出很容易從中產生程序的圖紙。詳細設計的結果基本上決定了最終程序的質量。為了提高軟件的質量,延長軟件的生存期,必須保證軟件具有可測試性和可維護性。軟件的可測試性、可維護性與程序的易讀性有很大關系。詳細設計的目標不僅是邏輯上正確地實現每個模塊的功能,還應使設計出的處理過程清晰易讀。結構化程序設計是實現該目標的關鍵技術之一,它指導人們用良好的思想方法開發易于理解、易于驗證的程序。結構化程序設計方法有以下幾個基本要點。1.采用自頂向下、逐步求精的程序設計方法在需求分析、總體設計中都采用了自頂向下、逐層細化的方法。在詳細設計中,雖然處于“具體”設計階段,但在設計某個模塊內部的處理過程時,仍可以逐步求精,降低處理細節的復雜度。2.使用3種基本控制結構構造程序任何程序都可由順序、選擇及循環3種基本控制結構構造。這3種基本結構的共同點是單入口、單出口。它不但能有效地限制使用GOTO語句,還創立了一種新的程序設計思想、方法和風格,同時為自頂向下、逐步求精的設計方法提供了具體的實施手段。對一個模塊處理過程細化時,開始是模糊的,可以用下面3種方式對模糊過程進行分解:(1)用順序方式對過程分解,確定各部分的執行順序; (2)用選擇方式對過程分解,確定某個部分的執行條件;(3)用循環方式對過程分解,確定某個部分進行循環的開始和結束的條件。對處理過程仍然模糊的部分反復使用以上分解方法,最終可將所有細節確定下來。3.主程序員的組織形式主程序員的組織形式是指開發程序的人員應以一個主程序員(負責全部技術活動)、一個后備程序員(協調、支持主程序員)和一個程序管理員(負責事務性工作,如收集、記錄數據,管理文檔資料等)為核心,再加上一些專家(如通信專家、數據庫專家)和其他技術人員組成。這種組織形式突出了主程序員的領導,設計責任集中在少數人身上,有利于提高軟件質量,并且能有效地提高軟件生產率。這種組織形式最先由IBM公司實施,隨后其他軟件公司也紛紛采用主程序員制的工作方式。6.4詳細設計可采用的工具1.程序流程圖程序流程圖是最早出現且使用較為廣泛的算法表達工具之一,它能夠有效地描述問題求解過程中的邏輯結構。程序流程圖中的方框表示一個處理過程,菱形代表一個邏輯判斷,箭頭代表控制流。程序流程圖中經常使用的基本符號見圖6.1。為使程序流程圖支持結構化程序設計,限制在程序流程圖中只能使用下列5種基本控制結構。1)順序型順序型由幾個連續的處理步驟依次排列構成,如圖6.2所示。2)選擇型選擇型是指由某個邏輯判斷式的取值決定選擇兩個處理中的哪一個,如圖6.3所示。3)多分支型選擇結構多分支型選擇結構列舉出多種處理,根據判定條件的取值,選擇其一執行,如圖6.4所示。4)?WHILE型循環WHILE型循環(也稱“當型”循環)是先判定型循環,在循環控制條件成立時,重復執行特定的處理,如圖6.5所示。5)?UNTIL型循環UNTIL型循環(也稱直到型循環)是后判定型循環,重復執行某些特定的處理,直到控制條件成立為止,如圖6.6所示。程序流程圖的主要優點在于對程序的控制流程描述直觀、清晰,使用靈活,便于閱讀和掌握。但隨著程序設計方法的發展,程序流程圖的許多缺點逐漸暴露出來。程序流程圖的主要缺點如下:(1)程序流程圖中可以隨心所欲地使用流程線,容易造成程序控制結構的混亂,與結構化程序設計的思想相違背。(2)程序流程圖難以描述逐步求精的過程,容易導致程序員過早地考慮程序的控制流程而忽略程序全局結構的設計。(3)程序流程圖難以表示系統中的數據結構。正是由于程序流程圖存在這些缺點,因此越來越多的軟件設計人員放棄了對它的使用,而去選擇其他一些更有利于結構化設計的表達工具,下面所介紹的N-S圖和PAD圖就是其中的兩種圖形工具。2.?N-S圖N-S圖又稱為盒圖,它是為了保證結構化程序設計而由Nassi和Shneiderman共同提出的一種圖形工具。在N-S圖中,所有的程序結構均使用矩形框表示,它可以清晰地表示結構中的嵌套及模塊的層次關系。