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日本動畫的藝術風格與審美品質

日本的動畫植根于日本的繪畫傳統,也受到波斯和西方電影的巨大影響。但是日本動畫從畫面風格、鏡頭移動、敘事結構、背景音樂等方面都和好萊塢主流風格有很大不同,特別是日本動畫的有限動畫(Limitedanimation)(1)風格———“超級扁平”,這種獨特的后現代色彩的風格與手法引起許多好萊塢同行關注并被觀眾廣泛接受。研究日本動畫的藝術風格獨特性對于更好地發展中國動畫具有重要啟示意義。一、日本漫畫的概念和特點1.日本動畫的起源日本動畫是一個日語詞,起源于法語詞“animated”,英語稱為“日本動畫”或“JapaneseAnimation”。盡管日本在20世紀就開始制作短片動畫,但很多人認為這種特殊形式的動畫最早出現在20世紀60年代,其標志性里程碑就是漫畫大師手冢治蟲創作的動畫作品《鐵臂阿童木》。耶魯大學電影研究項目負責人亞倫·葛洛認為,20世紀60年代到70年代這個時期內,在電視“有限動畫”中產生了日本動畫。葛洛對此主要有三個觀點。第一,他將20世紀60年代發展起來的一種特殊風格的動畫和日本在此之前生產的動畫區別開來。第二,這種被稱作“有限動畫”的風格是產生于當時困難的技術和經濟條件下的動畫制作環境的。第三,漫畫和其他媒介對于這種風格的動畫的發展有一定的影響。20世紀80年代,日本動畫從國內開始成為主流電視節目之一,并經歷了日本動畫史上第一個黃金時期。大友克洋的作品《亞基拉》于1988年在全世界范圍內的成功鞏固了其作為日本動畫的一個里程碑的地位。2.從制作風格看日本動畫藝術品質日本動畫作為一種文化綜合體,具有特殊的藝術風格與審美品質;日本動畫對全世界都具有巨大的社會和經濟影響;催生了某些消費中介,比如御宅族的形成。第一,日本動畫具有特殊的藝術品質。日本動畫是一種在20世紀60到70年代困難的技術和資金條件下產生的一種特殊形式的動畫。技術進步影響了日本動畫的發展。日本動畫之父手冢治蟲通過使用漫畫語言和有限動畫策略開創了一種無動作風格的動畫。盡管技術上已經可以做出完美畫面,但是日本動畫使用了電腦技術模擬的是傳統的賽珞璐二維手繪風格,就是因為這種手工屬性明顯的表征方式構建了一個非真實世界。日本動畫的藝術品質不僅僅受到了日本繪畫傳統的影響;而且,也是20世紀60年代至70年代困難的動畫生產環境的產物。不論日本動畫的源頭是否具有爭議性,但是日本動畫畫面的“無等級”屬性是被普遍接受的,并且成為日本動畫藝術品質和觀看體驗的一部分。第二,在全球化的框架中,日本動畫作為一種文化既和本土文化交融,也受到了其他文化的影響。日本動畫是一種超越了政治、社會國界的綜合性文化媒介。雖然日本動畫是在日本傳統動畫上起源和發展起來的,但是它并不要求具有日本文化的純正性,而是專注于文化交換的全球化流動。第三,日本動畫對社會經濟產生巨大影響,與日本動畫消費者中心文化有著很大關系。日本動畫是一種生產效率很高的媒介產品,并且在很多方面和常規的生產消費模式不同。以分集系列形式出現的日本動畫在媒介產品生產上是很有效率的。作為文化商品,日本動畫最主要的功能是以最小的花費獲取利益最大化,并得到普遍的歡迎。日本動畫生產和消費者文化有很大關系。日本動畫的影響不是來自資本控制,而是來自于御宅族的行為。日本動畫公司或相關官員并沒有系統的發行和許可制度。很多日本動畫作品先是在日本動畫御宅族之間非法流傳,后來才會有官方的正式發布。日本動畫御宅族在日本動畫的全球化過程中起到了很積極的中介作用。二、現代膠片的媒介技術特點動畫具有文化工業的表征,動畫消費對初級過程,即欲望投射的強調使得動畫具有后現代影像的特點。并且,對于文化工業時代的各種文化思潮和技術潮流有著先天的敏感;各種元素在動畫中魚龍混雜,動畫不可避免地具備后現代特征。1.日本動畫的研究村上隆屬于被漫畫和日本動畫影響的一代,認為日本文化消費的特點就是“超級扁平”。第一,“超級扁平”就是我們的感知物質世界的感覺已經變成平面化了,比如電腦屏幕、電視屏幕、電影銀幕等一系列扁平的元素。村上隆的超級扁平比安迪·沃霍爾和波普藝術更前進一步。波普藝術只是將日常生活美學變成藝術,超級扁平是將日本動畫和漫畫圖像變成無高雅和流行區分的藝術領域,而且作為日本動畫消費者的藝術家通過自己的作品吸引圈里和圈外的人,既吸引了日本動畫漫畫消費者,又吸引了藝術消費者。第二,在這個無等級視覺場里,觀眾將更注重畫面而不是故事。東浩紀使用日本動畫御宅族的觀看實踐來解釋這個觀點。一個著迷的日本動畫御宅族可能不斷地重復觀看其最喜歡的那些日本動畫,關注每一集中的小細節。微小的細節可能在觀看實踐中很被重視。御宅族日本動畫不是去閱聽一個故事,而是掃描信息。因此,觀看行為和線性敘事關系不大,而更像在建立一個數據庫。