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文檔簡(jiǎn)介
元宇宙之虛擬人產(chǎn)業(yè)深度研究:應(yīng)用場(chǎng)景不斷延展,商業(yè)化加速一、虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展:不斷豐富應(yīng)用場(chǎng)景,開(kāi)啟商業(yè)化產(chǎn)業(yè)發(fā)展看,虛擬人產(chǎn)業(yè)最早在日本誕生,二次元文化盛行催生了讓“紙片人”動(dòng)起來(lái)、
形成交互的情感需求。隨后,虛擬人開(kāi)始在影視作品尤其是科幻類(lèi)作品中頻繁出現(xiàn),
行業(yè)發(fā)展驅(qū)動(dòng)由小眾文化的情感連接需求,向技術(shù)驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)移。建模、渲染技術(shù)和動(dòng)
捕、面捕技術(shù)、以及AI的發(fā)展,極大豐富了虛擬人的形態(tài)和應(yīng)用場(chǎng)景。近年來(lái),隨著
偶像文化、直播文化的迅速發(fā)展,虛擬人的變現(xiàn)路徑進(jìn)一步拓寬,商業(yè)化正式起步,
行業(yè)有望迎來(lái)高速成長(zhǎng)期。虛擬人自上世紀(jì)80年代開(kāi)始發(fā)展,經(jīng)歷了四個(gè)階段:1.第一階段(20
世紀(jì)
80
年代):虛擬形象引入現(xiàn)實(shí)世界,發(fā)展初顯萌芽20世紀(jì)80年代開(kāi)始,虛擬偶像的概念開(kāi)始在日本形成,早期的虛擬偶像使用2D、3D動(dòng)畫(huà)的形式表現(xiàn)虛擬人物形象。這一時(shí)期的虛擬人主要為虛擬偶像,例如虛擬歌姬
林明美、少女偶像芳賀唯,參與的公司主要是動(dòng)漫制作方、游戲公司等,通過(guò)向粉絲
售賣(mài)音樂(lè)專(zhuān)輯或參演電影等影視作品的方式盈利。2.第二階段(21世紀(jì)初期):踏足影視娛樂(lè)行業(yè),步入探索階段21世紀(jì)初期,CG技術(shù)、動(dòng)作面部捕捉技術(shù)發(fā)展日益成熟,以數(shù)字技術(shù)為支撐的虛擬角色面部表情、動(dòng)作等更加豐滿。這一階段的虛擬形象主要為虛擬偶像及電影中的
虛擬角色,如初音未來(lái)、洛天依、《指環(huán)王》咕嚕等,參與公司為頂尖CG公司、音
樂(lè)制作公司、媒體公司,除了通過(guò)售賣(mài)音樂(lè)專(zhuān)輯等周邊進(jìn)行基本的盈利外,舉辦線
下演唱會(huì)或在主流舞臺(tái)進(jìn)行表演等也成為了商業(yè)價(jià)值落地的主要形式。但該時(shí)期虛擬偶像市場(chǎng)規(guī)模較小,動(dòng)捕、CG等技術(shù)水平不夠成熟,并且沒(méi)有獲得足
夠的資源和公司支持,演出效果和運(yùn)營(yíng)方式并不理想,虛擬人并沒(méi)有被大眾廣泛接
受。3.第三階段(2016-2019年):商業(yè)化起步,虛擬偶像與服務(wù)型虛擬人率先發(fā)展2016年后,隨著技術(shù)發(fā)展,IP型與非IP型虛擬人均開(kāi)始商業(yè)化起步。IP型虛擬人方
面,海內(nèi)外社交平臺(tái)開(kāi)始涌現(xiàn)出大量虛擬主播(Vtuber),這一時(shí)期的Vtuber形象以
二次元、卡通風(fēng)格為主,多由“中之人”扮演,利用粉絲經(jīng)濟(jì),通過(guò)平臺(tái)粉絲打賞及直
播分成實(shí)現(xiàn)盈利,吸粉能力可觀。非IP型虛擬人方面,在人工智能等技術(shù)的加持下,
虛擬人應(yīng)用逐漸進(jìn)入主流市場(chǎng),傳統(tǒng)媒體及商業(yè)機(jī)構(gòu)開(kāi)始使用服務(wù)型AI虛擬人進(jìn)行
業(yè)務(wù)輔助。這一時(shí)期,Bilibili、BKizunaAI等公司紛紛推出虛擬主播Vtuber;搜狗、
百度等科技公司也陸續(xù)進(jìn)入虛擬人賽道,布局服務(wù)型虛擬人。2017年,B站推出“虛
擬次元計(jì)劃”,打造了國(guó)內(nèi)初代虛擬UP主小希和小桃;
2019
年,浦發(fā)銀行和百度共
同發(fā)布數(shù)字員工“小浦”。4.第四階段(2020年至今):行業(yè)迅速成長(zhǎng),創(chuàng)作蓬勃發(fā)展,資本加大投入2020年以來(lái),不同類(lèi)型虛擬人的商業(yè)模式隨著行業(yè)的迅速成長(zhǎng),逐漸清晰。海內(nèi)外
虛擬KOL、虛擬偶像團(tuán)體等引領(lǐng)潮流,形象風(fēng)格多變,商業(yè)價(jià)值凸顯;虛擬網(wǎng)紅KOL與時(shí)尚、美妝等品牌合作產(chǎn)生了較好的商業(yè)價(jià)值;服務(wù)型虛擬人在直播間實(shí)現(xiàn)24小
時(shí)不間斷直播也給商家?guī)?lái)了更多盈利。隨著元宇宙概念的升溫,頭部互聯(lián)網(wǎng)公司
以虛擬人為切入點(diǎn)悉數(shù)入局,加大資本投入。目前騰訊、字節(jié)跳動(dòng)、阿里、網(wǎng)易等互
聯(lián)網(wǎng)公司均在虛擬人方向投資布局,大禹網(wǎng)絡(luò)、次世文化等MCN公司拓寬了虛擬形
象的設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù),藍(lán)色光標(biāo)等營(yíng)銷(xiāo)公司不斷加強(qiáng)虛擬人領(lǐng)域的營(yíng)銷(xiāo)服務(wù)能力,
小紅書(shū)、抖音等社交平臺(tái)也對(duì)虛擬偶像博主進(jìn)行布局和引流。二、產(chǎn)業(yè)鏈:技術(shù)與內(nèi)容作為輸入,打造不同商業(yè)模式(一)虛擬人類(lèi)型:按商業(yè)模式劃分為
IP型與非
IP型行業(yè)發(fā)展至今,市面上已經(jīng)有諸多不同類(lèi)型和應(yīng)用模式的虛擬人,按經(jīng)濟(jì)效益、商業(yè)模式的不同,我們將虛擬人定義為兩類(lèi):IP型與非IP型。IP型短期內(nèi)依托
