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文檔簡介
1、. 常用ActionScript動作速查手冊ActionScript是Flash的腳本語言,是一種面向對象編程語言。使用ActionScript可以控制Flash動畫中的對象,創建導航元素和交互元素,擴展Flash創作交互動畫和網絡應用的能力。而熟練使用動作是使用ActionScript控制影片播放狀態的基本功,這里我們列舉了常用的ActionScript動作,供大家參考。一、影片控制1.goto語法:gotoAndPlay(scene, frame)參數:scene:播放頭將轉到場景的名稱。frame:播放頭將轉到幀的編號或標簽。說明:動作;將播放頭轉到場景中指定的幀并從該幀開始播放。如果未
2、指定場景,則播放頭將轉到當前場景中的指定幀。示例:當用戶單擊gotoAndPlay()動作所分配到的按鈕時,播放頭將轉到當前場景中的第16幀并開始播放。on(release)gotoAndPlay(16);2.on語法:on(mouseEvent) statement(s);參數: statement(s)是指發生mouseEvent時要執行的指令。mouseEvent是“事件”觸發器。當發生此事件時,執行事件后面花括號中的語句。可為mouseEvent參數指定下面的任何值:press:在鼠標指針經過按鈕時按下鼠標;release:在鼠標指針經過按鈕時釋放鼠標按鈕;releaseOutside
3、:當鼠標指針在按鈕之內時按下按鈕后,將鼠標指針移到按鈕之外,此時釋放鼠標;rollOut:鼠標指針移出按鈕區域;rollOver:鼠標指針滑過按鈕;dragOut:在鼠標指針滑過按鈕時按下鼠標,然后滑出此按鈕區域;dragOver:在鼠標指針移過按鈕時按下鼠標,然后移出此按鈕,再移回此按鈕;keyPress(key):按下指定的key。此參數的key部分可使用Flash“鍵盤鍵和鍵控代碼值”中所列的任何鍵控代碼進行指定,或者使用Key對象的屬性摘要中列出的任何鍵常量進行指定。說明:事件處理函數;指定觸發動作的鼠標事件或按鍵事件。示例:在下面的腳本中,當按下鼠標按鈕時,將執行startDrag(
4、)動作,當釋放鼠標按鈕時,將執行條件腳本,然后放下該對象。on(press)startDrag("rabbit");on(release)trace(_root.rabbit._y);trace(_root.rabbit._x);stopDrag();3.play語法:play()說明:動作;在時間軸中向前移動播放頭。4.stop語法:stop說明:動作;停止當前正在播放的影片。此動作最通常的用法是用按鈕控制影片剪輯。示例:下面的代碼使用if語句檢查用戶輸入的名稱值。如果用戶輸入Steve,則調用play()動作,而且播放頭在時間軸中向前移動。如果用戶輸入Steve以外的任
5、何其他內容,則不播放SWF文件,而顯示帶有變量名alert的文本字段。stop();if(name="Steve")play();elsealert="YouarenotSteve!"5.stopAllSounds語法:stopAllSounds()說明:動作;在不停止播放頭的情況下停止影片中當前正在播放的所有聲音。示例:下面的代碼可以應用到一個按鈕,這樣當單擊此按鈕時,將停止SWF文件中的所有聲音。on(release)stopAllSounds();二、瀏覽器/網絡1.fsCommand語法:fscommand("command"
6、, "parameters")參數:command、parameters均是一個傳遞給宿主應用程序用于任何用途的字符串;或者一個傳遞給Flash Player的值。說明:動作;使Flash影片能夠與Flash Player或承載Flash Player的程序(如Web瀏覽器)進行通訊。還可使用fsCommand動作將消息傳遞給Director,或者傳遞給VB、VC+和其他可承載ActiveX控件的程序。示例:在下面的示例中,fscommand 動作設置 Flash Player,以便在釋放按鈕時,將 SWF 文件放大到整個顯示器屏幕大小。on (release) fscom
7、mand("fullscreen", true);2.getURL語法:getURL(url , window , "variables")參數:url:可從該處獲取文檔的URL。window:一個可選參數,指定文檔應加載到其中的窗口或HTML框架。你可輸入特定窗口的名稱,或從下面的保留目標名稱中選擇:_self指定當前窗口中的當前框架;_blank指定一個新窗口;_parent指定當前框架的父級;_top指定當前窗口中的頂級框架;variables用于發送變量的GET或POST方法。如果沒有變量,則省略此參數。GET方法將變量追加到URL的末尾,該方法
8、用于發送少量變量。POST方法在單獨的HTTP 標頭中發送變量,該方法用于發送長的變量字符串。說明:動作;將來自特定URL的文檔加載到窗口中,或將變量傳遞到位于所定義URL的另一個應用程序。若要測試此動作,請確保要加載的文件位于指定的位置。若要使用絕對URL,則需要網絡連接。示例:此示例將一個新URL加載到空瀏覽器窗口中。getURL()動作將變量incomingAd作為url參數的目標,這樣您無須編輯SWF文件即可更改加載的URL。在這之前,在SWF文件中使用loadVariables()動作將incomingAd變量的值傳遞到Flash中。on(release)getURL(incomin
