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文檔簡介
年游戲行業(yè)報告/龐文報告PAGE1年游戲行業(yè)分析報告及未來五至十年行業(yè)發(fā)展報告
目錄TOC\h\z27425前言 323986一、2023-2028年年游戲業(yè)市場運行趨勢及存在問題分析 310083(一)、2023-2028年年游戲業(yè)市場運行動態(tài)分析 35522(二)、現(xiàn)階段年游戲業(yè)存在的問題 46899(三)、現(xiàn)階段年游戲業(yè)存在的問題 417909(四)、規(guī)范年游戲業(yè)的發(fā)展 621167二、年游戲行業(yè)政策環(huán)境 61463(一)、政策持續(xù)利好年游戲行業(yè)發(fā)展 66571(二)、年游戲行業(yè)政策體系日趨完善 727799(三)、一級市場火熱,國內(nèi)專利不斷攀升 717830(四)、宏觀環(huán)境下年游戲行業(yè)定位 82672(五)、“十三五”期間年游戲業(yè)績顯著 815322三、2023-2028年宏觀政策背景下年游戲業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 96455(一)、2022年年游戲業(yè)發(fā)展環(huán)境分析 96532(二)、國際形勢對年游戲業(yè)發(fā)展的影響分析 1018402(三)、年游戲業(yè)經(jīng)濟結(jié)構(gòu)分析 111447四、年游戲企業(yè)戰(zhàn)略選擇 1211693(一)、年游戲行業(yè)SWOT分析 127625(二)、年游戲企業(yè)戰(zhàn)略確定 1312373(三)、年游戲行業(yè)PEST分析 13158111、政策因素 13156712、經(jīng)濟因素 1489173、社會因素 15298244、技術(shù)因素 1511423五、年游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展前景 157891(一)、我國年游戲行業(yè)市場規(guī)模前景預(yù)測 1521172(二)、年游戲進入大規(guī)模推廣應(yīng)用階 1618694(三)、中國年游戲行業(yè)的市場增長點 1623516(四)、細分年游戲產(chǎn)品將具有最大優(yōu)勢 1732491(五)、年游戲行業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)等行業(yè)融合發(fā)展機遇 173131(六)、年游戲人才培養(yǎng)市場廣闊,國際合作前景廣闊 189536(七)、年游戲行業(yè)發(fā)展需要突破創(chuàng)新瓶頸 1927139六、年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景 1913367(一)、中國年游戲行業(yè)市場規(guī)模前景預(yù)估 2029780(二)、年游戲進入大面積推廣應(yīng)用階段 2024381(三)、中國年游戲行業(yè)市場增長點 2018038(四)、年游戲行業(yè)細分化產(chǎn)品將會最具優(yōu)勢 2123520(五)、年游戲產(chǎn)業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展機遇 2112694(六)、年游戲國際合作前景廣闊、人才培養(yǎng)市場大 2218695(七)、巨頭合縱連橫,行業(yè)集中趨勢將更加顯著 2327046(八)、建設(shè)上升空間較大,需不斷注入活力 23225(九)、年游戲行業(yè)發(fā)展需突破創(chuàng)新瓶頸 241561七、年游戲企業(yè)戰(zhàn)略實施要點 2413096(一)、打造自主品牌 2423943(二)、重塑企業(yè)價值鏈 25211711、規(guī)范研發(fā)設(shè)計流程 25152402、優(yōu)化生產(chǎn)制造 2530829(三)、重視市場營銷 2610817(四)、整合線上線下平臺 2812073(五)、宏觀環(huán)境下年游戲行業(yè)的定位 285495(六)、年游戲行業(yè)發(fā)展趨勢 2830442八、年游戲產(chǎn)業(yè)投資分析 2931529(一)、中國年游戲技術(shù)投資趨勢分析 29921(二)、大項目招商時代已過,精準招商愈發(fā)時興 3015863(三)、中國年游戲行業(yè)投資風(fēng)險 306718(四)、中國年游戲行業(yè)投資收益 314079九、年游戲業(yè)突破瓶頸的挑戰(zhàn)分析 3218748(一)、年游戲業(yè)發(fā)展特點分析 3224680(二)、年游戲業(yè)的市場渠道挑戰(zhàn) 3223321(三)、年游戲業(yè)5-10年創(chuàng)新發(fā)展的挑戰(zhàn)點 33199921、年游戲業(yè)縱向延伸分析 3384072、年游戲業(yè)運營周期的挑戰(zhàn)分析 3326255十、未來年游戲企業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略保障措施 3422523(一)、根據(jù)公司發(fā)展階段及時調(diào)整組織結(jié)構(gòu) 341711(二)、加強人才培養(yǎng)和引進 35208911、制定總體人才引進計劃 3530492、渠道人才引進 36274543、內(nèi)部員工競聘 3617464(三)、加速信息化建設(shè)步伐 36
前言年游戲行業(yè)的研究是該業(yè)務(wù)的基石。通過對年游戲行業(yè)的長期跟蹤監(jiān)測,分析行業(yè)的供需、特點、收購能力等方面,整合行業(yè)、市場、企業(yè)、用戶等多層次數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶提供深入的行業(yè)市場洞察報告,以專業(yè)的研究方法,幫助您深入了解年游戲行業(yè)的相關(guān)信息,發(fā)現(xiàn)投資價值和投資機會,規(guī)避經(jīng)營風(fēng)險,提高管理和經(jīng)營能力。同時,我們將深入探索年游戲業(yè)未來5-10年的發(fā)展重點,準確把握行業(yè)競爭環(huán)境,更好地把握市場變化和行業(yè)發(fā)展趨勢。本報告只可當(dāng)做行業(yè)報告模板參考和學(xué)習(xí),不可用于商業(yè)用途,也不提供其他商業(yè)價值,請自行決定是否購買,特此申明。一、2023-2028年年游戲業(yè)市場運行趨勢及存在問題分析(一)、2023-2028年年游戲業(yè)市場運行動態(tài)分析目前,隨著國家相關(guān)市場調(diào)控措施的不斷實施,市場上買賣雙方的短期價格通脹預(yù)期都有所降低,但后期年游戲行業(yè)的價格市場下跌空間相對有限。從調(diào)控意圖來看,為了抑制通脹預(yù)期,國家經(jīng)常出臺穩(wěn)定物價的措施,調(diào)控效果逐漸顯現(xiàn)。國家監(jiān)管的目的是通過穩(wěn)定年游戲業(yè)的市場情緒來控制價格上漲的速度。在調(diào)控方面,為了穩(wěn)定CPI,抑制相關(guān)企業(yè)的積極性,特別需要防止抑制年游戲業(yè)的市場價格。