粉絲經(jīng)濟(jì)變現(xiàn)效率高,非IP型長(zhǎng)期看所占份額更大。IP型虛擬人:依靠粉絲經(jīng)濟(jì)創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)效益,是當(dāng)前更受關(guān)注的一大類(lèi)別,柳夜熙的面
市更是進(jìn)一步推升了熱度。這一市場(chǎng)規(guī)模從絕對(duì)值看,也已經(jīng)非常可觀。但長(zhǎng)期看,
數(shù)量維度來(lái)講,元宇宙中IP型虛擬人的占比很低。我們按照對(duì)接企業(yè)和變現(xiàn)模式的
不同將IP型虛擬人進(jìn)一步劃分為:MCN機(jī)構(gòu)定制的KOL類(lèi)虛擬人,娛樂(lè)公司定制、
有一定才藝的偶像類(lèi)虛擬人,品牌定制、符合自身調(diào)性的品牌類(lèi)虛擬人和以真人明
星為原型的明星原型類(lèi)虛擬人4大類(lèi)。非IP型虛擬人:作為功能性場(chǎng)景應(yīng)用,以服務(wù)為主,單個(gè)虛擬人產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)效益不會(huì)
像IP型虛擬人那么大,但是作為虛擬世界的基礎(chǔ)要素,能夠產(chǎn)生龐大的產(chǎn)值規(guī)模。根
據(jù)是否用于商業(yè)用途可以分為商業(yè)類(lèi)和非商業(yè)類(lèi)。非商業(yè)類(lèi)虛擬人主要集中在學(xué)術(shù)
研究領(lǐng)域,不以創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)價(jià)值為目的,僅作為前沿科技研究成果的展示,本報(bào)告對(duì)
此不做探討。商業(yè)類(lèi)虛擬人我們根據(jù)是否直接參與業(yè)務(wù)創(chuàng)收環(huán)節(jié),劃分為基礎(chǔ)服務(wù)
型、身份型和直播帶貨型3大類(lèi)(實(shí)際直播帶貨也是基礎(chǔ)服務(wù)的一項(xiàng),因目前商業(yè)化
速度更快我們單獨(dú)分類(lèi))。基礎(chǔ)服務(wù)型虛擬人對(duì)造型、互動(dòng)的要求較低,不能為企業(yè)
直接創(chuàng)收,主要通過(guò)降低人力成本、拓展業(yè)務(wù)場(chǎng)景的方式為企業(yè)帶來(lái)營(yíng)運(yùn)效率提升。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)世界,基礎(chǔ)服務(wù)型虛擬人也還在持續(xù)滲透;未來(lái)在元宇宙中,基礎(chǔ)服務(wù)
型虛擬人將會(huì)成為虛擬世界的基本要素,代替移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)中的APP、UI界面功能,
承載人機(jī)交互的職能。身份型虛擬人就像游戲中玩家為自己創(chuàng)建的角色,未來(lái)在元
宇宙世界中,我們每個(gè)人都需要有屬于自己的獨(dú)一無(wú)二的虛擬分身。(二)虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈:“技術(shù)+內(nèi)容”共同賦能,大廠更具技術(shù)優(yōu)勢(shì),多方參與內(nèi)容環(huán)節(jié)(三)技術(shù):“動(dòng)靜結(jié)合”,雙技術(shù)線路共同推進(jìn)虛擬人的外表、活動(dòng)、“生命”的打造需要技術(shù)賦能,由視覺(jué)(制作不同畫(huà)風(fēng)的形象)、動(dòng)態(tài)(賦予虛擬人生命力)兩條技術(shù)線路共同支撐。在視覺(jué)層面,人類(lèi)視覺(jué)對(duì)高度
類(lèi)似人類(lèi)的非人類(lèi)形象非常敏感,超寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的虛擬人需要避免“恐怖谷”現(xiàn)象,并且超寫(xiě)實(shí)風(fēng)格對(duì)算力要求更高,當(dāng)前技術(shù)很難實(shí)現(xiàn)動(dòng)作實(shí)時(shí)捕捉,因此在落地應(yīng)用層
面以圖片、視頻為主;而風(fēng)格化、卡通化的虛擬人形象則可以避免這一問(wèn)題,通過(guò)生
動(dòng)、實(shí)時(shí)的動(dòng)作、表情,達(dá)到使人類(lèi)共情、代入的目的,或?qū)⒊蔀槲磥?lái)虛擬世界的更
主流形象。在動(dòng)態(tài)層面,如何讓虛擬人“活過(guò)來(lái)”,有兩種方式:一種是通過(guò)“中之人”
驅(qū)動(dòng),涉及動(dòng)捕、面捕、XR等技術(shù);另一種是通過(guò)AI驅(qū)動(dòng),讓虛擬人具有自我學(xué)習(xí)
的能力,涉及人工智能技術(shù)。國(guó)內(nèi)外眾多技術(shù)廠商加快布局虛擬人相關(guān)產(chǎn)品及服務(wù),隨著投融資的加大,加速成長(zhǎng),值得關(guān)注。在變現(xiàn)方式上,技術(shù)公司通過(guò)建模、渲染等技術(shù),收取虛擬人或虛擬
場(chǎng)景定制的一次性制作費(fèi)用;通過(guò)動(dòng)捕、AI技術(shù),收取使用期間的技術(shù)使用費(fèi)用;平
臺(tái)型公司通過(guò)打造實(shí)時(shí)仿真與協(xié)作生態(tài)系統(tǒng),提供聚合的技術(shù)平臺(tái),收取平臺(tái)使用
費(fèi)用,未來(lái)還可能收取經(jīng)平臺(tái)而產(chǎn)生的業(yè)務(wù)流水的抽成。從投資布局看,國(guó)內(nèi)資本近兩年在虛擬人產(chǎn)業(yè)技術(shù)方面的投資布局更多關(guān)注AI、技術(shù)平臺(tái)類(lèi)的虛擬人技術(shù)廠商。萬(wàn)像文化(2019年成立)是一家虛擬偶像全棧式服務(wù)
商,收取虛擬人制作費(fèi)用和后續(xù)IP運(yùn)營(yíng)費(fèi)用。公司為B端企業(yè)提供虛擬偶像的技術(shù)服