9、gAd,"_blank");3.loadMovie語法:loadMovie("url",level/target, variables)參數:url:要加載的SWF文件或JPEG文件的絕對或相對URL。target:指向目標影片剪輯的路徑。目標影片剪輯將替換為加載的影片或圖像。只能指定target影片剪輯或目標影片的level這兩者之一。level:一個整數,指定Flash Player中影片將被加載到的級別。在將影片或圖像加載到級別時,標準模式下“動作”面板中的loadMovie動作將切換為loadMovieNum;在專家模式下,必須指定loadMov
10、ieNum或從“動作”工具箱中選擇它。variables:一個可選參數,指定發送變量所使用的HTTP方法。該參數須是字符串GET或POST。說明:動作;在播放原始影片的同時將SWF或JPEG文件加載到Flash Player中。loadMovie動作使你可以同時顯示幾個影片,并且無須加載另一個HTML文檔就可在影片之間切換。使用unloadMovie動作可刪除使用loadMovie動作加載的影片。示例:下面的 loadMovie() 語句附加到標簽為 Products 的導航按鈕。在舞臺上有一個實例名稱為 dropZone 的不可見影片剪輯。loadMovie() 函數使用此影片剪輯作為目標參
11、數將 SWF 文件中的產品加載到舞臺上的正確位置。on (release) loadMovie("products.swf",_root.dropZone);下面的示例從特定目錄中加載一個 JPEG 圖像,該目錄與調用 loadMovie() 函數的 SWF 文件的目錄相同:loadMovie("image45.jpeg", "ourMovieClip");4.loadVariables語法:loadVariables ("url" ,level/"target", variables)參數:u
12、rl:變量所處位置的絕對或相對URL。level:指定Flash Player中接收這些變量的級別的整數。參數具體用法同loadmovie。target:指向接收所加載變量的影片剪輯的目標路徑。variables:一個可選參數,指定發送變量所使用的HTTP方法。說明:動作;從外部文件(例如文本文件,或由CGI腳本、ASP、PHP腳本生成的文本)讀取數據,并設置Flash Player 級別或目標影片剪輯中變量的值。此動作還可用于使用新值更新活動影片中的變量。示例:此示例將文本文件中的信息加載到主時間軸上 varTarget 影片剪輯的文本字段中。文本字段的變量名必須與 data.txt 文件中
13、的變量名匹配。on (release) loadVariables("data.txt", "_root.varTarget");5.unloadMovie語法:unloadMovieNum(level/"target")參數:level:加載影片的級別(_levelN)。從一個級別卸載影片時,在標準模式下,“動作”面板中的 unloadMovie動作切換為unloadMovieNum;在專家模式下,必須指定unloadMovieNum,或者從“動作”工具箱中選擇它。target:影片剪輯的目標路徑。說明:動作;從Flash Play
14、er中刪除一個已加載的影片或影片剪輯。示例:下面的示例卸載主時間軸上的影片剪輯 draggable_mc,并將 movie.swf 加載到級別 4 中。on (press) unloadMovie ("_root.draggable_mc");loadMovieNum ("movie.swf", 4);下面的示例卸載已經加載到級別4中的影片。on (press) unloadMovieNum (4);三、影片編輯控制1.duplicateMovieclip語法:duplicateMovieClip(target, newname,depth)參數:tar
15、get:要復制的影片剪輯的目標路徑。newname:復制的影片剪輯的惟一標識符。depth:復制的影片剪輯的惟一深度級別。深度級別是復制的影片剪輯的堆疊順序。這種堆疊順序很像時間軸中圖層的堆疊順序;較低深度級別的影片剪輯隱藏在較高堆疊順序的剪輯之下。必須為每個復制的影片剪輯分配一個惟一的深度級別,以防止它替換現有深度上的影片。說明:動作;當影片正在播放時,創建一個影片剪輯的實例。無論播放頭在原始影片剪輯(或“父級”)中處于什么位置,復制的影片剪輯的播放頭始終從第一幀開始。如果刪除父影片剪輯,則復制的影片剪輯也被刪除。2.onClipEvent語法:onClipEvent(movieEvent)
16、statement(s);參數:movieEvent是一個稱作“事件”的觸發器。當事件發生時,執行該事件后面花括號中的語句。可以為movieEvent參數指定下面的任何值:load:影片剪輯一旦被實例化并出現在時間軸中時,即啟動此動作;unload:在從時間軸中刪除影片剪輯之后,此動作在第一幀中啟動。處理與Unload影片剪輯事件關聯的動作之前,不向受影響的幀附加任何動作;enterFrame:以影片幀頻不斷地觸發此動作。首先處理與enterFrame:剪輯事件關聯的動作,然后才處理附加到受影響幀的所有幀動作腳本;mouseMove:每次移動鼠標時啟動此動作。_xmouse和_ymouse屬性
