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文檔簡介
)\I教版信息技術五年級下冊全冊教學設計
教學
第一單元第1節認識三維設計
內容
知識與技能:
1.理解空間維度的概念,包括一維空間、二維空間和三維空間;
2.知道三維設計和3D打印的含義。
教學
過程與方法:
目標
能夠在學習示例的基礎上,借助互聯網搜索篩選有用信息。
情感態度與價值觀:
在自主探究了解了3D打印的廣泛應用,建立學習三維設計的渴望。
本課重點和難點重合在一起,包括空間維度的理解和3D打印應用領域
重點
探究。理解空間維度的概念有助于學生建立起直線、平面和立體三者之
難點
間的關系。3D打印應用領域探究促進學生建立學習三維設計的渴望。
教學1.普通打印機、3D打印機及打印的作品;
準備2.3D打印應用領域填寫表格(問卷星制作)。
十卷復備
教學王備
過程1.任務導入
教師:普通打印機,打印的資料是平面的,而3D打印機
與方的打印作品,具有長度、寬度、深度,是二維立體的。
法教學建議:如果學校有3D打印機可以給學生展示普通打
印機和3D打印機實物,并且展示兩種打印機打印的作品。
如果學校沒有3D打印機可以通過視頻或者照片展示兩種
打印機及打印的作品。
2.課程聚焦
教師:之前學習的畫圖作品、WPS文字及WPS演說編輯的
內容都可以通過普通打印機打印出來,但都是平面的,而
3D打印機可以打印三維立體的實物。普通打印機打印文稿
之前需要我完成文稿制作,3D打印機打印之前也需要設計
出來實物的形態,這就是本單元要學習的三維設計。
3.任務分解
任務一:概(念認知:空間維度認知、三維設計機、3D打印
任務二:3D打印應用領域
4.子任務突破
子任務一:
空間維度——空間維度包括一維、二維和三維。
兩點之間連一條線,0-
雄空間誕生了!一雄空
一維
間只有長度,沒有寬度
和深度。
二維空間里的物體有寬
二維度和長度,但是沒有深
度,它是平面的
三維空間有長度、寬度
三維
與深度。
三維設計——它是建立在平面二維設計的基礎上,借助三
維設計軟件,讓設計目標更立體化、更形象化的一種新
興設計方法。3D打印——是一種快速成型技術,它綜合
了數字建模技術、機電控制技術、信息技術、材料科學與
化學等諸多領域的前沿技術。
子任務二:3D打印應用領域
教師:以食品加工領域為例介紹3D打印的應用,包括打
印的產品、產品優勢及打印材料。請學生借助互聯網完成
軍事和教育領域內容的填寫,如果學生還發現了其他應用
領域也可以補充在表格后面。
教學建議:以小組合作學習方式完成子任務二。兩個學生
為一組,一個負責軍事領域,一個負責教育領域,然后交
流完成任務。此外,填寫的表格可以使用問卷星等工具,
便于收集比較學生的填寫的數據。
請學生課后借助互聯網、圖書等資源了解3D打印技術的主要類型。將
自己收集的資料制作成WPS演示文稿,與同學交流。
作業
設計
本課教學主要內容了解三維設計與3D打印的概念和應用領域。教學反
思主要從這兩個方面展開。
教學
反思
川教版信息技術五年級下冊教學設計
教學
第一單元第2節體驗三維設計
內容
知識與技能:
1.了解3D作品設計與制作過程;
2.知道3Done軟件的基本功能,知道實體的含義;
過程與方法:
教學1.掌握使用基本實體建模的基本方法,并且能靈活使用鼠標的5種常用
目標操作;
2.掌握使用基本實體搭建積木小作品的方法;
情感態度與價值觀:
在使用三位設計軟件完成骰子的基本造型后,初步感受到3D設計的實
際使用價值,為后續三維設計學習做好準備。
本課重點是使用3Done軟件中的六面體創建骰子的基本造型,是學生
重點
第一次設計三維作品,學生從認知,理解方面都需要適應新的變化。難
難點
點在于學生區別三維設計和二維平面作品。
教學1.骰子、積木或者積木作品;
準備2.學生計算機上3Done軟件可以正常使用。
々復備
教學
川教版信息技術五年級下冊教學設計
過程1.任務導入
歡歡:爺爺,我想跟你玩飛行棋,但是骰(tou)子不見
與方了,你能“變”一個出來嗎?