國家實施的調(diào)控措施對抑制年游戲行業(yè)相關(guān)企業(yè)過度投機起到了明顯的作用。從市場供求角度來看,中國議會在后期加大了年游戲業(yè)的政策優(yōu)勢。結(jié)合市場需求,也可以基本確定后期對年游戲業(yè)市場的樂觀預(yù)期,相信后期市場消費會增加。(二)、現(xiàn)階段年游戲業(yè)存在的問題目前,我國年游戲行業(yè)缺乏行業(yè)引導(dǎo),導(dǎo)致規(guī)劃重復(fù)、總體布局不合理等重大問題,整個行業(yè)利潤率較低。2009年,年游戲業(yè)的利潤率約為3%。資源整合將是未來年游戲業(yè)發(fā)展的主要特征。國內(nèi)年游戲行業(yè)普遍存在“小、散、亂”的問題。規(guī)模以上企業(yè)在全國年游戲行業(yè)中的市場份額不足10%,產(chǎn)業(yè)集中度較低。這主要是因為年游戲業(yè)的進入門檻不高,區(qū)域性很強。(三)、現(xiàn)階段年游戲業(yè)存在的問題近年來,雖然國內(nèi)年游戲行業(yè)發(fā)展勢頭穩(wěn)定,企業(yè)規(guī)模不斷擴大,但年游戲行業(yè)企業(yè)間同質(zhì)競爭現(xiàn)象嚴重,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)單一,產(chǎn)品附加值仍有較大的發(fā)展空間。值得注意的是,隨著越來越多的外部資本進入國內(nèi)市場,年游戲行業(yè)的競爭壓力日益激烈,國內(nèi)許多中小企業(yè)抗風(fēng)險能力較弱。如今,雖然年游戲業(yè)創(chuàng)造的一些產(chǎn)品已經(jīng)成功進入市場,但隨著信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)的興起和普及,客戶對年游戲業(yè)的認知正在逐步發(fā)生翻天覆地的變化。年游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)化將成為未來行業(yè)發(fā)展的必然趨勢。首先,在經(jīng)濟主體方面,年游戲業(yè)相關(guān)企業(yè)要堅持市場化發(fā)展。強化企業(yè)主體地位,使年游戲業(yè)的發(fā)展主要依靠相關(guān)企業(yè)。由于國內(nèi)年游戲業(yè)市場發(fā)展的特殊性,一些市場仍處于壟斷地位。他們既是管理者又是經(jīng)營者,與市場經(jīng)濟的運行機制不相適應(yīng)。第二,在經(jīng)營方向上,正朝著專業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化方向發(fā)展。可以說,隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,社會的日益多元化將使人們越來越依賴,年游戲業(yè)的科技含量將越來越高,市場份額將越來越大。因此,有必要加強現(xiàn)代管理意識的建立,優(yōu)化企業(yè)品牌戰(zhàn)略措施,提高品牌競爭力。第三,在商業(yè)手段方面,正在向信息技術(shù)發(fā)展。現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的發(fā)展將推動年游戲業(yè)的信息化和網(wǎng)絡(luò)化發(fā)展趨勢。第四,在組織結(jié)構(gòu)上,正朝著集團化、規(guī)模化方向發(fā)展。由于我國目前的年游戲行業(yè)體系總體上還不夠成熟,與當(dāng)前復(fù)雜環(huán)境下新興的需求市場不相適應(yīng),消費終端需要年游戲行業(yè)提供更高質(zhì)量的產(chǎn)品。然而,現(xiàn)有的年游戲業(yè)主要是小規(guī)模的,大型、實力雄厚的企業(yè)很少。中國應(yīng)為規(guī)范年游戲業(yè)的行業(yè)管理和市場競爭提供便利。一方面,讓市場經(jīng)濟的“看不見的手”發(fā)揮作用,優(yōu)勝劣汰,適者生存。市場競爭越激烈,行業(yè)越發(fā)達。行業(yè)越發(fā)達,市場規(guī)模越大。總之,年游戲業(yè)未來的發(fā)展不僅取決于制度創(chuàng)新,還取決于技術(shù)創(chuàng)新和制度創(chuàng)新的進步。技術(shù)創(chuàng)新的力度決定了年游戲行業(yè)相關(guān)企業(yè)的市場開發(fā)能力。今后,應(yīng)進一步研究年游戲業(yè)的標準化和發(fā)展。(四)、規(guī)范年游戲業(yè)的發(fā)展針對我國年游戲業(yè)存在的問題,我們?nèi)孕柽M一步進行產(chǎn)業(yè)整合,繼續(xù)淘汰落后觀念,使整個年游戲業(yè)更加規(guī)范有序,從當(dāng)前的價格競爭上升到品牌、價格、服務(wù)的綜合競爭,打造一批知名、有影響力的品牌,將為穩(wěn)定年游戲業(yè)市場形成強大動力。二、年游戲行業(yè)政策環(huán)境(一)、政策持續(xù)利好年游戲行業(yè)發(fā)展政策是行業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動因素,在進程加快統(tǒng)一化、管理需求精細化推動下,其行業(yè)需求有望快速釋放;于此同時,互聯(lián)網(wǎng)+年游戲、大數(shù)據(jù)與智能化應(yīng)用均進入實質(zhì)性落地階段,業(yè)務(wù)創(chuàng)新更加清晰;格局優(yōu)化,系統(tǒng)復(fù)雜度顯著提高使得龍頭優(yōu)勢更加明顯,行業(yè)中心化有望加速提升,優(yōu)質(zhì)公司強者愈強。隨著行業(yè)邊際的大幅優(yōu)化,中心化不斷提升,我們認為年游戲行業(yè)前景將會更加遼闊。(二)、年游戲行業(yè)政策體系日趨完善近年來,國內(nèi)年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展、行業(yè)推廣、市場監(jiān)管等重要環(huán)節(jié)的宏觀政策環(huán)境已經(jīng)日趨完善。2019年,公開數(shù)據(jù)表明公出臺三項與年游戲緊密相關(guān)的政策文件,為年游戲發(fā)展奠定了關(guān)鍵的政策基礎(chǔ);同時XX網(wǎng)信辦發(fā)布了關(guān)于年游戲管理的文件,在年游戲行業(yè)發(fā)揮了重要影響;針對年游戲業(yè)務(wù)形態(tài),明確了互聯(lián)網(wǎng)資源貫穿輔助服務(wù)業(yè)務(wù)的概念,相關(guān)市場管理政策業(yè)也相繼配套出臺;新的經(jīng)濟形勢、市場趨勢,發(fā)展處了我國關(guān)于年游戲發(fā)展的指導(dǎo)思想、基本原則、發(fā)展目標、重點任務(wù)和保障措施。(三)、一級市場火熱,國內(nèi)專利不斷攀升在市場規(guī)模持續(xù)高速增長,政策支持力度顯著增加的背景下,其一級市場的熱度也不斷攀升。同時伴隨一批具有影響力企業(yè)的迅速崛起及國內(nèi)對年游戲領(lǐng)域的大力投入,國內(nèi)年游戲技術(shù)專利數(shù)量也不斷創(chuàng)高,從每年新增數(shù)量來看,2007年新增專利尚未達到一百例,2015年迎來了爆發(fā),至2015年末全年新增專利已達到1398例,專利數(shù)量領(lǐng)先全球。