17、用于確定當前鼠標位置;mouseDown:當按下鼠標左鍵時啟動此動作;mouseUp:當釋放鼠標左鍵時啟動此動作;keyDown:當按下某個鍵時啟動此動作,使用Key.getCode方法獲取最近按下的鍵的有關信息;keyUp:當釋放某個鍵時啟動此動作,使用Key.getCode方法獲取最近按下的鍵的有關信息;data:當在loadVariables或loadMovie動作中接收數據時啟動此動作。當與loadVariables動作一起指定時,data事件只發生一次,即加載最后一個變量時。當與loadMovie動作一起指定時,獲取數據的每一部分時,data事件都重復發生。statement(s):
18、發生mouseEvent時要執行的指令。說明:事件處理函數;觸發為特定影片剪輯實例定義的動作。示例:下面的語句在導出 SWF 文件時包括來自外部文件的腳本;當加載包含腳本中的動作所附加到的影片剪輯時,運行這些動作:onClipEvent (load) #include "myScript.as"3.removeMovieClip語法:removeMovieClip(target)參數:target:用duplicateMovieClip創建的影片剪輯實例的目標路徑,或者用MovieClip對象的 attachMovie或duplicateMovieClip方法創建的影片剪輯
19、的實例名。說明:動作;刪除用MovieClip對象的attachMovie或duplicateMovieClip方法創建的,或者用 duplicateMovieClip動作創建的影片剪輯實例。4.setProperty語法:setProperty("target",property,value/expression)參數:target:到要設置其屬性的影片剪輯實例名稱的路徑。property:要設置的屬性。value:屬性的新文本值。expression:計算結果為屬性新值的公式。說明:動作;當影片播放時,更改影片剪輯的屬性值。示例:當單擊按鈕時,此語句將名為star的影片
20、剪輯的_alpha屬性設置為30%:on (release) setProperty("star", _alpha, "30");5.startDrag語法:startDrag(target,lock ,left ,top ,right,bottom)參數:target:要拖動的影片剪輯的目標路徑。lock:一個布爾值,指定可拖動影片剪輯是鎖定到鼠標位置中央(true),還是鎖定到用戶首次點擊該影片剪輯的位置上(false)。此參數是可選的。left、top、right、bottom相對于影片剪輯父級坐標的值,這些坐標指定該影片剪輯的約束矩形。這些參數是
21、可選的。說明:動作;使target影片剪輯在影片播放過程中可拖動。一次只能拖動一個影片剪輯。執行startDrag動作后,影片剪輯將保持可拖動狀態,直到被stopDrag動作明確停止為止,或者直到為其他影片剪輯調用了 startDrag動作為止。示例:若要創建用戶可以放在任何位置的影片剪輯,可將startDrag()和stopDrag()動作附加到該影片剪輯內的某個按鈕上。on (press) startDrag(this,true);on (release) stopDrag();6.stopDrag語法:stopDrag()說明:動作;停止當前的拖動操作。示例:此代碼在用戶釋放鼠標按鈕時,
22、在實例my_mc上停止拖動動作:on (press) startDrag("my_mc");on (release) stopdrag();7.updateAfterEvent語法:updateAfterEvent()說明:動作;當在onClipEvent處理函數中調用它時,或作為傳遞給setInterval的函數或方法的一部分進行調用時,該動作更新顯示(與為影片設置的每秒幀數無關)。如果對updateAfterEvent的調用不在 onClipEvent處理函數中,也不是傳遞給setInterval的函數或方法的一部分,則Flash忽略該調用。四、變量1.delete語法
23、:delete reference參數:reference:要消除的變量或對象的名稱。說明:運算符;銷毀由reference參數指定的對象或變量,如果該對象被成功刪除,則返回true;否則返回false值。示例:下面的示例創建一個對象并使用它,然后在不再需要時刪除它。account = new Object(); = 'Jon'account.balance = 10000;delete account;2.set variable語法:set(variable,expression)參數:variable:保存expression參數值的標識符;exp
