新綱要云南省實驗教材信息技術五年級下冊(第二版1-7課)_第1頁
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課題第1課:小貓走陸——初識Scratch教材分析本課是新綱要云南實驗教材五年級第6冊第二版第一單元第1課《小貓走路—初識Scratch》,在教材體系中,它是新模塊的起始課。該單元主要目標是學生對計算機程序設計產生學習興趣,提高學生用計算機解決問題的能力。作為單元的起始課主要內容有:認識Scratch界面、掌握指令的操作、編寫簡單的腳本。學情分析本課教學對象是五年級學生,其年齡特點如下:好奇心強,愛玩游戲,具備一定的信息素養,但對于Scratch還是首次接觸,學生之間也存在很大的差異。教學目標一、知識和技能1、認識Scratch的功能2、了解Scratch窗口3、會保存文件4、會在Scratch中編寫代碼。二、能力與方法1、游戲導入,分析,初步了解程序運行的一般原理。2、引導探究,養成自主學習的良好習慣。三、情感與態度1、激發學生學習編程軟件的興趣,培養學生樂于接受和探究新知識的精神。2、體驗信息技術課堂教學的構建特征,幫助學生形成拓展新思維。重點、難點重點:1、認識Scratch的功能2、了解Scratch窗口3、會保存文件難點:在Scratch中編寫代碼。教學課時1課時教學準備機房、教學素材教學過程教學環節?學生與教師活動設計意圖游戲導入引入課題師:很多同學都喜歡玩游戲,今天老師帶來了個小游戲,誰想上來試試?學生上機玩游戲師:這個游戲是用什么軟件制作的呢?(學生不會則教師引出scratch軟件)師:我們聽一聽軟件的主人公小貓咪是怎么介紹scratch的?(播放走迷宮介紹Scratch軟件)師:今天我們就一起走進scratch的世界。揭示課題:初識Scratch整體感知Scratch軟件的功能走進Scratch師:Scratch師麻省理工學院開發、主要面對青少年的簡易圖形化編程工具,可以用來創作交互式的動畫、游戲等應用程序。1、啟動Scratch雙擊桌面的Scratch圖標就可以啟動Scratch。2、認識Scratch的窗口(教師講解)(1)積木區:代碼、造型、聲音(2)代碼區(3)舞臺區(4)角色列表區(5)背景區認識軟件窗口欣賞作品1、打開“文件”菜單,單擊“從電腦中上傳”命令。2、選擇文件的保存位置,選中文件。3、單擊“打開”按鈕。4、單擊“綠旗”按鈕運行代碼。試一試:觀察代碼區的代碼,嘗試使用鍵盤的方向鍵控制小貓走出迷宮。激發學生學習興趣編寫代碼——讓小貓動起來1、讓小貓動起來在“代碼”選項卡下,將“運動”模塊中的“移動10步”指令拖動到代碼區,單擊“移動10步”。2、讓小貓持續運動給小貓增加一條指令,讓它重復執行“移動10步”指令。切換到“控制”模塊,找到“重復執行”指令,并將它拖動到代碼區,當拖動到“移動10步”指令上方時,會顯示一個灰色的區域框住“移動10步”指令,松開鼠標即可完成兩指令的卡合。試一試:單擊代碼,查看小貓的運動效果,你發現了什么?3、讓小貓碰到邊緣反彈切換到“運動”模塊,拖動“碰到邊緣就反彈”指令到“移動10步”指令后面,使兩個指令卡合到一起。(如圖1-8所示)試一試:單擊代碼再次查看小貓的運動效果,你又發現了什么?4、改變小貓的翻轉方式在角色列表區選中小貓角色,然后單擊角色屬性欄里的方向屬性“方向90”,在彈出的屬性窗格里單擊“左右翻轉”方式“<>”。(如圖1-9所示)5、單擊讓小貓動起來。拖動“事件”模塊中的“當被點擊”指令卡合到代碼的最上方,單擊舞臺左上方的時,代碼就被執行了。單擊“停止”按鈕時,代碼停止運行。