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手機(jī)游戲行業(yè)分析報(bào)告手機(jī)游戲行業(yè)分析報(bào)告定義:手機(jī)游戲指在手機(jī)等移動(dòng)終端上運(yùn)行的、以游戲形式為主題的應(yīng)用軟件。其與傳統(tǒng)PC游戲相比,具有更高的便攜性、社交性、靈活性和易操作性。分類(lèi)特點(diǎn):手機(jī)游戲可以按照類(lèi)型分為休閑游戲、卡牌游戲、角色扮演、競(jìng)技及射擊、模擬類(lèi)、策略戰(zhàn)爭(zhēng)和益智類(lèi)。其特點(diǎn)是界面清新簡(jiǎn)潔、游戲操作簡(jiǎn)單、場(chǎng)景和角色畫(huà)面精美,適合用戶在碎片時(shí)間內(nèi)來(lái)一局短時(shí)游戲。產(chǎn)業(yè)鏈:手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈包括游戲開(kāi)發(fā)、游戲發(fā)行、運(yùn)營(yíng)維護(hù)等環(huán)節(jié)。游戲開(kāi)發(fā)是指開(kāi)發(fā)公司為手機(jī)終端制作游戲;游戲發(fā)行是指代理公司向玩家推廣和銷(xiāo)售手機(jī)游戲;運(yùn)營(yíng)維護(hù)是指公司通過(guò)游戲服務(wù)器、游戲平臺(tái)等方式在游戲運(yùn)營(yíng)結(jié)束后著重維護(hù)游戲服務(wù),為玩家提供優(yōu)質(zhì)服務(wù)。發(fā)展歷程:手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展歷經(jīng)三個(gè)階段:起步期、培育期、成長(zhǎng)期。起步期(2005年-2009年)是一片“梭魚(yú)”行情,市場(chǎng)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng);培育期(2009年-2012年)為從單一領(lǐng)域向卡牌、休閑、競(jìng)技、模擬、RPG等多領(lǐng)域摸索;而成長(zhǎng)期(2012年-至今)則是互聯(lián)網(wǎng)大力推行和移動(dòng)終端市場(chǎng)迅猛增長(zhǎng)的結(jié)果。行業(yè)政策文件及其主要內(nèi)容:手機(jī)游戲是部分大眾娛樂(lè)的重要內(nèi)容,其政策文件具有重要意義。政府及時(shí)發(fā)布政策文件保護(hù)和引導(dǎo)行業(yè)健康發(fā)展,同時(shí)也為發(fā)展確定了方向:1.2010年,文化部下發(fā)的《網(wǎng)絡(luò)游戲用戶防沉迷系統(tǒng)管理暫行辦法》明確規(guī)定未成年用戶長(zhǎng)時(shí)間游戲時(shí)限和次數(shù)限制。2.2011年,文化部下發(fā)《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,明確了網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)準(zhǔn)入要求,保護(hù)未成年人健康成長(zhǎng)。3.2016年,國(guó)家發(fā)改委下發(fā)《關(guān)于推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見(jiàn)》,明確指出要大力推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。經(jīng)濟(jì)環(huán)境:中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模超10億,其中手機(jī)游戲的用戶數(shù)超過(guò)7億人,游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)成長(zhǎng),預(yù)計(jì)到2020年將突破2200億元。不僅如此還有大量的手機(jī)廠商、互聯(lián)網(wǎng)巨頭和游戲廠商投入行業(yè)。社會(huì)環(huán)境:隨著科技的不斷進(jìn)步和網(wǎng)絡(luò)社交的興起,手機(jī)游戲受到了更多年輕人的青睞。隨著不斷普及,手機(jī)游戲?qū)τ谏鐣?huì)生產(chǎn)和消費(fèi)方式帶來(lái)了頗為顯著的改變。技術(shù)環(huán)境:手機(jī)游戲發(fā)展初期,其主要依賴的是Qzone、WeChat等SNS社交媒介和APPStore等下載平臺(tái)。而隨著3G、4G、5G技術(shù)的發(fā)展,將更大程度地推動(dòng)手機(jī)游戲的發(fā)展。發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素:1.移動(dòng)終端不斷普及;2.越來(lái)越多的用戶正在尋求異地、異時(shí)游戲體驗(yàn);3.音視頻技術(shù)等與手機(jī)游戲相關(guān)的技術(shù)不斷進(jìn)步。