法爺爺:用3D打印機打印一個吧!但是這需要先在建模軟
件中進行設計,讓我們了解一下3D作品設計制作的基本
作品設計
調試打印
完善美化
2.課程聚焦
教師:用于三維設計的軟件很多。3Done家庭版是一款中
小學生常用的3D設計軟件,其設計界面非常的簡潔,這
種簡潔、舒適、友好的交互界面,讓設計的過程變得更加
輕松愉悅。
3.任務分解
任務一:認識3Done軟件界面
任務二:認識實體
任務三:六面體建模
任務四:基本實體搭建積木
4.子任務突破
子任務一:認識3Done軟件界面。
教師:介紹軟件的功能區域,請學生自主探究軟件各個功
能區的有哪些功能,然后請學生為全班同學介紹探究的結
果。
子任務二:認識實體
實體可以理解為實實在在存在的,它是3D實體建模的基
礎。3Done軟件中有6種基本實體。
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子任務三:六面體建模
教師:在了解基本實體后,就可以選擇基本實體中的六面
體來完成骰子的三位設計。具體步驟如下:
(1)選擇基本實體中的“六面體”,在網格中心坐標位置
(0,0,0)處,單擊左鍵創建實體正方體。
(2)調整正方體的長、寬、高的數值均為17mm。
(3)骰子的基本形狀建好了,試試從不同的視角去觀察
一下。
至此,骰子的基本形狀就制作完成,后續將繼續學習給骰
子倒角、刻字、著色等等,這些操作可以使得我們的作品
更精致。
建模中鼠標的巧用
中型:1.滾動縮放視圖
2.拖動移動視Q3
3Done可以進行靈活的鼠標拾取操作,請學生自己動手嘗
試,掌握鼠標的五種常用操作。
子任務四:基本實體搭建積木
教師:可以使用基本實體搭建有趣的積木作品,教師給出
一個小車或者輪船積木作品示例,請學生發揮自己的創造
力,搭建一個屬于自己的積木作品。
1.請學生自主閱讀學習延伸資料,包括3Done軟件的輸入、保存及導
出。
作業2.請學生自主探究3Done軟件中命令工具欄的工具。
設計
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板書
設計
本課教學主要內容了解3Done軟件的基本功能及使用基本實體創建六
面體。在使用過程中有一些小技巧,需要學生在練習中靈活使用。
教學
反思
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教學
第一單元第3節三維設計圓我的航天夢
內容
知識與技能:
1.理解“減運算”、“圓形整列”的含義;
過程與方法:
1.掌握使用“減運算”抽空圓柱體的方法;
教學
2.掌握使用“圓形整列”復制實體的方法;
目標
3.掌握“移動”命令移動實體的使用方法;
情感態度與價值觀:
在使用三位設計軟件完成火箭基本造型后,感受3D設計的實際使用價
值,為后續三維設計學習奠定了基礎。
本課重點是使用3Done軟件中的組合運算制作火箭的基體,使用圓形
重點
整列復制火箭的助推器,這兩任務學習時復雜三維設計的基礎。組合運
難點
算是學生學習的難點,學生第一次接觸,需要多思考。
1.神州十三號載人飛船發射成功的視頻;
教學
2.火箭模型參考圖片;
準備
3.火箭模型分解表格。
々復備
教學王備
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過程1.任務導入
課前播放神州十三號載人飛船發射成功的視頻。載人飛船
與方離不開發射火箭,使用3Done軟件可以設計屬于自己的
法火箭。
新隼Q
XMNl/AArfWS
FjI
神舟十三號魏人飛船發射囪滿成功
2.課程聚焦
教師:要設計三維火箭,首先要對火箭的形狀要有深入了
解,教師展示通過課件展示火箭模型參考圖片,讓學生構
思自己的火箭模式,并嘗試畫出自己火箭模型的草圖。火
箭模型由多個不同的實體組織,參照歡歡的火箭模型分解
表格,完成自己火箭模型分解表格。
結構分析
構成
基本實體數量
火箭模型大部分都是由圓柱和圓錐構成。
3.任務分解
任^—:組合運算一艙體抽空
任務二:三維設計中的“復制”
任務三:三維設計中的“移動”
任務四:完成自己的火箭設計
4.子任務突破
子任務一:組合運算-艙體抽空
教師:創建的基本實體都是實心的,火箭的艙體要載人載
物,根據實際情況應該將火箭的艙體制作成空心的。制作
步驟:
(1)創建外圓柱體
啟動3D0ne軟件,用鼠標左鍵選擇“基本實體”中的“圓
柱體”工具,在網格任意位置處單擊一下,確定圓柱體的
位置,并修改數值(或直接拉動箭頭),完成后按回車鍵
確定。設置外圓柱體的尺寸為半徑20mm、高70mm,最后
用鼠標左鍵單擊按鈕確認,外圓柱體創建完成。
(2)創建內圓柱體
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內圓柱體是需要在外圓柱體中去掉的部分,用鼠標左鍵在
外圓柱體的上表面的圓心位置處放置內圓柱體的圓心(當
鼠標塞近圓心位置葉會自動吸附]用鼠標左鍵單擊數值
進行修改(或直接拉動箭頭),完成后按回車鍵確定。內
圓柱體的尺寸為半徑15mm、高-60mm。最后單擊按鈕確認。
教師提問:為什么用來抽空的內圓柱體的高要填負數值?
半徑值要小于外圓柱體的半徑值呢?它們的取值范圍是
多少合適呢?
