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文檔簡介

數字內容產業研究與發展現狀簡析信息管理系03碩內容綱要概述國外數字內容產業研究現狀主要國家和地區數字內容產業發展狀況我國數字內容產業研究現狀我國數字內容產業發展現狀我國數字內容產業發展策略概述幾個基本概念內容信息內容數字內容將以各種形態(文字、圖形、影像、音樂、語言等)存在的信息加以數字化并整合應用而形成的產品、服務或者技術

產業(Industry)也被稱之為行業、部門,是指在國民經濟中具有同一性質,承擔一定社會經濟功能的活動單元構成的具有相當規模和社會影響的組織結構體系

內容產業的分類體系大多數國家的行業分類體系中沒有內容產業集中體現

聯合國國際標準產業分類表歐盟經濟活動通用產業分類表2002年的北美產業分類體系(影響最大)我國《國民經濟行業分類》國家標準(GB/T4754-2002)中沒有明確的內容產業劃分

主流——數字內容產業含義的理解:發展數字內容產業的意義:網絡化和數字化的充分發展,媒介技術的高度發達,使得信息內容對載體的依賴性變得越來越小,更加彰顯出內容的缺乏數字內容產業具備發展知識經濟與數字經濟的雙重指針意義,是促進傳統產業升級轉型為高附加值產業,并提升一個國家的整體產業競爭力的重要的基礎,能帶動整個產業鏈的發展,內容產業的產值將會在整個國民經濟中發揮重要的乘數作用數字內容產業巨大的市場潛力和較快的增長速度,十分符合經濟快速增長的需要。從各項統計數據來看,世界市場上內容產業的增長保持了33%的增長率

發展數字內容產業的意義(續)信息內容產業是一個典型的智能產業,以信息內容為主要的原料和產品,具有可再生性、無污染性,符合當前可持續發展的戰略要求內容產業具有衍生性,圍繞內容創意,可以衍生大量的產品和服務,形成了由內容向服裝、玩具、餐飲、旅游、軟件、以及裝潢、音樂、出版市場的輻射大力發展信息內容產業有利于保護和弘揚民族文化

1一般網絡數字內容及服務3教育內容及服務5數字視聽內容在線數據庫ELearning電子音像品(娛樂類)網絡廣告計算機輔助學習網絡影音搜索引擎數字圖書館數字電視電子郵件服務電子圖書動漫其他(如付費新聞提供等)電子音像品(教育類)2移動通訊內容及服務4數字內容軟件/系統6游戲軟件各種手機短信內容制作軟件網絡游戲軟件手機游戲多媒體工具軟件單機游戲軟件手機鈴聲DRM軟件手機圖片DAM軟件地理信息地理信息系統國外數字內容產業研究狀況發展數字內容產業的重要意義以及給人類社會帶來的重要的變化及其影響Allen,Katherine在《Information,nottechnology,iswheretherealcompetitiveadvantagelies》(2003)Healy,LeighWatson和Sinha,Reeta(2004年)在《ContentIndustryOutlook2003:AsteroidsThatAreChangingtheInformationLandscape》數字內容產業的范圍和產業分類標準進行研究Jean-MarieNIVLET(2001)MadsHansen-M?llerud(2003)

國家發展數字內容產業的戰略進行研究愛爾蘭國家政策顧問委員會在《AStrategyfortheDigitalContentIndustryinIreland》Veit,Heinke在《InvestinginEuropeanDigitalContent》(2004)商業問題的研究(資金獲得渠道、產品營銷問題、定價問題、商業模式等)Domon,Koji和Yamazaki,Naoto《Unauthorizedandthepricingofdigitalcontent》(2004)Koiso-Kanttila,Nina《DigitalContentMarketing:ALiteratureSynthesis》(2004)

