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2015-2016年中國手機游戲用戶數字分析調研報告(2016年11月)內容簡介本次報告針對國內手機游戲用戶結構、使用習慣特征等問題進行調查,強化對于不同游戲產品用戶的細分,挖掘游戲用戶需求和對游戲產品的訴求點,同時對過去半年中手機游戲行業發生的新變化進行了總結和梳理,其中手機游戲用戶規模采用《第36次中國互聯網絡發展狀況統計報告》中的數據。TOC\o"1-5"\h\z\o"CurrentDocument"第一章調查介紹 1\o"CurrentDocument"一、 調查對象與調查內容 1\o"CurrentDocument"二、 調查規模 1\o"CurrentDocument"三、 調查樣本分布 1\o"CurrentDocument"四、 調查方式 1\o"CurrentDocument"五、 調查隨機性和準確性控制方法 1\o"CurrentDocument"六、 游戲術語解析 2\o"CurrentDocument"第二章摘要 3\o"CurrentDocument"一、 用戶規模與屬性 3\o"CurrentDocument"二、 用戶設備與網絡環境 3\o"CurrentDocument"三、 用戶使用行為 4\o"CurrentDocument"第三章用戶規模與屬性 5\o"CurrentDocument"一、 手機網游用戶規模 5\o"CurrentDocument"二、 用戶游戲年齡 5\o"CurrentDocument"三、 用戶性別結構 6\o"CurrentDocument"四、 用戶年齡結構 7\o"CurrentDocument"五、 用戶學歷結構 8\o"CurrentDocument"六、 用戶收入結構 8\o"CurrentDocument"七、 用戶城鄉結構 9\o"CurrentDocument"第四章用戶設備與網絡環境 11\o"CurrentDocument"一、 用戶使用設備 11\o"CurrentDocument"二、 用戶操作系統 11\o"CurrentDocument"三、 用戶網絡環境 12\o"CurrentDocument"四、 用戶月均使用流量 13\o"CurrentDocument"五、 用戶手機屏幕大小 14\o"CurrentDocument"六、 用戶外接設備情況 14\o"CurrentDocument"第五章用戶游戲行為 16\o"CurrentDocument"一、 用戶的游戲頻率與時長 16\o"CurrentDocument"二、 游戲使用場景 17三、 游戲使用壽命 17\o"CurrentDocument"四、游戲類型 19\o"CurrentDocument"五、 游戲付費行為 20(一) 游戲付費情況 20(二) 用戶付費目的 21(三) 游戲付費方式 22(四) 游戲付費類型 23(五) 用戶未付費原因 24(六) 用戶流失因素 25\o"CurrentDocument"第六章用戶渠道選擇 27\o"CurrentDocument"一、 用戶游戲獲知渠道 27\o"CurrentDocument"二、 游戲下載決定因素 28三、 游戲下載方式 28\o"CurrentDocument"四、 應用商店品牌 29\o"CurrentDocument"五、 用戶應用商店選擇因素 30\o"CurrentDocument"第七章移動游戲對用戶其他娛樂方式的影響 32\o"CurrentDocument"一、 移動游戲與其他類型游戲的兼容性 32\o"CurrentDocument"二、 移動游戲對用戶使用 PC游戲的影響 33\o"CurrentDocument"三、 移動游戲對用戶使用主機游戲的影響 33\o"CurrentDocument"四、 移動游戲與其他休閑娛樂活動的兼容性 34\o"CurrentDocument"第八章總結 36\o"CurrentDocument"一、 國內手機游戲用戶規模穩定增長,用戶日趨成熟 36\o"CurrentDocument"二、 設備與網絡環境不斷優化,提升用戶游戲體驗 36\o"CurrentDocument"三、 移動游戲類型多樣化發展,輕度游戲仍是主要類型 37\o"CurrentDocument"四、 用戶使用習慣開始向“低頻高時長”過渡 37\o"CurrentDocument"五、多重因素共同推動用戶付費能力提升 37版權聲明 39圖目錄TOC\o"1-5"\h\z圖1手機網游用戶規模及使用率 5圖2用戶移動設備游戲年齡 6圖3用戶性別結構 