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劍網三市場營銷調研報告劍網三市場營銷調研報告工程管理1302樓鑫2016/05/28目錄前言·······································P.3調查背景···································P.3報告摘要···································P.4市場調查方案·······························P.44.1調查目的································P.44.2調查方法································P.44.3調查內容································P.44.4調查對象································P.44.5工作內容································P.5《劍網三》玩家基本用戶屬性··················P.5《劍網三》玩家用戶的消費行為················P.7數據統計及結論匯總··························P.8市場分析與營銷方案··························P.89.附件········································P.99.1調查問卷·································P.91.前言《劍網三》全稱“劍俠情緣網絡版3”,是由金山開發運營的3D武俠角色扮演網游。《劍網三》憑借大規模的地形植被渲染技術、優秀的場景光影特效、NormalMap和SpeedTree等先進運算繪制手法,使用全3D來展現中國傳統武俠世界,將詩詞、歌舞、絲綢、古琴、飲酒文化、茶藝、音樂等多種具有中國傳統文化特色的元素融入到游戲中。自2009年公測以來,《劍網三》憑借著頂級的畫質,歷經數年在國產武俠網游中處于領先的地位。2.調查背景在過去的幾年時間里,伴隨著移動互聯網的高速發展,手游們開始高調在游戲界發聲,一時間手游占據比端游頁游更多的市場份額。也許在未來端游會成為少數人的愛好,但至少現在說這樣的觀點還不現實。我是14年開始玩《劍網三》,誕生快要8年的《劍網三》作為“劍俠情緣網絡版”系列三部曲的最后一部,竟然還能發展,這樣的生命力是手游們不可比的。伽馬數據公布的《2015年中國游戲產業報告》顯示,2015年,中國游戲用戶達到5.34億人,同比增長3.3%。中國客戶端游戲市場實際銷售收入達到611.6億元人民幣,同比增長0.4%。中國網頁游戲市場實際銷售收入達到219.6億元人民幣,同比增長8.3%。能夠收到市場增長放緩、收入占比下降、轉型過慢三大主因的影響,這是為什么手游戳中端游們痛處之后,端游們的確無力反抗的一大原因。我認為《劍網三》的成功有三點很重要。第一,劍俠情緣系列的熱度。國內三大武俠系列游戲,仙劍奇俠傳,軒轅劍,劍俠情緣。前兩者因為各種原因,在單機游戲火爆的情況下,所出產的網游始終反應平平,而劍俠情緣系列從2003年開始,已有13年的歷史,在另外兩家網游市場少有建樹的時候,劍俠情緣恰是搶占這一塊市場的有力競爭者。第二,適合中國人的游戲體驗。端游時代國產很少有重量級的產品,一些用戶體驗也和端游有很多的不適應,而劍俠情緣則根據系列來設計,有為中國人私人定制的網游,在版本更新換代中,做出了更符合中國人口味的中國式武俠端游。第三,多種創新的營銷路子。從劍俠情緣電視劇的拍攝,以真人去演繹玩家心中的劍俠情緣形象;再到聯合分眾傳媒,進行分眾生活圈+社會化媒體組合的營銷玩法,凸顯其媒體屬性和廣場效應,獲取主流消費人群,有效圍獵目標用戶。3.報告摘要縱觀當前局勢,端游整體市場發展放緩,營銷突圍成為大家迫切關注的重點,我們希望通過市場調查的方法,分析《劍網三》成功的原因以及《劍網三》的營銷模式的特點,推此及彼,推廣到與它同類的游戲的營銷上去。4.市場調查方案4.1調查目的在當前頁游端游局勢并不十分樂觀的背景下,《劍網三》卻能連續十一季度逆市增長,在金山軟件游戲收入中,依舊占據了很大的比例,這和《劍網三》營銷模式的成功是分不開的。我希望能通過對《劍網三》這款游戲成功的原因進行分析,給很多尋找新營銷思路的產品帶來參考。4.2調查方法本次調查主要通過網絡調查問卷獲得調查數據,由游戲中親友協助完成,共計接受問卷調查人數203人,有效問卷200份。