務(wù),包括愛(ài)奇藝綜藝《青春有你2》中的Rainbow、以黃子韜為原型打造的虛擬偶像
“韜斯曼”在湖南衛(wèi)視跨年晚會(huì)上的舞臺(tái)表演等。中科深智(2016年成立)聚焦全棧式
實(shí)時(shí)動(dòng)畫(huà)和虛擬直播技術(shù),從建模渲染到動(dòng)捕、AI,從單一虛擬人的定制到虛擬直播
間的打造,技術(shù)發(fā)展全面。技術(shù)上競(jìng)爭(zhēng)壁壘的鞏固離不開(kāi)前期大量成本投入,互聯(lián)網(wǎng)大廠在虛擬人技術(shù)的資金、
資源投入上更具優(yōu)勢(shì),同時(shí)更有能力打造聚合的技術(shù)平臺(tái),無(wú)論是中短期內(nèi)2B為主,
還是未來(lái)元宇宙世界在C端的全面滲透,都能極大實(shí)現(xiàn)虛擬人制作環(huán)節(jié)的降本增效。相比單一布局、體量較小的中小型技術(shù)廠商,具備綜合業(yè)態(tài)、虛擬人
技術(shù)布局更廣的互聯(lián)網(wǎng)大廠,更能夠不計(jì)成本地投入技術(shù)發(fā)展,將一系列精密硬件、
技術(shù)、算法和軟件聚合,這樣的平臺(tái)更有可能演化出一個(gè)開(kāi)放的虛擬世界。目前,大
廠在虛擬人技術(shù)方向多有布局,包括國(guó)內(nèi)的阿里達(dá)摩院、網(wǎng)易,海外的英偉達(dá)、EpicGames等。1.國(guó)內(nèi)布局:阿里達(dá)摩院、網(wǎng)易等相繼下場(chǎng),搶跑各自?xún)?yōu)勢(shì)領(lǐng)域阿里達(dá)摩院關(guān)注AI技術(shù)和硬件設(shè)備,應(yīng)用層面落地虛擬店鋪,電商成為首先變現(xiàn)的賽道。達(dá)摩院在AI、量子、芯片、自動(dòng)駕駛等多個(gè)前沿科技領(lǐng)域早有布局,最近成立
XR實(shí)驗(yàn)室、操作系統(tǒng)實(shí)驗(yàn)室著力探索下一代移動(dòng)計(jì)算平臺(tái)研究,持續(xù)關(guān)注AR、VR、
XR等與元宇宙相關(guān)的硬件平臺(tái)技術(shù)。基于以上技術(shù)積累,達(dá)摩院未來(lái)有望
在打破虛實(shí)邊界的硬件設(shè)備領(lǐng)域率先變現(xiàn)。應(yīng)用層面,達(dá)摩院曾與天貓合作,打造
虛擬店鋪,用戶(hù)只需要戴上VR眼鏡,眼前就會(huì)出現(xiàn)虛擬貨架與商品。當(dāng)前,達(dá)摩院
還與藍(lán)色光標(biāo)等營(yíng)銷(xiāo)服務(wù)商合作打造品牌虛擬人直播,共推虛擬主播直播電商解決
方案。2.海外布局:英偉達(dá)、EpicGames面向創(chuàng)作者提供虛擬人制作平臺(tái),技術(shù)復(fù)用極大降低門(mén)檻海外大廠依托已有的硬件芯片、渲染引擎優(yōu)勢(shì),加快布局元宇宙虛擬人相關(guān)業(yè)務(wù)。
英偉達(dá)在元宇宙領(lǐng)域中的布局包括硬件(RTX系列GPU顯卡、HGX、TegraX2計(jì)算
平臺(tái)等)、軟件(主要是圍繞Omniverse制作的Avatar),致力于打造以O(shè)mniverse為平臺(tái)的元宇宙生態(tài)。英偉達(dá)最新的OmniverseAvatar用于開(kāi)發(fā)AI驅(qū)動(dòng)的交互式虛
擬形象,提供集成的建模、渲染方案,結(jié)合AI技術(shù),大大減輕了開(kāi)發(fā)者的開(kāi)發(fā)負(fù)擔(dān),
目前已經(jīng)落地的應(yīng)用場(chǎng)景主要是前述提到的非IP型服務(wù)類(lèi)虛擬人。Omniverse專(zhuān)注于服務(wù)型虛擬人,戰(zhàn)略布局更加長(zhǎng)遠(yuǎn)。如前述分析,未來(lái)這類(lèi)服務(wù)
類(lèi)虛擬人將在元宇宙中擔(dān)任UI界面功能,完成人機(jī)互動(dòng),是虛擬世界中最大的虛擬
人市場(chǎng)。英偉達(dá)搶先布局,有望在虛擬世界中通過(guò)提供可復(fù)用的底層功能,高效制
造龐大數(shù)量的、高交互質(zhì)量的服務(wù)型虛擬助手,實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)效益的提升。此外,通過(guò)將
物理渲染、物理引擎等技術(shù)固化算法到芯片中,結(jié)合自研的AI技術(shù),英偉達(dá)能夠進(jìn)一
步整合產(chǎn)業(yè)鏈上下游,持續(xù)賦能開(kāi)發(fā)者,增強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力與商業(yè)化變現(xiàn)能力。EpicGames提供高保真虛擬人制作平臺(tái),深度綁定UE引擎,極大簡(jiǎn)化虛擬人制作流程,未來(lái)或?qū)⑼ㄟ^(guò)收取平臺(tái)提供的技術(shù)服務(wù)費(fèi)、云托管費(fèi)、素材庫(kù)費(fèi)用等方式變現(xiàn)。EpicGames擁有全球頂尖的引擎技術(shù),UnrealEngine目前已被廣泛用于游戲、
電影制作中,主要盈利方式是從基于UE引擎打造的游戲中抽取5%的收益。2021年2
月,Epic推出基于UE引擎驅(qū)動(dòng)的MetaHumanCreator(MHC),幫助游戲、影視從
業(yè)者以更輕松的方式制作高保真的虛擬人。可復(fù)用的底層功能對(duì)于未來(lái)虛
擬世界的打造至關(guān)重要,能夠有效降低技術(shù)成本,同時(shí)將大量創(chuàng)作者聚集在平臺(tái)。
在算力與存儲(chǔ)方面,MHC采用云托管服務(wù),進(jìn)一步解放創(chuàng)作者的算力及存儲(chǔ)壓力。
門(mén)檻的降低或?qū)⑼苿?dòng)虛擬人的平民化,推動(dòng)虛擬人觸達(dá)更多C端用戶(hù),并吸引到自己
的平臺(tái)。(四)內(nèi)容及運(yùn)營(yíng):由內(nèi)而外賦予虛擬人