7圖4用戶年齡結構 7圖5半年內用戶與半年以上用戶年齡結構對比 8圖6用戶學歷結構 8圖7用戶收入結構 9圖8不同游戲年齡的用戶城鄉結構 10圖9用戶使用設備占比 11圖10用戶操作系統占比 12圖11半年內新用戶和半年以上用戶操作系統對比 12圖12用戶網絡環境 13圖13用戶月均使用流量 13圖14手機游戲用戶設備屏幕大小 14圖15手機游戲外接設備接受意愿 15圖16游戲頻率與時長 16圖17游戲使用場景 17圖18游戲平均壽命 18圖19用戶最常玩的游戲壽命 19圖20不同游戲類型的用戶占比 20圖21用戶付費能力 21圖22用戶付費目的 22圖23用戶付費方式 23圖24不同游戲類型的用戶付費比例 24圖25用戶未付費原因 25圖26用戶流失原因 26圖27用戶游戲獲知渠道 27圖28游戲下載決定因素 28圖29游戲下載方式 29圖30國內主要應用商店用戶使用率 30圖31用戶應用商店選擇因素 31圖32移動游戲與其他類型游戲的兼容性 32圖33移動游戲對用戶使用PC游戲的影響 33圖34移動游戲對用戶使用主機游戲的影響 34圖35移動游戲與其他休閑娛樂活動的兼容性 35第一章調查介紹一、 調查對象與調查內容調查對象:中國大陸地區6歲及以上,且在過去半年中使用手機玩過游戲的用戶。調查內容:手機游戲用戶的屬性、設備、網絡環境以及手機游戲用戶使用包括平板電腦在內等移動設備的游戲行為。二、 調查規模本次調查截止時間為2015年5月28日,成功樣本量共為2,454個,覆蓋中國大陸一至五線城市。其中,涉及規模數據采用CNNIC〈〈第36次中國互聯網絡發展狀況統計報告》中的數據。本報告中應用的2014年手機游戲用戶數據均出自 CNNIC發布的〈〈2014年中國網民游戲行為調查報告》。三、 調查樣本分布CNNIC隨機抽取華北、東北、華東、華南、華中、西北、西南 7大區域內的一至五線城市。調查最終獲得有效樣本量2454個,全部為手機樣本:根據城市所有手機局號,生成一定數量的四位隨機數,形成手機樣本,抽取用戶進行訪問。四、 調查方式通過計算機輔助電話訪問系統(CATI)進行調查。五、 調查隨機性和準確性控制方法撥打號碼的隨機生成由CNNIC研究人員完成,以保障抽取樣本的隨機性。完成調查后,電話調查公司須提供所有電話的撥打明細情況給 CNNIC,進行抽查。為避免接通率對隨機性的影響,對號碼無法接通的情況,采取至少撥打三遍的方式。為避免訪問員個人觀點對訪問造成的影響,規定不需要讀出的選項一律不加以任何提示,并追問到位。電話調查結束后對數據進行了預處理、核對了變量的取值和變量之間的邏輯關系等,對于不合格樣本予以整體刪除處理。六、游戲術語解析手機游戲:指可以在手機終端上運行的游戲應用,在本次調查中特指智能手機終端上運行的游戲應用。移動游戲:指包括手機和平板電腦在內的移動終端上運行的游戲應用,由于手機游戲和平板電腦上的游戲具有很高的一致性,因此作為本次調查中用戶的主要游戲行為。移動游戲用戶規模:指在過去半年內曾使用移動設備玩過游戲的用戶數量。移動單機游戲:指使用一部移動設備,無需互聯網支持就可以獨立運行的移動游戲。移動網絡游戲:指以手機或平板電腦為終端,互聯網為數據傳輸介質,通過多個用戶同時參與的游戲產品。付費移動游戲用戶:指在移動游戲使用過程中,曾經為游戲付費的用戶,這里的付費包括官方渠道充值、非官方虛擬物品購買的花費,以及請別人代練的花費,不包括上網資費以及購買設備的費用。第二章摘要.用戶規模與屬性截至2015年6月,我國使用手機上網玩游戲的用戶規模達到 2.67億,較去年底增長了1876萬,占整體手機網民的 45%。調查顯示,接觸移動游戲時間在半年或半年以下的用戶占比為 6.6%,較2014年底的8.6%略有下降,接觸移動游戲時間三年以上的用戶達到 53.2%,較去年提高了20個百分點。截至2015年6月,我國手機游戲用戶的男女比例為 62.7:37.3,男性玩家依然是主要用戶群體。用戶的年齡結構相比2014年產生了小幅波動,其中20-29歲用戶的占比提高了4.4個百分點,達到63.2%,而19歲以下用戶的占比降低了 4.1個百分點,其他各年齡段的占比變化不大。從用戶的學歷結構來看,目前高中 沖專/技校學歷的用戶占比最高,達到30.2%,而本科及以上學歷的用戶占比為30%。用戶的收入依然保持提升,相比去年,月均收入在 2001-3000元的用戶占比增長最多,提升了6.3個百分點,而月均收入在1000元以下以及無收入用戶的占比降低了 8.6個百分點,其他各收入群體的占比沒有明顯變化。從用戶的城鄉結構來看,城鎮用戶依然是核心用戶群體,占比達到79.9%,較去年提高了3.8個百分點,農村用戶占比為 20.1%。