(3)抽空圓柱體
點擊“減運算”按鈕,點擊確定后就能得到抽空圓柱體效
果。
“減運算”的含義:
組合運算中的減運算是將基體與合并體相交的部分在基
體上切除下來的命令,最后得到的是基體中不與合并體相
交的部分。
根據減運算含義,請學生完成下圖。
法,快速地完成多個助推器。
方法------整列復制
(1)選擇陣列
用鼠標左鍵選擇命令工具欄中“基本編楫”一“陣列”工
具。
(2)選擇圖形陣列
選擇“圓形陣列二因為助推器圍繞火箭一圈,所以我們
選擇圓形陣列(不同的陣列方式會有不同的陣列效果)。
陣列命令可使對象按照一定方式復制并擺放。
(3)完成陣列創建
接著選擇基體(需要陣列的圖形,即助推器),再選擇方
向(不同方向也會有不同的效果),然后輸入數量4(包含
原始圖形)。最后用鼠標左鍵單擊提示框的確認按鈕,陣
列創建完成,助推器均勻整齊地圍繞火箭一圈。
方法二——逐個復制
選擇好基體后,用Ctrl+C的方法進行復制。按下Ctrl+C
后,在基體上選擇一個點,后面會基于此參照點的位置
進行復制,然后用鼠標在需要復制的地方點擊。這種方法,
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往往需要不斷地移動以保證位置精確。
方法一是本課的重點,教師在指導學生學習時需要多花時
間,發放二可以作為學生自主學習內容。
子任務三:三維設計中的“移動”
在建模的過程中,常常需要移動模型。我們可以選擇命令
工具欄中“基本編輯”-“移動”工具,在跳出的提示框
內選擇“動態移動”,將實體從一點移動到另一點,此時
需要移動的實體上會出現“紅綠藍”坐標軸。根據需要移
動的方向,按住對應坐標軸進行拖動,將助推器移動至合
適的位置后單擊確定按鈕。
這部分內容學生學習起來比較容易,可以讓學生自主探
究,探究結束后,請做的比較好的學生給全班演示。以此
提高學生的學習積極性。
子任務四:完成自己的火箭設計
教師:運用這一小節所學的知識,根據自己的作品構思和
結構分析,請學生動手試一試搭建出自己的火箭模型。
學生:依據自己的火箭草圖,完成屬于自己的火箭模型設
計。
1.請學生自主閱讀學習延伸資料,嘗試使用組合運算中的其他運算,包
括“加運算”和“交運算”,嘗試完成加運算應用示例。
作業2.請學生自主探究整列工具中的線性整列,并嘗試完成線性陣列應用示
例。
設計
板書
設計
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本課通過使用3Done軟件中的組合運算制作火箭的基體,使用圓形整
列復制火箭的助推器,然后使用這兩個技能完成火僚■基體設計。組合運
算是學生學習的難點,學生第一次接觸,需要多思考,教師在教學過程
中應安排足夠時間來幫助學生理解組合運算的含義。
教學
反思
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教學
第一單元第4節美化模型
內容
知識與技能:
1.知道圓角命令、材質渲染工具及浮雕工具的位置及含義;
過程與方法:
1.掌握使用特征造型中圓角命令及倒角命令的方法:
教學
2.掌握使用材質渲染工具的方法;
目標
3.掌握浮雕命令的使用方法及參數含義;
情感態度與價值觀:
對三位設計軟件完成火箭基本造型美化,使得自己的三維作品更美觀,
更個性,培養學生的審美意識。
本課重點是使用3Done軟件中特征造型工具的圓角命令、材質渲染工
重點
具及浮雕工具美化自己的火箭三維作品。學生學習比較困難是浮雕工具
難點
的參數設置,參數差別會影響美化的效果。
教學
美化之后的火箭模型設計作品和沒有美化的學生設計的作品
準備
々復備
教學王備
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過程1.任務導入
教師:將學生設計的火箭作品和自己設計的作品比較,讓
與方
學生找到尋找差異。教師作品加入適當的美化效果,如特
法征造型命令中的圓角命令使得圓柱的邊線看起來更加協
調,使用材質渲染工具為火箭著色,使用浮雕工具給火箭
模型貼圖。這樣自然過渡到本課主題美化模型。
2.課程聚焦
教師:自己的模型主要使用的美化效果包括使用特征造型
命令中的圓角命令使得圓柱的邊線看起來更加協調,使用
材質渲染工具為火箭著色,使用浮雕工具給火箭模型貼
圖。如何使用這些工具就是本課要學習的內容,學習之后,
就可以使用工具美化自己的模型。
3.任務分解