讓學生從動手實踐中學到知識保存文件1、執行“文件”—“保存到電腦”命令。2、選擇保存的位置。3、文件名為“小貓跑步”,單擊“保存”按鈕。保存自己的文件技能練習完成課本9頁的技能練習鞏固知識板書設計第1課:小貓走陸—初識Scratch啟動Scratch認識Scratch窗口編寫代碼保存課后反思課題第2課:坐井觀天——簡單動畫教材分析本課是新綱要云南實驗教材五年級第6冊第二版第一單元第2課《坐井觀天——簡單動畫》,本課之前學生已對Scratch編程有了一定的了解并會啟動和一些簡單的操作。該單元主要目標是學生對計算機程序設計產生學習興趣,提高學生用計算機解決問題的能力。作為單元的起始課主要內容有:認識Scratch界面、掌握指令的操作、編寫簡單的腳本。學情分析本課教學對象是五年級學生,其年齡特點如下:好奇心強,愛玩游戲,具備一定的信息素養,但對于Scratch還是首次接觸,學生之間也存在很大的差異。教學目標一、知識和技能1、認識Scratch中的角色,學會刪除和添加角色。2、學會為舞臺添加背景。3、學會調整角色的方向。4、學會使用“說,你好2秒”指令、“等待1秒”指令、開始指令。二、能力與方法1、游戲導入,分析,初步了解程序運行的一般原理。2、引導探究,養成自主學習的良好習慣。三、情感與態度1、激發學生學習編程軟件的興趣,培養學生樂于接受和探究新知識的精神。2、體驗信息技術課堂教學的構建特征,幫助學生形成拓展新思維。重點、難點重點:使用“說,你好2秒”指令、“等待1秒”指令、開始指令。難點:在Scratch中編寫代碼。教學課時1課時教學準備機房、教學素材教學過程教學環節?學生與教師活動設計意圖游戲導入引入課題復習上節課所學Scratch的啟動、窗口,教師運行“坐井觀天”程序,導入課題。復習舊知識,導入新知認識角色師:角色是舞臺中執行命令的主角,它可以按照編寫的代碼執行命令。教師講解:舞臺上的教師、角色列表區里的圖標認識角色刪除、添加角色1、刪除角色在角色列表區,選中小貓角色,單擊角色圖標右上角的“刪除”按鈕,即可刪除小貓角色。2、添加新的角色(1)移動鼠標指向添加角色按鈕,彈出菜單。(2)單擊“選擇一個角色”按鈕,打開“選擇一個角色”窗口。(3)切換到“動物”類別。(4)選中青蛙圖片,添加一個新角色。試一試:嘗試添加青蛙和小鳥角色,并根據故事情節刪除多余的角色。使學生學會角色的刪除、添加添加背景1、移動鼠標指向背景區的添加背景按鈕,彈出菜單。2、單擊“上傳背景”按鈕,打開“打開”對話框。3、選擇文件所在的位置,選中背景圖片。4、單擊“打開”按鈕,將背景圖片添加到舞臺。學會添加背景調整角色

的方向1、選中小鳥角色后,單擊方向屬性。2、單擊“左右翻轉”方式。3、拖動箭頭調整角色的方向。(如圖1-19)想一想:如果角色的造型顛倒了怎么辦?為角色編寫代碼青蛙的話(1)切換到“代碼”選項卡。在角色列表區單擊青蛙角色,將“外觀”模塊中的“說你好!2秒”指令拖動到代碼區,在文字框中輸入青蛙說的話(你從哪里來呀?)。(2)再拖動兩條“說你好!2秒”指令到代碼區,添加文字內容為“朋友別說大話了!天不過井口那么大,還用飛那么遠嗎?”、“朋友,我天天坐在井里,一抬頭就能看見天。我不會弄錯的。”臺詞,再添加“當被點擊”指令,單擊測試效果。2、按照以上方法設置小鳥說話的代碼。學會編寫代碼完善對話代碼1、添加等待指令在青蛙書畫的時候小鳥要添加一條“控制”模塊中的等待指令“等待1秒”(如圖1-24)。