,用戶設備與網絡環境在使用手機或平板電腦玩游戲的用戶中, 58.6%的用戶只用手機玩游戲, 41.4%的用戶會同時使用手機和平板電腦兩種設備玩游戲。只在安卓系統下玩游戲的用戶占比達到 48.1%,只在iOS系統下玩游戲的用戶占比為23.3%,同時會使用以上兩種操作系統的用戶比例為 27.3%,而使用其他操作系統的用戶占比僅為1.3%。數據顯示,絕大部分有條件的用戶都會選擇在有Wi-Fi的環境下玩游戲,這一比例達到87.3%;3G/4G網絡的用戶占比也分別達到了33.6%和35.7%;2G網絡用戶使用的比例僅為16.8%。根據調查,56.4%的用戶月均使用流量在200M-1G,月均流量超過1G的用戶占比為18.9%,而月均使用流量低于200M的用戶占比僅為24.7%。根據調查,用戶中使用4.7英寸以上屏幕手機的用戶占比高達 47.5%,使用4-4.7英寸屏幕手機的用戶占比也達到 27.1%,而使用不足4英寸屏幕手機的用戶僅為 25.3%。三、用戶使用行為用戶每天使用手機或平板電腦進行游戲一次以上的比例由去年的 83.8%下降至68.6%,但日均使用時長在兩小時以上的用戶比例由去年的 14.6%上升至25.3%,這表明用戶在由“高頻低時長”的碎片化使用習慣向“低頻高時長”的重度化使用習慣過渡。平時在家的休息時間、周末或假期、晚上睡覺之前這三個場景下用戶使用移動設備玩游戲的比例均超過70%,而利用其他碎片化時間玩游戲的比例明顯偏低。數據顯示,如果用戶對移動設備上的一款游戲表示可以接受,那么他玩這款游戲持續時間在三個月以上的比例則高達44.9%。從用戶使用手機或平板電腦玩游戲的類型上看,比較輕度的棋牌、跑酷、消除等休閑類游戲依然是主要游戲類型,其用戶占比均超過了 60%,相對重度的動作格斗、槍戰射擊和角色扮演等游戲類型雖然出現較晚,但用戶占比也都超過了 25%。截至2015年上半年,用戶為手機或平板電腦游戲付費的比例相比去年有了明顯提高,46.6%的用戶曾為游戲付費,這一數字在 2014年只有28%。從用戶的付費目的上看,付費購買游戲角色、道具、裝備依然是用戶的主要付費目的,78.6%的用戶曾為此付費。42.6%的用戶使用過網數據顯示,54.7%42.6%的用戶使用過網第三章用戶規模與屬性一、手機網游用戶規模從用戶規模的變化上看,在經過了 2013年的高速增長之后,以手機為代表的移動游戲目前在國內已經進入發展相對平穩的成熟期,用戶規模和使用率呈穩定增長趨勢。智能手機的普及帶動了新用戶的增長;3G/4G網絡基礎設施的日益完善提升了用戶的游戲體驗;用戶收入水平的升高則有效促進了用戶為喜歡的游戲付費的可能,并拉升了其在游戲中的付費能力。根據CNNIC〈〈第36次中國互聯網絡發展狀況統計報告》數據,截至 2015年6月,我國使用手機上網玩游戲的用戶規模達到 2.67億,較去年底增長了1876萬,占整體手機網民的45%。相比PC游戲來說,手機游戲的使用時間碎片化、上手門檻低、游戲玩法多樣,使得各年齡段人群都可以找到適合自己的游戲類型,然存在一定提升空間。因此目前45%的手機網絡游戲使用率依KA 手機網游用戶規模及使用率萬人4000030000 43.1%33.2% 21535200001394110000060%44.6% 45.0%24823 26699 40%20%0%2010.12 2011.12 2012.12手機網游用戶規模2013.12 2014.12 2015.6手機網游使用率來源: 中國互聯網絡發展狀況統計調查 2015.6圖1手機網游用戶規模及使用率二、用戶游戲年齡從用戶接觸手機或平板電腦等移動游戲的時間上看,目前國內的這部分用戶群體已經相對成熟,新用戶占比較去年有所降低。調查顯示,接觸手機或平板電腦游戲在半年或半年以下的用戶占比為6.6%,較2014年底的8.6%略有下降。值得注意的是,使用移動設備玩游戲在三年以上的用戶達到 53.2%,較去年提高了20個百分點,這主要是由于2012年的新增用戶在目前用戶中所占的比重較大造成的。接觸移動游戲時間在三年以上的用戶占比已經超過整體用戶的一半,隨著游戲經驗的增加,用戶對于游戲品質的要求將不斷提高。用戶移動設備游戲年齡60%53.2%50%40%30%20%10% 6.5%0%半年及以下 半年到一年 一年到兩年兩年到三年 三年以上2014 2015來源: 2014-2015年中國手機游戲用戶調查 2015.5圖2用戶移動設備游戲年齡三、用戶性別結構根據調查,截至2015年6月,我國手機游戲用戶的男女比例為 62.7:37.3,男性玩家依然是主要用戶群體。通過將用戶性別與游戲類型進行交叉分析發現,女性玩家對于移動設備