任務一:特征造型命令美化模型
任務二:材質渲染工具美化模型
任務三:浮雕工具美化模型
4.子任務突破
子任務一:
特征造型命令美化模型
教師:特征造型命令包括拉伸、旋轉掃掠等。
口
0二
旋轉
行睡
2放博
n
圓詢
?倒角
A拔模
9脩喇縷體
教師以六面體為例示范圓角命令和倒角命令效果。
學生:在理解命令的含義后嘗試將圓角命令應用到自己的
模型中。
子任務二:材質渲染工具美化模型
2.使用材質渲染工具著色
教師:打開我們的火箭模型,用鼠標左鍵選擇命令工具欄
中的“材質渲染”工具,按照提示框進行實體及顏色的選
摔(按照自己的喜好可以選擇不同的顏色)。
川教版信息技術五年級下冊教學設計
G)樹圓鰥至具
學生:使用材質渲染工具美化自己的火箭模型。
子任務三:浮雕工具美化模型
教師:使用浮雕工具給模型貼圖步驟如下
(1)選擇“浮雕”工具,用鼠標左鍵選擇命令工具欄中
的“特殊功能”——“浮雕”工具。貼圖要小,否則可能
會失敗。
(2)調整參數,在自動彈出的圖片添加界面上,找到要
添加的圖片,然后進行
參數調整。最大偏移:圖片的深度。寬度:圖片的大小。
原點:位置,默認在中間。旋轉:圖片的方向。分辨率:
數值越小,單位面積識別的點越多,圖片越清晰,一般不
小于0.01o
(3)完成貼圖,按照提示框的提示調整好參數,勾選“貼
圖紋理顯示”,完成后點擊“確定”,這樣圖片就貼在火箭
上了。
學生:理解了浮雕工具使用方法后,嘗試給自己的火箭模
型貼圖。
5.單元小節
教師:回顧一下火箭模型的設計建模過程,歸納并完善。
請學生回顧自己的火箭模型設計建模過程,然后請學生分
享。
學生:分享自己設計建模過程。
教師:讓我們今后能有條不紊地進行三維設計,更好地物
化我們的創意,解決生活中的問題,實現自己的夢想。
川教版信息技術五年級下冊教學設計
1.嘗試使用透明著色,看看有什么變化,分享給同學。
2.嘗試浮雕工具中的“嵌入圖形文件”.看看會有什么效果.想想會在
作業什么時候使用這種效果。
設計
板書
設計
本課在設計完火箭模型基體后對模型美化。主要介紹了特征造型工具、
材質渲染工具及特殊功能中的浮雕工具。通過這三個工具完成學生自己
設計的火箭模型的美化。學習完這些工具,建立了學生三維設計的閉環。
教學
反思
川教版信息技術五年級下冊教學設計
教學
第三單元第1節智能迎賓器
內容
知識與技能:
1.了解電腦的攝像頭;
2.理解“視頻偵測”積木類中積木的含義。
教學過程與方法:
目標1.掌握“視頻偵測”類積木的使用方法;
2.掌握迎賓器腳本編寫與優化的方法。
情感態度與價值觀:
結合問題情境,優化腳本,培養學生思維的深度。
本課的重點是視頻偵測擴展積木類中四個積木的作用,并能靈活應用,
重點
同時深入思考迎賓器的應用情境,在迎賓器基本功能的基礎上進行優
難點
化,使得迎賓器變程智能起來。而優化是本節課的難點。
教學1.USB攝像頭;
準備2.生活中迎賓器小視頻或者照片。
反復備
教學王備
川教版信息技術五年級下冊教學設計
過程1.任務導入
教師:許多商場和店鋪都有迎賓器,一句“歡迎光臨”傳
與方
遞了友好與熱情。插了生適中迎賓器,[、視頻或置照片2歡
法歡希望他上課的教室應能增加迎賓功能,這樣每次盅入教
室都能聽到溫暖的問候。
有人進店語音提醒
歡歡:當有同學進入教室時,智能迎賓器能通過攝像頭進
行自動偵測,并且說:歡迎進入教室。
爺爺:如果智能迎賓器能在非學習時段進行提示,那就更
好了!
教師:在教室門口安裝一個攝像頭,當有同學進入教室時,
可以通過編寫程序獲取攝像頭偵測到的信息。想一想,智
能迎賓器如何通過攝像頭判定是否有同學進入教室,并根
據同學逐入正族間屬山木同盔提示。
2.課程聚焦
教師:通過攝像頭判定是否有同學進入教室,并根據同學
進入的時間發出不同的提示。
3.任務分解
任務一:設備準備
任務二:視頻偵測——智能迎賓器
4.子任務突破
子任務一:設備準備
圖形化編程軟件可以調用電腦攝像頭。不同電腦的攝像頭
位置有所區別。一般而言,筆記本電腦、平板電腦等設備
自帶攝像頭;而大多數臺式電腦不帶有攝像頭,這時便需
要準備一個具有USB接口的攝像頭,將其連接到電腦主機
箱上,待電腦識別并成功安裝驅動程序后,便可使用。
子任務二:視頻偵測——智能迎賓器
1.添加角色
川教版信息技術五年級下冊教學設計
教師:啟動圖形化編程軟件,在角色面板中刪除角色列表
區的默認“角色1”,選擇“繪制”新角色,丸西苴二仝無一
填充題也空典.迎左接揚攝篋機的鏡頭..