由于N-S圖中沒有流程線,不可能隨意轉移控制,因而表達出的程序結構必然符合結構化程序設計的思想,有利于培養軟件設計人員的良好設計風格。但當所描述的程序嵌套層次較多時,N-S圖的內層方框會越畫越小,不僅影響可讀性而且不易修改。N-S圖中,為了表示5種基本控制結構,也規定了5種圖形構件。1)順序型在順序型結構中,先執行A,后執行B,如圖6.8所示。2)選擇型在選擇型結構中,如果條件成立,則可執行T下面A的內容,當條件不成立時,則執行F下B的內容,如圖6.9所示。3)多分支選擇型判斷CASE條件,與值1匹配上,執行CASE1部分,與值2匹配上,執行CASE2部分,依次類推,如圖6.10所示。4)?WHILE重復型在WHILE型循環結構中,先判斷EXP的值,再執行S。其中EXP是循環條件,S是循環體,如圖6.11所示。5)?UNTIL重復型在UNTIL型循環結構中,先執行S,后判斷EXP的值,如圖6.12所示。3.?PADPAD是問題分析圖(ProblemAnalysisDiagram)的英文縮寫,是1973年由日本日立公司提出的。PAD是用結構化程序設計思想表現程序邏輯結構的圖形工具,現已被ISO認可。PAD用二維樹形結構的圖來表示程序的控制流,也設置了5種基本控制結構的圖示,并允許遞歸使用。(1)順序型。按順序先執行A,再執行B,如圖6.14所示。(2)選擇型。圖6.15給出了判斷條件為P的選擇型結構。當P為真值時,執行上面的S1框中的內容;P取假值時,執行下面的S2框中的內容。如果這種選擇型結構只有S1框,沒有S2框,則表示該選擇結構中只有THEN后面有可執行語句S1,沒有ELSE部分。(3)多分支型選擇結構。如圖6.16所示,多分支選擇型是CASE型結構。當判定條件P等于1時,執行A1框的內容,P等于2時,執行A2框的內容……P等于n時執行An框的內容。(4)?WHILE型循環結構。如圖6.17所示,P是循環判斷條件,S是循環體。循環判斷條件框的右端為雙縱線,表示該矩形域是循環條件,以區別于一般的矩形功能域。(5)?UNTIL型循環結構。如圖6.18所示,P是循環判斷條件,S是循環體。循環判斷條件框的右端為雙縱線,表示該矩形域是循環條件,以區別于一般的矩形功能域。隨著程序層次的增加,PAD逐漸向右展開,有時可能會超過一頁紙。為解決此問題,PAD增加了一種如圖6.19所示的擴充形式。當模塊A較復雜時,可在圖6.19中該模式相應位置的矩形框中簡記為“NAMEA”,再在另外一張紙上詳細描述A的細節,格式為def加雙下畫線,意為“定義A”或“對A細化”。PAD采用了易于使用的樹形結構圖形符號,既利于清晰地表達程序結構,又利于修改。PAD的主要優點如下:(1)使用PAD描述的程序結構層次清晰,邏輯結構關系直觀、易讀、易記、易修改。使用表示結構化的PAD符號設計出來的程序必然是結構化程序。(2)?PAD為多種常用高級語言提供了相應的圖形符號,每種控制語句都與一個專門的圖形符號相對應,易于PAD向高級語言源程序轉換。這種轉換可用軟件工具自動完成,從而可省去人工編碼的工作,有利于提高軟件的可靠性和軟件生產率。(3)支持自頂向下、逐步求精的設計過程。開始時設計者可以定義一個抽象的程序,然后隨著設計工作的深入而使用def符號逐步增加細節,直至完成詳細設計。(4)既能夠描述程序的邏輯結構,又能夠描述系統中的數據結構。4.?PDL過程設計語言(ProcessDesignLanguage,PDL)是一種用于描述程序算法和定義結構的偽代碼。PDL的構成與用于描述加工的結構化語言相似,是一種兼有自然語言和結構化程序設計語言語法的“混合型”語言。采用自然語言使算法的描述靈活自由、清晰易懂,采用結構化程序設計語言使控制結構的表達具有固定的形式且符合結構化設計的思想。PDL與結構化語言的主要區別在于:由于PDL表達的算法是編碼的直接依據,因此其語法結構更加嚴格并且處理過程更加具體詳細。