據(jù)目前累計專利數(shù)量來分析,我國公開年游戲?qū)@堰_4000多例,明顯領(lǐng)先其他國家和地區(qū)。技術(shù)實力的顯著增強也為后來國內(nèi)市場開發(fā),商業(yè)化產(chǎn)品的迅速普及奠定堅實的基礎(chǔ)。(四)、宏觀環(huán)境下年游戲行業(yè)定位產(chǎn)業(yè)鏈下游用戶訴求及服務(wù)區(qū)別較大(五)、“十三五”期間年游戲業(yè)績顯著年游戲因其具有物聯(lián)化、互聯(lián)化和智能化的特點,所以建設(shè)年游戲,重點應(yīng)關(guān)注底層基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),進而充分發(fā)揮年游戲的物聯(lián)化、互聯(lián)化和智能化的特點。未來,運轉(zhuǎn)高效有序、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟充滿活力、環(huán)境綠色節(jié)能、生產(chǎn)品質(zhì)高效、社區(qū)生活盡在掌握都將是年游戲的建設(shè)可帶來的效應(yīng)。立足年游戲建設(shè)構(gòu)建完善可靠的信息基礎(chǔ)設(shè)施和保障體系,為豐富的信息化應(yīng)用奠定扎實的全網(wǎng)基礎(chǔ),使信息資源得到充分有效利用。信息應(yīng)用將覆蓋社會、經(jīng)濟、環(huán)境、生活等各個層面,使年游戲的生產(chǎn)、生活方式得到全面普及與轉(zhuǎn)變,人人都將享受到信息化帶來的成果與實惠。2018年開始,中央就高度重視營商基礎(chǔ)環(huán)境建設(shè),圍繞產(chǎn)業(yè)升級和企業(yè)發(fā)展的政策持續(xù)加碼。這些與年游戲發(fā)展密切相關(guān)的政策文件中,隱藏著未來3~5年中國經(jīng)濟發(fā)展的秘密。在新的市場環(huán)境下,不管是廠商還是渠道供應(yīng)都應(yīng)該順應(yīng)市場發(fā)展趨勢,同時結(jié)合自身特色,制定獨特的發(fā)展策略。三、2023-2028年宏觀政策背景下年游戲業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀(一)、2022年年游戲業(yè)發(fā)展環(huán)境分析年游戲業(yè)的環(huán)境不斷改善,新的市場主體不斷涌現(xiàn)。據(jù)國家統(tǒng)計局統(tǒng)計,中國國內(nèi)生產(chǎn)總值(GDP)比上年增長8.1%,兩年平均增長5.1%,居世界主要經(jīng)濟體之首。經(jīng)濟規(guī)模超過110萬億元,達到114.4萬億元,居世界第二大經(jīng)濟體,人均GDP突破8萬元。2021,中國人均GDP將達到80976元,按年均匯率計算將達到12551美元,超過世界人均GDP水平。在此期間,年游戲業(yè)穩(wěn)步發(fā)展并保持增長。2021,新的稅費減免項目和北京證券交易所的推出,也為年游戲行業(yè)的相關(guān)企業(yè)開辟了一個新的天地,供直接融資。在疫情的影響下,發(fā)展不平衡和不足的問題日益突出。中國積極擴大內(nèi)需戰(zhàn)略,大力推進供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革,年游戲業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整和轉(zhuǎn)型升級取得新進展。全國居民恩格爾系數(shù)為29.8%,比上年下降0.4個百分點。內(nèi)需對企業(yè)增長的貢獻占主導(dǎo)地位,消費結(jié)構(gòu)持續(xù)升級,年游戲業(yè)需求結(jié)構(gòu)持續(xù)改善。(二)、國際形勢對年游戲業(yè)發(fā)展的影響分析俄烏沖突后,全球大宗商品價格全面上漲,油價近八年來首次突破100美元,間接導(dǎo)致年游戲業(yè)運營成本上升。隨著油價上漲,全球高通脹壓力也在迅速上升。未來幾年,年游戲業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上的上下游企業(yè)將面臨更大的壓力。同時,受疫情影響,世界經(jīng)濟復(fù)蘇艱難,全球生產(chǎn)和供應(yīng)周期不暢,全球年游戲業(yè)也在積極推進新發(fā)展思路的建設(shè)。雖然從總體上看,國內(nèi)發(fā)展面臨著需求萎縮、供給沖擊和預(yù)期減弱的壓力,但長期以來年游戲業(yè)的基本面沒有改變,發(fā)展韌性好、潛力充足、空間大的特點沒有改變。(三)、年游戲業(yè)經(jīng)濟結(jié)構(gòu)分析一是年游戲業(yè)市場化程度逐步提高。從上游供應(yīng)到市場部署;企業(yè)往往通過資本市場實現(xiàn)兼并、破產(chǎn)和重組;產(chǎn)業(yè)布局呈現(xiàn)資源(資金、技術(shù)、人才)向東南演進、集中、轉(zhuǎn)移的趨勢,年游戲行業(yè)協(xié)會的作用逐漸顯現(xiàn)優(yōu)勢。二是大力支持年游戲業(yè)。從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)來看,我國的年游戲業(yè)有許多子產(chǎn)業(yè),產(chǎn)業(yè)鏈體系相對完整;從產(chǎn)業(yè)布局看,大企業(yè)集中在重點城市,中小企業(yè)集中在縣、鎮(zhèn)、鄉(xiāng),形成產(chǎn)業(yè)集群,基本形成相互協(xié)調(diào)、相互支持的格局。第三,內(nèi)需是主要驅(qū)動力。隨著國民經(jīng)濟的快速增長和居民可支配收入的提高,國內(nèi)對年游戲業(yè)的消費需求仍有很大的增長空間,這將繼續(xù)是該行業(yè)發(fā)展的主要動力。四、年游戲企業(yè)戰(zhàn)略選擇本報告提供了與戰(zhàn)略相關(guān)的具體措施,僅供內(nèi)外部環(huán)境分析參考。(一)、年游戲行業(yè)SWOT分析SWOT是通過綜合評價分析分進而析對象的優(yōu)勢、劣勢、機會和威脅得出結(jié)論,通過內(nèi)部資源與外部環(huán)境的有機結(jié)合,明確確定分析對象的資源優(yōu)勢和資源的一種戰(zhàn)略分析方法。不足之處,了解對象面臨的機遇和挑戰(zhàn),從戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)兩個層面調(diào)整方法和資源,以確保分析對象的實施,實現(xiàn)所要達到的目標。SWOT分析法,又稱形勢分析法,是一種能夠客觀、準確地分析和研究一個單位實際情況的方法。SWOT代表:trengths(優(yōu)勢)、weaknesses(劣勢)、opportunities(機遇)、threats(威脅)。(二)、年游戲企業(yè)戰(zhàn)略確定根據(jù)SWOT分析結(jié)果,公司應(yīng)采取so戰(zhàn)略,即成長戰(zhàn)略。