上單機游戲的興趣高于男性玩家, 70.7%的女性用戶會在移動設備上玩單機游戲,男性用戶這一數字僅為65%,而在移動端網絡游戲的使用率上,男性占比則較為突出。

用戶性別結構100%86.9%83.2%80%70.7%60%40%20%0%移動終端單機游戲 甲男女移動終端網絡游戲來源:2014-2015年中國手機游戲用戶調查2015.5圖3用戶性別結構四、用戶年齡結構用戶的年齡結構相比2014年產生了小幅波動,波動主要集中于30歲以下用戶。其中20-29歲用戶的占比提高了4.4個百分點,而19歲及以下用戶的占比降低了4.1個百分點,其他各年齡段的占比變化不大。用戶年齡結構80%63.2%60%58.8%60%40%20%6.6%1.2%2.0%0%19歲及以下 20-29歲 30-39歲 40-49歲 50歲及以上來源: 2014-2015年中國手機游戲用戶調查 2015.5圖4用戶年齡結構20-29歲用戶占比有所降低,而20-29歲用戶占比有所降低,而30-39歲的以發現,在作為核心用戶群體的中青年用戶中,用戶比例有明顯提升。 2014-2015年中國手機游戲用戶調研報告手機游戲外接設備接受意愿愿意外接其他設備,37.1%來源: 2014-2015年中國手機游戲用戶調查 2015.5圖15手機游戲外接設備接受意愿第五章用戶游戲行為一、用戶的游戲頻率與時長從手機游戲用戶使用手機或平板電腦進行游戲的行為上看,隨著國內移動游戲的重度化發展趨勢,用戶的游戲頻率和時長相比 2014年產生了顯著變化。使用頻率方面,用戶每天使用該類設備進行游戲一次以上的比例由去年的 83.8%下降至68.6%,但日均使用時長在兩小時以上的用戶比例由去年的 14.6%上升至25.3%,這表明用戶在由“高頻低時長”的碎片化使用習慣向“低頻高時長”的重度化使用習慣過渡。用戶使用習慣由 “輕”到“重”的變化反映了游戲用戶黏性的提升,進而增強了用戶為游戲付費的可能性,因此受到這一因素影響,預計今年移動游戲行業的整體營收相比去年將有顯著增長。游戲頻率游戲時長0%20%40%0%20% 40%21.1%44.6%半小時或以下每天多次28.6%33.7%半小時至一小時36.9%(含一小時)24.6%每天1-2次39.2%34.9%一至兩小時27.5%(含兩小時)21.4%幾天一次兩至三小時(含三小時)每周一次或以下三至五小時(含五小時)5.0%201514.6%0.5%5.2%20142014 2015五小時以上來源:調查2014-2015年中國手機游戲用戶 來源:2015.5 調查2014-2015年中國手機游戲用戶2015.5圖16游戲頻率與時長

二、游戲使用場景移動游戲的重度化在使用場景上表現也很明顯,相比在工作、課間休息或乘坐交通工具等碎片化時間,更多人選擇利用周末、假日或睡覺之前的大塊時間使用移動設備玩游戲。根據調查,在平時休息時間、周末或假期、晚上睡覺之前這三個場景下用戶使用手機或平板電腦玩游戲的比例均超過70%,而利用其他碎片化時間玩游戲的比例明顯偏低。0% 20%游戲使用場景40%60%80% 100%家里/宿舍休息時間周末或假期時晚上睡覺之前工作或課間休息時在飯店、咖啡廳等休閑場所 45.3%時排隊或乘坐交 *十t=tn_r. 38.0%通工具時來源: 2014-2015年中國手機游戲用戶調查圖17游戲使用場景二、游戲使用壽命游戲使用壽命是衡量一款游戲成功與否的核心指標之一。59.0%雖然與86.4%74.3%70.7%2015.5PC端游相比,移動設備上游戲的平均使用壽命往往較短,但從調查結果來看,如果用戶對移動設備上一款游戲的內容和玩法表示接受,就大多會在之后幾個月的時間對該游戲保持興趣。數據顯示,用戶平均玩一款游戲持續時間不足一個月的比例僅為 31.9%,而持續3個月以上時間的比例則高達44.9%。