“靈魂”及外形內(nèi)容由內(nèi)而外賦予虛擬人“靈魂”與外表,這個(gè)環(huán)節(jié)的參與者包括MCN機(jī)構(gòu)、娛樂(lè)公司以及營(yíng)銷(xiāo)公司等。1.MCN機(jī)構(gòu):復(fù)制真人網(wǎng)紅的成熟運(yùn)營(yíng)模式,虛擬KOL可控性更高M(jìn)CN運(yùn)營(yíng)虛擬KOL的方式與運(yùn)營(yíng)真人網(wǎng)紅的傳統(tǒng)模式差別不大,有一套成熟的、經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的打法。目前多以抖快、小紅書(shū)、B站等社交平臺(tái)為主攻陣地,提供人設(shè)、
形象、故事等內(nèi)容,打造并運(yùn)營(yíng)爆款虛擬網(wǎng)紅,在時(shí)尚、美妝、科幻等領(lǐng)域變現(xiàn)。MCN機(jī)構(gòu)的商業(yè)變現(xiàn)能力較強(qiáng),通過(guò)與美妝護(hù)膚、時(shí)尚等品牌達(dá)成商業(yè)合作,很大程度上可以覆蓋創(chuàng)作成本,盈利較為可觀。運(yùn)營(yíng)虛擬形象風(fēng)險(xiǎn)相對(duì)低,創(chuàng)作機(jī)構(gòu)可
以完全擁有賬號(hào)的管理權(quán),來(lái)實(shí)現(xiàn)更穩(wěn)定的長(zhǎng)期盈利。燃麥科技打造的超寫(xiě)實(shí)數(shù)字
人AYAYI已與LV等多個(gè)品牌展開(kāi)合作,創(chuàng)壹視頻打造的視頻虛擬人柳夜熙在抖音已
有600萬(wàn)粉絲。目前多家頭部投資機(jī)構(gòu)均有對(duì)虛擬人MCN機(jī)構(gòu)進(jìn)行投資,次世文化
在今年10月完成了由網(wǎng)易領(lǐng)投的數(shù)百萬(wàn)美元的A+輪融資。但是,打造虛擬人網(wǎng)紅或
主播在技術(shù)、運(yùn)營(yíng)等方面投入成本很高,打造視頻化虛擬人的MCN公司前期投入成
本有的高達(dá)百萬(wàn),后續(xù)維護(hù)過(guò)程中的每條更新視頻制作成本同樣高昂。因此,只有
真正有內(nèi)容產(chǎn)出能力的公司,才能在行業(yè)長(zhǎng)期發(fā)展中突圍。我們以次世文化為例看MCN機(jī)構(gòu)如何賦予虛擬人以“生命”。次世文化從場(chǎng)景出發(fā)賦
予虛擬人內(nèi)容,設(shè)定好虛擬人的性格、喜好、個(gè)人特點(diǎn),用鮮明的標(biāo)簽突出虛擬人的
差異化特性,再將虛擬人推向細(xì)分領(lǐng)域和細(xì)分受眾群體。產(chǎn)品看,次世文化圍繞三
條產(chǎn)品線,有不同的內(nèi)容輸出模式。
第一條產(chǎn)品線是明星虛擬形象產(chǎn)品線,2B、2C的應(yīng)用及變現(xiàn)場(chǎng)景明確。次世文化在
內(nèi)容端,基于明星本人及團(tuán)隊(duì)訴求、粉絲訴求、合作品牌和項(xiàng)目訴求三方面,為包括
迪麗熱巴、黃子韜、歐陽(yáng)娜娜在內(nèi)的一系列藝人設(shè)計(jì)虛擬形象,并不斷用明星的數(shù)
字形象拓展新可能性。圍繞迪麗冷巴單獨(dú)開(kāi)發(fā)的漫畫(huà)在騰訊獲得了超過(guò)2.5億的人氣,
幫助虛擬形象和明星本人一起成為護(hù)舒寶、阿爾卑斯的數(shù)字化品牌代言人。商業(yè)模
式方面,次世文化直接擁有版權(quán),跟明星共創(chuàng)形象,所有收益按比例分成。
第二條產(chǎn)品線是品牌定制虛擬IP資產(chǎn),后疫情時(shí)代,大量品牌開(kāi)始使用數(shù)字化制作
方式延展品牌視覺(jué)物料,提前構(gòu)建自己的數(shù)字資產(chǎn),為未來(lái)與虛擬世界的深度鏈接
提前布局。在品牌線,次世文化為花西子、Ido等超過(guò)10個(gè)品牌打造數(shù)字資產(chǎn),基于
品牌調(diào)性,設(shè)計(jì)不同形象風(fēng)格、人設(shè)特點(diǎn)的虛擬人,擁有非常強(qiáng)的量產(chǎn)IP化能力。為
花西子打造的虛擬人“花西子”自帶傳統(tǒng)古典雅靜氣質(zhì),與花西子品牌調(diào)性相得益彰,
都具備濃郁東方文化色彩。商業(yè)模式方面,品牌一般選擇全案性合作方式,次世文
化負(fù)責(zé)提供虛擬人制作內(nèi)容、打造方式、推廣渠道等全流程的服務(wù),收取服務(wù)費(fèi)用。
第三條產(chǎn)品線是原創(chuàng)產(chǎn)品線,次世文化擁有包括超寫(xiě)實(shí)國(guó)風(fēng)KOL“翎”、虛擬DJpurple、
國(guó)風(fēng)少女南夢(mèng)夏在內(nèi)的多個(gè)虛擬形象。次世文化擅長(zhǎng)找到適合的細(xì)分領(lǐng)域,打造頭
部IP,并基于賦予其的獨(dú)特人設(shè),對(duì)接符合虛擬人標(biāo)簽的品牌合作。以“翎”為例,次
世文化為“翎”設(shè)定了中國(guó)虛擬文化傳承人的身份,“國(guó)風(fēng)”、“傳統(tǒng)文化”成為其最為鮮
明的標(biāo)簽。后續(xù)運(yùn)營(yíng)中,“翎”在央視《華彩少年》演唱京劇選段《天女散花》,更有
望跟冬奧等大的國(guó)家項(xiàng)目有深度合作。商業(yè)模式方面,次世文化的角色接近娛樂(lè)公
司、MCN機(jī)構(gòu)。2.品牌:打造與品牌調(diào)性完全相符的代言人,快速切入年輕圈層以品牌的形象、價(jià)值理念、文化特點(diǎn)等要素打造獨(dú)有的虛擬人形象來(lái)代言品牌,利用社交媒體覆蓋市場(chǎng),快速切入年輕圈層,增加品牌曝光量。對(duì)于成熟品牌,虛擬
代言人可以打破固有傳統(tǒng)形象,品牌方打造符合自身文化的品牌特點(diǎn)的虛擬形象代
言人,融入年輕消費(fèi)者,拓寬市場(chǎng)。對(duì)于起步較晚的新型品牌,可以幫助品牌快速打
