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文檔簡介
1、前面的實體有欠缺。828.在狀態視圖中,(B)表示兩個狀態之間的關系;源狀態和目的狀態。A、監護條件 B、事件 C、狀態 D、轉換829.在需求分析中,控制類(B)。A、負責目標軟件系統與外部執行者之間的交互B、作為完成用例任務的責任承擔著,負責協調,控制其他類共同完成用例規定的功能或行為C、負責保存目標軟件系統中具有持久意義的信息項并向其他類提供信息訪問的操作。D、負責實現用戶的業務邏輯830.UML的(B)是由建模者設計的心的模型元素,但是這個模型元素的設計要建立在UML已定義的模型元素基礎上。A、標記值 B、構造型 C、注釋 D、約束831.一般情況下,可以將面向對象中的聚合概念區分為(
2、B)關系。A 繼承 B 關聯 C 組合 D 聚合832.在UML活動圖中,(B)表示操作之間的信息交換。A 控制流 B 信息流 C 初始活動 D 活動833.如果用例A與用例B相似,但A的動作序列是通過改寫B的部分動作或者擴展B的動作而獲得的,則稱(C)。A .用例A包含用例BB .用例A擴展用例B C .用例A繼承用例B D .用例A實現用例B 834.UML通過圖形化的表示機制從多個側面對系統的分析和設計模型進行刻畫,其中(A)包括構件圖(component diagram)。它描述軟件系統中各組成構件、構件的內部結構以及構件之間的依賴關系。A 構件視圖 B 行為視圖 C 結構視圖 D 用
3、例視圖835.在用例圖中,執行者之間的關系只有(D)一種。A 擴展 B 包含 C 繼承 D 實現836.(C)是一種特殊形式的狀態機,用于對計算流程和工作流程建模。A 狀態圖 B 活動圖 C 流程圖 D 時間圖837.(D)使用類圖的一個子集,用于強化某個時間點類實例之間的關系。A 協作圖 B 交互圖 C 對象圖 D 狀態圖838.(D)用于描述相互合作的對象間的交互關系和鏈接關系。A 通信圖 B 用例圖 C 類圖 D 協作圖839.在UML中,(B)可以對模型元素進行有效組織,如類、用例、構件,從而構成具有一定意義的單元。A 連接 B 包 C 構件 D 節點840.(C)是子對象或者子類自動
4、共享父對象或者父類數據結構和方法的機制,這是對象或類之間的一種關系。A 封裝 B 抽象 C 繼承 D 信息隱藏841.泛化使得(A)操作成為可能,即操作的實現是由它們所使用的對象的類,而不是由調用者確定的。A、多重 B、多態 C、傳參 D、傳值844.( C)表明了軟件構件之間的依賴關系,包括源代碼構件,二進制代碼構件和可執行代碼構件。A、用例圖 B、類圖 C、包圖 D、構件圖845.在UML中,(C)表示使用軟件系統的功能、與軟件系統交換信息的外部實體。A、邊 B、執行者 C、用例圖 D、用例846.在活動圖中,(AB)的一個輸出部分有一個監護條件,檢查預訂者是不是會員。這是一個條件線程,它
5、只有在監護條件被滿足時才會激發,如果這個線程沒有被激發,那么隨后相對應的結合的輸入部分被認為已完成。A、分叉 B、轉換 C、控制 D、活動847.將下圖中的接口映射為JAVA代碼,具有(A)的形式。A、 void interface Service.B、 private interface Service.C 、protect interface Service.D、 public interface Service.849.(C)描述軟件系統中的構件及構件之間的構成關系和依賴關系A、狀態圖 B、對象圖 C、構件圖 D、部署圖850.在UML中,(B)可以對模型元素進行有效地組織,如類,用例,
6、構件,從而構成具有一定意義的單元。A、構件 B、包 C、節點 D、鏈接 851.在UML順序圖中,如果一條消息從對象a傳向對象b,那么其(A )是一條從b指向a的虛線有向邊,它表示原消息的處理已經完成,處理結果(如果有的話)沿返回消息傳回。A返回消息 B創建(create)消息 C自消息 D銷毀(destroy)消息852.在順序圖中,下圖表示(C)A帶時延的消息 B自消息 C異步消息 D同步消息853.UML通過圖形化的表示機制從多個側面對系統的分析和設計模型進行刻畫,其中(B)包括構件圖(components diagram),它描述軟件系統中各組成構件,構件的內部結構以及構件之間的依賴關