游戲平均壽命0%10%20%30%一周以內13.5%1-2個星期3-4個星期1-2個月12.6%5.8%23.2%3-6個月18.2%7-12個月12個月以上6.2%20.5%來源:2014-2015年中國手機游戲用戶調查2015.5圖18游戲平均壽命調查表明,用戶在移動設備上最常玩的游戲的使用壽命相比其他游戲的平均壽命長得多,41%的用戶會為自己最常玩的游戲投入一年以上的時間。

0%用戶最常玩的游戲壽命10% 20% 30%40% 50%1個月以下15.3%1-3個月14.7%3-6個月6-12個月15.5%12個月以上41.0%來源:2014-2015年中國手機游戲用戶調查2015.5圖19用戶最常玩的游戲壽命四、游戲類型從用戶使用移動設備玩游戲的類型上看,比較輕度的棋牌、跑酷、消除等休閑類游戲依然是主要游戲類型,其用戶占比均超過了 60%,相對重度的動作格斗、槍戰射擊和角色扮演等游戲類型雖然出現較晚,但用戶占比也都超過了 25%。從產品針對的用戶群體來說,輕度游戲主要針對大量使用時間碎片化、付費能力較低的用戶,而重度游戲主要面向能夠為游戲投入更多時間、精力,以及擁有較強付費潛力的垂直用戶。游戲類型的多元化發展有利于滿足不同用戶群體的不同訴求,同時促進了游戲玩法的差異化發展和創新,進而對行業的健康發展和良性競爭也起到了積極意義。

0%棋牌類0%棋牌類跑酷躲避類消除類休閑益智類塔防類競速類游戲飛行射擊類音樂類游戲動作格斗類槍戰射擊類非卡牌角色扮演類卡牌角色扮演類冒險解謎類戰爭策略類模擬經營類桌游類體育運動類20% 40% 60%67.2%63.5%60.2%56.2%52.0%40.0%24.5%21.5%來源:2014-2015年中國手機游戲用戶調查2015.5來源:2014-2015年中國手機游戲用戶調查2015.5圖20不同游戲類型的用戶占比五、游戲付費行為(一)游戲付費情況數據顯示,截至2015年上半年,用戶為手機或平板電腦游戲付費的比例相比去年有了明顯提高,46.6%的用戶曾為移動游戲付費,這一數字在 2014年只有28%。多方面原因共同促成了這一結果,包括用戶平均收入的增長、游戲重度化造成的用戶黏性增強,以及廠家

月均為游戲付通過營銷手段造成的用戶付費意識提升。從用戶的付費能力上看,根據調查,月均為游戲付費在100元以上的用戶比例由去年的 13.7%提升至今年的27.6%。用戶付費能力0%10%20%30%40%50%10元以下11-50元46.9%29.4%51-100元16.7%19.7%13.7%100元以上27.6%來源:0%10%20%30%40%50%10元以下11-50元46.9%29.4%51-100元16.7%19.7%13.7%100元以上27.6%來源:201420152014-2015年中國手機游戲用戶調查2015.5圖21用戶付費能力(二)用戶付費目的從用戶的付費目的上看,付費購買游戲角色、道具、裝備依然是用戶的主要付費目的,78.6%的用戶曾為此付費。而隨著游戲內購買體力的模式在免費游戲中越來越多,這一目的付費的用戶比例達到44.2%。排名第三的付費目的是為激活游戲中的關卡、地圖付費,用戶比例也超過了40%。值得注意的是,從去年開始流行的訂購包月服務發展迅速, 29%的用戶在過去半年中曾為此付費。

用戶付費目的0%20% 40%60%80%購買游戲角色、道具、裝備78.6%購買體力(耐力、步數)44.2%付費激活游戲中的關卡、地圖40.4%復活37.1%訂購包月服務抽獎付費下載某款游戲24.1%直接跳過過不去的關卡21.6%加快游戲進度18.3%去除游戲內的廣告12.9%其他1.6%來源:2014-2015年中國手機游戲用戶調查2015.5圖22用戶付費目的(三)游戲付費方式隨著在線支付手段的便捷化發展,直接通過支付寶或網銀支付成為用戶為移動設備上游戲付費的主要方式。數據顯示, 54.7%的用戶在過去半年曾使用支付寶為游戲付費, 42.6%的用戶使用過網上銀行付費。另外,由于微信在手機游戲分發領域的重要地位, 24.9%的用戶在過去半年使用過微信支付為游戲付費。