PDL的主要特點如下:(1)各種定義語句及控制結構的表達都具有嚴格的語法形式,使程序結構、數據說明等更加清晰。(2)提供了數據說明機制,可用于定義簡單及復雜的數據結構。(3)提供了模塊的定義和調用機制,方便了程序模塊化的表達。PDL的主要定義語句及基本控制結構的表達如下:(1)定義語句。①數據定義:DECLARE屬性變量名……屬性包括:整型、實型、雙精度型、字符型、指針、數組、結構等類型。②模塊定義:PROCEDURE模塊名(參數)RETURNEND(2)基本控制結構。①順序控制結構。順序結構的語句序列采用自然語言進行描述:語句序列S1語句序列S2 ?語句序列Sn ?②選擇結構: ?IF…ELSE結構: IF條件IF條件 語句序列Sl或語句序列S ELSEENDIF語句序列S2 ENDIF ?多分支結構:IF條件1語句序列Sl ELSEIF條件2語句序列S2 ?ELSE語句序列SnENDIF ?CASE結構:CASE表達式OFCASE取值1語句序列S1CASE取值2語句序列S2ELSE語句序列Sn ?ENDCASE③循環結構。 ?FOR結構:?FOR循環變量?=?初值TO終值循環體S?ENDFOR
?WHILE結構:?WHILE條件循環體S?ENDWHILE ?UNTIL結構:?REPEAT循環體S?UNTL條件④輸入/輸出語句。 ?輸入語句:?GET(輸入變量表)?輸出語句:?PUT(輸出變量表)⑤模塊調用語句。?CALL模塊名(參數)6.5詳細設計工具的選擇為滿足過程描述易于理解、復審和維護進而過程描述能夠自然地轉換成代碼,并保證詳細設計與代碼完全一致的原則,要求設計工具具有下述屬性。(1)模塊化:支持模塊化軟件的開發,并提供描述接口的機制。(2)簡潔:設計描述易學、易用和易讀。(3)便于編輯:支持后續設計和維護以及在維護階段對設計進行的修改。(4)機器可讀性:設計描述能夠直接輸入,并且很容易被計算機輔助設計工具識別。(5)可維護性:詳細設計應能夠支持各種軟件配置項的維護。(6)自動生成報告:設計者通過分析詳細設計的結果來改進設計。通過自動處理器產生有關的分析報告,進而增強設計者在這方面的能力。(7)強制結構化:詳細設計工具能夠強制設計者采用結構化構件,有助于采用優秀的設計。(8)數據表示:詳細設計具備表示局部數據和全局數據的能力。(9)邏輯驗證:軟件測試的最高目標是能夠自動檢驗設計邏輯的正確性,所以設計描述應易于進行邏輯驗證,進而增強可測試性。(10)編碼能力:可編碼能力是一種設計描述,研究代碼自動轉換技術可以提高軟件效率和減少出錯率。6.6接口設計6.6.1用戶界面設計的意義及任務用戶界面也稱為人機界面,是用戶與計算機或手機等終端設備交流的媒介。用戶只能通過顯示屏界面了解并掌控操作運行的系統,人機界面設計非常重要。界面設計主要包括界面對話設計、數據輸入界面設計、屏幕顯示設計、控制界面設計等,是計算機科學、心理學、視覺藝術等多門學科的綜合。用戶界面設計的分析設計應與軟件需求分析同步進行。其主要任務如下:(1)用戶特性分析,主要是建立用戶模型,了解所有用戶的技能和經驗,針對用戶能力設計或更改界面。可從兩方面分析:一是用戶類型,通常分為外行型、初學型、熟練型、專家型;二是用戶特性度量,與用戶使用模式和用戶群體能力有關,包括用戶使用頻度、用戶用機能力、用戶的知識和思維能力等。(2)界面的功能任務分析。建立任務模型數據流圖(DataFlowDiagram,DFD),對系統內部活動的分解,不僅要進行功能分解(用DFD描述),還要包括與人相關的活動,每個加工即一個功能或任務。(3)確定用戶界面類型,并根據其特點借助工具具體進行分析與設計。6.6.2用戶界面設計的主要問題在設計用戶界面的過程中,一般經常會遇到4個問題:系統響應時間、用戶幫助設施、出錯信息處理和命令交互。