造人設(shè),實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo),獲得更多市場(chǎng)。四、海外發(fā)展:五國(guó)領(lǐng)跑,應(yīng)用場(chǎng)景持續(xù)拓寬娛樂(lè)公司以偶像運(yùn)營(yíng)模式為基礎(chǔ),打造虛擬偶像團(tuán)體滲透Z世代消費(fèi)者,粉絲經(jīng)濟(jì)效益可觀。娛樂(lè)公司參與設(shè)計(jì)虛擬偶像人物形象并定制人設(shè)、故事等吸引粉絲,并為
虛擬偶像制作唱片、舉辦線上線下演唱會(huì)等。虛擬偶像粉絲數(shù)量龐大,并且不需要
與虛擬偶像分成,娛樂(lè)公司利用粉絲經(jīng)濟(jì)能夠獲取的利潤(rùn)空間或更大。樂(lè)華娛樂(lè)2020
年11月推出虛擬偶像團(tuán)體A-Soul,目前已經(jīng)躋身B站頭部虛擬主播,成員“嘉然”在微
博有著150多萬(wàn)粉絲,成員“向晚大魔王”生日會(huì)直播單日吸金125萬(wàn)元。YG旗下女團(tuán)
BLACKPINK與SelenaGomez合作以藝人的虛擬形象發(fā)布全球首支虛擬舞蹈MV
《IceCream》,單曲MV在YouTube上持續(xù)蟬聯(lián)榜首。三、
商業(yè)模式:不同類(lèi)型虛擬人經(jīng)濟(jì)效益不同,非
IP型
或是元宇宙中主要形態(tài)如前所述,虛擬人是數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要要素,在完成人設(shè)確立、情感寄托以后,有機(jī)會(huì)與真實(shí)人類(lèi)一樣能夠得到人們的認(rèn)可,從而進(jìn)行商業(yè)化變現(xiàn)。IP型與非
IP型具有不同的商業(yè)價(jià)值與變現(xiàn)方式。IP型虛擬人目前主要依托粉絲經(jīng)濟(jì)實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)
效益的快速增長(zhǎng);非IP型虛擬人在當(dāng)前應(yīng)用場(chǎng)景下,主要經(jīng)濟(jì)效益不在于為品牌直
接創(chuàng)造規(guī)模收入,而在于人力成本的節(jié)省,降本增效。從布局看,當(dāng)前多以商業(yè)模式更清晰、盈利空間更大的IP型虛擬人和非IP型的直播帶貨虛擬主播為主。一方面IP型虛擬偶像更容易以獨(dú)特外形、運(yùn)營(yíng)能力獲取流量,吸
引了在傳統(tǒng)偶像、KOL運(yùn)營(yíng)方面積累了豐富經(jīng)驗(yàn)的經(jīng)紀(jì)公司和MCN機(jī)構(gòu)入局尋求技
術(shù)公司合作,隱秘、不露臉的形式也吸引更多C端用戶(hù)通過(guò)虛擬人展示自我,虛擬偶
像平民化未來(lái)或?qū)⒊蔀榱硪淮筅厔?shì);另一方面,電商直播作為近年國(guó)內(nèi)最熱的互聯(lián)
網(wǎng)賽道之一,市場(chǎng)規(guī)模大、商業(yè)模式成熟,有非常明確的直播數(shù)據(jù)、電商GMV等指
標(biāo)可供追蹤,選擇電商直播作為切入點(diǎn),是變現(xiàn)最快的路徑之一。由于動(dòng)捕設(shè)備的
價(jià)格門(mén)檻和應(yīng)用場(chǎng)景的局限,普通終端用戶(hù)當(dāng)前沒(méi)有動(dòng)力購(gòu)買(mǎi)高端動(dòng)捕設(shè)備或定制
虛擬人形象。目前虛擬人的C端用戶(hù)不多,能夠?qū)崟r(shí)互動(dòng)、形象更鮮活的虛擬偶像是
當(dāng)前虛擬人經(jīng)濟(jì)的核心,更是未來(lái)元宇宙初具形態(tài)時(shí)的最大流量入口。(一)IP型虛擬人:打造粉絲經(jīng)濟(jì),受品牌青睞1.虛擬偶像:更大的可能性和創(chuàng)造力,粉絲經(jīng)濟(jì)顯著虛擬偶像有著更大的可能性和創(chuàng)造力。從商業(yè)化角度看,以完全可控(不會(huì)塌房)、
價(jià)值時(shí)效長(zhǎng)(不會(huì)變老)作為主要吸引力,迎合Z世代對(duì)自我表達(dá)的追求,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。虛擬偶像的商業(yè)模式體現(xiàn)在密切連接二次元和三次元的粉絲經(jīng)濟(jì),迎合
大眾喜好,通過(guò)廣告代言、發(fā)布單曲唱片、直播粉絲打賞等方式實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。當(dāng)前,虛
擬偶像快速入駐微博、B站、小紅書(shū)、抖快等社交平臺(tái),覆蓋多領(lǐng)域的用戶(hù)和消費(fèi)者,
挖掘粉絲經(jīng)濟(jì)。以最熱的帶貨直播領(lǐng)域?yàn)槔?020年洛天依與李佳琦合作帶貨直播
的坑位費(fèi)約90萬(wàn)元(同期羅永浩約60萬(wàn)),虛擬偶像的商業(yè)價(jià)值逐漸展現(xiàn)。直播打
賞方面,B站知名虛擬主播hanser擁有超過(guò)290萬(wàn)的粉絲,大航海人數(shù)為705人,十
月月度營(yíng)收為78萬(wàn)。A-Soul隊(duì)長(zhǎng)貝拉的個(gè)人單曲《ShinyDancer》在B站上線不到
24
小時(shí),播放量就高達(dá)25.8萬(wàn),獲得評(píng)論1.5萬(wàn),榮登B站音樂(lè)熱門(mén)排行榜第五。貝拉生
日會(huì)直播2小時(shí)收獲超過(guò)1萬(wàn)艦,成為B站歷史上首個(gè)完成萬(wàn)艦的虛擬主播。虛擬偶像并不止于虛擬歌姬、主播等,虛擬主持人等更多藝人形象逐漸進(jìn)入主流市場(chǎng)。今年9月芒果TV創(chuàng)新研究院推出虛擬主持人“YAOYAO”,按照公司的布局,
YAOYAO未來(lái)將會(huì)是芒果TV在虛擬技術(shù)賽道的重要組成部分,YAOYAO之外,芒果
TV還有望繼續(xù)推出其他虛擬人;10月湖南衛(wèi)視推出首位虛擬主持人“小漾”,后續(xù)會(huì)
陸續(xù)出現(xiàn)在湖南衛(wèi)視各大節(jié)目中。基于小漾活潑可愛(ài)的人設(shè),更偏向于主持綜藝節(jié)
目,也會(huì)參與新聞播報(bào)、后臺(tái)采訪等活動(dòng),以新生代的身份賦能湖南衛(wèi)視,傳遞品牌