(三)、年游戲行業(yè)PEST分析1、政策因素(1)隨著國家經(jīng)濟的穩(wěn)定向好,國家對于年游戲行業(yè)也會越來越傾斜,根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)預(yù)計年游戲行業(yè)將有30%的增幅,地方政策也相應(yīng)出臺,整體提高了行業(yè)的滲透率。(2)2020年,年游戲行業(yè)將成為政策紅利市場。年游戲產(chǎn)業(yè)將有助于提高人民生活質(zhì)量。2020年是年游戲行業(yè)發(fā)展非常關(guān)鍵的一年。首先,從外部宏觀環(huán)境來看,影響行業(yè)發(fā)展的新政策、新法規(guī)將陸續(xù)出臺。經(jīng)濟增長方式的轉(zhuǎn)變和嚴格的節(jié)能減排對年游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了深遠的影響。此外,還有通脹、人民幣升值、人力資源成本上升等因素。從公司內(nèi)部來看,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的競爭、技術(shù)升級、出口市場逐漸萎縮、產(chǎn)品銷售市場日益復(fù)雜等問題,都是企業(yè)決策者必須面對和急需解決的問題。2、經(jīng)濟因素(1)年游戲行業(yè)需求持續(xù)火熱,年游戲領(lǐng)域資金利好,行業(yè)長期發(fā)展。(2)經(jīng)濟保持中高速增長。未來五年經(jīng)濟社會發(fā)展的主要目標是:經(jīng)濟保持中高速增長,到2020年國內(nèi)生產(chǎn)總值和城鄉(xiāng)居民人均收入比2019年翻一番,主要經(jīng)濟體各項指標均衡協(xié)調(diào),發(fā)展質(zhì)量和效益顯著提高;創(chuàng)新驅(qū)動發(fā)展成效顯著;發(fā)展協(xié)調(diào)能力明顯增強;人民生活水平和質(zhì)量普遍提高;國民素質(zhì)和社會文明顯著提高;生態(tài)環(huán)境總體質(zhì)量有所改善;各種系統(tǒng)都變得更加成熟,更加千篇一律。那么,在穩(wěn)中向好的背景下,我國年游戲產(chǎn)業(yè)如何看現(xiàn)狀、定未來、戰(zhàn)略前瞻、科學(xué)規(guī)劃、謀求技術(shù)突破、產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新、經(jīng)濟發(fā)展,為引領(lǐng)下一輪發(fā)展奠定堅實基礎(chǔ)。(3)下游行業(yè)交易規(guī)模增長,為年游戲行業(yè)提供新的發(fā)展動力。2019年居民人均可支配收入28228元,同比實際增長6.5%。居民消費水平的提高為年游戲行業(yè)的市場需求提供了經(jīng)濟基礎(chǔ)。3、社會因素(1)傳統(tǒng)年游戲行業(yè)存在市場門檻低、缺乏統(tǒng)一的行業(yè)標準服務(wù)流程和專業(yè)監(jiān)管等問題,影響行業(yè)發(fā)展。互聯(lián)網(wǎng)與年游戲相結(jié)合,減少中間環(huán)節(jié),為用戶提供高性價比的服務(wù)。90后、00后等人群逐漸成為年游戲行業(yè)的主要消費群體。4、技術(shù)因素(1)技術(shù)賦能VR、大數(shù)據(jù)、云計算、年游戲、5G等從一線城市逐步向二、三、四線城市過渡,實現(xiàn)年游戲的普及?行業(yè)技術(shù)經(jīng)驗。(2)年游戲行業(yè)引入ERP、OA、EAP等系統(tǒng),優(yōu)化信息化管理和建設(shè)環(huán)節(jié),提高行業(yè)效率。五、年游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展前景隨著我國城市化進程的加快,社會穩(wěn)定和城市安全等問題逐漸浮出水面。年游戲技術(shù)是實現(xiàn)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的關(guān)鍵技術(shù)。因此,隨著社會經(jīng)濟和信息技術(shù)的進一步發(fā)展,年游戲的應(yīng)用將成為未來的新趨勢。(一)、我國年游戲行業(yè)市場規(guī)模前景預(yù)測年游戲技術(shù)在人們的日常生活和工作中得到越來越廣泛的應(yīng)用。隨著我國社會經(jīng)濟的不斷發(fā)展,對年游戲的應(yīng)用需求也會增加。(二)、年游戲進入大規(guī)模推廣應(yīng)用階中國年游戲技術(shù)的發(fā)展始于1990年代后期,經(jīng)歷了五個階段:技術(shù)引進-專業(yè)市場引進-技術(shù)完善-技術(shù)在各個行業(yè)中的應(yīng)用。目前,國內(nèi)的年游戲已經(jīng)比較成熟,并且越來越多地推廣到各個領(lǐng)域,擴展了終端設(shè)備,獨特服務(wù),增值服務(wù)等多種產(chǎn)品和服務(wù),二十多種涵蓋廣泛的產(chǎn)品系列涵蓋金融,交通,民生服務(wù),社會福利,電子商務(wù)和安全領(lǐng)域,全面使用年游戲的時代已經(jīng)到來。(三)、中國年游戲行業(yè)的市場增長點據(jù)不完全統(tǒng)計,年游戲行業(yè)中有超過50%的公司提供系統(tǒng)集成服務(wù),而新三板中有25%的公司也提供系統(tǒng)集成服務(wù)。在整個年游戲市場中,參與者之間仍有很大的空間供系統(tǒng)集成商使用,市場扁平化程度有望提高。渠道,客戶資源,口碑,管理,服務(wù),技術(shù)和集成能力是系統(tǒng)集成商的核心要素。對于高度依賴數(shù)千種渠道和高度產(chǎn)品同質(zhì)性的年游戲行業(yè),許多制造商可以將其結(jié)合起來。憑借自己的優(yōu)勢資源,發(fā)展成為系統(tǒng)集成商。通過擴大服務(wù)種類和服務(wù)范圍,不僅可以豐富既有的客戶資源,而且可以豐富/構(gòu)建產(chǎn)品體系,增強抗風(fēng)險能力和競爭力。當(dāng)然,在提供集成服務(wù)時,請嘗試使服務(wù)系統(tǒng)更輕便,更易于操作和管理。(四)、細分年游戲產(chǎn)品將具有最大優(yōu)勢隨著各個行業(yè)和部門應(yīng)用的不斷深入,用戶類別的個性化和多樣化越來越豐富。包括年游戲管理模塊的行業(yè)管理系統(tǒng)在內(nèi)的“大而完整”或“小而完整”是統(tǒng)一的。模式最終將被打破,專業(yè)化細分將成為與年游戲相關(guān)的項目建設(shè)的總趨勢。各種行業(yè)信息系統(tǒng)中將有更多鏈接,可以將其鏈接為相對獨立的系統(tǒng)并細分市場。交通信息系統(tǒng),政府信息系統(tǒng),電子商務(wù)系統(tǒng),社會娛樂系統(tǒng)等也在不斷發(fā)展和完善。軟件開發(fā)人員將能夠依靠深入的研究和某些細分領(lǐng)域的優(yōu)勢來贏得市場。(五)、年游戲行業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)等行業(yè)融合發(fā)展機遇互聯(lián)網(wǎng)對年游戲的影響在將來會更加深刻。企業(yè)使用“Internet+”平臺技術(shù)來提高網(wǎng)絡(luò)服務(wù)水平并增強競爭力。年游戲電子商務(wù)將迅速發(fā)展。