但是,許多設計者直到設計過程后期才開始考慮這些問題,這樣往往導致不必要的反復、項目延期以及使用戶產生挫折感。最好在設計初期就考慮這些問題,這樣易修改,代價也低。1.系統響應時間一般來說,系統響應時間是指從用戶完成某個控制動作,到軟件給出預期的響應(輸出或做動作)之間的這段時間。系統響應時間過長是許多交互式系統用戶常抱怨的問題。系統響應時間有兩個重要屬性:長度和易變性。如果系統響應時間過長,用戶就會感到緊張和沮喪。但是,當用戶的工作速度是由人機界面決定的時候,如果系統響應時間過短,就會迫使用戶加快操作節奏,從而可能犯錯誤。易變性指系統響應時間相對于平均響應時間的偏差,在許多情況下,這是系統響應時間的更重要的屬性。即使系統響應時間較長,響應時間易變性低也有助于用戶建立起穩定的工作節奏。用戶往往比較敏感,他們總是擔心響應時間的變化暗示系統工作出現異常。2.用戶幫助設施交互式系統的每個用戶幾乎都需要幫助,當遇到復雜問題時甚至需要查看用戶手冊以得到答案。大多數現代軟件都提供聯機幫助設施,這使得用戶可以不離開用戶界面就解決自己的問題。常見的幫助設施有兩類:集成的和附加的。集成的幫助設施從一開始就設計在軟件里面,它通常對用戶工作是敏感的,因此用戶可以從與剛剛完成的操作有關的主題中選擇一個,請求幫助。顯然,這可以縮短用戶獲取幫助的時間,增加界面的友好性。附加的幫助設施是在系統建成后再添加到軟件中的,大多數情況下,它實際上是一種查詢能力有限的聯機用戶手冊。事實表明,集成的幫助設施優于附加的幫助設施。具體設計幫助設施時,必須解決以下問題:(1)在用戶與系統交互期間,是否在任何時間都能獲得關于系統任何功能的幫助信息。它有兩種選擇:提供部分功能的幫助信息和提供全部功能的幫助信息。(2)用戶怎樣請求幫助,有3種選擇:幫助菜單、特殊功能鍵和Help命令。(3)怎樣顯示幫助信息,有3種選擇:在獨立的窗口中顯示、指出參考某個文檔(不理想)和在屏幕固定位置顯示簡短提示。(4)用戶怎樣返回到正常的交互方式,有兩種選擇:屏幕上的返回按鈕和功能鍵。(5)怎樣組織幫助信息,有3種選擇:平面結構(所有信息都通過關鍵字訪問)、信息的層次結構(用戶可在該結構中查到更詳細的信息)和超文本結構。3.出錯信息處理出錯信息和警告信息是出現問題時交互式系統給出的“壞消息”。出錯信息設計得不好,將向用戶提供無用的或誤導的信息,反而會增加用戶的挫折感。一般來說,交互式系統給出的出錯信息或警告信息應該具有以下屬性:(1)信息應該以用戶可以理解的術語描述問題。(2)信息應該提供有助于從錯誤中恢復的建設性意見。(3)信息應該指出錯誤可能導致哪些負面后果,以便用戶檢查是否出現了這些問題,并在確實出現問題時予以改正。(4)信息應該伴隨著聽覺上或視覺上的提示,即在顯示信息時應該同時發出警告聲,或者用閃爍方式顯示,或者用明顯表示出錯的顏色顯示。(5)信息不能帶有指責色彩,即不能指責用戶。當出現問題時,有效的出錯信息能夠提高交互式系統的質量,減少用戶的挫折感。4.命令交互命令行曾是用戶和系統軟件交互的最常用方式,而且也曾廣泛地用于各種應用軟件中。現在面向窗口的、點擊和拾取方式的界面已經減少了用戶對命令行的依賴,但許多高級用戶仍偏愛面向命令的交互方式。在多數情況下,用戶既可以從菜單中選擇軟件功能,也可通過鍵盤命令序列調用軟件功能。在提供命令交互方式時,必須考慮以下設計問題:(1)是否每個菜單選項都有對應的命令。(2)采用何種命令形式,共有3種選擇:快捷鍵(如Ctrl?+?P)、功能鍵和鍵入命令。(3)學習和記憶命令的難度有多大,忘記了命令怎么辦?(4)用戶是否可以定制或縮寫命令。在越來越多的應用軟件中,界面設計者都提供了“命令宏機制”,使用這種機制用戶可以用自己定義的名字代表一個常用的命令序列。需要使用這個命令序列時,用戶無須依次鍵入每個命令,只需輸入命令宏的名字就可以順序執行它所代表的全部命令。