形象。愛(ài)奇藝近年推出以虛擬偶像為主打的綜藝《跨次元新星》、B站推出的藝人團(tuán)
體VirtuaReal阿梓參加上海時(shí)裝周,將虛擬與現(xiàn)實(shí)連接,拓展多元化應(yīng)用場(chǎng)景,創(chuàng)造
更多變現(xiàn)路徑。2.虛擬KOL:場(chǎng)景化的消費(fèi)者觸點(diǎn),美妝、時(shí)尚穿搭領(lǐng)域品牌合作虛擬KOL可以使品牌更貼近年輕消費(fèi)群體,更準(zhǔn)確的傳遞品牌調(diào)性。虛擬人KOL有
著場(chǎng)景化的消費(fèi)者觸點(diǎn),在美妝和服飾穿搭等領(lǐng)域尤為突出,其不受物理?xiàng)l件約束、
可以隨意調(diào)整的特點(diǎn)能更好適應(yīng)快速更迭的商業(yè)節(jié)奏。虛擬KOL在美妝、時(shí)尚、穿
搭、短視頻等賽道不斷滲透,主要商業(yè)模式為廣告推廣、代言等。未來(lái)隨著技術(shù)升
級(jí),還通過(guò)直播帶貨的方式進(jìn)行變現(xiàn)。3.品牌虛擬代言人:精準(zhǔn)傳遞品牌價(jià)值,沉淀自有資產(chǎn),擴(kuò)大品牌銷(xiāo)售市場(chǎng)虛擬形象代言人可以傳遞品牌價(jià)值,精準(zhǔn)、清晰地表達(dá)品牌定位與理念,并且能夠與明星代言人共存,彌補(bǔ)人設(shè)上的空白。虛擬品牌代言人的商業(yè)模式主要體現(xiàn)在擴(kuò)
大品牌受眾群體、精準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo),為品牌實(shí)現(xiàn)盈利。藍(lán)色光標(biāo)為金典打造的虛擬品牌代
言人典典子在抖音已有超126萬(wàn)的粉絲,推出了眾多周邊,包括三星堆相關(guān)文娛產(chǎn)品,
和緊貼冬日潮流推出的驅(qū)寒神器如暖手寶、保溫杯等,為金典創(chuàng)造了新的周邊收益,
也為品牌獲取了更多的消費(fèi)者,讓金典在眾多牛奶品牌中脫穎而出。4.明星原型虛擬人:依附明星自有流量,打造IP周邊產(chǎn)品創(chuàng)收以明星原型為基礎(chǔ)的虛擬偶像以明星為切口,依附明星自帶的流量將粉絲引流進(jìn)虛擬形象IP領(lǐng)域,該類(lèi)型虛擬人的商業(yè)模式是通過(guò)虛擬形象與真人明星進(jìn)行聯(lián)動(dòng)合作,
如品牌推廣代言、推出偶像周邊等方式發(fā)展粉絲經(jīng)濟(jì)。作為依托明星人氣而存在的
虛擬人,從數(shù)量規(guī)模來(lái)看,市場(chǎng)空間不大,以一、二線明星為主要客戶(hù)群體,與明星
本體“一榮俱榮,一損俱損”。韓國(guó)SM公司以“真人+虛擬人”的形式推出女團(tuán)aespa,
次世文化推出了迪麗熱巴的虛擬人形象“迪麗冷巴”、黃子韜的虛擬人形象“韜斯曼”。
2018年,迪麗熱巴的虛擬人形象“迪麗冷巴”和漫畫(huà)作品《冷巴action》,僅4小時(shí)登
錄微博熱搜榜第一,微博相關(guān)話題累積閱讀量5.8億,視頻播放量突破4900萬(wàn),進(jìn)而
衍生出其商業(yè)價(jià)值。明星數(shù)字形象的應(yīng)用場(chǎng)景邊界也在不斷拓寬。在和迪麗熱巴跟黃子韜的合作中,次
世文化不斷用明星的數(shù)字形象拓展新的可能性。迪麗冷巴單獨(dú)植入了《狐妖小紅娘》
這款游戲;2020年,微信投放了朋友圈廣告,是韜斯曼跟黃偉濤一起致敬中國(guó)航空
航天的系列的H5。此外,次世文化還聯(lián)動(dòng)平臺(tái)上11個(gè)頂尖的動(dòng)畫(huà)人,每個(gè)人講一個(gè)
故事,用韜斯曼的形象提倡反校園霸凌,也在市場(chǎng)上獲得了很好的銷(xiāo)量反饋。除了新場(chǎng)景的拓寬以外,線下場(chǎng)景的線上化也是一大趨勢(shì),包括虛擬演唱會(huì)、虛擬藝術(shù)展、虛擬品牌活動(dòng)等,無(wú)論是明星本人、還是他們的虛擬形象,都能夠參與其中。加拿大男歌手賈斯汀·比伯將與虛擬娛樂(lè)公司W(wǎng)ave合作推出“互動(dòng)式虛擬演唱會(huì)”,
為粉絲們提供一個(gè)身臨其境的互動(dòng)體驗(yàn)。對(duì)標(biāo)國(guó)內(nèi),女子偶像組合The9在今年上半
年舉辦了“虛實(shí)之城”沉浸式虛擬演唱會(huì)。這些場(chǎng)景的線上化需要依托虛擬空間而生成。
在虛擬空間中,虛擬人能夠展現(xiàn)更多更豐富的交互行為,也為商業(yè)化提供了更廣闊
的空間。對(duì)平臺(tái)而言,開(kāi)放虛擬空間能夠吸引B端品牌、C端用戶(hù)在平臺(tái)完成一系列活動(dòng),創(chuàng)
造的商業(yè)價(jià)值平臺(tái)可以通過(guò)分成的方式獲得。對(duì)虛擬人制作公司而言,一方面通過(guò)
為B端客戶(hù)在虛擬世界中設(shè)計(jì)、打造、運(yùn)營(yíng)虛擬空間獲利,比如虛擬演唱會(huì)、虛擬藝
術(shù)展、虛擬商城等,另一方面也可以將運(yùn)營(yíng)的IP型虛擬人接入虛擬空間中,創(chuàng)造跟多
變現(xiàn)場(chǎng)景。對(duì)用戶(hù)而言,虛擬空間為C端用戶(hù)打造了更多元的虛擬生態(tài),在沉浸式場(chǎng)
景中,用戶(hù)付費(fèi)意愿有望得到增強(qiáng)。源:【未來(lái)智庫(kù)】非IP型虛擬人單體產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)效益較小,但服務(wù)型虛擬人作為元宇宙的基礎(chǔ)要素,能夠創(chuàng)造非常可觀的市場(chǎng)空間。服務(wù)類(lèi)虛擬人可以在一定程度上解放勞動(dòng)力、節(jié)約
人力成本。虛擬人物可以24小時(shí)隨時(shí)待命,甚至可以在緊急情況下臨危受命。從平臺(tái)看,目前在虛擬人直播間中布局較為全面的的是京東、淘寶、抖音、快手和嗶
哩嗶哩五大直播平臺(tái),其中,快手目前僅有平臺(tái)自己的虛擬主播,其他四家直播平
臺(tái)上的虛擬人直播間都同時(shí)支持第一方和第三方的直播間的接入。時(shí)間上,這五大