2、調整等待時間(如圖1-25所示)3、保存文件技能練習完成課本16頁的綜合實踐《烏鴉與狐貍》鞏固知識板書設計第2課:坐進觀天—簡單動畫1、認識角色2、刪除、添加角色3、添加背景4、調整角色方向5、編寫代碼課后反思課題第3課:小馬快跑——造型設計教材分析本課是新綱要云南實驗教材五年級第6冊第二版第一單元第3課《小馬快跑——造型設計》,本課之前學生已對Scratch編程有了一定的了解并會啟動和一些簡單的操作。該單元主要目標是學生對計算機程序設計產生學習興趣,提高學生用計算機解決問題的能力。作為單元的起始課主要內容有:認識Scratch界面、掌握指令的操作、編寫簡單的腳本。學情分析本課教學對象是五年級學生,其年齡特點如下:好奇心強,愛玩游戲,具備一定的信息素養,但對于Scratch還是首次接觸,學生之間也存在很大的差異。教學目標一、知識和技能1、會切換角色的造型、繪制角色、復制并修改角色的參數及代碼。2、會使用“移到x:0y:0”指令和“在1秒內滑行到x:0y:0”指令。3、會使用“重復執行”指令。4、學會使用“移到最(前面)”指令。二、能力與方法1、游戲導入,分析,初步了解程序運行的一般原理。2、引導探究,養成自主學習的良好習慣。三、情感與態度1、激發學生學習編程軟件的興趣,培養學生樂于接受和探究新知識的精神。2、體驗信息技術課堂教學的構建特征,幫助學生形成拓展新思維。重點、難點重點:1、使用“移到x:0y:0”指令和“在1秒內滑行到x:0y:0”指令。2、使用“重復執行”指令。3、會使用“移到最(前面)”指令。難點:使用“移到x:0y:0”指令和“在1秒內滑行到x:0y:0”指令。教學課時1課時教學準備機房、教學素材教學過程教學環節?學生與教師活動設計意圖游戲導入引入課題打開素材文件夾里的文件“小馬快跑.sb3”,單擊運行師:這個作品中有哪些角色?場景是什么?(小馬是主角,樹是配角)導入課題:造型設計復習舊知識,導入新知主角登場1、添加主角刪除默認的小貓角色,為故事添加奔跑的小馬角色。2、為主角小馬編寫代碼(1)單擊“造型”選項卡,選擇合適的小馬造型。(2)切換至“代碼”選項卡,在“外觀”模塊中找到“下一個造型”指令并拖到代碼區,單擊查看效果。拖動“控制”模塊中的“重復執行”到代碼區卡合“下一個造型”指令,并在“下一個造型”后面增加等待指令“等待1秒”,并調整時間為0.1秒。制作小馬運動效果繪制大樹1、繪制樹干(1)在角色列表區,運動鼠標指向角色按鈕,彈出的菜單中單擊“繪制”按鈕,進入角色的造型繪制。(2)在繪圖工具欄單擊“矩形”工具,設置合適的填充顏色,并在“輪廓”樣式中單擊“無輪廓”按鈕。如圖1-31所示。(3)在角色繪制區內繪制矩形;然后單擊“變形”工具,給矩形添加控制點,再通過調整控制點繪制樹干。如圖1-32所示。2、繪制樹冠單擊“圓形”工具,設置合適的顏色,設置為“無輪廓”,繪制一個橢圓形,并放在樹干的下層,通過變形工具將其繪制成樹冠。如圖1-33所示。3、修改角色名稱為“大樹”。試一試:嘗試通過多個橢圓形的疊加來繪制樹冠。學會繪制造型代碼設計1、大樹的移動把大樹拖到最右側,“運動”模塊中的“移到x:309y:-27”指令會記錄下當前大樹的位置,將該指令拖至代碼區;再次拖動大樹到舞臺的最左側,在1秒內滑行到x:-314y:-21”指令會記錄下大樹的新位置,然后將該代碼拖至代碼區卡合到上一個指令下方,并將運動時間設為5秒。如圖1-35所示。師:大樹移動一次就會停止,需要增加重復指令來執行這段代碼。2、遠處的大樹(1)單擊“大樹”角色,在彈出的快捷菜單中單擊“復制”命令,即可復制一個新角色“大樹2”。(2)選中“大樹2”角色,在角色屬性欄中單擊大小屬性“大小100”,將數值更改為50,按回車鍵確認。(3)在舞臺中,調整“大樹2”角色的位置。(4)復制角色時也復制了代碼,把復制過來的代碼刪除。