小羹示:由金花編漉盛5章良反g京曹景。腳本是角色或
學王:曲森廉認角色,繪制自己的攝像頭模擬圖形。
2.添加“添加視頻偵測”擴展模塊
教師:圖形化編程軟件默認的積木分類里沒有“視頻偵測”
功能,需要添加才能使用。單擊軟件左下角的添加術■展按
鈕,添加“視頻偵測”擴展積木類。“視頻偵測”積木類
中提供了一組可以采集和控制攝像頭視頻信息的積木,包
括控制攝像頭的開啟與關閉,檢測視頻圖像相對于舞臺或
角色產生的移動或方向的變化,設置視頻顯示透明度等。
學生:添加“視頻偵測”擴展積木類。
教師:請學生自主探究視頻偵測擴展積木類中四個積木的
作用。
學生:探究積木的作用并和同學分亨。
教師:開啟和關閉攝像頭積木、改變視頻透明度積木的作
用學生很容易搞清是,剩余的兩個積木作用需要解釋。
少提示:視頻遂明度的數值衛必在0—100(金)之間變
花。改妥薪徭,視標畫益則會隨之后完全透明與不透明之
間變化。
3.啟3羹像頭進行視頻偵測
學生:嘗試編寫程序調用攝像頭,并持續進行視頻項測。
4.錄制問候語
學生:自行錄制問候語,并使用聲音類積木播放錄制的問
候語。當偵測到有同學進入教室,則播放問候語。
5.編寫腳本與優化
學生:將第3步和第4步完成的腳本合并。
教師:引導學生優化自己的腳本。
為智能迎賓器增加在非學習時段進行提示的功能。對于教
室而言,非學習時段就是放學時段。
(1)偵測當前時間
(2)規定非學習時段的時間范圍
(3)判斷是否進行提示,如果有人在非學習時段進入教
室,智能迎賓器便進行提示。
6.測試腳本
教師:選擇有代表性的學生作品,連接攝像頭測試,試試
智能迎賓器是否能k進入教室的人表示歡迎,在非學習時
段是否能進行提示。
川教版信息技術五年級下冊教學設計
智能迎賓器可以根據同學進入教室的時間不同發出不同的提示。說一說
智能迎賓器還可以如何優化,然后動手試試吧。
作業
設計
板書
設計
本課要求學生掌握視頻偵測擴展積木類中四個積木的作用,并能靈活應
用,同時通過深入思考迎賓器的功能,在迎賓器基本功能的基礎上進行
優化,使得迎賓器變得智能起來。而優化是本節課的難點。能否有效推
進優化,是本節課成敗的關鍵。
教學
反思
川教版信息技術五年級下冊教學設計
教學
第二單元第1節初識人工智能
內容
知識與技能:
1.了解生活中的人工智能應用;
2.知道機器學習的原理;
教學過程與方法:
目標掌握圖形化編程軟件中機器學習的過程;
情感態度與價值觀:
感受人工智能帶給人們生活的便捷,體驗機器學習的過程,初步建立人
腦學習與機器學習的差異。
本課重難點包括兩個部分。一是機器學習的原理,在對比大腦和機器學
重點
習的過程中,理解機器如何具有人工智能的。二是使用圖形化編程軟件
難點
中的機器學習模塊體臉機器學習的過程。
教學1.慧編程軟件安裝包,形態各異的蘋果、梨子若干(模型也可);
準備2.USB攝像頭。
反復備
教學王備
川教版信息技術五年級下冊教學設計
過程1.任務導入
教師:歡歡常常聽到“人工智能”“機器學習”這些詞語,
與方歡歡很疑惑,人工智能是什么?機器學習又是什么呢?接
法下來,我們就和歡歡一起來研究人工智能。
2.課程聚焦
教師:我們將從生活中的人工智能開始,學習人工智能的
概念,機器學習的原理及在圖形化編程軟件中體驗機器學
習的過程。
SlWIW牛?活中的rW<-WW
人i:智能以」
3.任務分解
任務一:生活中的人工智能
任務二:機器學習原理
任務三:機器學習體驗
4.子任務突破
子任務一:生活中的人工智能
教師:生活中,我們經常會遇到應用了智能識別技術的機
場、火車站和無人停車場等場景,這些都是人工智能技術
的具體應用。如無人值守停車場,當汽車行駛到識別區域
時,系統識別車牌。當車輛駛離該停車場時,系統再次識
別車牌,并計算停車費。待用戶繳納停車費后,系統自動
開啟道閘。請學生在說說自己知道的例子。
學生:說說自己知道的生活中的人工智能應用的例子。(如
超市自主結賬機、拍照識物、無人超市等)
教師:人工智能在生活中應用已經很廣泛了,那么什么是
人工智能呢?