直播平臺(tái)均是在2020-2021時(shí)間段開(kāi)始上線虛擬主播間的功能,抖音的虛擬直播間
最早開(kāi)始創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)效益,并且近期還公開(kāi)了虛擬人捏臉的專(zhuān)利,可見(jiàn)其在元宇宙中
長(zhǎng)期發(fā)展的決心。主播直播帶貨數(shù)據(jù)上,除嗶哩嗶哩外的四大平臺(tái)都有亮眼表現(xiàn),
這是由于平臺(tái)的差異化發(fā)展路線所致,嗶哩嗶哩選擇繼續(xù)深耕強(qiáng)勢(shì)的二次元領(lǐng)域,
把握其受眾在平臺(tái)上更多地支持虛擬人主播進(jìn)行直播打投業(yè)務(wù),而非直播帶貨業(yè)務(wù)。
未來(lái),各大直播電商平臺(tái)有望次第打開(kāi)虛擬直播間業(yè)務(wù)接口,為提供虛擬直播間服
務(wù)的第三方公司打通全域服務(wù)創(chuàng)造有利條件。身份型虛擬人是虛擬世界中每個(gè)人為自己創(chuàng)建的“角色”。由于代表自身,用戶(hù)更愿
意花費(fèi)大量時(shí)間塑造自己的虛擬形象,打造一個(gè)想象中既“似我”又更完美的虛擬分身,
最終打造出一個(gè)獨(dú)一無(wú)二的個(gè)人形象。因此在形象設(shè)計(jì)上,需要給用戶(hù)更大的自主
選擇空間,同時(shí)降低操作難度。從QQ秀到ZEPETO、《一夢(mèng)江湖》,用戶(hù)定制的空
間、靈活性不斷提升。(三)元宇宙中的虛擬人:服務(wù)型虛擬人是元宇宙基礎(chǔ)要素,身份型虛擬人是虛擬“分身”由于影視及動(dòng)漫作品持續(xù)給公眾輸出相關(guān)概念,虛擬人已經(jīng)成為當(dāng)前最容易被公眾
接受的跨次元形式。商業(yè)化方面,實(shí)體經(jīng)濟(jì)與虛擬經(jīng)濟(jì)的融合發(fā)展有望由虛擬人這
一連接兩個(gè)世界的支點(diǎn)撬動(dòng),虛擬人有望成為元宇宙產(chǎn)業(yè)鏈版圖中最先快速發(fā)展并
規(guī)模創(chuàng)收的產(chǎn)業(yè)。從功能看,虛擬人是連接現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界的一種更沉浸、更
具情感特征的交互方式,實(shí)際承載的功能與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的
App相同,
能夠?qū)€(gè)人與網(wǎng)絡(luò)世界、虛擬世界相連。從社交身份看,虛擬人也更像是虛擬世界
的“虛擬身份證”。從創(chuàng)造文明的角度,虛擬人是元宇宙世界的生產(chǎn)者,每個(gè)虛擬人都
是數(shù)字世界一個(gè)獨(dú)特的矩陣變量,變量間彼此交互產(chǎn)生新矩陣,繼而創(chuàng)造出虛擬世
界豐富的數(shù)字內(nèi)容。未來(lái),從娛樂(lè)、時(shí)尚,到各種生活方式和場(chǎng)景,都可以在元宇宙中實(shí)現(xiàn)完全鏡像。
元宇宙不僅僅是一個(gè)獨(dú)立的虛擬世界,更能夠與真實(shí)生活互通。一方面,每個(gè)用戶(hù)
都有獨(dú)屬于自己的虛擬形象;另一方面,開(kāi)放世界中大量的
NPC也需要做到千人千
面。目前最為熱門(mén)的
IP型虛擬人(虛擬偶像)存在的作用,更像是帶領(lǐng)大
家進(jìn)入虛擬世界、或者更長(zhǎng)時(shí)期以后元宇宙的引領(lǐng)者,通過(guò)讓人們產(chǎn)生親切感,來(lái)
逐漸培養(yǎng)現(xiàn)實(shí)世界的人對(duì)虛擬身份的認(rèn)知和喜愛(ài)。除了親和力,虛擬人能夠復(fù)用為
人類(lèi)開(kāi)發(fā)的工具,達(dá)到最大限度和最低成本的效率提升作用。正如我們前述分析,元宇宙世界中,非
IP型虛擬人將占據(jù)絕大部分。其中,服務(wù)型
虛擬人是元宇宙中隨處可見(jiàn)的
NPC,存在于每一處可交互的場(chǎng)景點(diǎn)。從技術(shù)層面看,
需要具備足夠高的交互能力與足夠低的成本。足夠高的交互需要依賴(lài)
AI技術(shù)的持續(xù)
突破,使得
AI驅(qū)動(dòng)的虛擬人能夠在交互中不斷自我學(xué)習(xí)、不斷迭代升級(jí),實(shí)現(xiàn)更智
能、更類(lèi)人的交互體驗(yàn),因此深耕前沿人工智能技術(shù),尤其是
AI語(yǔ)音方向的公司長(zhǎng)
期看更具備優(yōu)勢(shì)(阿里達(dá)摩院、科大訊飛等)。足夠低的成本極大程度上依賴(lài)底層技
術(shù)模塊的復(fù)用,因此上文所述的英偉達(dá)
Omniverse等提供集成平臺(tái)和底層復(fù)用的公
司更具優(yōu)勢(shì)。隨著虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系越來(lái)越緊密,身份型虛擬人是每個(gè)
C端用戶(hù)在元宇宙虛擬世界的分身。未來(lái),身份型虛擬人可以通過(guò)虛擬形象設(shè)計(jì)和制造的一次性收
費(fèi)、在虛擬世界中為其購(gòu)買(mǎi)相關(guān)虛擬產(chǎn)品和服務(wù)等,實(shí)現(xiàn)盈利。從
Zepeto、《一夢(mèng)江
湖》捏臉系統(tǒng)的成功中,人們對(duì)于創(chuàng)造自身獨(dú)一無(wú)二形象的需求得到了反復(fù)驗(yàn)證。
因此元宇宙中,用戶(hù)對(duì)于身份型虛擬人的形象、動(dòng)作表情等的要求會(huì)顯著高于服務(wù)
型虛擬人,這也就要求身份型虛擬人需要在具備真實(shí)感、沉浸感的同時(shí),降低創(chuàng)作
成本與難度。一方面,這類(lèi)虛擬人顯然需要具備
UGC能力,通過(guò)由
C端用戶(hù)自我
創(chuàng)造加深真實(shí)感與沉浸感,因此身份型虛擬人制作工具需要更輕量化、平民化,為
了實(shí)現(xiàn)
C端市場(chǎng)的拓展,需要降低制作成本,Epic提供的
MHC平臺(tái)正致力于滿足