(5)參照“大樹”角色的代碼編寫方法,完成“大樹2”角色的代碼編寫,如圖1-40.3、調整兩棵大樹的位置給大樹角色添加“外觀”模塊中的“移到最前面”,給“大樹2”角色添加“移到最后面”指令,如圖1-41所示。4、保存文件學會添加背景技能練習完成24頁技能練習鞏固知識板書設計第3課:小馬快跑—造型設計1、選擇造型2、繪制造型3、代碼設計4、保存文件課后反思課題第4課:打籃球——運動指令教材分析本課是新綱要云南實驗教材五年級第6冊第二版第一單元第4課《打籃球——運動指令》,本課之前學生已對Scratch編程有了一定的了解并會啟動和一些簡單的操作。該單元主要目標是學生對計算機程序設計產生學習興趣,提高學生用計算機解決問題的能力。作為單元的起始課主要內容有:認識Scratch界面、掌握指令的操作、編寫簡單的腳本。學情分析本課教學對象是五年級學生,其年齡特點如下:好奇心強,愛玩游戲,具備一定的信息素養,但對于Scratch還是首次接觸,學生之間也存在很大的差異。教學目標一、知識和技能1、認識舞臺坐標,理解運動指令中X、Y的含義。2、學會使用“右轉15度”指令。二、能力與方法1、游戲導入,分析,初步了解程序運行的一般原理。2、引導探究,養成自主學習的良好習慣。三、情感與態度1、激發學生學習編程軟件的興趣,培養學生樂于接受和探究新知識的精神。2、體驗信息技術課堂教學的構建特征,幫助學生形成拓展新思維。重點、難點重點:使用“右轉15度”指令。難點:使用“右轉15度”指令。教學課時1課時教學準備機房、教學素材教學過程教學環節?學生與教師活動設計意圖游戲導入引入課題運行教師課前準備好的投籃球的動畫,激發發學生的學習興趣,并導入本課課題:打籃球—運動指令復習舊知識,導入新知動畫場景布置1、添加背景啟動Scratch,添加背景庫中的籃球場圖片“Basketball2”作為舞臺背景。2、添加角色添加籃球角色,調整角色大小為50。添加人物“Amon”角色,調整角色大小為80,方向為-90,翻轉方式為“左右翻轉”。并把兩個角色調整到相應協調的位置。如圖1-45所示。代碼設計1、繪制籃球的運動軌跡說一說:籃球投進籃圈再落地的這個過程中,籃球是怎樣運動的?使用“直線”工具繪制籃球的運動軌跡,并用變形工具進行調整。如圖1-46所示。2、認識舞臺坐標插入背景庫中的坐標系圖片“Xy-grid”可以看出舞臺的范圍和每一個點的(X,Y)坐標。將籃球移動到不同的位置,在角色屬性欄里查看籃球X、Y的數值。3、為籃球角色編寫代碼(1)移動籃球到運動軌跡的起始位置,拖動“移到x:120y:23”指令到代碼區;再次拖動籃球到運動軌跡第二位置,拖動“在1秒內滑行到x:-48y:155”指令到代碼區。如圖1-48所示。(2)運用同樣的方法完成剩余的籃球運動軌跡。如圖1-49所示。認識籃球的運動過程(坐標)完善代碼1、旋轉的籃球先給角色籃球增加“運動”模塊中“右轉15度”指令,再給這條指令加上“重復執行”指令,并在代碼前加上“單擊開始”指令。如圖1-50.2、籃球運行時間的調整調整每一段籃球的運行時間。如圖1-51所示。試一試:嘗試調整運動指令中的時間參數,查看籃球的運動效果。3、把背景切換為“Basketball2”。4、隱藏籃球的運動軌跡。5、保存文件使籃球完成完整的投籃過程技能練習完成30頁技能練習鞏固知識板書設計第4課:打籃球—運動指令添加背景添加角色設計代碼完善代碼課后反思課題第5課:畫正多邊形——重復執行教材分析本課是新綱要云南實驗教材五年級第6冊第二版第一單元第5課《畫正多邊形——重復執行》,在教材體系中,它是新模塊的起始課。該單元主要目標是學生對計算機程序設計產生學習興趣,提高學生用計算機解決問題的能力。