4.3調查內容主要調查內容包括《劍網三》這款游戲本身能夠吸引玩家的原因以及玩家用戶屬性、消費行為等內容。4.4調查對象調查對象從《劍網三》游戲中電信五區劍膽琴心服務器(點卡服)的玩家中隨機選取。4.5工作內容①調查問卷編寫②調查問卷的發放③調查結果的整理匯總④市場分析及營銷方案5.《劍網三》玩家基本用戶屬性《劍網三》游戲玩家男女比例扇形圖由圖可知,《劍網三》玩家中女性玩家所占比例居多。《劍網三》游戲玩家年齡段扇形圖由圖可知,《劍網三》游戲玩家年輕人占大多數,其中主要年齡段集中在15-29歲之間。《劍網三》游戲玩家學歷分布柱狀圖由圖可知,多數《劍網三》游戲玩家都接受過高等教育。《劍網三》游戲玩家月可支配收入餅圖由圖可知,《劍網三》游戲玩家多數為學生,月可支配收入在1000以內。6.《劍網三》玩家的消費行為《劍網三》游戲玩家消費分布柱狀圖根據對調查對象男性和女性的分類,可從圖表得知,女性玩家主要體現在外觀性上,而男性玩家主要體現在游戲裝備上。7.數據統計及結論匯總由上述調查結果整理匯總后所得圖表,我們可以得出如下結論:第一,《劍網三》游戲玩家以女性玩家居多,而女性玩家中多數消費分布在角色外觀的購買,比例高達46%,跟寵坐騎的消費比例次之,占總數的25%。第二,《劍網三》玩家呈現低齡及高學歷現象,多數游戲玩家年齡在15-29歲之間,占總比例的79%,其中20-29歲的占43%。而受過高等教育的玩家比例達到總數的52%。第三,《劍網三》游戲玩家消費人群的月可支配收入集中在1000元以內,占總比例的70%,其中多數玩家月可支配收入在500-1000之間,占總比例的47%。除上述結論外,根據調查結果的整理,我發現《劍網三》吸引玩家的主要原因是游戲的背景劇情以及由游戲衍生而來的同人文化,不少玩家選擇劍三的原因是身邊朋友的推薦或者是觀看了《劍網三》的游戲宣傳視頻,其中包括一部分由玩家制作的的同人視頻。但《劍網三》也有其不足之處,多數玩家反應《劍網三》的服務器優化做得并不好,對硬件的要求偏高。8.市場分析及營銷方案對于女性玩家偏多的情況,并且大部分玩家注重對角色外觀和寵物的消費,游戲應該注重角色外觀的設計與更新,以及游戲中新跟寵和坐騎的推出,以吸引女性玩家進行消費。從多數玩家的消費水平及經濟狀況來看,商城外觀、道具、寵物、坐騎等的價格應定位在1000以內,以保證其價格處于多數人可支配收入范圍之內。游戲本身上要注重游戲背景和劇情的設計,加強游戲中故事情節的吸引力針對同人文化對玩家的吸引力居于首位的情況,游戲應注重同人文化的發展,以吸引更多的人來玩《劍網三》,以發展新的消費人群。9.附件9.1調查問卷1.您的性別是?A.男B.女2.您的年齡階段是?A.15歲以下B.15-19歲C.20-29歲D.30-39歲E.40歲以上3.您當前的學歷是?A.小學B.初中C.高中D.大學及以上4.您目前的每月可支配收入是多少?A.500以內B.500-1000C.1000-5000D.5000及以上5.請問您是從哪里得知《劍網三》這款游戲的?A.官方網站B.朋友推薦C.游戲門戶D.網吧或戶外廣告E.雜志F.其他6.請問您開始玩《劍網三》的時間有多長?A.6個月以內B.6-12個月C.1-3年D.3年以上7.您平時每天大概花費多少時間玩《劍網三》?A.1小時以內B.1-3個小時C.3-6個小時D.6小時以上8.請問您在選擇這款游戲時主要受以下哪個因素的影響?A.朋友口碑B.游戲宣傳廣告及視頻C.開發商知名度D.游戲代言人E.游戲同人文化F.游戲上手難易程度G.其他9.《劍網三》最吸引你的地方是什么?(多選)A.游戲的新穎性及豐富性B.游戲音像效果C.游戲背景及劇情D.游戲同人文化E.交友系統F.游戲的操作性G.其他10.請問您每個月因為這款游戲平均消費是多少?A.50元以下B.51-500元C.501-1000元D.1000以上11.您會因為以下哪些原因進行消費?(多選)A.購買游戲裝備B.角色外觀C.跟寵及坐騎D.裝備強化E.游戲日常或升級代練F.其他G.不愿意購買12您對《劍網三》的收費模式滿意嗎?A.很滿意B.滿意C.一般D.不滿意E.很不滿意13.如果您放棄玩《劍網三》主要的原因將會是?(多選)A.游戲版本更新破壞了職業平衡性B.游戲里的親友離開了這款游戲C.新游戲的吸引D.玩了一段時間發現游戲性太差E.現實生活忙碌不得不放棄F.其他14.您覺得《劍網三》最大的缺點是什么?A.游戲內容及玩法毫無新意B.游戲背景及劇情太無聊了C.優化做的不好,對硬件要求太高D.收費模式不合理E.其

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