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文檔簡介

產品體驗設計研究“體驗是什么?”這是一個看似簡潔,但當突然問道身邊人時,他一般會愣住下,然后略微思索后略帶遲疑地告知你,“體驗就是一種…感覺吧?”體驗這個概念來自心理學,但是,體驗的含義遠遠超過了心理學范疇。體驗事實上是當一個人到達心情、體力、智力甚至是精神的某一特定水平常,他意識中產生的美妙感覺。它是主體對客體的刺激產生的內在反響,具有很大的個體性、主觀性,因而具有不確定性。產品體驗層次分為兩方面,一方面是設計主體對消費客體的體驗識別,另一方面是設計主體對產品屬性的體驗識別,這是定位產品的功能與形式的根底。

約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩合作撰寫的《體驗經濟》中,根據消費者參加的程度以及與大事的互動關系將體驗劃分為四種根本類型—消遣、教育、遁世和審美,同時,四種體驗亦可相互兼容,從而形成一種綜合性的體驗。消費者參加有教育意義的體驗是想學習,參加躲避體驗是想去做,參加消遣體驗是想感覺,參加審美體驗是想到達現場。

對于人類個體,都能對體驗有本能的主觀感知和形容描述。但是,當把體驗作為動身點思索更好的產品設計內容,那就需要運用到科學客觀的體驗分析理論方法來進展。我們可以將體驗拆分成4種更能進展規律性推理分析的客觀體驗事實。首先,人為了完成某件事時,全部親身經受以及真實認知的實際過程,是一種體驗因子。通過對過程中的場景描述,人的行為或者人的動作拆解,能幫忙設計者找到可以進展思索的體驗觸點。其次,人在經受某件事時,隨之產生的心情變化,或是人體感官系統的調整,也是一種體驗因子。再次,人對事物的不同印象也會形成不同的體驗,這個維度的體驗因子主要包括認知與心智兩種類型的信息輸入。認知是指人對于現實世界中既有事物的內在看法,而心智則是人各項思維力量的總和,用以感受、觀看、理解、推斷、選擇、記憶、想象、假設、推理,而后依據指導其行為。最終,人不僅會在親身參加某件事時產生體驗,同時在參加的前后,人對事情的想象與期盼也是重要的體驗因子。

體驗一般都是用戶對大事的直接觀看或是參加造成的,不管大事是真實的還是虛擬的,體驗會涉及到用戶的感官、情感心情等感性因素,也會包括學問,智力思索等理性因素,同時也可引起身體的一些活動。正如克萊夫·貝爾關于藝術的聞名定義—藝術是“有意味的形式”,我們說設計是有生命的形式,它代表著人類情感的潛在需求,情感思維融入于設計思維也正是時代的必定選擇。人們渴望打算自己的生活,并熱切地盼望投入到這個制造生活的全過程中去,在過程中得到才智,獲得提高。過程體驗本身就給了人們滿意感,對將來未知領域的探究,回味過去他人或自身的經受往往會超越最終結果。由此可見,產品體驗設計供應的產品意義是一個全方位的,具有很大擴展空間的生活體驗方式,它給予了使用者更多的自主性,使用者可依據自己對產品的體驗需要而選擇,使產品與人有了很強的互動關系。人并不肯定只有在親歷了某種事物之后才能有對其的體驗,人還可以通過想象和思索來體驗某種大事、某種情境,從而形成美妙的心靈感受。

當同樣能滿意產品需求的前提下,僅僅是完成需求的功能設計,是設計產品;而在這層次之上,更多地參加了對用戶心流的思索,能讓他們盡可能地直覺操作,這就是設計體驗。好的產品體驗設計是,將真實世界中的人們的體驗和操作,轉化成線上產品的功能規律和流程設計,并符合用戶的心智模型,可以自然無意識地進展操作。從人性角度切入,基于心理學社會學人類學層面,提煉出存在感、滿意感、私密感、認同感4種人性的感知。

用戶體驗設計(英語:UserExperienceDesign),是以用戶為中心的一種設計手段,以用戶需求為目標而進展的設計。設計過程注意以用戶為中心,用戶體驗的概念從開發的最早期就開頭進入整個流程,并貫穿始終。隨著智能時代的快速進展,線上線下的體驗構成了一個無所不在的體驗主體,體驗設計的理論漸漸成為現代企業開發產品的重要依據。

