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文檔簡介

關于三國世界的世界觀探討 在剛開始有做個網頁游戲念頭的時候,對整個游戲的世界觀并沒有一個清晰地認識,只是覺得網頁游戲應該是可以賺錢的一個比較可行的途徑。無論從投入的資源角度還是從技術能力方面。 隨著策劃和我們之間討論的不斷深入,我現在開始感覺到目標的重要性,意思是小組中的成員對游戲方式的認識這個游戲我們希望它是什么樣子?它有什么樣的世界觀?它有什么玩法?歸根結底,就是出現在我們的腦海中的、對這個游戲的感覺,雖然我們現在還對這個游戲沒有一個具體的印象,但對我們所設計的游戲中比較有特色的地方要有一種感覺。想象一下,有一張大地圖,是整個三國世界的地圖。在大地圖上以各種顏色顯示出了玩家們的勢力范圍,這些勢力范圍不是一成不變的,根據玩家所占的勢力范圍進一步擴大,這張地圖隨時在變化。如果我是玩家,當我看到這樣一張地圖,當我是其中比較大的勢力范圍的國家的一員甚至是統治者,我會不會感到非常滿足?如果你覺得這樣你會感到滿足、感到欣慰,那么這個東西在你看來就是游戲的一個特色。那么,我們應該如何達成這個設計目標?另外再舉一個例子,關于在這個游戲中的副本設計。我們5個人(雪飛、柳進、小鮑、小楊、小郭)決定在今晚8:00對劉備發起進攻,劉備下屬關張趙馬黃五虎將,我們聯合出兵15萬,對劉備發起了進攻,在8:15分,收到了對黃忠的戰報:(三)有國家的概念,多個同范圍內的玩家可以組建一個國家,國家有對應的特色,有勢力范圍概念,只有國家可以攻打高端副本等(四)游戲模擬真實戰爭,玩家可能會因為被其他玩家攻占了自己所有的城池而被這個游戲踢出。 我感覺我們首先應該統一認識,我們做的游戲是什么樣的,也就是這個游戲的設定,這個游戲的特色。然后,我們才是通過一些什么樣的設定來達到我們的目標。 一個現實的例子:6.29會議中,小鮑提出政治這個屬性沒用,而在我的想法中,這個政治屬性涉及到武將治理城池的方方面面,是武將養成和模擬建設的重要組成部分,我們對游戲的設定的不統一造成了對武將屬性設定的不統一。因此,我們應該回到最初始的狀態,定義游戲的設定,定義游戲的特色,而之后我們所設計的各種屬性,武將的屬性、城池的屬性、兵種的屬性以及各種操作方式都是為了實現我們既定的特色而做出的具體手段。 我有一個想法,先做網頁版,然后拓展到手機上,最后,如果可能,我們還會有客戶端版,讓玩家晚上在家直接即時指揮戰爭,白天在公司進行戰略部署,就算有事需要外出也不能把游戲落下。做好的話,想不賺錢都難啊!哈哈 任重而道遠,大家也要清醒的認識到,現在的網頁游戲也已經不少,做出游戲本就不容易,做好更難,做精更是難上加

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