在理想情況下,所有應用軟件都有一致的命令使用方法。如果在一個應用軟件中,命令Ctrl?+?D表示復制一個圖形對象,而在另一個應用軟件中Ctrl?+?D命令的含義是刪除一個圖形對象,則用戶會感到困惑,并往往導致錯誤。一般情況下,在常用的應用軟件中采用了一致的快捷鍵來完成相同的功能,如用Ctrl?+?C表示復制,用Ctrl?+?V表示粘貼,用Ctrl?+?S表示保存,用Ctrl?+?O表示打開。因此,所設計的軟件就不要別出心裁,另搞一套,這樣會使用戶感到無所適從。6.6.3用戶界面需求分析用戶界面需求分析應以用戶為中心。深受用戶歡迎的界面設計,應在需求分析階段就被重視和開始。用戶界面設計主要是為了滿足用戶需求,首先要弄清將要使用這個界面的用戶類型。用戶界面不同于功能需求分析,其需求具有很大的主觀性。不同的用戶對軟件界面有不同的要求,表達需求的方式也不盡相同,而且界面要求通常不如業務功能需求那樣容易明確。調查用戶的界面需求,必須先從調查用戶自身特征開始,將不同特征用戶群體的要求進行綜合處理,并有針對性地分析其界面需求。建立用戶界面的原型是一種有效的方法。利用界面原型可以將界面需求調查的周期盡量縮短,并盡可能滿足用戶的要求。利用可供用戶選擇的界面原型模板等,用戶可以直觀并感性地認識到未來系統的界面風格、特點結構、操作方式等,從而迅速地判斷軟件系統是否符合感官期望、操作習慣、工作的需要。需求分析人員利用界面原型,引導用戶修正自己的理想系統,提出新的界面要求。6.6.4用戶界面的特性及設計原則1.用戶界面應具有的特性用戶界面設計的類型,從用戶角度出發主要有菜單、對話框、窗口、問題描述語言、數據表格、圖形與圖標等。每一種類型都有不同的特點和性能,需要根據具體情況進行具體設計和實現。通常,用戶界面設計完成后可借助工具實現。界面設計需要考慮3個特性。(1)可使用性。它主要包括這幾個方面:使用簡單,用戶界面中所用術語的標準化及一致性,具有幫助功能、快速的系統響應、低系統成本和較好的容錯能力。(2)靈活性。它主要指3個方面:考慮用戶的特點、能力和知識水平,提供不同的系統響應信息,能根據用戶需求制定和修改界面。(3)界面的復雜性與可靠性。復雜性指界面規模及組織的復雜程度,應該越簡單越好。可靠性是指無故障使用的時間間隔。用戶界面應該能夠保證用戶正確、可靠地使用系統,以及系統和數據的安全。2.用戶界面設計的原則通常,用戶界面設計應遵循以下4項基本原則:(1)界面的合適性。界面的合適性是界面設計的首要因素,在實現界面功能特點的情況下,不要片面追求外觀而導致華而不實。界面的合適性既提倡外美內秀,又強調恰如其分。(2)簡便易操作。界面設計盡量簡潔,便于操作,減少用戶記憶,并能減少用戶發生錯誤的可能性。應考慮人腦處理信息的限度,如屏幕劃分的合理性,多種窗口的設計方式,可移動、縮放、重疊和分離的設計,有序整齊的界面會給用戶帶來方便。(3)便于交互控制。交互常會跨越邊界進入信息顯示、數據輸入和整體系統控制,應提供視覺和聽覺的反饋,在用戶和界面間建立雙向聯系。對用戶操作做出反應及信息提示,幫助處理問題,并允許交互式應用進行“恢復”操作。(4)媒體組合恰當。文本、圖形、動畫、視頻影像、語音等媒體都有其優勢及特定范圍,媒體資源也并非愈多愈好,媒體的選擇應注意結合與互補,恰當選用。6.6.5人機界面設計過程用戶界面設計是一個迭代的過程,如圖6.21所示。通常先創建設計模型,再用原型實現這個模型,并由用戶試用和評估,然后根據用戶的意見進行修改,如此反復直至最后完成界面設計。1.任務分析與創建設計模型在人機界面設計過程中先后涉及4個模型:設計者創建的設計模型、用戶模型、終端用戶對系統的假想和系統實現后的系統映像。這4個模型之間存在較多差異,設計界面時必須充分協調,導出一致的界面。建立設計模型應充分考慮用戶模型中給出的信息,如用戶的年齡、性別、心理情況、所受教育、文化、種族背景、動機、目的、個性等;系統映像盡量與系統假想相吻合,還必須準確地反映系統的語法和語義信息。