0%用戶付費方式20% 40%60%支付寶54.7%網上銀行42.6%Q幣/點卡33.2%短信代扣費32.6%手機賬戶支付29.7%銀行卡綁定扣費27.6%微信支付24.9%財付通18.7%聲訊號碼充值12.4%銀行/郵局匯款8.2%來源:2014-2015年中國手機游戲用戶調查2015.5圖23用戶付費方式(四)游戲付費類型從用戶為各類型游戲付費的比例來看,角色扮演、動作格斗等重度游戲的付費率明顯高于塔防、消除等休閑類輕度游戲。究其原因,首先在于重度游戲需要玩家投入大量的時間和精力,因此游戲門檻相對較高,在對用戶進行篩選之后保留下來了具有高付費潛力的垂直用戶,同時由于其產品的用戶黏性遠超休閑類輕度游戲,用戶更加愿意為此付費;其次在于重度游戲由于內容和玩法往往更加豐富,造成游戲中的收費點遠多于休閑類游戲。不同游戲類型的用戶付費比例0%非卡牌角色扮演類卡牌角色扮演類動作格斗類跑酷躲避類棋牌類飛行射擊類0%非卡牌角色扮演類卡牌角色扮演類動作格斗類跑酷躲避類棋牌類飛行射擊類戰爭策略類競速類游戲槍戰射擊類消除類音樂類游戲桌游類冒險解謎類休閑益智類塔防類模擬經營類體育運動類10% 20%20.0%18.2%18.2%14.4%來源:7.7%2014-2015年中國手機游戲用戶調查30%2015.540%36.8%34.3%圖24不同游戲類型的用戶付費比例(五)用戶未付費原因根據調查,在沒有為游戲付過費的用戶群體中,絕大多數用戶認為免費游戲即可滿足自己的娛樂需求,因此沒有必要為游戲付費,另外近一半用戶認為是否付費對自己的游戲體驗并無明顯影響。值得注意的是, 32.7%的用戶擔心為游戲付費帶來的安全問題, 24.2%的用戶認為付費手續過于繁瑣。

用戶未付費原因0%20%40%60%80%免費游戲種類很多不需要付費游戲71.0%付費不付費

者L樣48.2%游戲收費價格太高39.7%擔心付費安全問題用戶未付費原因0%20%40%60%80%免費游戲種類很多不需要付費游戲71.0%付費不付費

者L樣48.2%游戲收費價格太高39.7%擔心付費安全問題32.7%付費手續太麻煩24.2%來源:2014-2015年中國手機游戲用戶調查2015.5圖25用戶未付費原因54.4%的用(六)用戶流失因素54.4%的用50.2%的用戶會因為游根據調查,目前游戲內容和玩法的同質化依然是造成用戶流失的最大因素,50.2%的用戶會因為游戲不付費就無法進行下去而放棄游戲,這一方面反映了目前我國移動端游戲產品高度同質化的問題,另一方面表現出我國游戲用戶對于移動設備上游戲的付費意識仍有待培養。值得注意的是,40.3%的用戶因為其他朋友們都放棄了某款游戲導致自己也放棄該游戲,可見游戲中社交因素的影響已經不容忽視。

用戶流失原因0%20%40%60%內容沒有新意,與其他54.4%游戲雷同游戲如果不付費沒法進50.2%行下去朋友們都不玩了花費太高畫面不夠美觀其他13.7%40.3%32.1%29.8%來源:2014-2015年中國手機游戲用戶調查2015.5圖26用戶流失原因第六章用戶渠道選擇一、用戶游戲獲知渠道從用戶獲知一款移動設備上新游戲的方式來看,線下看到身邊其他人在玩和朋友推薦依然是用戶接受一款新游戲信息的最有效方式,而通過微信等軟件的游戲中心、應用商店推薦而獲知一款新游戲的方式分別只能排在游戲獲知渠道的三、四位??梢婋m然移動設備上的游戲在推廣早期分發渠道至關重要,但一款游戲能否被更多用戶接受的核心因素還是在于潛在用戶所處環境對其造成的影響,看到身邊有其他人玩或被朋友推薦的傳播方式更加有效。0%日常生活中看到身邊其他人在玩用戶游戲獲知渠道0%日常生活中看到身邊其他人在玩用戶游戲獲知渠道20% 40%朋友推薦60% 80%64.5%63.3%通過微信等軟件的游戲中心推薦通過手機應用商店推薦看到朋友在社交網絡的分享33.0%通過游戲媒體或相關微博推薦33.0%看到某些應用內的游戲廣告電腦游戲網站/