7、系。A、 行為視圖 B、構件視圖 C、結構視圖 D、用例視圖854.(多選)ocl已經嵌入到UML2.0規約中,建模人員可以在以下(ABCD)情況下使用OCL。A、使用OCL在類上或者在類模型的類型上定義不變量B、使用OCL對構造型(stereotypes)定義類型不變量C、將OCL作為一種查詢語言D、使用OCL描述操作和方法上的前置和后置條件856.當需要強調一系列相關產品對象的設計以便進行聯合使用,可以考慮使用(B)。A對象池模式 B工廠模式 C單例模式 D外觀模式858.UML通過圖形的表示機制從多個側面對系統的分析和設計模型進行刻畫。其中(A)包括類圖(classic diagram)
8、、對象圖(object diagram)和包圖(package diagram),它們分別從不同的層面表示系統的靜態結構。A、構件視圖 B、行為視圖 C、結構視圖 D、用例視圖859.在需求分析中,實體類(B)A作為完成用例任務的責任承當著,負責協調、控制其他類共同完成用例規定的功能或行為B負責保存目標軟件系統中具有持久意義的信息項并向其他類提供信息訪問的操作C負責目標軟件系統與外部執行者之間的交互D負責實現用戶的業務邏輯860.(多選)以下(BC)屬于活動圖的節點A決策點 B活動 C并發控制 D對象861. 當需要強調一系列相關產品對象的設計以便進行聯合使用,可以考慮使用(B)。A、對象池模
9、式 B、工廠模式 C、單例模式 D、外觀模式863. UML通過圖形化的表示機制從多個側面對系統的分析和設計模型進行刻畫。其中(C)包括交互圖(interactivediagram)、狀態圖(statechart diagram)與活動圖(activity diagram)。它們從不同的側面刻畫系統的動態行為。A 結構視圖B 用例視圖C 行為視圖D 構件視圖864. 在UML活動圖中,(C)表示操作之間的信息交換。P26控制流初始活動信息流活動865. 在UML活動圖中,()表示活動需要輸入的對象或者作為活動的處理結果輸出的對象。A 并發控制B 決策點C 對象D 活動868. 下圖表示類圖的(
10、B)A 聚合關系B 組合關系C 關聯關系D 依賴關系869. 在狀態機圖中,()表示兩個狀態之間的關系:源狀態和目的狀態。A 事件B 監護條件C 狀態D 轉換870. ()是在分析模型的基礎上,添加設計元素的結果,使得分析模型更加接近系統實現。A 數據模型B 設計模型C 領域模型D 概念模型871.如果用例B是用例A的某項子功能,并且建模者確切地知道在A所對應的動作序列中間將調用8,則稱(D)A、用例A繼承用例B B、用例A實現用例B C、用例A擴展用例B D、用例A包含用例B872.(多選)在UML的最上一層,試圖劃分成()視圖域。A 結構分類 B 動態行為 C模型管理 D擴展機制873.(
11、多選)用例之間的關系主要有(ABC)A擴展 B 包含 C繼承 D聚合874.當需要支持日志修改時,可以考慮使用A 命令模式 B 工廠模式 C 單例模式 D適配器模式875.(多選)當使用單件設計模式時,可以獲得如下()優點。A縮小名稱空間 B 允許對操作和表示進行精化操作 C對唯一實例提供受控訪問 D運行可變數目的類實例數876()可用于描述用戶接口、設備控制器和其他具有反饋的子系統。它可以用于描述在生命期中跨越多個不同性質階段的被動對象行為,在每一階段該對象都自己特殊的行為。A 狀態機視圖 B動態視圖 C 模型管理視圖 D靜態視圖877()有關聯和類的特性,他將多個類連接起來又有著屬性和操作
12、。A 繼承 B關聯 C泛化 D關聯類879(多選)活動圖的邊包括A數據流 B對象流 C控制流 D消息流880(多選)用例圖的節點包括()A 邊界 B用例 C 執行者 D 關聯881、對于某些類來說,只有一個實例是非常重要的。例如,系統中可以有多種類型的打印機,但是只能有一個打印假脫機(printer spooler),只應該一個文件系統和一個窗口管理器,為此,可以使用()。A、對象池模式 B、工廠模式 C、單例模式 D、外觀模式882、()是在分析模型的基礎上,添加了設計元素的結果,使得分析模型更加接近系統實現。A、數據模型 B、領域模型 C、設計模型 D、概念模型884、在面向對象的設計原則