國外內容產業的研究比較注重實際應用的分析,在產業發展的具體方面進行深入的研究,例如商業模式、產權、技術等各方面的研究,這樣能夠很好的在實踐中得到應用,產生良好的實際效果,特別是在支持各國政府在制定各種內容產業政策方面起到了很好的作用通過國外對于內容產業的研究是比較深入和全面的,從宏觀產業問題到微觀企業問題各個方面都包括在內主要國家和地區數字內容產業發展狀況產業規模(口徑)美國:2003年產值達7000億美元,增長率約40%,是美國第一大出口產業,占出口總額的13%以上歐盟:2003年規模達到4330億歐元,超過了通信業的2540億歐元和IT制造業的2120億歐元,占GDP的5%,并且連續三年增長率超過25%,帶來了接近400萬個就業機會日本:2003年市場規模達到2萬億1499億日元,比上年增加了9.2%,2004年達到2萬億4237億日元比上年增加12.7%,預計2010年將達到15萬億日元,海外出口許可規模將達到1.5萬億日元產業規模韓國:2002年的規模為28億美元,出口額為12936.4萬美元,比2001年增長了129.8%,其中游戲占34.6%,系統解決方案占34.0%,動畫占11.5%,因特網內容占10.1%,移動內容占9.7%,估計到2007年為188億美元,到2010年為412億美元。臺灣:2002年達新臺幣1537億元,較2001年增長15.18%,2003年達新臺幣1983億元,公司總數大約1730家,員工人數達到43000人,外銷比例大約占14%。預估未來可維持每年20%以上的增長率,到2006年產值大約相當于新臺幣3700億元,公司總數大約3000家,員工人數達到70000人,外銷比例提升到30%。

日本日本產業的發展主要是采取政府搭臺,企業唱戲的方法,政府在推動內容產業發展中起著至關重要的作用

推動數字內容產業發展的主要的政府機構有經濟產業省(MinistryofEconomyTradeandIndustry)的商務情報政策局(CommerceandInformationPloicyBureau)下屬的媒體內容課(MediaandContentIndustryDivision)、總務省以及文化廳下屬相關機構。(ACDJ)

提出了“數字內容立國”的發展目標

韓國主要政府機構有情報通信部(MinistryofInformationandCommunication)、文化觀光部(MinistryofCultureandTourism)以及文化部等等到2005年培育出10000家數字內容從業者,并發掘出具有出口潛力的1000家內容提供者,數字內容產業產值排名擠進全球前七名。到2010年在全球市場上擁有超過10%的市場占有率,成為世界第三大的計算機圖形生產基地,最大的網絡游戲和移動內容提供商,在電子學習市場上占主導地位。

臺灣臺灣為了扶植數字內容產業、順利領導華文市場以落實知識經濟發展,政府將其列為“新世紀兩兆雙星產業發展計劃”之一。經濟部工業局配合推動政府政策,成立了“數字內容產業推動辦公室”行政院也積極推動產業的發展,通過了“加強數字內容產業發展推動方案”,作為產業推動和輔助的窗口。

《公共部門信息再利用指令》公共部門信息再利用要堅持公平、相稱和非歧視性為原則對再利用申請要求的響應時間要限定信息資源開發利用的收費問題;涉及國家機密、國防、有第三者知識產權的信息以及科研、廣播、教育、文化機構的信息不再指令作用的范疇內部。《公共部門信息再利用指令》反映了實際信息內容公開和再利用的要求,促進協調了各成員國的有關規則,促進數字內容市場的統一和產業的發展,使歐盟公民在邁向信息社會過程中能夠以新的途徑更方便地獲取信息和知識數字內容產權保護美國軟件與信息協會,保護相應的產品的知識產權,發起了“反盜版獎勵項目”,在某種程度上比法律法規起到更好的效果1998年10月29日由美國前總統克林頓簽署的《數字千年版權法》(DMCA),對于數字內容版權進行了嚴格的保護雖然《數字千年版權法》自頒布以來就一直受到了很大的爭議,內容產業界人士認為該法律保護了他們的權利,應該進一步地加強,但是許多技術專家,法律專家認為它約束太大,限制了公平競爭,妨礙了合法技術的發展。但是,作為數字內容法律的探討與摸索,我們可以認為美國的版權法是數字內容立法的一個進步,它的很多內容能夠加以借鑒