設計模型源于設計者對人機界面設計任務的分析。逐步求精和面向對象的分析技術亦適用于人機界面設計的任務分析。逐步求精技術可把任務不斷劃分為子任務,直至對每個任務的要求都十分清楚;而面向對象分析可識別出與應用有關的所有客觀的對象以及與對象關聯的動作。一旦每個任務或動作定義清楚,界面設計即可開始。界面設計首先要完成下列工作:(1)確定任務的目標和含義。(2)將每個目標/含義映射為一系列特定動作。(3)說明這些動作將來在界面上執行的順序。(4)指明各個系統狀態,即上述各動作序列中每個動作在界面上執行時界面所呈現的形式。(5)定義控制機制,即便于用戶修改系統狀態的一些設置和操作。(6)說明控制機制怎樣作用于系統狀態。(7)指明用戶應怎樣根據界面上反映出的信息解釋系統的狀態。2.利用工具構造原型確定了界面設計模型,就可利用原型開發工具創建原型。這些工具被稱為用戶界面工具箱或用戶界面開發系統(UIDS),它們為簡化窗口、菜單、設備交互、出錯信息、命令及交互環境的許多其他元素的創建提供了各種例程或對象。這些工具所提供的功能既可以用基于語言的方式來實現,也可以用基于圖形的方式來實現。3.用戶試用與評估一旦建立了界面原型,就可交由用戶試用和評估,以確定是否滿足用戶需求。評估可以是非正式的和正式的。當然,也可在創建原型前就對用戶界面設計的質量進行初步評估。若能及早發現和改正潛在問題,就可減少界面設計迭代的次數,從而縮短軟件的開發時間。在創建了界面設計模型后,可以運用下列評估標準對設計進行早期復審:(1)系統及其界面的規格說明的長度和復雜程度,預示用戶學習使用該系統所需要的工作量。(2)命令或動作的數量、命令的平均參數個數或動作中單個操作的個數,預示系統的交互時間和總體效率。(3)設計模型中給出的動作、命令和系統狀態的數量,預示用戶學習使用系統時需記憶內容的多少。(4)界面風格、幫助設施和出錯處理協議,預示界面的復雜程度和用戶接受該界面的程度。4.完成界面設計完成初步設計后就創建第一級原型;用戶試用并評估該原型,直接向設計者提出對界面的評價;設計者根據用戶意見修改設計并實現下一級原型。上述評估過程不斷進行下去,直到用戶感到滿意,完成界面設計。6.6.6人機界面設計實現原則用戶界面的設計依賴設計者的經驗。綜合眾多設計者的經驗,可從一般可交互性、信息顯示和數據輸入3個方面描述。1.一般可交互性一般可交互性涉及信息顯示、數據輸入和整體系統控制,忽略它將承擔較大風險。提高交互性的措施如下:(1)保持一致性。對人機界面的菜單選擇、命令輸入、數據顯示和眾多其他功能,使用一致的格式。(2)提供有意義的反饋信息。向用戶提供視覺和聽覺上的反饋,以保證在用戶和界面之間建立雙向通信。(3)在執行較大破壞動作之前要求用戶確認。(4)允許撤銷絕大多數操作,如UNDO或REVERSE功能。(5)盡量減少用戶兩次操作間的記憶量。不應期望用戶記住一大串數字或名字,以便后面的操作中使用。(6)提高對話、移動和思考的效率。應盡量減少出鍵的次數,減少鼠標移動的距離,盡量避免用戶出現“這是什么意思?”的狀況。(7)寬容用戶所犯錯誤。系統應能保護自己不受致命錯誤的破壞。(8)按功能對動作分類,并依此設計屏幕布局。(9)提供對工作內容的敏感幫助設施。(10)用簡單的動詞和動詞短語作為命令名。2.信息顯示如果人機界面顯示的信息是不完整、含糊或難以理解的,則應用軟件顯然不能滿足用戶需求。可以用多種不同方式顯示信息:用文字、圖片和聲音;按位置、位移和大小;使用顏色、分辨率和省略。信息顯示的設計指南如下:(1)只顯示與當前工作內容有關的信息。(2)用戶在獲得有關系統的特定功能的信息時,不必看到與之無關的數據、菜單和圖形。(3)不要用數
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