13、中,()表示軟件實體應當對擴展開放,對修改關閉,即軟件實體應當在不修改的前提下擴展。 A、完全替換原則 B、開放封閉原則 C、合成/聚合服用原則 D、單一責任原則885、(多選)在需求分析的業務流程建模中,可以利用活動圖描述()。A、系統對外部成現的功能 B、多個用例聯合起來形成的處理流程C、多對象(或多個子系統、多個構件)協同的單個用例中的處理流程D、軟件系統與外部實體共同參與的業務處理流程886、在用例圖中,執行者之間的關系只有()一種。A、實現 B、繼承 C、包含 D、擴展888、()是在領域模型的基礎上,對系統進行進一步的分析獲得的,它有三種非常有效的模型:實體類、控制類和邊界類。A、
14、設計模型 B、分析模型 C、概念模型 D、E-R模型889、(多選)兩個類之間的關聯表示它們之間存在一種不適于繼承關系的邏輯關系。在關聯關系的表示圖元的兩端,可以表示參與關聯的()特性。A、可見性 B、約束 C、角色名 D、多重性891、()以算法和數據結構為中心,其系統功能由一系列的處理步驟構成,相鄰的處理步驟之間以數據流通管道相互連接。 A、分層模式 B、架構模式 C、MVC D、流程處理模式892.下圖表示類圖的()。A關聯關系 B 實現關系 C 繼承關系 D 依賴關系894.在面向對象的設計原則中,( )表示在包的依賴關系圖中不允許存在環。 A 無循環依賴原則 B 接口隔離原則 C 依
15、賴倒轉原則 D 最少知識原則895.在面向對象的設計原則中,( )表示使用多個專門的接口比使用單一的總接口要好,一個類對另外一個類的依賴性應當是建立在最小的接口上的。A 單一責任原則B 接口隔離原則C 依賴倒轉原則D 合成/聚合復用原則896.( )是在分析模型的基礎上,添加了設計元素的結果,使得分析模型更加接近系統實現。 A 領域模型 B 數據模型 C 設計模型 D 概念模型897.在界面設計中,通常屏幕的( )表示當前用戶及軟件系統的運行狀態而異,由軟件系統根據業務邏輯自動呈現于屏幕中,且不允許用戶修改的內容,包括不可編輯的文本、圖標、圖形、圖像等。 A 用戶輸入元素 B 動態元素 C 用
16、戶命令元素 D 靜態元素898.當一個抽象模型有兩個方面,其中一個方面依賴于另一面,將這兩者封裝在獨立的對象中以使它們可以各自獨立地改變和復用,可以考慮使用( ) A 觀察者模式 B 命令模式 C 適配器模式 D 單例模式899.當希望創建一個可復用的類,該類必須能夠與接口不可預定的類協同工作,可以考慮使用( )。 A 對象池模式 B 單例模式 C 抽象工廠模式 D 適配器模式900.( )是對象與其他外部世界相互關聯的唯一途徑。 A 消息傳遞 B 狀態轉換 C 接口 D 函數調用901.UML通過圖形化的表示機制從多個側面對系統的分析和設計模型進行刻畫,其中( )包括用例圖(use case
17、 diagram),它從外部用戶的角度描述系統的功能,并指出功能的參與者。 A 行為視圖 B 結果視圖 C 構件視圖 D 用例視圖902.( )可用于描述用戶接口、設備控制器和其他具有反饋的子系統,它還可用于描述在生命期中跨越多個不同性質階段的被動對象的行為,在每一個階段該對象都有自己特殊的行為。 A 狀態機視圖 B 模型管理視圖 C 動態視圖 D 靜態視圖903.( )是在領域模型的基礎上,對系統進行進一步的分析獲得的,它有三種非常有效的模型,實體類、控制類和邊界類。 A 分析模型 B E-R模型 C 設計模型 D 概念模型904.(多選)以下( )屬于活動圖的節點。A 活動 B 決策點 C
18、 開發控制 D 對象905.(多選)在采用用例模型捕獲需求時,需要執行如下()操作。A 識別參與者B 識別用例C 用例建模D 描述非功能需求907.(多選)活動圖的邊包括()A. 對象流B. 消息流C. 數據流D. 控制流 909.()將整個軟件系統劃分為模型,試圖和控制器三個部分A.MVCB.分層模式C.管道模式D.架構模式910.在需求分析中,實體類()A負責保存目標軟件系統中具有持久意義的信息項并向其他類提供信息訪問的操作B作為完成用例任務的責任承擔者,負責協調,控制其他類共同完成用例規定的功能或行為C負責實現用戶的業務邏輯D負責目標軟件系統與外部執行者之間的交互913.在活動圖中,()