作為單元的起始課主要內容有:認識Scratch界面、掌握指令的操作、編寫簡單的腳本。學情分析本課教學對象是五年級學生,其年齡特點如下:好奇心強,愛玩游戲,具備一定的信息素養,但對于Scratch還是首次接觸,學生之間也存在很大的差異。教學目標一、知識和技能1、學會添加“畫筆”模塊,學會使用“落筆”指令、移動指令和旋轉指令繪制正多邊形。2、學會使用“重復執行10次”指令。3、學會使用“全部擦除”指令和“抬筆”指令。4、學會使用“偵測”模塊中的“詢問What’syourname?”指令。二、能力與方法1、游戲導入,分析,初步了解程序運行的一般原理。2、引導探究,養成自主學習的良好習慣。三、情感與態度1、激發學生學習編程軟件的興趣,培養學生樂于接受和探究新知識的精神。2、體驗信息技術課堂教學的構建特征,幫助學生形成拓展新思維。重點、難點重點:1、添加“畫筆”模塊,學會使用“落筆”指令、移動指令和旋轉指令繪制正多邊形。2、使用“全部擦除”指令和“抬筆”指令。3、使用“偵測”模塊中的“詢問What’syourname?”指令。難點:添加“畫筆”模塊,學會使用“落筆”指令、移動指令和旋轉指令繪制正多邊形。教學課時1課時教學準備機房、教學素材教學過程教學環節?學生與教師活動設計意圖游戲導入引入課題師:同學們,你們平時是怎樣繪制正多邊形的?本節課我們就利用Scratch來繪制正多邊形。提問導入認識“畫筆”模塊1、添加“畫筆”模塊啟動Scratch,單擊積木區左下角的“添加擴展”按鈕,在打開的窗口中選中“畫筆”,將“畫筆”模塊添加到積木區。如圖1-57所示。2、嘗試畫筆指令師:“落筆”指令就是將筆落在畫板上,“抬筆”指令就是將筆抬起離開畫板。試一試:嘗試結合“落筆”指令與“移動10步”指令畫出線條。更改移動的步數,再試一試。師:用“全部擦除”指令,可以把畫板擦除干凈。3、畫正方形說一說:正方形的特點(四邊相等)拖動“畫筆”中的“全部擦除”指令到代碼區,擦除畫板,在拖動“落筆”到代碼區,開始繪圖,拖動“運動”模塊中的“移動10步”到代碼區,并把數值該為100,在拖動“左轉15度”到代碼區,把值改為90,拖動“控制”模塊中的“重復執行”指令到代碼區并卡合,最后加上一個“等待1秒”指令和開始指令即可完成正方形的繪制。如圖1-61所示。認識軟件窗口畫正多邊形正多邊形每次轉動的角度歸納正多邊形邊數每次轉動的角度正三角形3360/3正四邊形4360/4··················正N邊形N360/N試一試:嘗試編寫代碼畫正五邊形、正六邊形我們可以使用“運算”模塊里的除法運算指令來幫助計算角度如圖1-63所示。歸納總結交互設計師:要畫出不同的正多邊形,每次都來改寫代碼很麻煩,能不能實現輸入邊數即可以畫圖呢?我們可以使用“偵測”模塊真的“詢問What’syourname?并等待”指令,來輸入正多邊形的邊數,只需要將“回答”指令替換代碼里重復執行的次數和邊數即可,如圖1-64所示。技能練習完成課本36頁的技能練習鞏固知識板書設計第5課:畫正多邊形—重復執行四個角都是900,四個邊相等課后反思課題第6課:神筆馬良——判斷語句教材分析本課是新綱要云南實驗教材五年級第6冊第二版第一單元第6課《神筆馬良——判斷語句》,在教材體系中,它是新模塊的起始課。該單元主要目標是學生對計算機程序設計產生學習興趣,提高學生用計算機解決問題的能力。作為單元的起始課主要內容有:認識Scratch界面、掌握指令的操作、編寫簡單的腳本。學情分析本課教學對象是五年級學生,其年齡特點如下:好奇心強,愛玩游戲,具備一定的信息素養,但對于Scratch還是首次接觸,學生之間也存在很大的差異。教學目標一、知識和技能1、學會設置畫筆顏色和粗細。2、學會使用鼠標跟隨“移到鼠標指針”指令。3、學會使用“如果