24、ression:分配給變量的值。說明:動作;為變量賦值。variable是保存數據的容器。變量可以保存任何類型的數據(例如,字符串、數字、布爾值、對象或影片剪輯)。每個影片和影片剪輯的時間軸都有其自己的變量集,每個變量又都有其自己獨立于其他時間軸上的變量的值。示例:此示例設置一個名為orig_x_pos的變量,該變量存儲ship影片剪輯的原始x軸位置,以便以后在SWF文件中將船(ship)重置到其起始位置。on (release) set("orig_x_pos", getProperty ("ship", _x );3.var語法:var variab
25、leName1 = value1.,variableNameN =valueN參數:variableName:標識符;value:分配給變量的值。說明:動作;用于聲明局部變量。如果在函數內聲明局部變量,那么變量就是為該函數定義的,且在該函數調用結束時到期。如果變量不是在塊()內聲明的,但使用call動作執行該動作列表,則該變量為局部變量,且在當前列表結束時到期。如果變量不是在塊中聲明的,且不使用call動作執行當前動作列表,則這些變量不是局部變量。4.with語法:with (object) statement(s);參數:object:動作腳本對象或影片剪輯的實例;statement(s):
26、花括號中包含的動作或一組動作。說明:動作;允許你使用object參數指定一個對象(比如影片剪輯),并使用statement(s)參數計算對象中的表達式和動作。這可以使你不必重復書寫對象的名稱或路徑。示例:下面的示例設置someOther_mc實例的_x和_y屬性,然后指示someOther_mc轉到第3幀并停止。with (someOther_mc) _x = 50;_y = 100;gotoAndStop(3);五、條件/循環1.break語法:break說明:動作;出現在一個循環(for、for.in、do while或while 循環)中,或者出現在與switch動作內特定case語句相
27、關聯的語句塊中。break動作可命令Flash跳過循環體的其余部分,停止循環動作,并執行循環語句之后的語句。當使用break動作時,Flash解釋程序會跳過該case塊中的其余語句,轉到包含它的 switch動作后的第一個語句。使用break動作可跳出一系列嵌套的循環。示例:下面的示例使用 break 動作退出一個循環,如果沒有該動作,則該循環為無限循環。i = 0;while (true) if (i >= 100) break;i+;2.case語法:case expression: statements參數:expression:任何表達式;statements:任何語句。說明:關
28、鍵字;定義用于switch動作的條件。如果case關鍵字后的expression參數在使用全等(=)的情況下等于switch動作的expression參數,則執行statements參數中的語句。如果在switch語句外部使用case動作,則將產生錯誤,腳本不能編譯。3.continue語法:continue說明:動作;出現在幾種類型的循環語句中;它在每種類型的循環中的行為方式各不相同。在while循環中,continue可使Flash解釋程序跳過循環體的其余部分,并轉到循環的頂端(在該處進行條件測試)。在do while循環中,continue可使Flash解釋程序跳過循環體的其余部分,并轉
29、到循環的底端(在該處進行條件測試)。在for循環中,continue可使Flash解釋程序跳過循環體的其余部分,并轉而計算for循環的后表達式(post-expression)。在for.in循環中,continue可使Flash解釋程序跳過循環體的其余部分,并跳回循環的頂端(在該處處理下一個枚舉值)。4.default語法:default: statements參數:statements:任何語句。說明:關鍵字;定義switch動作的默認情況。對于一個給定的switch動作,如果該switch動作的Expression參數與case關鍵字后面的任何一個Expression參數都不相等(使用全
30、等),則執行這些語句。示例:在下面的示例中,表達式A與表達式B或D不相等,所以運行default關鍵字后面的語句,并將trace()動作發送到“輸出”面板。switch (A) case B:C;break;case D:E;break;default:trace ("no specific case was encountered");5.do while語法:do statement(s) while (condition)參數:condition:要計算的條件。statement(s)只要condition參數計算結果為true就會執行的語句。說明:動作;執行語句,只
31、要條件為true,就計算循環中的條件。6.else語法:else statementelse .statement(s).參數:ondition:計算結果為true或false的表達式。statement(s):如果if語句中指定的條件為false,則運行替代語句系列。說明:動作;指定當if語句中的條件返回false時要運行的語句。7.else if語法:if (condition)statement(s); else if (condition)statement(s);參數:condition:計算結果為true或false的表達式。statement(s):如果if語句中指定的條件為fa