《數字千年版權法》(DMCA)視規避和違背版權管理系統為犯罪(非盈利性的圖書館、檔案館和教育機構);制造、銷售和流通利用非法復制軟件的破壞編碼器的行為是違法的,但是為了進行加密技術的研究、評價產品的可用性、監測計算機的安全系統的目的是允許破壞版權保護器件;保護版權管理信息的完整性,不得分發和提供錯誤的版權管理信息,任何企圖非授權地刪除、修改版權管理信息的行為視為違法;瞬間數字網絡傳輸、系統緩存、基于用戶指示的系統或網絡信息駐留及為用戶提供信息定位工具等四種網絡服務的服務者均可免于承擔金錢形式的版權侵權責任限制因特網服務提供商侵權,保證因特網上信息的傳輸,但服務提供商可以從構成侵權的用戶網站上撤銷資料

日本2001年《e-Japan戰略》:稅收優惠政策(特別折舊制度的優惠,稅收制度的優惠)制作委員會制度(資金調度手段)制作委員會(項目性臨時合作公司,共擔風險、共享利潤)活躍了日本創作,也提高了產業競爭力,其具體的手段包括:

1)任意組合:動畫、游戲等業內的投資者,認同感高,對外無需承擔責任;2)有限責任組合:3)匿名組合:(法律保障,經營團隊,出資者,破產處理)4)特定目的信托:帳目與破產隔離上具有明確法律保障效益

臺灣數字內容資產評價與投資中心數字內容鑒價輔導服務(分擔鑒價費用)及投資/融資引介和咨詢服務臺灣經濟部工業局推動發起了《數字內容產業優惠貸款》資金來源、申請人身份、用途、利率、擔保問題(由中小企業信用保證基金提供信用保證)引進創投資金“行政院開發基金加強創業投資事業計劃”經濟部工業局推動設立了“數字內容創投基金”

現狀簡評國內關于內容產業的研究還處于起步階段,研究的內容主要還是局限在一些比較淺顯的調查分析方面內容產業的研究力量比較小,而且分散對內容產業發展的研究方面不全面而且不平衡,產權管理、資金問題、商業模式等等的研究非常的少可操作性研究較少我國數字內容產業發展現狀產業vs事業一直以來對“內容”的管制比較嚴格一些內容制作和提供機構都將自己定位為事業型單位多數消費者傾向于免費的信息從產業形成和發展理論分析我國數字內容市場產業形成的規定性和條件產業形成的最基本和最重要的條件是社會的物質文化需要產業形成的關鍵條件是充足的資源供給產業構成必須具有一定的社會功能產業構成必須具有一定的規模(企業的數量、產出量,也包括產業的資產、營業額、增長速度、前景等方面)產業形成在很大程度上受政府產業政策的影響

社會需要來看數字內容作為一種數字化了的信息資源數字內容作為一種教育和娛樂資源數字內容作為一種商品前面介紹過的戰略資源條件文化內容技術資金人才

社會功能政治經濟文化教育娛樂

規模行業分類與國民經濟統計上界定不明晰,因此缺乏權威的整體統計資料,分行業分析:1、網絡游戲市場規模2002年達到10.2億元2003年達到17.8億元2004年上半年達到15.5億元(比03年同期增長87.2%)預計2007年達到67.0億元,復合增長率將達到49.2%網游數量

到2004年8月,國內具有代理運營權的游戲共有160多款,正式上市的有70款,正在公測的有62款,正在內測的有32款

網游用戶大約達到1383萬人,占整個上網用戶(8700萬人)的大約15.9%左右研發力量據網游第一門戶17173.com數據顯示中國大陸的網絡游戲自主開發團隊數目達到66個左右,從無到有的增長速度非常快,研發的潛在力量比較強大形成了像盛大、金山、九城、新浪、聯眾、上海天縱、網易等一批初具規模和潛力的網絡游戲開發商、運營商