論壇廣告或推薦看到車站、地

鐵、電影院或其他線下廣告31.2%25.6%看到某些應用內的游戲廣告電腦游戲網站/

論壇廣告或推薦看到車站、地

鐵、電影院或其他線下廣告31.2%25.6%21.4%來源:2014-2015年中國手機游戲用戶調查2015.5圖27用戶游戲獲知渠道游戲下載決定因素當用戶想下載一款游戲時往往會綜合考慮多方面因素,但調查發現,現實生活中的朋友推薦不僅是用戶獲知一款游戲的主要方式,同時也是用戶下載一款游戲的決定性因素。數據顯示,62.4%的用戶會因為現實生活中朋友的推薦而下載一款游戲,其次為游戲類型偏好的影響,而游戲排行榜的位置、用戶評論、游戲介紹與截圖也對用戶的下載行為有著非常重要的影響。游戲下載決定因素0%20%40%60%80%現實生活中朋友

的推薦62.4%游戲類型52.9%游戲排行榜位置48.3%用戶評論游戲介紹、截圖游戲大小32.7%由喜歡的小說、漫畫或其他游戲29.2%改編而來游戲研發廠商/

游戲品牌22.4%2014-2015年中國手機游戲用戶調查2015.5圖28游戲下載決定因素0%20%40%60%80%現實生活中朋友

的推薦62.4%游戲類型52.9%游戲排行榜位置48.3%用戶評論游戲介紹、截圖游戲大小32.7%由喜歡的小說、漫畫或其他游戲29.2%改編而來游戲研發廠商/

游戲品牌22.4%2014-2015年中國手機游戲用戶調查2015.5圖28游戲下載決定因素游戲下載方式從用戶在手機和平板電腦上下載方式來看,通過 AppStore或其他手機應用商店下載游戲是用戶的主要下載方式,用戶使用率達到 75.7%,其次為通過手機QQ或微信的游戲中心下載游戲,46.4%通過這種方式下載游戲。游戲下載方式0% 20% 40%60%游戲下載方式0% 20% 40%60%80%75.7%應用商店或手機助手75.7%手機Q國微信 46.4%在使用搜索引擎搜索游戲后的頁 34.1%面中直接下載通過手機瀏覽器里的游戲專區下 32.3%載用電腦下載游戲安裝包后傳到手 26.5%機上安裝通過手機游戲媒體網站上的下載 22.1%地址下載點擊其他應用內的推薦應用或廣 19.9%告下載通過其他應用內的游戲專區" 17.6%下載來源: 2014-2015年中國手機游戲用戶調查 2015.5圖29游戲下載方式四、應用商店品牌從用戶下載移動游戲時選擇的應用商店品牌來看,騰訊、百度、 360仍是主要游戲分發渠道,相比其他應用商店品牌保持了較大優勢。過去半年中曾使用過騰訊應用寶客戶端及手機QQ、微信場景下載過游戲的用戶占比達到全部移動游戲用戶的 55.9%,百度旗下包含91助手、91安卓市場等應用市場在內的用戶使用率為 32.6%,360手機助手的用戶使用率為28.6%。