行業(yè)現(xiàn)狀:2019年手機(jī)游戲市場(chǎng)總收入達(dá)2132億元,行業(yè)總廣告收入達(dá)158億元。97%的廣告收入來(lái)于Q3、Q4,其中Q4單季度廣告收入同比增長(zhǎng)超過(guò)1.79倍。行業(yè)痛點(diǎn):1.盜版現(xiàn)象:盜版不僅影響游戲公司的原創(chuàng)權(quán)益,而且也影響游戲的用戶體驗(yàn);2.用戶相對(duì)較為敏感的隱私泄漏問(wèn)題;3.品質(zhì)保障和盈利模式創(chuàng)新無(wú)法取得有效平衡,給游戲企業(yè)前行之路帶來(lái)一定的艱難。行業(yè)發(fā)展建議:手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)加強(qiáng)自主創(chuàng)新,提高內(nèi)容品質(zhì)、優(yōu)化用戶體驗(yàn),加大版權(quán)維護(hù)力度,更好地保護(hù)原游戲設(shè)計(jì)者知識(shí)產(chǎn)權(quán)。行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)前景:1.游戲內(nèi)容將更為個(gè)性化;2.AR、VR等創(chuàng)新技術(shù)與手機(jī)游戲完美結(jié)合;3.用戶個(gè)人和用戶群體游戲行為及消費(fèi)行為大量關(guān)注和研究。競(jìng)爭(zhēng)格局:中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)在吸引用戶、引領(lǐng)技術(shù)、打造品牌規(guī)模及盈利模式等方面具有強(qiáng)大競(jìng)爭(zhēng)力,許多國(guó)際資本以及優(yōu)質(zhì)手機(jī)游戲廠商都樂(lè)意與中國(guó)的手機(jī)游戲企業(yè)合作。代表企業(yè):極客游戲、完美世界、網(wǎng)易、Tencent游戲、小米游戲等企業(yè)都是當(dāng)代手機(jī)游戲行業(yè)有代表性的企業(yè),它們?cè)诋a(chǎn)業(yè)鏈不同環(huán)節(jié)都有著不俗表現(xiàn)。產(chǎn)業(yè)鏈描述:手機(jī)游戲產(chǎn)品生命周期較短,通常一款游戲從創(chuàng)建到發(fā)布都需要經(jīng)歷開(kāi)發(fā)、策劃、美術(shù)、音樂(lè)、測(cè)試、運(yùn)營(yíng)、推廣等一系列流程,這就構(gòu)成了一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)鏈。SWTO分析:Strengths:1.產(chǎn)業(yè)鏈完整,勞動(dòng)力成本相對(duì)較低,生產(chǎn)效率高;2.良好的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施和人口大國(guó)市場(chǎng);3.公司營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)略和精確定義的面向市場(chǎng)的目標(biāo)。Weaknesses:1.游戲版權(quán)盜抄息息相關(guān);2.競(jìng)爭(zhēng)激烈,導(dǎo)致產(chǎn)品同質(zhì)化、盈利壓力大;3.游戲開(kāi)發(fā)時(shí)間、成本大且繁瑣。Opportunities:1.智能手機(jī)技術(shù)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,隨時(shí)隨地玩游戲;2.休閑游戲的新概念創(chuàng)新吸引更多年輕用戶;3.優(yōu)質(zhì)內(nèi)容對(duì)具有較強(qiáng)消費(fèi)能力的用戶有更大吸引力。Threats:1.電競(jìng)行業(yè)快速崛起,對(duì)于高新消費(fèi)和大咖影響力有影響;2.網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的不穩(wěn)定性,會(huì)產(chǎn)生極不良影響;3.游戲玩家成癮的問(wèn)題日益嚴(yán)重。行業(yè)集中度:根據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Gartner數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)排名前5的手機(jī)游戲廠商制作的游戲收入總和占據(jù)了17.1%的市場(chǎng)份額。同時(shí),以騰訊、網(wǎng)易、完美世界等企業(yè)為代表的大型游戲企業(yè),也在逐漸形成自己的產(chǎn)業(yè)區(qū)塊,并在產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化進(jìn)程中發(fā)揮著重要的作用。結(jié)

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