業(yè)界建立了年游戲質(zhì)量安全大數(shù)據(jù)和互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管技術(shù)平臺,可以有效地實時監(jiān)測年游戲質(zhì)量和重要安全指標,實現(xiàn)年游戲監(jiān)管前后,密切之間的緊密事件聯(lián)系。繁榮的供應(yīng)形式。繼續(xù)支持年游戲產(chǎn)業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)等產(chǎn)業(yè)的融合與發(fā)展,豐富年游戲產(chǎn)業(yè)的新模式和新業(yè)務(wù)形式。這是當(dāng)前社會資本更加關(guān)注的,年游戲產(chǎn)業(yè)與其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合帶來的發(fā)展機遇。當(dāng)前的Internet+,實時廣播+,移動+,電子商務(wù)+,5G+等都是年游戲行業(yè)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)整合發(fā)展的案例,是年游戲產(chǎn)業(yè)真正促進消費轉(zhuǎn)型升級的重要起點。這些主要行業(yè)的整合和發(fā)展將產(chǎn)生年游戲行業(yè)的無數(shù)新模式和新格式。從這里我們可以看到,中國已經(jīng)開始真正實施和促進年游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。以前,年游戲利潤模型是單一的,行業(yè)感到非常困惑,無法找到發(fā)展方向。雖然很辛苦,但未能獲得應(yīng)有的報酬使許多人失去了堅持的信心。支持年游戲行業(yè)和相關(guān)行業(yè)的綜合發(fā)展,以及制定具體有效的支持政策,將在促進年游戲行業(yè)的發(fā)展中發(fā)揮巨大作用,并使年游戲行業(yè)得以找到新的利潤點。建立新的年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展盈利模式和發(fā)展模式。(六)、年游戲人才培養(yǎng)市場廣闊,國際合作前景廣闊加強人才支持,推進年游戲相關(guān)專業(yè)年游戲體系建設(shè),建立以品格,能力和績效為導(dǎo)向的職稱評價和技能水平評價體系,擴大年游戲?qū)I(yè)人才的職業(yè)發(fā)展空間,增強他們的職業(yè)榮譽感和社會認可感,促進了保證,并逐漸增加了各個地區(qū)年游戲從業(yè)人員的薪水。專業(yè)人員,技術(shù)人員和服務(wù)人員的年游戲團隊的不斷擴展將是未來行業(yè)發(fā)展的主要趨勢。人才,尤其是專業(yè)人員,是年游戲行業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)。目前,人才已成為制約年游戲行業(yè)發(fā)展的重要因素。如何解決年游戲?qū)I(yè)人士的問題,不僅需要改進高校的年游戲。建立專業(yè)人才的年游戲體系,建立滿足市場需求的年游戲?qū)I(yè),正確定位年游戲?qū)I(yè)人才,還需要建立年游戲?qū)I(yè)職業(yè)學(xué)院進行培訓(xùn)專業(yè)的服務(wù)人才。沒有完善的人才培養(yǎng)教學(xué)與實踐體系。有必要積極引進國外成熟的年游戲?qū)I(yè)人才的年游戲體系,進行深入研究,結(jié)合國情,建立一套適合國情的國際年游戲產(chǎn)業(yè)人才培訓(xùn)課程和練習(xí)系統(tǒng)。目前,中國的年游戲技術(shù)聯(lián)盟正在與美國,日本,澳大利亞,加拿大,意大利等國家進行談判,交流專業(yè)的年游戲人才培訓(xùn)體系合作,并初步打算引進國外年游戲技術(shù)人才培訓(xùn)是快速建立中國年游戲人才培訓(xùn)體系的重要途徑。(七)、年游戲行業(yè)發(fā)展需要突破創(chuàng)新瓶頸年游戲的發(fā)展趨勢是,智慧和生態(tài)將成為新的標準和新的亮點。從三個層面可以看出這一趨勢。首先是客戶的要求。從業(yè)人員對年游戲的要求越來越高,對服務(wù)的要求也越來越高。第二個是政府的管理目標,最初只針對企業(yè)。做好一項奠定行業(yè)基礎(chǔ)的工作就足夠了,但現(xiàn)在還不行。除了高質(zhì)量的基礎(chǔ)設(shè)施運營商,我們還需要在行業(yè)規(guī)范,行業(yè)前景,行業(yè)趨勢等方面有明確的方向指導(dǎo),并且管理要求也在不斷提高;第三是投資者的期望。現(xiàn)在很難提高低端技術(shù)的產(chǎn)品價值,因此許多公司都在改變籠子,以通過產(chǎn)業(yè)升級來提高質(zhì)量和價值。因此,年游戲需要不斷提高自身的創(chuàng)新能力,突破行業(yè)瓶頸,實現(xiàn)高質(zhì)量的發(fā)展。六、年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景隨著我國城市化進程不斷加快,社會穩(wěn)定、城市安全等問題隨之顯現(xiàn),年游戲產(chǎn)業(yè)是實現(xiàn)基礎(chǔ)行業(yè)建設(shè)的關(guān)鍵。因此,伴隨社會經(jīng)濟及信息技術(shù)的進一步發(fā)展,,年游戲產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用將是未來的一個新趨勢。(一)、中國年游戲行業(yè)市場規(guī)模前景預(yù)估年游戲產(chǎn)業(yè)在人們?nèi)粘I睢⒐ぷ髦械臐B透越來越廣泛。隨著我國社會經(jīng)濟步伐的不斷加快,對于年游戲的應(yīng)用需求也將越來越大。(二)、年游戲進入大面積推廣應(yīng)用階段年游戲技術(shù)在中國的發(fā)展開始于上世紀九十年代末,經(jīng)歷了技術(shù)引進-專業(yè)市場導(dǎo)入-技術(shù)完善-技術(shù)應(yīng)用-各行業(yè)領(lǐng)域使用等五個階段。目前,國內(nèi)的年游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)發(fā)展已經(jīng)相對成熟,也與多個領(lǐng)域進行相互融合,延伸出終端設(shè)備、特色服務(wù)、增值服務(wù)等多種新產(chǎn)品及服務(wù),產(chǎn)品系列達20多種類型,可以全面覆蓋金融、交通、民生服務(wù)、社會福利保障、電子商務(wù)及安全等領(lǐng)域,,年游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)的全面應(yīng)用時代嫣然已經(jīng)到來。(三)、中國年游戲行業(yè)市場增長點據(jù)不完全統(tǒng)計,年游戲行業(yè)企業(yè)中有超過一半以上的企業(yè)提供系統(tǒng)集成基礎(chǔ)服務(wù),新三板中有四分之一的企業(yè)同時發(fā)展系統(tǒng)集成基礎(chǔ)服務(wù),整個市場玩家中系統(tǒng)集成商仍有較大空間可供攫取,市場扁平化程度有望增加。