32、lse,則運行替代語句系列。說明:動作;計算條件,并指定當初始if語句中的條件返回false時要運行的語句。如果else if條件返回true,則Flash解釋程序運行該條件后面花括號()中的語句。如果else if條件為false,則Flash跳過花括號中的語句,運行花括號之后的語句。在腳本中可以使用else if動作創建分支邏輯。示例:下面的示例使用 else if 動作檢查對象的每一邊是否都在特定的邊界內:/ 如果對象超出邊界,/ 則將其發回并倒轉其行進路徑if (this._x>rightBound) this._x = rightBound;xInc = -xInc; else
33、 if (this._x<> this._x = leftBound;xInc = -xInc; else if (this._y>bottomBound) this._y = bottomBound;yInc = -yInc; else if (this._y<> this._y = topBound;yInc = -yInc;8.for語法:for(init; condition; next) statement(s);參數:init:一個在開始循環序列前要計算的表達式,通常為賦值表達式。此參數還允許使用Var語句。condition:計算結果為true或fa
34、lse的表達式。在每次循環迭代前計算該條件;當條件的計算結果為false時退出循環。next:一個在每次循環迭代后要計算的表達式;通常為使用遞增或遞減運算符的賦值表達式。statement(s):在循環體內要執行的指令。說明:動作;一種循環結構,首先計算init(初始化)表達式一次,只要condition的計算結果為true,則按照以下順序開始循環序列,執行statement,然后計算next表達式。示例:下面是使用 for 重復執行同一動作的示例。在下面的代碼中,for 循環將從 1 到 100 的數字相加:var sum = 0;for (var i=1; i<=100; i+) s
35、um = sum + i;9.for.in語法:for(variableIterant in object)statement(s);參數:variableIterant:作為迭代變量的變量名,引用數組中對象或元素的每個屬性。object:要重復的對象的名稱。statement(s):要為每次迭代執行的指令。說明:動作;循環通過數組中對象或元素的屬性,并為對象的每個屬性執行statement。示例:下面的示例使用 for.in 迭代某對象的屬性:myObject = name:'Tara', age:27, city:'San Francisco' ;for (
36、name in myObject) trace ("myObject."+ name + " = " + myObjectname);此示例的輸出如下所示:myO = TaramyObject.age = 27myObject.city = San Francisco10.if語法:if(condition) statement(s);參數:condition:計算結果為true或false的表達式。statement(s):如果或當條件的計算結果為true時要執行的指令。說明:動作;對條件進行計算以確定影片中的下一步動作。如果條件為
37、true,則Flash將運行條件后面花括號()內的語句。如果條件為false,則Flash跳過花括號內的語句,運行花括號后面的語句。使用if動作可在腳本中創建分支邏輯。示例:在下面的示例中,括號內的條件對變量name進行計算以查看其是否具有文本值 "Erica"。如果有,則運行花括號內的play()動作。if(name = "Erica") play();11.switch語法:switch (expression)caseClause:defaultClause:參數:expression:任意表達式。caseClause:一個Case關鍵字,其后跟表
38、達式、冒號和一組語句,如果在使用全等的情況下,此處的表達式與switch expression參數相匹配,則執行這組語句。defaultClause:一個default關鍵字,其后跟著如果這些Case表達式都不與switch expression參數全等匹配時要執行的語句。說明:動作;創建動作腳本語句的分支結構。像If動作一樣,Switch 動作測試一個條件,并在條件返回true值時執行語句。示例:在下面的示例中,如果number參數的計算結果為1,則執行case 1后面的trace() 動作,如果number參數的計算結果為2,則執行case 2后面的trace()動作,依此類推。如果case表達式與number參數都不匹配,則執行default關鍵字后面的trace()動作。switch (number) case 1: trace ("case 1 tested true"); break; case 2: trace ("case 2 tested true"); break; case 3: trace ("case 3 tested true"); break; default: trace ("no case tested true")12.while語法:whi
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