2、網絡短信市場規模2002年的收入為9.2億元2003年增長最快,比率達到201.1%,為27.7億元2004-2006年增長率將趨于平緩,平均增長率為56.5%,2006年達到106億元用戶2002年網絡短信用戶數量為1182,占網民總數的20%2003年上升到25%到2006年將達到4400萬,有30%的網民會使用網絡短信中國網站無線內容提供商傳統門戶網站:新浪、搜狐、網易和專業短信網站:掌門網、168WAP、麻煩網、訊龍

3、網絡廣告市場規模2002年達到了5億元2003年突破10億大關,達到10.8億元2004年中國內地網絡廣告市場增速將為67%網絡廣告代理商和運營商門戶網站:新浪、搜狐、網易、Tom、21CN天極ChinaBy專業網站:中國汽車網、和訊網、eLong、搜房網代理公司:北京電通、靈智大洋、新好耶、奧美互網絡廣告的形式畫中畫廣告、通欄廣告、摩天大樓廣告、Flash廣告、流媒體廣告、浮動廣告、電子郵件廣告

4、電子學習(e-Learning)1996年才開始起步2003年以前,我國的電子學習市場仍處于廠家培育和用戶嘗試期2003年我國的電子學習市場異軍突起,發展速度加快,市場也越來越完善行業價值鏈不斷成型,教育服務運營商、技術承包商、內容提供商、咨詢服務商等等角色不斷被細化;市場范圍不斷擴大,包括企業、政府、培訓機構、各類教育機構各大行業的重量級企業都在計劃實施或擴大e-Learning的應用規模,各種專業化的教育市場不斷被細分

5、在線數據庫2003年中國互聯網絡信息資源數量調查報告顯示,全國在線數據庫的總量為169867個,企業網站54.3%商業網站14.1%其他非贏利機構網站9.3%個人網站6.8%教育科研機構網站6.6%政府網站5.4%其他類型網站的在線數據庫占3.5%6、其他數字電視、音像(數字化的)、地理信息服務、動漫等等

政府的政策2004年中央經濟工作會議提出大力發展循環經濟。這說明緩解我國資源全面緊張的狀況刻不容緩,“循環經濟”已經融入中國主流經濟概念當中,將對中國未來經濟發展產生深遠的影響。而大力發展信息內容產業正是符合循環經濟發展的和可持續發展的要求2004年底出臺《加強信息資源開發利用工作的若干意見》一些具體問題的解決國務院法制辦已經將制定《信息網絡傳播權保護辦法》納入到2005年立法計劃,國家版權總局正在協助做好準備2003年底新聞出版總署聯合信息產業部、國家工商行政管理總局、國家版權局、全國“掃黃”“打非”工作小組辦公室開展對“私服”、“外掛”專項治理

從上面五個方面的分析可以看出,我國已經具備發展數字內容產業的基本條件,該產業已經形成,而且已經具有相當的規模,正在逐步的成長發展產業發展階段:萌芽—形成—成長(啟動、加速、高漲)—成熟—衰退啟動階段:對該產業投資規模開始擴張,各種要素開始向該產業集中,發展前景較好,但是產業的產出量不大,是一個大幅度要素投入的階段,各種生產經營關系以及產業組織形態處于不穩定狀態我國數字內容產業發展的一些問題產業化水平比較低市場發育程度低、運作機制很不完善,在許多領域還沒有完全放開市場進行公平競爭。以內容制作、內容運營、內容代理和內容消費以及內容衍生為主的產業鏈不暢通在整個國民經濟中所占的比例從中國統計局的數據來看,GDP增長速度非常快,2002年GDP首次突破10萬億元大關,到2003年,達到了116694億元,人均GDP首次突破1000美

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