系統(tǒng)集成商的核心要素是客戶資源、口碑、渠道、服務(wù)、管理、技術(shù)和整合能力等,對于同樣渠道依賴性強、產(chǎn)品同質(zhì)化程度高的年游戲行業(yè)而言,很多廠商都可以結(jié)合自身優(yōu)勢資源轉(zhuǎn)為向系統(tǒng)集成商發(fā)展,通過拓展服務(wù)類別和服務(wù)范圍,既可以夯實已經(jīng)建立的客戶資源,又可以豐富、構(gòu)建產(chǎn)品體系,提高自身的抗風(fēng)險能力和競爭力。當(dāng)然提供集成服務(wù)時盡量做到服務(wù)體系輕量化、操作、管理簡易化。(四)、年游戲行業(yè)細分化產(chǎn)品將會最具優(yōu)勢隨著各行業(yè)各部門應(yīng)用的不斷深化,用戶類別的個性化、多樣化需求日益豐富,“大而全”或“小而全”,年游戲各管理模塊的行業(yè)管理系統(tǒng)一統(tǒng)江山的格局終將被打破,專業(yè)化細分將是年游戲相關(guān)項目建設(shè)的大勢所趨。在各個行業(yè)信息系統(tǒng)中將會有更多的環(huán)節(jié)可做成相對獨立的系統(tǒng)并分食市場,交通信息系統(tǒng)、政務(wù)信息系統(tǒng)、電子商務(wù)系統(tǒng)、社交娛樂系統(tǒng)等也在不斷發(fā)展、提升。年游戲產(chǎn)品開發(fā)商將可以憑借對某一細分專業(yè)的深入研究與優(yōu)勢,在市場取勝。(五)、年游戲產(chǎn)業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展機遇未來互聯(lián)網(wǎng)對年游戲行業(yè)的影響將會更加深遠。企業(yè)利用“互聯(lián)網(wǎng)+”平臺技術(shù)提升網(wǎng)絡(luò)化服務(wù)水平,提升自己的競爭力。年游戲相關(guān)電商也會隨之迅速發(fā)展。行業(yè)創(chuàng)建年游戲質(zhì)量安全大數(shù)據(jù)和互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管技術(shù)平臺,對年游戲質(zhì)量及重要安全性指標實時有效監(jiān)控,實現(xiàn)年游戲監(jiān)管事前、事中、事后的緊密銜接。繁榮供給業(yè)態(tài)。繼續(xù)支持年游戲行業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)等產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展,豐富年游戲產(chǎn)業(yè)新模式、新業(yè)態(tài)。這也是目前社會資本較為關(guān)注的,年游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展帶來的新機遇,目前的互聯(lián)網(wǎng)+、直播+、移動+、電商+、5G+等等,都是年游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的案例,這是使年游戲產(chǎn)業(yè)真正推動消費轉(zhuǎn)型升級的重要抓手。這幾大產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展,將產(chǎn)生無數(shù)的以年游戲為基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè)的新模式、新業(yè)態(tài)。我們可以看到,國家開始真正落實和推動年游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而之前,年游戲一直盈利模式單一,行業(yè)陷入低谷,找不到發(fā)展的方向,雖然努力嘗試,但卻得不到響應(yīng)的回報,讓很多人一度對年游戲失去信心。而支持年游戲產(chǎn)業(yè)與關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,并提供實際、有效的政策支持,將對推動年游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到顯著作用,將使年游戲產(chǎn)業(yè)找到新的突破點、盈利點,建立新的年游戲產(chǎn)業(yè)盈利模式和發(fā)展模式。(六)、年游戲國際合作前景廣闊、人才培養(yǎng)市場大強化人才支撐,推進年游戲相關(guān)專業(yè)年游戲人才培養(yǎng)體系建設(shè),建立以品德、能力和業(yè)績?yōu)閷?dǎo)向的職稱評價、技能等級評價制度,拓寬年游戲相關(guān)專業(yè)人員職業(yè)發(fā)展空間,提升其職業(yè)榮譽感和社會認可度,推動各地保障并逐步提高年游戲從業(yè)人員薪酬待遇。不斷擴充以技術(shù)工作者、專業(yè)人才、服務(wù)工作者的年游戲隊伍,將會是未來行業(yè)發(fā)展的必然趨勢。人才,特別是專業(yè)人才,將是年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的根本。目前,人才已經(jīng)成為牽制年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要原因,如何解決年游戲?qū)I(yè)人才的難題,不僅需要完善高校的年游戲?qū)I(yè)人才的年游戲培養(yǎng)體系,建立適應(yīng)市場需求的年游戲?qū)I(yè)科目,給年游戲?qū)I(yè)人才正確的培養(yǎng)導(dǎo)向,還需要建立年游戲?qū)I(yè)的職業(yè)類院校,培養(yǎng)專業(yè)的技術(shù)性人才,目前國內(nèi)還沒能完善培養(yǎng)人才的教學(xué)和實踐體系,所以需要積極引進國外成熟的年游戲?qū)I(yè)人才的年游戲培養(yǎng)體系,深入探討,并結(jié)合自身國情,建立一套符合國情,具有國際化的年游戲產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)課程和實踐體系,目前中國年游戲技術(shù)協(xié)會正在與美國、日本、澳大利亞、加拿大、意大利等國洽談商議,期望達成專業(yè)年游戲人才的培養(yǎng)體系方面的合作,并達成初步意向,借鑒國外的年游戲技術(shù)人才培養(yǎng),是快速建立我國年游戲人才培養(yǎng)體系的重要途徑。(七)、巨頭合縱連橫,行業(yè)集中趨勢將更加顯著目前年游戲行業(yè)被少數(shù)巨頭所把持,巨頭因其強大的市場地位,只要不犯錯后來者基本上難以撼動其領(lǐng)先優(yōu)勢。年游戲行業(yè)各大服務(wù)商在不斷進行技術(shù)創(chuàng)新的同時,還積極合縱連橫尋找盟友,共享各自服務(wù)與客戶資源,優(yōu)勢互補。巨頭通過抱團取暖實現(xiàn)資源共享從而為客戶提供更加全面優(yōu)質(zhì)的服務(wù),實現(xiàn)共嬴,因此用戶從影響力、服務(wù)能力和可靠性角度也更愿意選擇巨頭聯(lián)盟的產(chǎn)品,強者恒強市場中心化加速提升。(八)、建設(shè)上升空間較大,需不斷注入活力目前,我國年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平仍有上升空間。據(jù)調(diào)查,我國總體年游戲的產(chǎn)業(yè)發(fā)展與活力水平指標的平均得分為39.17%,其中企業(yè)創(chuàng)新政策和信息化政策支撐水平兩個二級指標的得分分別為38.80%和32.40%;電商交易商貿(mào)總額占比達到了年游戲整體業(yè)務(wù)的50%以上。