東浩紀說:“我們的社會失去了大敘事,而取而代之的是一個大數據庫。后現代表層擬象事實上由數據庫控制和調整。”(2)第三,超級扁平是對獨立畫面和風格的積累,不一定形成一個連貫的視角。但《貓湯》導演佐藤竜雄說:“這部日本動畫是一個大雜燴。我們并不尋求連貫。”一個網上評論說:“《貓湯》是沒有觀點的。展現了這么多的視覺上的創新,觀點不是多余的嗎?”(3)在《貓湯》里沒有真正含義上的對話;只有很少的“貓語”對話,使觀眾更難理解角色的觀點、感情、動作和動機。表達元素和情感深度的缺席對觀眾來說體現了心理的扁平化。2.日本動畫的當代價值后現代主義的一個重要特征是歷史意識的消失,歷史意識的消失意味著后現代時間觀的非連續性。《再見螢火蟲》里,沒有戰爭原因的討論,沒有對孩子的苦難的更深層的解釋,沒有提到任何歷史上的任何政治或社會事件,只是提供了一個以今天的角度———一個將日本視作是二戰的受害者的角度所建立的懷舊影像。這部作品并沒有引起政治爭議,而是展現了一個被各國觀眾所共同接受的流行過去性。通過對日本動畫角色的非人化,超扁平的日本動畫美學,當作過去的懷舊影像,日本動畫將過去異化,將相關的歷史事件進行了移位,通過對懷舊能指的使用加強了觀眾的情感體驗。這部日本動畫退回到心理空間來再構特殊風格的過去感。《再見螢火蟲》憑其非中心化、瑣碎性、大眾化、娛樂化等后現代主義特征,取得了藝術的商品化。因此,文本不存在確定的邊界,成為一種無規則的隨機游戲,完全取決于觀眾偶然性的體驗。3.作為技術的機器人,作品的主體資格—主體消失和日本動畫主體的淡化主體是現代哲學的元話語,標志著人的中心地位和為萬物立法的特權。因此,現代主義作品總是努力地表現主體自身的情感體驗,為此形成了諸如焦慮、疏離等情感性概念。然而,在后現代主義中,詹姆遜認為,主體已被“零散化”,從而喪失了昔日的中心地位。《新世紀福音戰士》在日本動畫產業和歷史上地位很高。這是一部26集電視日本動畫作品,并有兩部劇場版,《死與新生》和《新世紀福音戰士劇場版(TheEndofEvangelion)》。該作品最開始是典型的機器人動畫,故事注重描寫戰斗場景和人物對話。隨著情節推移,故事逐漸變成對人物內心世界的精神分析式的敘述,革命性的強烈意識流手法,大量宗教、哲學意象的運用,使得它在日本掀起被稱為“社會現象”程度的巨大回響與沖擊,并成為日本動畫史上的一座里程碑。由于精神分裂的后現代模式,這里就只剩下碎片化和去中心的主體。在后現代視覺文化里,越來越多地出現了將現實當作一個玩物,質疑現實并最終不相信其真實性。主角對于夢、現實、幻想和他的和別人相聯系的真理體現了主體將自身和環境剝離以及個人身份的退化。《新世紀福音戰士》里末日視角或者說是碇真嗣的“烏托邦”是“theseaofLCL”,“生活的原湯”,在這里個人的形狀已經不存在了,而是一個“混沌的世界,很難說清你從那里結束,別人從哪里開始”,“一個脆弱的世界,你可以無處不在,因此也是無處存在”。技術的進步和其有用的超強能力將物質的、精神的世界都摧毀。那皮爾認為我們處于一種新的處境,我們找到了主體的終結,也看到了新的主體性在電腦或電視屏幕中再次構建。機器不斷地支配人的身體,構建最終干預社會真實,我們在真實和幻想中融入了一個技術超真實里并且沒有什么最終是“可知的”這樣的一個世界里。如果不和機器人EVA協同,碇真嗣不再是一個完整的主體。脆弱的少年主角必須要通過穿上強大的裝甲———機器和其他人或“現實”聯系起來來認同自我。因此,機器體現了個體但是同時也使他們的主體精神分裂。《新世紀福音戰士》描述了后現代主體很強的精神分裂感———變動的身份,機器成了主體最重要的體現。三、日本動畫:大雜諸典型的擬象和歐美動畫以及中國傳統動畫不同,日本動畫的一個獨一無二的特征是將傳統題材、現代生活和后現代表現手法緊密結合起來,在三者之間找到一個足以吸引受眾的契合點,并呈現出一種獨特的藝術風格和特殊的審美風格。當法國后現代哲學家吉爾·德勒茲描述運動畫面和擬象時說,不再存在一個特殊的視角,客體對所有的視角都是一樣的。不可能有等級,沒有第二,第三,……相同和相似不再有本質區別,所有的東西都被模仿了,這些都表達了擬象的功能。(4)日本動畫支持這個說法。日本動畫具有很強的人工屬性,在這樣的人工參與下,日本動畫圖像構建了自己的邏輯作為擬象。他們創造了一個世界,這個世界里表征之外不存在本源,純粹的能指背后其真正的意義是不存在的。日本動畫擁有一種否定本源和復制、真實和指代的關系的積極的力量。觀看體驗是基于信息搜索,而不是敘事導向,無深度給觀眾提供了多樣的視角。作為大雜燴的無限循環的能指將歷史變成一種模式化和老套的一系列令人懷舊的圖像。線性時間的斷裂和能指鏈條的斷裂使后現代主體處于精神分裂狀態。依賴于視覺無

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