國內主要應用商店用戶使用率0% 10% 20% 30% 40% 50% 60%騰訊應用寶 55.9%百度系應用商店32.6%360手機助手28.6%—Ptr圳星■夾 』?cn,14.3%UC 14.2%APPstore 12.6%小米應用商店 12.3%來源: 2014-2015年中國手機游戲用戶調查 2015.5圖30國內主要應用商店用戶使用率五、用戶應用商店選擇因素調查發現,移動游戲用戶選擇應用商店時更多受到用戶習慣影響, 33.1%的用戶會因為之前一直使用某一應用商店而繼續使用下去。此外,注冊賬號方便、游戲豐富多樣等因素也成為用戶選擇的原因之一,促銷活動和有免費禮包等因素在用戶選擇應用商店是最不被重視。用戶應用商店選擇因素0%10%20%30%40%一直在用這個平臺開通/注冊賬號方便游戲種類/數量多33.1%操作流暢24.0%朋友們都在用23.0%品牌可信度高21.7%品牌知名度高19.5%游戲質量高19.5%免費資源多我只知道在這里可以下載促銷活動有吸引力有免費禮包 7.7%來源: 2014-2015年中國手機游戲用戶調查 2015.5圖31用戶應用商店選擇因素第七章移動游戲對用戶其他娛樂方式的影響移動游戲與其他類型游戲的兼容性如果用戶是一款PC客戶端游戲的玩家,那么轉化為相同 IP(intellectualproperty)的移55.5%的用戶同時也玩PC客戶動游戲用戶就更加容易,因此游戲用戶在不同游戲設備上的流轉一直是游戲廠商非常關注的問題。調查顯示,在使用手機或平板電腦玩游戲的用戶中,端游戲,26.4%55.5%的用戶同時也玩PC客戶10%戶門檻相對較高,因此只有16.3%的游戲用戶也在使用XBOX、PS等主機玩游戲。智能電視、機頂盒游戲屬于新生產業,生態系統尚未健全,游戲類型也相對匱乏,僅有不到的用戶同時使用這兩類設備上的游戲。值得注意的是,在過去半年所有使用移動設備玩過游10%戲的用戶中,31.8%的用戶除移動游戲之外沒有玩過其他類型的游戲。電腦上的客戶端游戲電腦上的網頁游戲XBOXPS?主機游戲智能電視上的游戲電視機頂盒上的游戲沒有用其他設備玩游戲來源:0%移動游戲與其他類型游戲的兼容性20%26.4%9.5%8.0%16.3%40%60%55.5%31.8%電腦上的客戶端游戲電腦上的網頁游戲XBOXPS?主機游戲智能電視上的游戲電視機頂盒上的游戲沒有用其他設備玩游戲來源:0%移動游戲與其他類型游戲的兼容性20%26.4%9.5%8.0%16.3%40%60%55.5%31.8%2014-2015年中國手機游戲用戶調查圖32移動游戲與其他類型游戲的兼容性2015.5中國互聯網絡信息中心中國互聯網絡信息中心移動游戲對用戶使用PC游戲的影響PC移動游戲對用戶使用PC玩游戲產生了較大影響。通過對用戶中玩過 PC客戶端游戲或PC網頁游戲的用戶進行調查發現,48.3%的用戶認為自從使用移動設備玩游戲之后自己花在游戲上的時間產生了不同程度的減少,其中4.7%游戲上的時間產生了不同程度的減少,其中4.7%甚至表示自從使用移動設備玩游戲以來,已經不在電腦上玩游戲了。移動游戲對用戶使用PC游戲的影響0%20%40%60%完全取代了PO戲4.7%減少很多26.8%稍微減少16.8%沒變化48.3%稍微增加1.4%增加很多2.0%0%20%40%60%完全取代了PO戲4.7%減少很多26.8%稍微減少16.8%沒變化48.3%稍微增加1.4%增加很多2.0%來源:2014-2015年中國手機游戲用戶調查2015.5圖33移動游戲對用戶使用 PC游戲的影響移動游戲對用戶使用主機游戲的影響移動游戲對用戶使用主機玩游戲的影響與用戶使用PC移動游戲對用戶使用主機玩游戲的影響與用戶使用PC玩游戲的影響大致相同。根據調查,48.4%的用戶由于使用移動設備玩游戲在一定程度上減少了使用主機玩游戲的時間,其中5.5%的用戶表示自從玩移動游戲以來,再也不玩主機游戲了。

移動游戲對用戶使用主機游戲的影響0% 20% 40%完全取代主機游戲減少很多 27.8%稍微減少沒變化稍微增加 0.8%增加很多1.5%49.4%60%圖34移動游戲對用戶使用主機游戲的影響49.4%60%四、移動游戲與其他休閑娛樂活動的兼容性通過對移動游戲用戶日常生活中的其他休閑娛樂活動進行調查可以發現,聽音樂、看視頻、看新聞是這些用戶最主要的休閑娛樂方式,用戶占比均超過 80%;上微博、朋友圈等社交網站和看書、看小說的用戶占比在 60%-80%之間;看漫畫或動畫片的群體相對較少,只占所有用戶的43.8%。

移動游戲與其他休閑娛樂活動的兼容性0%20%40%60%80%100%聽歌、聽音樂87.9%看視頻、電影、電視劇87.3%上網看新聞83.0%刷微博、朋友圈等社交74.6%網站看書或看小說66.1%看漫畫或動畫43.8%來源:2014-2015年中國手機游戲用戶調查2015.5圖35移動游戲與其他休閑娛樂活動的兼容性第八章總結一、 國內手機游戲用戶規模穩定增長,用戶日趨成熟在經過了2013年的高速增長之后,目前國內以手機游戲為主的移動游戲市場已經進入發展相對平穩的成熟期,用戶規模和使用率呈穩定增長趨勢。根據 CNNIC〈〈第36次中國互聯網絡發展狀況統計報告》數據,截至 2015年6月,我國使用手機上網玩游戲的用戶規模達到2

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