年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要不斷注入活力,企業(yè)創(chuàng)新和企業(yè)信息化正是活力的源泉。而在企業(yè)創(chuàng)新方面,一方面需要年游戲企業(yè)自發(fā)形成創(chuàng)新氛圍,推動年游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng),另一方面還需有關(guān)部門加以鼓勵和引導(dǎo)。(九)、年游戲行業(yè)發(fā)展需突破創(chuàng)新瓶頸年游戲發(fā)展的一個趨勢是智慧與生態(tài)將成為新標準和新亮點。這種趨勢主要體現(xiàn)在三個層面,一是客戶的要求,從業(yè)者對年游戲的要求越來越高,服務(wù)要求也越來越細化;第二,政府的管理目標,原來為企業(yè)做好行業(yè)鋪墊就可以了。現(xiàn)在不行。除了高質(zhì)量的基礎(chǔ)設(shè)施載體外,還需要對行業(yè)規(guī)范、行業(yè)前景、行業(yè)趨勢等進行明確的方向指導(dǎo),管理要求不斷提高。三是投資者的期望值,由于目前很難提高低端技術(shù)的產(chǎn)品價值,很多企業(yè)都采取了排隊換貨的方式,通過產(chǎn)業(yè)升級來提高質(zhì)量,增加價值。因此,年游戲需要不斷提高自身創(chuàng)新能力,突破行業(yè)瓶頸,實現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展。七、年游戲企業(yè)戰(zhàn)略實施要點(一)、打造自主品牌公司應(yīng)選擇在xx市、xx區(qū)開設(shè)第一家線下直營店,并計劃未來五年在天津、北京、上海開設(shè)多家直營店,使公司自有品牌產(chǎn)品覆蓋各大城市以及國內(nèi)直轄市。開直營店不僅僅是賣產(chǎn)品,更重要的是提供服務(wù),為更多的潛在客戶提供產(chǎn)品體驗,傳遞產(chǎn)品信息,介紹公司未來的產(chǎn)品;更有效地打造公司自有品牌;尤其要注意盜是公司的戰(zhàn)略實施是建立在所有環(huán)節(jié)都以市場需求為基礎(chǔ)的基礎(chǔ)上的。(二)、重塑企業(yè)價值鏈1、規(guī)范研發(fā)設(shè)計流程一、確定項目的可行性:以年游戲市場為導(dǎo)向,根據(jù)線下直營店櫥窗收集到的相關(guān)消費者需求和市場消費習(xí)慣信息,合理預(yù)估新品的預(yù)期銷售價格,然后根據(jù)以公司可接受的最低投資回報率計算新產(chǎn)品的成本,從而得到產(chǎn)品的估計可接受成本。當(dāng)產(chǎn)品的預(yù)計研發(fā)成本不超過預(yù)計可接受成本時,確認年游戲產(chǎn)品研發(fā)設(shè)計可行。二、研發(fā)人員要時刻關(guān)注行業(yè)趨勢和年游戲的發(fā)展,以便能夠充分利用技術(shù)進步降低公司成本,比如基礎(chǔ)材料的更換等。最后,研發(fā)人員應(yīng)該時刻關(guān)注年游戲產(chǎn)品流行趨勢的變化,在設(shè)計產(chǎn)品時有能力將時尚元素融入其中。2、優(yōu)化生產(chǎn)制造(1)從公司年游戲上游供應(yīng)商中選擇一家公司,開始與其深度合作。公司可以利用年游戲所需的設(shè)備、技術(shù)和部分資金,與上游供應(yīng)商合資成立一家專門從事年游戲具體實施的企業(yè)。兩個部門員工的勞動關(guān)系全部轉(zhuǎn)移到新成立的公司(需征得員工同意)。(2)取消原年游戲生產(chǎn)部下設(shè)的冗余科室,并增設(shè)高新技術(shù)部門,購進自動生產(chǎn)線,以增加生產(chǎn)部機械化程度,從而提高勞動生。(3)對原倉庫部人員崗位進行適當(dāng)調(diào)整,取消年游戲半成品庫。(三)、重視市場營銷(1)繼續(xù)與主要海外客戶公司保持長期合作關(guān)系年游戲公司將原業(yè)務(wù)部改組為進出口業(yè)務(wù)部,負責(zé)所有與海外大客戶公司相關(guān)的業(yè)務(wù),并在該部門指定專人與來外各大客戶公司聯(lián)系溝通。及時解決合作中出現(xiàn)的問題及時。這個將使公司之間的溝通更加順暢。并單獨設(shè)立國內(nèi)市場部,負責(zé)國內(nèi)年游戲市場的開拓,以及線下門店的日常運營。(2)通過開設(shè)線下門店,打造自有品牌,逐步開拓國內(nèi)年游戲市場隨著國內(nèi)人民生活消費水平的逐步提高,年游戲相關(guān)需求呈現(xiàn)個性化發(fā)展趨勢。這將為公司發(fā)展自有品牌帶來機遇。通過直營店平臺,可以開展以下營銷活動:①通過直營門店建立會員制,擴大公司品牌的特別是年游戲的影響力以直營店為中心,建立公司微信公眾號,在公眾號中建立會員中心、產(chǎn)品品類、聯(lián)系我們等子項目,通過公眾號分享產(chǎn)品材質(zhì)知識、新品推薦、會員互動活動等。官方賬號是公司產(chǎn)品及自主品牌的宣傳推廣的有力工具。在直營店注冊公眾號會員,定期開展會員積分回饋活動,進一步提升客戶粘性。使公司會員能夠通過公眾號對公司產(chǎn)品的質(zhì)量監(jiān)督和性能進行評估并申請售后服務(wù),從而向市場消費者傳達公司的經(jīng)營理念,區(qū)別于其他競爭對手的品牌,并進一步提升自主品牌力量的年游戲市場影響力。②在直營門店內(nèi)組織會員活動,增強品牌凝聚力公司定期在直營店舉辦產(chǎn)品體驗活動,邀請會員參與體驗活動,并允許會員攜帶親友參加體驗活動。直營店還可開展節(jié)假日掃公司公眾號送禮、會員生日送禮等一系列活動,增加品牌關(guān)注度,增強品牌凝聚力。品牌。(3)利用互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)整合線上銷售平臺,打通銷售渠道①在天貓、京東等線上平臺開設(shè)企業(yè)門店在企業(yè)開設(shè)線下直營店初期,企業(yè)應(yīng)考慮從天貓、京東等線上銷售平臺中選擇1-2家,與其合作開設(shè)企業(yè)線上直營店。這樣,公司就可以以較低的成本實現(xiàn)跨區(qū)域、24小時在線銷售。此外,由于天貓、京東等線上銷售平臺消費者數(shù)量眾多,在行業(yè)內(nèi)享有良好的口碑,公司可以在擴大影響力的同時提高品牌知名度。③建立自己的網(wǎng)上商城當(dāng)公司線下門店具備一定規(guī)模后,公司應(yīng)考慮直接自建線上門店,將線下會員和線上會員統(tǒng)一起來,讓消費者線上線下均可購買。并且可以享受同樣的售后服務(wù)。同時,公司可以不定期在網(wǎng)上開展促銷活動,以及會員優(yōu)惠活動,增強客戶粘性。(四)、整合線上線下平臺公司要充分利用線下和線上資源,結(jié)合上下游企業(yè)資源,打造新的銷售平臺,使自身和年游戲行業(yè)上下游企業(yè)都能降低成本,實現(xiàn)相關(guān)利益最大化。例如,①在公司網(wǎng)上商城添加相關(guān)公司鏈接。