這一要求;另一方面,為了更貼近真實(shí)世界、更實(shí)時(shí)交互,動(dòng)捕技術(shù)在元宇宙中不可
或缺,國(guó)內(nèi)外影視、娛樂(lè)行業(yè)頂尖的動(dòng)捕技術(shù)公司有望深入布局。四、海外發(fā)展:五國(guó)領(lǐng)跑,應(yīng)用場(chǎng)景持續(xù)拓寬海外虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展五國(guó)領(lǐng)跑,競(jìng)爭(zhēng)激烈。海外虛擬人市場(chǎng)布局早于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),美
國(guó)、日本、韓國(guó)、英國(guó)和法國(guó)等發(fā)達(dá)國(guó)家都有自己的代表性虛擬人IP。從Instagram平臺(tái)粉絲量來(lái)看,頭部效應(yīng)顯著。截至2021年11月,來(lái)自美國(guó)的LilMiquela在
Instagram平臺(tái)粉絲數(shù)排名第一,為310萬(wàn);同屬美國(guó)的Guggimon從19年11月的第十
名迅速攀升至第二名,超過(guò)來(lái)自法國(guó)的Noonoouri(粉絲數(shù)38.4萬(wàn))100萬(wàn)以上;來(lái)
自日本的Imma緊隨其后,粉絲數(shù)為35.4萬(wàn);和LilMiquela同屬于Brud公司的
Bermudaisbae(粉絲數(shù):27.9萬(wàn))位列第五;來(lái)自韓國(guó)的Rozy比前幾者上線都晚,
2020年8月才上線Instagram,卻以極快的吸粉速度擁有了10.8萬(wàn)粉絲。(一)海外虛擬人博主粉絲畫(huà)像:粉絲參與度、易得性均更高從粉絲畫(huà)像看,在粉絲數(shù)為一千至一百萬(wàn)的博主中,真人博主需要平均在
Instagram上發(fā)布近
4
倍的帖子才能以獲得與虛擬博主相同數(shù)量的粉絲,當(dāng)粉絲量大于一百萬(wàn)
時(shí),兩者的發(fā)博數(shù)量逐漸持平。虛擬人博主的核心受眾是
18
至
24
歲的女性,占比
為
32.1%。11.2%的受眾是
13
至
17
歲的
Z世代群體,對(duì)于虛擬人未來(lái)在
Instagram平臺(tái)上的持續(xù)增長(zhǎng)來(lái)說(shuō)是極為重要的份額,可以預(yù)見(jiàn),虛擬人未來(lái)在
Z世代群體中
的發(fā)展?jié)摿薮蟆#ǘ┖M飧鲊?guó)虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展:KOL類(lèi)型是商業(yè)化主力,應(yīng)用場(chǎng)景有待拓寬,2C平臺(tái)建設(shè)或是一大發(fā)展方向海外虛擬人市場(chǎng)布局上,美國(guó)、法國(guó)、日本和韓國(guó)四國(guó)都有自己的代表性虛擬人,并
且最具代表性的都是
KOL類(lèi)虛擬人,但是其背后的公司和商業(yè)模式有所不同,熱度和所帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)效益也不同,以
LilMiquela創(chuàng)造的經(jīng)濟(jì)效益(2019
年的總營(yíng)收折合
成人民幣約為
7600
萬(wàn)元)和
Instagram粉絲量(310w)最為突出。除了代表性的
虛擬人之外,虛擬人社交軟件也在日韓引發(fā)熱烈關(guān)注,有望在未來(lái)的元宇宙中大放
光彩。1.美國(guó):超寫(xiě)實(shí)虛擬人
LilMiquela持續(xù)吸金,Brud創(chuàng)新提出虛擬人模特宇宙美國(guó)最早(20世紀(jì)80年代)出現(xiàn)虛擬人的概念是為了更好地探究人類(lèi)的身體構(gòu)造,
在醫(yī)學(xué)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)進(jìn)一步突破。在商業(yè)化領(lǐng)域,美國(guó)虛擬人布局起步比日本要晚,20
世紀(jì)初迅速成長(zhǎng)起來(lái),主要是在電影中運(yùn)用。產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,美國(guó)熱度較高的虛擬
人多為超寫(xiě)實(shí)的KOL型虛擬人,主要營(yíng)收模式是廣告代言和音樂(lè)收入,主要活躍于
Instagram這一社交平臺(tái)。美國(guó)的虛擬人產(chǎn)業(yè)參與者中技術(shù)支持方和MCN機(jī)構(gòu)兩方并重,發(fā)展已經(jīng)遠(yuǎn)超他國(guó),特色在于擁有最多的粉絲量Top級(jí)別的虛擬人和豐富多元、全球化的社交平臺(tái)(Instagram、Meta、YouTube等等),方便虛擬人在平臺(tái)上運(yùn)營(yíng)。技術(shù)上,視覺(jué)特效公司數(shù)字王國(guó)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了能夠?qū)崟r(shí)驅(qū)動(dòng)的數(shù)字化身DigiDoug,主
要營(yíng)收模式為按照虛擬人的設(shè)計(jì)要求收費(fèi)。頭部虛擬人KOLLilMiquela的營(yíng)收模式主要包含品牌代言和發(fā)行音樂(lè)單曲,至今LilMiquela已經(jīng)和眾多時(shí)尚品牌合作;音樂(lè)方面,其中一支單曲在YouTube發(fā)布3個(gè)月
就獲得320萬(wàn)次播放。其所屬的Brud公司還通過(guò)與真人明星類(lèi)似的營(yíng)銷(xiāo)手段,為L(zhǎng)ilMiquela增加熱度,并
成功打造了有Blawko、Bermuda(年?duì)I收約373萬(wàn)人民幣)等虛擬偶像的“Brud宇宙”。2.日本:廠商技術(shù)與內(nèi)容能力并重,二次元虛擬人偶像熱度不減日
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