人工置熊的金義:,
人工智能(ArtificiaIInteIIigence,縮寫為Al)主要研
究利用機器來模擬人腦思維活動的過程。機器學習是人工
智能研究的核心知識,是實現人工智能的重要方法之一。
教師:機器學習是人工智能研究的核心,接下來就一起了
解下機器學習的過程。
子任務二:機器學習的原理
教師:我們先來回想一下,如何教小朋友識別蘋果和梨。
先讓小朋友觀察各種蘋果和梨的外觀,小朋友歸納日它們
各自的特征后,再分別給小朋友蘋果和梨時,小朋友就能
區分它們了。________________________________________
川教版信息技術五年級下冊教學設計
教師:那么能不能使用機器來模擬小朋友的大腦思維過程
呢?科學家經過研究,發現是可以實現機器模擬大腦的思
維過程。首先,生產一臺機器,給這臺機器提供盡可能多
的蘋果和梨的照片(數據);再通過程序,得到蘋果和梨
的特征(模型);最后,當機器再“看到”蘋果和梨時,
就可以識別它們了。這就是模擬人腦思維過程的“機器學
習在識別蘋果和梨的例子中,小朋友的大腦經歷了“現
察—歸納——識別”的認知過程。機器學習模擬人腦思
維活動,對應的過程是“學習——建模——應用而無
人值守停車場則是將機器學習運用到了具體的生活場景
中。
小朋友觀察歸納
識別
識別蘋果(觀察蘋果和(歸妁蘋果和梨的
(識別草果和梨)
和梨的過程梨的外觀)機征)
TH
建模P
攝
像
中出
學習1現
機器(從多張革果的圖片
革
革
提
示
“
(拍攝各升革果
識別革果中,歸納出革果的特,
示
爪
出
提
果和梨的圖果4M
和梨的過程征,用同樣的方法,;^.
片)“■}
雙納出梨的特征)
應用
無人值守
學習建模(攝像夫中出現車
停車場
(拍攝車牌圖(從車牌圖片中,歸牌,系統識別出車
識別車牌的
片)納出字符珞任)牌,記錄入場時間和
過程
離場時間等)
子任務三:機器學習體驗
教師:可以在軟件中體驗“機器學習”的實現過程。為此,
我們必須在使用前添加相關擴展功能。這里使用的時接下
來,我們就去試一試。
教師:這里用到的是慧編程軟件中的“機器學習”號塊。
安裝和打開軟件,切換到“角色”選項卡,添加擴展“機
器學習”,就可以體驗機器學習了。
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史。
認知豳狗機器學習
開發看:g,桎…OQQ開發者:W端嗖五方…on
aiu^Ha?KAims在不1賽晦能情況下訓每至
AP!,同過用滲tQ影金.譜營、艇行李習,倒哂以于人JS
annumiHS多介電的人工嘀網格更多介電
+甌+SUD
學生:下載、安轉軟件,添加機器學習擴展模塊。
教師:接下來完成模型訓練與使用模型識別物體。具體步
驟如下:
(1)訓練模型,點擊“訓練模型”按鍵,打開訓練模型
窗口。在樣本1中輸入“蘋果”,將蘋果放在電腦的攝像
頭前,再點擊樣本1下面的“學習”按鈕,拍攝蘋果照片。
可以改變角度和更換蘋果再拍。按照樣本1的方法,采集
好樣本2。在樣本3的輸入框中,輸入“其他”,不用點擊
“學習”按鈕。這樣,除革果和梨以外的其他物品,都識
別“其他”。最后,點擊“使用模型”按鈕,就可以使用
識別功能了。
(2)使用模型,識別物體,編寫程序,再點擊運行程序,
就可以識別物體了。
學生:完成模型訓練及應用模型識別物體。
1.今天我們了解了人工智能,認識了人工智能的核心知識——機器學
習,它是模擬人腦的思維過程進行學習的。請你結合具體例子,用自己
作業的話說一說機器學習的過程吧!
設計2.思考一下,生活中哪些活動還可以使用機器學習完成,將自己的設想
寫下來和同學分享一下吧。
-----------,無人金令惇車場
的人工{QS
板書
設計初識人工智能|血—?府
_一--aww?
學習必曼應田
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本課從人工智能在生活中的應用實例開始,介紹了人工智能的概念及機
器學習的原理.在最后體驗了機器學習的過程和應用。學生學習之后.
對人工智能有了客觀的認識。
教學
反思
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教學
第一單元第2節智能出題器
內容
知識與技能:
理解變量及變量賦值的含義;
過程與方法:
1.掌握文字朗讀積木類的使用方法;
教學
2.掌握變量的建立和賦值方法;
目標
情感態度與價值觀:
在設計智能出題器過程,體臉作品設計的思路,從基本功能實現,再到
功能優化符合實際使用情境這一心路歷程。同時在設計作品中感受模塊
化編程的優勢。
本課重點是加法出題器的設計,包括隨機出題、接收回答及判定對錯三
重點個環節。從加法運算算式分析,促進學生對出題器的理解,為學生自主
難點設計減法出題器做好準備。難點在于變量的運用,本課涉及變量較多,
在理解變量的含義基礎上,才能很好地完成智能出題器的設計。
教學1.完整的智能出題器作品;
準備2.學生計算機上圖形化編程軟件可以正常使用。
々復備
教學
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過程1.任務導入
班級要舉行數學運算比賽了,歡歡決定利用圖形化編程軟
與方件設計--款智能出題器,同學們都覺得這個主意很不錯。
法爺爺:本次數學運算比賽的主題為加數是一百以內的非零
自然數的加法運算。
歡歡:智能出題器可以隨機出題,誰都不能提前知曉題目。
2.課程聚焦
教師:智能出題器可以通過產生隨機加數的方式,實現隨
機出題。想一想,智能出題器如何接收同學們回答的答案,
妲何對洛案的對錯進行必定?