那么否則”指令。4、學會使用“按下鼠標?”指令。二、能力與方法1、游戲導入,分析,初步了解程序運行的一般原理。2、引導探究,養成自主學習的良好習慣。三、情感與態度1、激發學生學習編程軟件的興趣,培養學生樂于接受和探究新知識的精神。2、體驗信息技術課堂教學的構建特征,幫助學生形成拓展新思維。重點、難點重點:1、使用鼠標跟隨“移到鼠標指針”指令。2、使用“如果

那么否則”指令。3、使用“按下鼠標?”指令。難點:使用“如果

那么否則”指令。教學課時1課時教學準備機房、教學素材教學過程教學環節?學生與教師活動設計意圖游戲導入引入課題出示作品“神筆馬良”。師:這就是使用畫筆畫出的作品,作品中的畫筆和“畫圖”軟件里的功能類似,這是怎么做到的呢?(導入課題)提問導入添加角色并跟隨鼠標運動1、添加角色啟動Scratch,刪除默認角色,導入素材文件夾中的圖片文件“馬良.png”作為角色。2、設置角色的中心點。打開角色的“造型”選項卡,單擊“轉換為矢量圖”按鈕,通過控制點將角色縮放到合適的大小,并拖動角色位置,讓畫筆筆尖指向中心點。3、讓角色跟隨鼠標運動使用“運動”模塊中的“移到隨機位置”指令來幫忙,這時需要在指令的下拉菜單李選中“鼠標制作”。同時給指令添加“重復執行”指令,讓“移到隨機位置”指令一直執行。如圖1-69所示。開始畫畫1、添加畫筆指令添加“畫筆”模塊,給角色添加“落筆”指令,測試效果。2、設置畫筆效果使用“將畫筆顏色設為”指令來更改畫筆顏色,使用“將筆的粗細設為”指令來設置畫筆粗細。如圖1-71所示。3、畫出多彩的軌跡歸納總結用鼠標畫畫說一說:代碼運行后,畫筆在所有運動的路徑上都畫出了軌跡。如果只想按下鼠標開始作畫,松開鼠標就停止作畫,這樣的功能怎么實現?使用“控制”模塊里的“如果

那么否則”指令可以來幫助我們判斷,如果按下鼠標那么執行第一條指令,否則執行第二條指令。使用“偵測”模塊里的“按下鼠標?”指令來實現。如圖1-74所示。技能練習完成課本42頁的技能練習鞏固知識板書設計第6課:神筆馬良—判斷語句隨鼠標運動→移到隨機位置 筆顏色設置畫畫→落筆筆粗細設置控制畫筆→按下鼠標?課后反思課題第7課:找蘋果——鍵盤偵測教材分析本課是新綱要云南實驗教材五年級第6冊第二版第一單元第7課《找蘋果——鍵盤偵測》,在教材體系中,它是新模塊的起始課。該單元主要目標是學生對計算機程序設計產生學習興趣,提高學生用計算機解決問題的能力。作為單元的起始課主要內容有:認識Scratch界面、掌握指令的操作、編寫簡單的腳本。學情分析本課教學對象是五年級學生,其年齡特點如下:好奇心強,愛玩游戲,具備一定的信息素養,但對于Scratch還是首次接觸,學生之間也存在很大的差異。教學目標一、知識和技能1、學會使用“如果

那么否則”指令。2、學會使用“按下空格鍵?”指令和“碰到鼠標指針?”指令。3、學會使用“面向90方向”指令。4、學會使用“換成造型1造型”指令。二、能力與方法1、游戲導入,分析,初步了解程序運行的一般原理。2、引導探究,養成自主學習的良好習慣。三、情感與態度1、激發學生學習編程軟件的興趣,培養學生樂于接受和探究新知識的精神。2、體驗信息技術課堂教學的構建特征,幫助學生形成拓展新思維。重點、難點重點:1、使用“按下空格鍵?”指令和“碰到鼠標指針?”指令。2、使用“面向90方向”指令。3、使用“換成

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