19、是從多個源活動匯合到一個目標的轉換。A結合B初始節點和活動終點C分叉D活動914.在構件圖中,()用于顯示構件之間的關聯關系A依賴關系B構件C包D節點915.()表明了軟件之間的依賴關系,包括源代碼構件,二進制代碼構件和可執行代碼構件A類圖B包圖C用例圖D構件圖916.()可用于描述用戶接口,設備控制器和其他具有反饋的子系統。它還可以用于描述在生命期中跨越多個不同性質階段的被動對象的行為,在每一階段該對象都有自己特殊的行為A狀態機視圖B動態視圖C模型管理視圖D靜態視圖917、在類圖中,()說明允許候選值范圍,如集合可以設定的大小。可以說明可能用語關聯端、組成類中的部分、消息的迭代次數和其他目的
20、的等。A、多重性B、注釋C 角色D 監護條件918 泛化使得()操作成為可能,即操作的實現是由它們所使用的對象的類。而不是由調用者確定的。A 傳值B 傳參C 多重D 多態919 在狀態機圖中,()表示兩個狀態之間的關系:源狀態和目的狀態。A 轉換B 狀態C 事件D 監護條件920 在UML活動圖中,()表示一個操作完成后對其后續操作的觸發。A 控制流B 初始活動C 信息流D 活動921 ()用于描述相互合作的對象間的交互關系和鏈接關系。A 類圖B 通信圖C 用例圖D 協作圖922.在UML的順序圖中,()對消息傳遞的目標對象*A返回消息B創建(create)消息C自消息D銷毀(destroy)
21、消息923.設計()的目的是,將目標軟件系統中依賴于系統運行環境的數據存取部分與其他部分相分離。A 系統架構B 數據持久存儲服務C 實現模型D 外部接口924.()是一個類對象所可能經歷的所有歷程的模型圖。A模型管理視圖B狀態機視圖C動態視圖D靜態視圖925.UML的()表示消息源發出消息后不必等待消息處理過程的返回,即可繼續執行自己的后續操作。A 簡單消息B 同步消息C 異步消息D 返回消息926.()是一種不包含操作的實現部分的特殊類A實現類B接口C分析類D概念類927.在UML活動圖中,()表示活動需要輸入的對象或者作為活動的處理結果輸出的對象。A 對象B 并發控制C 決策點D 活動93
22、0.對于一個學校的課程注冊管理系統,如果有一條需求為“本軟件必須通過接口定義文檔規定的接口API與計費系統、學籍管理系統、教師信息管理系統交互”,該屬于()類型。A 可互操作新需求B 安全性需求C 可伸縮性需求D 可集成性需求931.在用例圖中,可以用()來表示整個軟件系統或其中一些子系統的邊界也可以用它表示軟件系統的不同開發布版本的功能范圍。A 邊界框B 用例C 執行者D 關聯關系932、在需求分析中,控制類()。A、 負責目標軟件系統與外部執行者之間的交互B、 作為完成用例任務的責任承擔者,負責協調、控制其他類共同完成用例規定的功能或行為C、 負責保存目標軟件系統中具有持久意義的信息項并向
23、其他類提供信息訪問的操作D、 負責實現用戶的業務邏輯934、()將整個軟件系統劃分為模型、視圖和控制器三個部分。A、MVC B、分層模式 C、管道模式 D、架構模式938、在面向對象的設計原則中,()表示軟件實體應當對擴展開發,對修改關閉,即軟件實體應當在不修改的前提下擴展。 A 完全替換原則 B 合成/聚合復用原則 C 開放封閉原則 D 單一責任原則939.()是指以設計復用為目的的,采用一種良好定義的,正規的,一致的方式記錄的軟件設計經驗。 A 設計模式 B 架構 C 模型 D 設計原則940. 當客戶程序與抽象類的實現部分之間存在很大的依賴性時,可以考慮使用()。 A 對象池模式 B 工
24、廠模式 C 單例模式 D 外觀模式941、當需要強調一系列相關產品對象的設計以便進行聯合使用,可以考慮使用()。 A 工廠模式 B 外觀模式 C 對象池模式 D 單例模式942、在設計模式中,()的核心包括緩存和共享。 A 對象池模式 B 工廠模式 C 單例模式 D 外觀模式943、在設計模式中,()保證每個類只有單個實例。 A 對象池模式 B 單例模式 C 工廠模式 D 外觀模式944、在界面設計中,通常屏幕的()表示與軟件系統的運行狀態無關、在任何情況下均沒有變化的文本、圖標(icon)、圖形(graph)、圖像(image)等。 A 用戶輸入元素 B 用戶命令元素 C 動態元素 D 靜態