裔就山藏器的三個環節:
3.任務分解
任務一:隨機出題
任務二:接收回答
任務三:判定對錯
4.子任務突破
子任務隨機出題
教師:在設計隨機出題之前,先添加角色和背景。
學生:點擊角色列表區的添加角色按鈕,上傳歡歡的形象
圖片作為新角色。調整角色的大小和位置,然后刪除角色
列表區默認的“角色1”。點擊軟件右下角的,從背景庫
中選擇合適的圖片作為背景。
教師:隨機出題就是隨機生成一個加法算式。如“23+45二”
加法算式有兩個加數,我們設置為加數A和加數B。要讓
加法算式為隨機的,只要加數A和加數B隨機就可以。聯
系之前我們學習的變量及隨機數積木,容易想到如下腳
本:
[將加數AB設為在
O和、99二間即隨機為
其中加數A是變量。類似,我們也可以設置加數B為隨機
數。
學生:設計加數B為隨機數。
教師:兩個加數是隨機數,接下來只要把加法算式表示出
來就可以了。此處我們容易想到外觀類積木中“說”積木,
但是我們希望在說完后能獲得回答結果。在這里我們使用
偵測類積木中“詢問和回答“積木組。
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此外,加上運算類積木中的“鏈接”積木,我們就可以完
成隨機出題的任務了。具體如下:
詢問連接連接連接加數A和。和加數B和?并等待
為了使我們隨機出題更有趣,我們可以將題目朗讀上來。
如何實現呢?只要添加“文字朗讀”積木類就可以實現。
在第二單元中已經使用過。這樣隨機出題任務就更完善
了。具體如下:
1口播I
格加數A▼設為在?和?之間取隨機劫
椅加數B▼設為在?和?N間取隨機技]
詢問連接連接連接加數A和。和加數B和?并等待
?朗談連接連接酶加數A和?和加數B和
子任務二:接收回答
教師:我們通過詢問回答積木組中的回答積木變量獲得。
答題者將答案通過軾盤輸入后,保存在“回答”變量中。
子任務三:判定對錯
教師:判定對錯是根據回答變量中的數值和正確的答案比
較,相同則正確,否則錯誤。正確的答案可以通過如下積
木實現:
將正確答案▼設為加數A+加數B
判定對錯的腳本為:
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定義判定對錯
將正確答案▼設為力瞰A+加數B
如果回答=正確答案那么
說泰音你,回答正確!O
?朗讀恭喜你,回答正確!
否則
說錯誤!下次加^由!
?朗讀錯誤!下次加油!
教師:最后將整個過程銜接起來,我們就實現了基本的隨
機加法出題器。
當被點擊
9將朗讀語言設置為中文▼
?使用中音
隨機出題
判定對錯
但是,離我們的目標還有一定距離。我們希望實現智能出
題器,它能夠統計出題數目,以及回答正確的數量,這樣
我們在比賽時可以很農易記錄某個同學的成績■了。
我們將剛才的隨機加法出題壓縮成一個積木。
具體步驟如下:
定義加法隨機出題
隨機出題
判定對錯
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本課中教學中,從加法運算的算式開始,分析加數、加法表示,最后形
成100以內加法隨機出題器功能.為了適合比賽記錄,增加了出題數量
和正確數量的統計。從基本功能到更完善的腳本,逐層深入。學生理解
起來更加容易。
教學
反思
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教學
第二單元第2節智能學習
內容
知識與技能:
1.理解拍照翻譯中蕊含的機器學習“學習——模型——應用”過程;
2.知道“文字朗讀”及“翻譯”擴展模塊中積木的功能;
教學過程與方法:
目標掌握“網易有道詞典”截圖翻譯的基本方法;
情感態度與價值觀:
學生在體驗自動翻譯的過程中感受人工智能帶給學習生活的改變,理解
人工智能服務生活的理念。
本課重點是感受“網易有道詞典”截圖翻譯的過程及掌握截圖翻譯的基
重點
本方法;難點在于理解拍照翻譯中蘊含的機器學習的“學習——模型一
難點
一應用”這一過程。
教學1.安裝好網易有道字典;
準備2.翻譯對象——英語教材中的圖片。
反復備
教學王備
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過程1.任務導入
教師:在我們的學習生活中,也有很多人工智能的應用,
與方接下來,我們一起試一試吧!