由于社會、經濟的急劇變化,設計風格和觀念也在快速的發生著變化,一種消遣性的、嬉戲化的、不確定的設計風格日益影響著產品設計。在體驗經濟時代,產品的消遣性、嬉戲化正是人們本性回歸的表達,是人們日益追求一種休閑的、愉悅的生活方式。產品作為道具,應當賜予人們更互動、更獨特的體驗,以獵取充分的人性化的體驗價值。體驗設計的終極目標之一便是人的自主性,只有在效勞經濟、體驗經濟時代下,人們的需求才是高度的人性化,甚至是單獨的、純個人性的精神層面。體驗無論是作為一種產品、還是效勞以及經濟供應物,數字化、信息化、效勞化、體驗化的非物質特征是其重要屬性。依據馬斯洛的層次需求理論,體驗設計將傳統設計對人的生理和安全等低層次的需求的關注擴大到對人們的自尊及自我價值實現等高層次的精神需求的思索。

一個產品制造出來,肯定首先是有用的,這不僅僅限于功能性的需求和問題,還應當包括人們心理,情感以及對美的需求。要做到這一點,首先就要理解用戶的需求,這是特別困難的一步,但是是必需經受的。了解用戶的需求決不僅僅是到大街上處處問人你需要什么,你覺得這樣的產品如何...而是一個討論、思索原型的過程,需要深入問題,了解趨勢,推斷人們的動機和價值觀,挖掘出潛在的需求。往往一個好的產品出來之前,人們并沒有想到還可以有這樣的產品。一個好的設計,肯定也是革新的,這里的革新不是“制造”,由于許多產品并沒有太多時機讓人從無到有的進展制造,但是是有時機去革新的,采納新的技術,新的材料,新的交互過程,讓產品被使用起來能夠更好的滿意第一點“有用的”。人們的品位需要好的設計和產品來提升,這是一個潛移默化的過程,所以理應把優雅的設計作為追求,帶給人們心靈上的美的享受。前面三條應當是許多設計都可以遵守的,而對于體驗設計來說,好的設計應當是讓用戶憑借自己的本能或者生活和專業閱歷就能夠使用和操作的,這就要求必需是簡潔友好的,能夠被用戶快速理解的,連續商定俗成概念,這一點是至關重要的。最終是極致的,極致不是完善,而是在已經做的事情上做到最正確,不放過一個細節,以最好的表現出設計和產品的狀態展現給用戶。

有了情感,產品才有了靈魂,設計必需是布滿詩意的。人是感性的,我們常說跟著感覺走就是這個意思,而氣氛,是營造用戶的第一眼體驗,良好的氣氛能讓用戶有較好的體驗。任何一個產品,有自身的增長引擎,比方擊中用戶的需求特點,更有競爭力的價格等等。在這些之外,就要考慮到包括氣氛在內的各種因素了。給出反應是一種常用的手段或者說是方法。與產品的交互過程中,體驗感來源于反應,這個反應就是在使用產品后該有點變化反響,要考慮到容錯性,供應適時幫忙,最終符合用戶的心理預期。

設計是一種體驗,設計是一種感覺,設計是一種發覺,設計是一種動機,對于我們現代人而言,設計帶給人類的不僅是一種感悟,更是對人生體驗的一種表達。在體驗經濟的條件下,產品不再是簡潔功能的載體,它包含著設計者與使用者的主體體驗,產品體驗設計效勞的最終對象還是人,人是產生體驗的主體。產品體驗設計為人供應了生活體驗方式,從而制造了“人與物”的協調關系。現代工業設計師必需拋棄一切舊觀念,快速汲取新學問,調整自己的設計理念,在人類心理學和社會心理學的討論中,通過隱喻、暗喻、借喻、聯想等多種方式,去捕獲現代人潛藏于內心的情感,這樣才能讓使用者充共享受到使用的樂趣和快感。體驗本身是不行規劃的,但可以通過設計來影響體驗。

簡介:

郭月琦(1998.4—),女,漢族,山東青島人,長春理工大學文學院,20級在讀討論生,碩士學位,專業:藝術,討論方向:產品設計。

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