25、元素945、()是在不改變代碼外在行為的前提下,對代碼做出修改,以改進程序的內部結構。 A 版本控制 B 代碼調試 C 代碼重構 D 代碼走查946、()可以用于幫助設計人員在NML模型為模型定義約束信息,創建更為精確的設計模型。A OCLB 表達式C 屬性D 變量947、(多選)對于類,其屬性的可見性表示該屬性對類的外部世界的可見性,它有以下()選項。A 包內公開(package)B 公開(public)C 保護(protected)D 私有(private)948、(多選)在UML的最上一層,視圖被劃分成()視圖域。A 結構分類B 動態行為C 模型管理D 擴展機制949、(多選)用例之間的
26、關系主要有()。 A 繼承 B 聚合 C 擴展 D 包含950、(多選)活動圖的邊包括()。 A 數據流 B 對象流 C 控制流 D 消息流951.(多選)用例圖的節點包括() A.邊界 B.用例 C執行者 D關聯952.(多選)以下對UML視圖說法正確的有() A模型管理說明了模型的分層組織結構。包是模型的基本組織單元。特殊的包還包括模型和子系統。模型管理視圖跨越了其他視圖并根據系統開發和配置組織這些視圖。B動態行為描述了系統隨時間變化的行為。行為用從靜態視圖中抽取的瞬間值得變化來描述,動態行為視圖包括狀態機視圖、活動視圖和交互視圖CUML還包括多種具有擴展能力的組件,這些擴展能力有限但很有
27、用。這些組件包括約束、構造型和標記值,它們適用于所有的視圖元素D結構分類描述了系統中的結構成員及其相互關系。類元包括類、用例、構件和節點。類元為研究系統動態行為奠定了基礎。類元視圖包括靜態視圖、用例視圖和實現視圖。953.(多選)兩個類之間的關聯表示它們之間存在一種不適于繼承關系的邏輯關系。在關聯關系的表示圖元的兩端,可以標示參與關聯的()特性。A 可見性B 約束C 角色名D 多重性954.(多選)以下屬于UML模型視圖的有()A部署視圖和構建視圖B行為視圖C結構視圖D用例視圖955.(多選)在采用用例模型捕獲需求時,需要執行如下()操作。A識別參與者B識別用例C用例建模D描述非功能需求956
28、.(多選)在識別用例時,以下()問題可以幫組識別用例。A系統是否存在外部事件,如果存在,是哪個參與者通知系統這些外部事件。B當系統狀態發生故障時,是否需要通知參與者C系統的運行環境是什么D參與者希望系統為他提供什么樣的功能957.(多選)從模式所提供的解決方案的抽象程度來看,模式可以分為()。A面向軟件實現的設計模式B測試模式C軟件子系統或構件設計模式D體系結構設計模式958.(多選)以下屬于面向對象的設計原則的有()A接口隔離原則B依賴倒轉原則C無循環依賴原則D最少知識原則959.(多選)當使用單件設計模式時,可以獲得如下()優點。A運行可變數目的類實現例數B允許對操作和表示進行精化操作C縮
29、小名稱空間D對唯一實例提供受控訪問960.(多選)在如下()情況下,可以考慮使用重構。A添加功能時B修改錯誤時C復審程序代碼時D需求分析時961.(多選)UML.在.的基礎上,對如下()的建模能力進行了增強。A 復雜結構B 活動C 交互D 狀態機964.(多選)以下屬于面向對象的開發方法的有()A Jacobson方法B OMT方法C Coad方法D Booch方法965.(多選)在UML中,模型的組織元素包括()幾個主要的層次A 視圖B 狀態C 模型D 圖967.(多選)活動圖的邊包括()A 控制流B 數據流C 對象流D 消息流968.(多選)構件圖的節點可以是()A 包B 類C 用例D 構
30、件970. (多選)在狀態圖視圖中,轉換包括以下()類型A 外部自轉換B 內部自轉換C 模擬轉換D 正常轉換971.(多選)在UML中,模型的繼承元素包括()幾個主要的層次。A模型 B 視圖 C圖 D狀態972.UML通過圖形化的元素機制從多個側面對系統的分析和設計模型進行刻畫,其中()包括構建圖(component dagram),他描述軟件系統中各組成構建、構建的內部以及構建之間的依賴關系。A 用例視圖B構件視圖C行為視圖D軟件視圖973.(多選)在面向對象的設計,主要建立的模型包括()A 對象模型B動態模型C 功能模型D算法邏輯模型974. ( )以算法和數據結構為中心,其系統功能由一系列的處理步驟構成,相鄰的處理步驟數據流管道相互連接。A 流程處理模式 B、MVC C 分
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