法2.課程聚焦
教師:學習英語的時候,有些單詞沒學過,有什么方法可
以幫助我們快速翻譯呢?自動翻譯文字或語言是人工智
能的典型應用之一。現在的拍照翻譯準確度很高,翻譯速
度也很快,這次課我們一起體驗一下自動翻譯。此外,我
們還要學習自動翻譯與機器學習之間的關系,在此基礎
上,我們要編寫屬于自己的翻譯小程序。
學生:理出本課要完成的任務。
3.任務分解
任^—:體驗自動翻譯
任務二:智能翻譯與機器學習
任務三:編寫翻譯程序
4.子任務突破
子任務一:體臉自動潮譯
教師:在體驗自動翻譯之前,我們先做下準備工作。要讓
電腦翻譯,首先要讓電腦“知道”翻譯對象。翻譯對象可
以是手機拍攝后發送到電腦的圖片,也可以是電腦內打開
的網頁、電子書等。
準備好翻譯對象后,就可以使用翻譯工具開始翻譯了。我
們使用的翻譯工具是“網易有道字典”。翻譯的具體操作
如下。
(1)打開要翻譯的內容,讓圖片顯示在屏幕上。
(2)打開翻譯軟件,點擊“翻譯”切換到翻譯頁。
(3)點擊“截屏翻譯”按鈕,再按住鼠標左鍵,框選需
要翻譯的區域。
(4)點擊“翻譯”,就呈現出翻譯的結果。
翻譯的效果如下:
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學生:體臉"網易有道字典”自動翻譯。
子任務二:智能翻譯與機器學習
教師:體驗了自動翻譯后,大家覺得是不是學習英語會變
更容易了呢?大家想一想,智能翻譯與機器學習有關嗎?
拍照翻譯同樣有機器學習的“學習——建模——應用”過
程。在拍照翻譯的過程中,機器先從各種英文字體中,總
結出每個字母的特征,形成識別每一個字母的詞典庫。這
樣,再次“看到”字母時,就能“認出”這些字母,實現
翻譯了。
左右對i&MBM
2由納字母A的粕征
邈3A
學生:智能翻譯也是通過機器學習實現的。
子任務三:編寫翻譯程序
教師:在圖形化編程軟件中,我們也可以實現智能翻譯。
通過文字或語音的方式,直觀地將翻譯結果展示出來。這
種翻譯功能需要連接互聯其才能使用。具體步驟如下。
(1)添加擴展,打舁由形和編程軟件,添加“文字朗讀”
和“翻譯”兩個擴展模塊。
(2)編寫翻譯程序,添加“文字朗讀”和“翻譯”擴展
模塊后,相應的積木添加到代碼區的最下方。大家可以嘗
試這些新增積木的功能,根據項目需要靈活選擇使用。
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S鏟上士I
說連接和陽將謙為英語。?秒
?朗讀連接和明將譯為英語▼
學生:編寫屬于自己的翻譯小程序。
通過今天的學習,我們了解了“機器學習”在智能翻譯中的實現過程。
在日常生活和學習中,還有哪些人工智能應用是通過機器學習來實現
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在本課中,學生體驗了自動翻譯的過程,感受了人工智能帶給學習生活
的改變。通過分析智能翻譯,了解了智能翻譯是機器學習的應用。最后
學生使用圖形化編程語言編寫了自己的翻譯小程序。
教學
反思
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教學
第三單元第4節隨機抽取器
內容
知識與技能:
1.理解隨機抽取的原理
2.理解不重復隨機抽取的實現原理;
過程與方法:
教學
1.掌握列表增加、刪除數據的方法;
目標
2.掌握列表間數據轉移的實現方法;
情感態度與價值觀:
在解決實際問題時從問題的原理開始,結合學習的技能方法,綜合考慮,
找到好的辦法。
本課重點是列表操作方法的使用,包括數據的增加、刪除及兩個列表中
重點
數據移動方法。難點在于學生理解隨機抽取的原理,借助道具演示會促
難點
進學生的理解。
教學
不重復抽取原理演示道具,兩個盒子,5個不同顏色的球。
準備
々復備
教學王備
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過程1.任務導入
教師:生活中總有我們意想不到的驚喜。歡歡學校要舉行
與方幸運抽獎活動,被抽中的小朋友將成為“幸運之星”。讓
法我們一起來設計隨機抽取小程序吧。
2.課程聚焦
教師:大家都玩過“石頭剪刀布”的游戲。雖然每次都不
知道對方要出什么,但按照規則,對方一定會出“石頭”
“剪刀”“布”中的一個。“石頭剪刀布”游戲、抽簽、
抽獎都屬于隨機抽取。想一想,隨機抽取的原理是什么,
如何設計隨機抽取器。
學生:說道隨機,自然會想到運算類積木中的取隨機數積
木o我們可以為學生建立列表,
這樣學生的姓名和列表的序號就對應起來,我們在列表序
號中隨機抽取數字,就實現了隨機抽取學生。
教師:為了使得抽獎畫面更有趣,我們可以增加抽獎時的
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