②在公司網(wǎng)上商城登錄界面設(shè)置用戶類型,根據(jù)用戶類型優(yōu)化站點搜索銀農(nóng),更有針對性地滿足用戶需求,讓用戶更高效便捷地搜索相關(guān)業(yè)務(wù)信息。(五)、宏觀環(huán)境下年游戲行業(yè)的定位產(chǎn)業(yè)鏈下游端用戶需求和服務(wù)差異較大(六)、年游戲行業(yè)發(fā)展趨勢未來,年游戲建設(shè)的效果是高效有序運行,蓬勃發(fā)展的工業(yè)經(jīng)濟,綠色環(huán)保節(jié)能,高效生產(chǎn)質(zhì)量,社區(qū)生活可控。以年游戲建設(shè)為基礎(chǔ),構(gòu)建完整可靠的信息基礎(chǔ)設(shè)施和安全體系,為豐富的信息應(yīng)用奠定全網(wǎng)基礎(chǔ),使信息資源得到有效利用,信息應(yīng)用覆蓋社會各階層,經(jīng)濟、環(huán)境、生活,使年游戲的生產(chǎn)和生活方式得到充分普及,人人都享受到信息化帶來的成果和利益。2019年,中央高度重視營商環(huán)境建設(shè),圍繞產(chǎn)業(yè)升級和企業(yè)發(fā)展的政策不斷加大。這些與年游戲發(fā)展密切相關(guān)的政策文件,蘊含著中國未來3至5年經(jīng)濟發(fā)展的秘密。在新的市場環(huán)境下,廠商和渠道雙方都應(yīng)順應(yīng)市場發(fā)展趨勢,結(jié)合自身特點制定差異化發(fā)展戰(zhàn)略。八、年游戲產(chǎn)業(yè)投資分析(一)、中國年游戲技術(shù)投資趨勢分析根據(jù)近年來我國年游戲技術(shù)商業(yè)化進程及投資現(xiàn)狀,V報告分析認為,2020年年游戲技術(shù)的商業(yè)化程度將進一步提升,而隨著商業(yè)化程度的不斷提升,我國年游戲技術(shù)領(lǐng)域的投資也將從目前的風(fēng)投為主逐步向企業(yè)間的投資兼并過渡,尤其是對于一些希望快速切入年游戲領(lǐng)域的新興企業(yè)來說,通過并購方式切入具有快速布局的優(yōu)點。同時,伴隨年游戲技術(shù)的逐步成熟和商業(yè)化,行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)的競爭地位將逐步得以鞏固,對于一些創(chuàng)業(yè)型企業(yè)來說,同風(fēng)投機構(gòu)尋求融資的門檻也會隨之提高。截止2020年底,我國年游戲行業(yè)技術(shù)領(lǐng)域共有72起投資,總投資額超過330億人民幣。按投資事項所處輪次來看,2020年我國年游戲技術(shù)投資事件中,處于天使輪、A輪以及D輪的事項相對較多,均為3起;處于C輪和C+輪的均為2起,處于其他輪次的則為1起。(二)、大項目招商時代已過,精準招商愈發(fā)時興大項目招商時代已經(jīng)過去,產(chǎn)業(yè)鏈精準招商正在實施,新經(jīng)濟新招商將成為未來發(fā)展的新趨勢。新經(jīng)濟招商的核心思路主要表現(xiàn)為:平臺招商、新業(yè)態(tài)招商、科技招商等。第一步:圍繞年游戲獨角獸企業(yè)構(gòu)建產(chǎn)業(yè)集群;第二步:建設(shè)智能化服務(wù)載體,如,專業(yè)化眾創(chuàng)空間、智慧化園區(qū)服務(wù)、智能化基礎(chǔ)設(shè)施等;第三步:搭建年游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新服務(wù)體系,提供基金等金融服務(wù)、活動服務(wù)、商業(yè)模式服務(wù)等,構(gòu)建開放完善的產(chǎn)業(yè)生態(tài),以企業(yè)高速成長帶動年游戲爆炸式發(fā)展。(三)、中國年游戲行業(yè)投資風(fēng)險(1)服務(wù)更新速度慢年游戲服務(wù)更新速度緩慢,不能及時適應(yīng)用戶的需求。(2)服務(wù)體驗有待提高年游戲服務(wù)體驗不良,無法獲得更多用戶的青睞。(3)信息不對稱不能為用戶提供專業(yè)的信息獲取與共享服務(wù),不能滿足年游戲信息化需求。(4)咨詢與管理不夠年游戲行業(yè)現(xiàn)有的咨詢角度不能側(cè)重用戶需求與痛點。(四)、中國年游戲行業(yè)投資收益從年游戲的投資收益來看,目前國內(nèi)的年游戲開發(fā)在收益模式上主要表現(xiàn)為三種形式,即產(chǎn)品售賣、服務(wù)增值、產(chǎn)品和服務(wù)結(jié)合;對于大型公司則存在年游戲建設(shè)與經(jīng)營管理相結(jié)合的經(jīng)營模式、年游戲建設(shè)與經(jīng)營管理相分離的經(jīng)營模式。年游戲除產(chǎn)品本身之外,管理和服務(wù)才是年游戲項目最大的偏利點。在年游戲管理方面,由于種種服務(wù)形勢有別于其他資源,因此,年游戲服務(wù)費的收取標準采取高價位標準。其次,除了常規(guī)的服務(wù),針對用戶的需求,年游戲服務(wù)也包含了定制化服務(wù)等。綜合分析年游戲行業(yè)的市場需求、現(xiàn)狀、規(guī)模、挑戰(zhàn)、競爭情況、政策環(huán)境、發(fā)展趨勢、前景預(yù)測等行業(yè)調(diào)研。根據(jù)年游戲行業(yè)以往投資回報率,結(jié)合行業(yè)的近兒年的復(fù)合增長率分析,未來幾年的年游戲產(chǎn)業(yè)行業(yè)投資預(yù)期客觀,預(yù)期將會達到120%以上。九、年游戲業(yè)突破瓶頸的挑戰(zhàn)分析(一)、年游戲業(yè)發(fā)展特點分析中國的年游戲業(yè)長期以來沒有真正發(fā)展,但發(fā)展迅速,年均增長率保持相對穩(wěn)定。年游戲行業(yè)的相關(guān)企業(yè)已經(jīng)進入了技術(shù)從模仿到自主發(fā)展的成熟期。隨著大量年游戲企業(yè)的推廣,市場也在擴大。當(dāng)前年游戲業(yè)的特點:年游戲業(yè)門檻低,從業(yè)人員多,混合經(jīng)營,規(guī)模普遍較小,遠未形成規(guī)模優(yōu)勢。通過與年游戲行業(yè)的許多企業(yè)的比較,大多數(shù)企業(yè)的員工數(shù)量少,經(jīng)營范圍廣。通過內(nèi)部運作提高效率的空間很大。(二)、年游戲業(yè)的市場渠道挑戰(zhàn)年游戲業(yè)各細分市場的總價值是固定的,但其增長在可預(yù)見的未來將保持穩(wěn)定。即使一些大型龍頭企業(yè)因為看到行業(yè)的良好前景而投資該行業(yè),但由于年游戲行業(yè)渠道的特點,他們在經(jīng)營中已經(jīng)多年沒有適應(yīng),仍然無法熟悉和建立有效的制度來施加外力,這對最初的市場領(lǐng)導(dǎo)者幾乎沒有影響。然而,近年來,隨著科技的進步和智能技術(shù)的興起,年游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)邊界被打破,以其無窮的潛力和魅力向傳統(tǒng)下游制造商揮舞著愛意。市場渠道的特殊性導(dǎo)致了年游戲行業(yè)的平均利潤,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品很難獲得溢價。一般來說,他們只關(guān)注當(dāng)前的投資額,較少考慮未來產(chǎn)品開發(fā)的可靠性。因此
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